sábado, 31 de agosto de 2019

Pathfinder Segunda Edição parece se afastar de suas raízes de D&D



Pathfinder Segunda Edição parece
se afastar de suas raízes de D&D

[Matéria lançada pelo site ComiBook dia 27 de agosto passado]

A mais nova edição do Pathfinder está se afastando de suas raízes de Dungeons & Dragons. Por um breve período de tempo, no início de 2010, o Pathfinder foi o RPG de mesa mais vendido no mundo. O jogo de RPG de fantasia foi construído com base nas regras da edição 3.5 de Dungeons & Dragons, dando aos fãs de D&D a opção de permanecer com o amado sistema, mesmo quando o Wizards of the Coast passou para o conjunto de regras da 4ª Edição, muito difamado e rapidamente abandonado. O Pathfinder conseguiu derrotar o D&D por vários anos nas "guerras de edição", mas o jogo lutou para manter sua popularidade quando a Wizards of the Coast lançou o Conjunto de Regras da Quinta Edição para Dungeons & Dragons, o que simplificou o jogo e atraiu milhões de novos fãs. Enquanto Pathfinder ainda gozava de seguidores leais, o jogo começou a ceder sob o peso de suas próprias regras, à medida que novas classes, novos feitiços e novas raças eram lançadas anualmente como se quisesse preencher algum tipo de cota.

Agora, em uma encruzilhada, o Pathfinder tentou criar uma certa separação de Dungeons & Dragons com sua nova Segunda Edição, lançada no início de agosto. Em vez de imitar o caminho para o sucesso de Dungeons & Dragons , simplificando seu jogo, o Pathfinder enfatiza suas diferenças - concentrando-se na personalização e otimização enquanto otimiza a mecânica de combate. Os resultados são positivos, e o novo jogo oferece uma alternativa mais “crocante” para quem sente que as regras da Quinta Edição de Dungeons & Dragons estão ficando obsoletas.


A mudança mais radical no Pathfinder 2E é a revisão geral do combate com o uso de um sistema inovador de três ações. Pathfinder eliminou as ações rápidas, as ações imediatas e as de rodada completa e substituiu o sistema por um conjunto de três ações que os jogadores podem usar como quiserem. Sacar sua espada custa uma ação, assim como se mover, e também atacar ou elevar seu escudo. Os jogadores podem optar por seguir em frente movendo-se duas vezes durante o turno, ou podem optar por se mover uma vez e atacar duas vezes (embora ao custo de uma penalidade por realizar dois ataques em sucessão). Certas ações especiais vinculadas à ancestralidade ou classe podem levar mais de uma ação para concluir e muitos feitiços custam mais de uma ação para lançar. No entanto, os jogadores podem acompanhar o custo de suas ações através do uso dos novos ícones de ação do Pathfinder, que se assemelham a diamantes empilhados uns sobre os outros.

Outra grande mudança é a maneira como os jogadores constroem seus personagens. Enquanto as classes ainda mantêm alguns recursos padrão, o Pathfinder 2E oferece aos jogadores muito mais opções de personalização, permitindo que os jogadores escolham diferentes tipos de talentos quando subirem de nível. Existem talentos de ancestralidade, talentos de perícia e talentos gerais, todos dando aos jogadores opções diferentes à medida que evoluem seu personagem. Alguns desses feitos são idênticos aos recursos de classe ou raciais do Pathfinder 1E, mas há um pouco mais de importância neles. À medida que você sobe de nível, você escolhe como seu jogador fica mais forte, em vez de ficar sobrecarregado com habilidades que você pode não usar.

A principal questão do sistema de talentos do Pathfinder 2E é que tudo é um pouco esmagador. O Livro Básico do Pathfinder não é apresentado de uma maneira que permita que você veja facilmente como seus talentos de ancestralidade, talentos de classe e talentos gerais interagem, e a falta de um construtor de personagens online rápido significa que os jogadores precisarão gastar horas pesquisando a progressão do personagem com sua ancestralidade para garantir que você atenda aos pré-requisitos para obter esses talentos de nível superior e personalizar o personagem da maneira que você realmente deseja. O sistema Talento também dificulta a construção rápida de um novo personagem. O ponto forte do D&D 5E é que você pode juntar rapidamente um personagem em apenas alguns minutos, mas o Pathfinder 2E exige que os jogadores escolham muitos talentos, mesmo se você iniciar seu personagem no 1º nível. Construir um personagem de terceiro nível no Pathfinder 2E me levou uma noite inteira, o que parece menos do que ideal para quem não pode dedicar uma tonelada de tempo ao seu hobby de RPG.


Os jogadores também notarão algumas mudanças nas Classes essenciais do Pathfinder - o Alquimista agora é uma Classe essencial, e o Paladino foi substituído por uma classe “Campeão” que possui subclasses diferentes com base em seu alinhamento. A magia também é revigorada, com quatro tipos de tradições mágicas (arcana, divina, oculta e primal), em vez de dois tipos e algumas classes obtendo acesso a um slot de feitiço de 10º nível. Ainda assim, as classes de Pathfinder ainda devem parecer familiares aos jogadores, embora com mais opções de personalização devido aos novos Talentos.

A outra mudança notável (e um tanto confusa) é o sistema de proficiência do Pathfinder. Enquanto o Pathfinder continua a ter testes de perícias diferentes, os jogadores começam o jogo treinados em várias perícias (como Atletismo ou Arcanismo), tipos de armas e tipos de defesa. Em vez de adicionar pontos de perícia às suas várias habilidades, como no Pathfinder1E, os jogadores podem aumentar periodicamente sua proficiência de Perícias, de Treinado a Especialista, de Mestre a Lendário. Alguns testes de perícias não podem ser feitas, a menos que você seja especialista em uma perícia, e certos talentos só estão disponíveis se um jogador tiver um certo nível de proficiência em uma perícia específica.

O Pathfinder também fez algumas alterações técnicas com algumas de suas regras - um Natural 20 agora sempre será um acerto crítico, e você também pode marcar um Acerto Crítico se o seu teste de Ataque (ou Teste de Resistência) exceder a CA ou CD alvo em 10. Há também falhas críticas, desencadeadas por rolagens excepcionalmente baixas. Os jogadores também recebem um número fixo de pontos de vida ao subir de nível, determinados por sua classe e seu modificador de Constituição. Finalmente, o Pathfinder também adicionou um sistema de proficiência revisado, com os jogadores ganhando níveis de proficiência em perícias, armas e defesas.


Levei um tempo para escrever a resenha para o Pathfinder 2E, porque lutei para decidir se as alterações no jogo ajudariam ou dificultariam o jogo a longo prazo. Para cada mudança positiva que vi no Pathfinder 2E, havia algo que me confundia ou me frustrava. No entanto, acabei percebendo que as mudanças no Pathfinder foram feitas para realmente proporcionar um nível de separação entre ele e outros jogos de D&D. Enquanto certas partes do Pathfinder foram simplificadas para facilitar o jogo, o jogo ainda manteve seu apelo principal - um sistema mais robusto para aqueles que realmente queriam mexer na construção de seus personagens até alcançar o resultado desejado. Construir um personagem no Pathfinder 2E é semelhante à construção de um carro a partir da estrutura. Claro, você pode apenas pegar um carro antigo à mão, mas senti um nível de orgulho quando terminei minha construção de Alquimista Nível 3 que não tive quando criei um personagem de D&D para one-shot. Supondo que eu tenha feito tudo certo, minha pequena alquimista halfling poderia fazer algumas coisas realmente loucas quando alcançasse níveis mais altos, coisas que nenhum outro personagem alquimista poderia fazer.

Então - se você realmente quer explorar a mecânica do seu personagem de mesa e personalizá-lo ao seu gosto, o Pathfinder 2E é o jogo perfeito para você. Enquanto mantém alguma familiaridade com suas raízes, o Pathfinder se separou de suas raízes do 3,5 e está forjando seu próprio caminho, e mal posso esperar para ver para onde vai a seguir.

- Christian Hoffer


[Nota: Matéria lançada essa semana pelo site ComiBook (LINK) e indicada pela Paizo como uma ótima resenha sobre o novo Pathfinder 2E e qual sua similitude ou não com relação à outros sistemas próximos de sua origem!]

quarta-feira, 28 de agosto de 2019

Niobe, financiamento coletivo que vai de quadrinhos à Pathfinder


Niobe, financiamento coletivo
que vai de quadrinhos à Pathfinder


Um sensacional financiamento coletivo em mídias variadas está aberto. Trata-se da sequência de quadrinhos da personagem Niobe Ayutami, da artista Amanda Stenberg, a primeira comic distribuída nacionalmente nos EUA de uma autora negra e protagonista negra pela editora Strange Comics. O financiamento foi tão bem aceito que foi aprovado em 48 horas (algo importante para uma HQ), faltando outros trinta dias para encerrar.

A joranda desse sucesso começou em 2017 com a estréia de Niobe. Niobe Ayutami é uma jovem guerreira negra, meio-elfa que vive no mundo de fantasia de Asunda. O sucesso foi tão avassalador que uma série pela HBO está sendo produzida!


A primeira série de quadrinhos foi Niobe: Shi is Life que é descrita como uma história de amor de maioridade, com mistério e intriga suficientes para mantê-lo virando página após página. “A série She is Life é para um público global e as gerações de hoje se sentem um pouco perdidas, ou mesmo vulneráveis”,  disse Sebastian Jones, presidente da Stranger Comics e  co-autor de Niobe, em entrevista ao site Geek & Sundry. “Queremos que os leitores sejam capazes de se relacionar com Niobe e compartilhar o fardo enquanto ela enfrenta seus próprios problemas com a família e navega crescendo no mundo lá fora.”

terça-feira, 27 de agosto de 2019

The Shadow Over Providence é novo cenário para Call of Cthulhu


The Shadow Over Providence
é novo cenário para Call of Cthulhu


Um novo cenário para Call of Cthulhu está sendo lançado pela Chaosium. The Shadow Over Providence é ambientado em um local que pode parecer estranhamente familiar para quem já visitou o icônico Biltmore Hotel de Providence. A aventura foi escrita por Jon Hook, com co-autoria de Matt Ryan, e desenvolvida e publicada pela Chaosium, para celebrar o NecronomiCon 2019. Ele está sendo vendido apenas em PDF à U$ 3,99 dólares no site da editora (LINK). Abaixo veja a chamada da editora para o cenário:

25 de agosto de 1928: Providence, Rhode Island.
O Hotel Milton convida-o a ver a fantástica exposição itinerante “O Reino do Fogo - a 18ª Dinastia do Egito”. Desde o Museu Britânico, Londres, Inglaterra, vêm estas maravilhas do antigo Egito, itens raros e de valor inestimável de uma época à muito passada. Aprenda sobre sua história com a Dra. Caitlin Bronson, curadora da exposição, que estará à disposição para responder a todas as suas perguntas. Maravilhe-se com os tesouros de Tutankhamon e Hatshepsut, juntamente com a estrela da exposição, o misterioso cântaro de Ibnhotep, o louco! Os ingressos são limitados e rápidos - e você não quer perder o que promete ser a exposição mais comentada do ano!

Com um convite como esse, como seus investigadores poderiam recusar? Sejam eles historiadores e estudiosos, ou mesmo aqueles que exercem o comércio do mercado negro de antiguidades ilícitas, essa é uma rara oportunidade de aprender os segredos do passado distante fora de um museu. E que perigo poderia haver para ver os restos mortais de alguém chamado “Ibnhotep, o louco”?




Coleção Multiverso Magic: the gathering deve mesmo ser lançada

Coleção Multiverso Magic: the gathering
deve mesmo ser lançada


Depois de um lançamento teste no final do ano passado de forma setorizada parece que a editora Planeta Deagostini vai mesmo investir em uma mega coleção sobre Magic: The Gathering. A coleção é composta por contos focados na história do cenário de Magic e todas as suas nuances. Os planinautas estarão presentes como personagens e elementos do cenário. Os mundos de Magic estarão presentes, contendo Zendikar, Alara, Dominária, Ravnica, Amonkhet e Lorwyn. Veja abaixo a chamada da editora:

O incrível Multiverso de Magic: The Gathering: Colecione esta série de livros de capa dura, ricamente ilustrados, repletos de aventuras e perigos. Conheça a fundo este universo de mundos habitados por monstros, criaturas fantásticas e magos com poderes especiais, capazes de viajar entre os diferentes planos de existência, e reviva suas maiores batalhas.

As principais histórias do Multiverso: Com a coleção Contos de Magic: The Gathering você conhecerá a história do Multiverso, uma reunião de diversos mundos ou planos e cenário de Magic: The Gathering. e os personagens que nele habitam, como criaturas fantásticas, monstros, civilizações e uma infinidade de seres vivos.

Uma coleção única: Os livros de Contos de Magic: The Gathering trazem histórias e imagens oficiais, sob a supervisão da Wizards (WoTC), dos personagens com os quais você cruza o Multiverso em busca de aventuras e novas mágicas, além de detalhar os acontecimentos e cenários por trás de cada coleção de cards. Pela primeira vez, as histórias do multiverso reunidas em uma só coleção de luxo:

- Livros com capa dura e imagem de capa com efeitos brilhantes
- Impressão e papel de alta qualidade
- As lombadas dos livros formam uma incrível imagem
- Artes de grandes ilustradores
- Textos nunca antes traduzidos
- Tradução feita por especialista no tema

Claro que eu sempre com um pé atrás para essas mega coleções, principalmente depois dos cancelamentos da Salvat. De qualquer forma é bom ficarmos atentos e, se você tiver interesse, correr atrás da sua coleção. Os volumes serão vendidos por assinatura (LINK) sendo que os três primeiros volumes custam R$ 39,90, mas os posteriores devem ser com valor maior. Se estiver curioso há um pdf apresentando a coleção AQUI.


Encontros Icônicos de Starfinder: Catedrais da Mente (Conto de Keskodai)



Encontros Icônicos de Starfinder
Catedrais da Mente

A luz na porta piscou de vermelho para verde.

“Ok, você está dentro.” Embora ela estivesse escondida no data center, hackeando as fechaduras remotamente, a tensão fez Raia sussurrar. “O chip rastreador que plantei diz que Averly está lá. Precisamos falar com ele antes que eles o façam... o que quer que eles façam com as pessoas.”

“Entendido.” Keskodai se levantou de seu lugar nas sombras. “Estou entrando.”

“Boa caça, Keskodai.”

Keskodai alcançou a criança em seu cinto. “Pronto, Chk Chk?”

A salvo dentro da vasilha, Chk Chk bateu o dente larval no policarbonato transparente, tratando Keskodai com uma explosão de confiança e entusiasmo.

segunda-feira, 26 de agosto de 2019

Apocalypse World em pré-venda pela Secular Games


Apocalypse World em pré-venda
pela Secular Games


A editora brasileira Secular Games iniciou hoje a pré-venda de Apocalypse World. Com entrega prevista para novembro próximo e um valor de R$ 79,00, o livro será disponibilizado já e PDF no momento da compra, para que os fãs não precisem esperar até o envio para começarem a ler. Contudo é importante salientar que este RPG possui recomendação etária de 18 anos.


Veja abaixo a chamada da editora e conheça melhor o Apocalypse World:

Sim você já pode garantir o seu exemplar impresso + PDF e ter acsso a todo texto traduzido na hora da compra. Além disso criamos extras especiais e exclusivos da pré-venda. Acesse o link e veja todos os detalhes:

Apocalypse World é um jogo de conflitos e sobrevivência em um futuro selvagem e atormentado. Nesse jogo, os jogadores possuem muito pouco e, por isso, tudo é valioso demais para se perder. Além disso, a Apocalypse Engine também deu origem a diversos jogos incríveis “Powered By Apocalypse” ou “PbtA” como são chamados, entre eles Dungeon World, Sombras Urbanas, Monsterhearts, Tremulus e Desmortos, muitos desses já publicados no Brasil. Alguns RPGs clássicos também foram “reeditados” a partir das mecânicas PbtA, como é o caso do Kult, um grande título que foi remodelado com as mesmas regras.

Nesta pré-venda a Secular Games traz a Edição Brasileira de Apocalypse World que corresponde à tradução e edição completa de sua Segunda Edição publicada em 2016, por via de Financiamento Coletivo. Efetuando sua compra, você recebe no ato um PDF em “pré-diagramação” no qual aproveitaremos para caçar os “últimos piolhos” antes da versão final do PDF. Lembrando que, com a Secular Games, você sempre recebe o Livro Impresso + PDF quando realiza sua compra.
Previsão de entrega do livro impresso é Novembro de 2019.

Além disso, foram criados 4 níveis com metas extras conforme a pré-venda avance e acumule livros vendidos. Veja abaixo:

Todos os participantes da pré-venda: Este extra é para qualquer um que comprar o Apocalypse World na pré-venda. 2 dados personalizados exclusivos (não vamos vende-los nem disponibilizá-los de outra forma, apenas na pré-venda). Um extra especial para fazermos valer a pena o fato de você ter apostado neste produto incrível mesmo antes de ele ir pra gráfica! 

100 livros vendidos: Queremos trazer o Apocalypse World em toda sua glória, com mais de 300 páginas e com sua Capa Dura tal como o original. No entanto, precisamos muito garantir um mínimo de impressões para rodá-lo em capa dura. Por isso que colocamos na meta mínima de 100 livros vendidos o upgrade para Capa Dura, pois confiamos que a comunidade vai comprar essa ideia conosco!

125 livros vendidos: Neste extra, vamos traduzir e disponibilizar todos os Manuais de Personagem (Playbooks) extras que foram criados durante o financiamento da segunda edição do Apocalypse World americano. Estes novos manuais adicionam opções curiosas e divertidas para você que quiser expandir seu jogo. Eles vão ser disponibilizados em PDF para você imprimir e levar para mesa, exatamente como os manuais de personagem que compõe o jogo.

150 livros vendidos: Queremos dar um toque especial a este lançamento brasileiro criando conteúdo exclusivo para o Apocalypse World com DNA nacional. Por isso, pedimos a um dos caras que mais entende de AW no Brasil (e que para nossa sorte é um Secular), Eduardo Caetano, a produção de um mini Compendio com perigos e outros materiais para auxiliar nas suas aventuras de Apocalypse World. Para quem não conhece, Eduardo Caetano é autor de alguns jogos incríveis como “Violentina”, “Essas pessoas na Sala de Jantar”, “Saco de Ossos”, entre outros. Ajudem a gente a produzir esse material que será enviado junto com o livro e impresso em formato “zine”.

175 livros vendidos: Estamos com muitas ideias de materiais e conteúdo, inclusive pensando em convidar uma galera foda do Game Design Independente para produzir material para Apocalypse World. E você nos ajudando, pode receber este extra de forma superexclusiva ainda na pré-venda. Por isso vamos divulgar estas novidades quando chegarmos próximos a esta meta, trazendo mais conteúdo e valor para sua compra. Então nos ajude a trazer cada vez mais pessoas para conhecer o AW, adquirir o livro na pré-venda e tornar sua compra ainda mais rica.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Densus [Quarteto Futuro]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Densus [Jack Power – Quarteto Futuro]
Ficha 3ªed 073

“Seu poder de gravidade não o impede de comer! Os poderes da luz de Julie não a impedem! Nem os poderes energéticos de Katie! Mas eu? Estou morrendo de fome e as nuvens não podem comer!”


NP 9

HABILIDADES
Força   0      Vitalidade     4    Agilidade      2    Destreza    2
Luta    4      Inteligência   1    Prontidão      1    Presença   3

PERÍCIA
Furtividade 4 (+6), Intuição 3 (+4), Percepção 5 (+6)

VANTAGENS
Ataque imprudente, Esconder-se à plena vista, Trabalho em equipe, Zombar.

PODERES
Forma alternativa - Forma gasosa (Ação Padrão) • 20 pontos
Aflição 10 (Cego - Extra: Área/nuvem; Falha: grau limitado 2) – EAD:  Camuflagem 2 (efeitos visuais – Extra: Afeta Outros, Área)
Intangibilidade 2 (gasoso – Extra: Preciso)
Voo 2

Forma alternativa - Forma Super densa (Ação Padrão) • 23 pontos
Força Aumentada 8
Proteção 8 (EA: Proteção  8 (Extra: Distância aumentada/À distância; Falha: Concentração)

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +4 – Corpo a corpo, Dano 0/8

DEFENSIVO
Esquiva   +6       Fortitude      +4/+12*
Aparar     +4       Resistência   +4
Vontade +5       (*forma super densa)

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem
Peculiaridade: É particularmente irritante com os irmãos.
Responsabilidade: com os irmãos, embora não atue mais com eles.

Total: Habilidades 34 + Perícias 6 (12 graduações) + Vantagens 4 + Poderes 41 + Defesas 8 = 93 pontos

Ficha em PDF 



Densus [Jack Power – criança - Quarteto Futuro]
Ficha 3ªed 074



“Seu poder de gravidade não o impede de comer! Os poderes da luz de Julie não a impedem! Nem os poderes energéticos de Katie! Mas eu? Estou morrendo de fome e as nuvens não podem comer!”
NP 7

HABILIDADES
Força   -2    Vitalidade     3    Agilidade      1    Destreza    1
Luta    2      Inteligência   0    Prontidão      1    Presença   3

PERÍCIA
Furtividade 3 (+4), Intuição 3 (+4), Percepção 4 (+5)

VANTAGENS
Ataque imprudente, Esconder-se à plena vista, Trabalho em equipe, Zombar.

PODERES
Forma alternativa - Forma gasosa (Ação Padrão) • 17 pontos
Aflição 8 (Cego - Extra: Área/nuvem; Falha: grau limitado 2) – EAD:  Camuflagem 2 (efeitos visuais – Extra: Afeta Outros, Área)
Intangibilidade 2 (gasoso – Extra: Preciso)
Voo 1

Forma alternativa - Forma Super densa (Ação Padrão) • 20 pontos
Força Aumentada 8
Proteção 6

OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +2 – Corpo a corpo, Dano -2/6

DEFENSIVO
Esquiva   +5       Fortitude      +3/+9*
Aparar     +2       Resistência   +3
Vontade +5       (*forma super densa)

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem
Preconceito: é uma criança.
Peculiaridade: É particularmente irritante com os irmãos.
Responsabilidade: com os irmãos, embora não atue mais com eles.
Responsabilidade: deseja manter os pais sempre protegidos

Total: Habilidades 18 + Perícias 5 (10 graduações) + Vantagens 4 + Poderes 37 + Defesas 8 = 72 pontos

Ficha em DPF




Pathfinder Segunda Edição - Spoiler de Presságios Perdidos: Guia de Personagem

Pathfinder Segunda Edição
Spoilers de Presságios Perdidos: Guia do Personagem


Vamos à mais um spoiler sobre o próximo lançamento da Paizo para Pathfinder Segunda Edição, suplemento esse que foi uma das metas extras batidas no financiamento coletivo de Pathfinder no Brasil (em pdf e impresso).

Tudo o que estamos dizendo
é dê uma chance à paz!

Quase 20 anos depois que as Guerras de Sangue Goblin devastaram a nação de Isger, um exército de goblins avançou para a conquista mais uma vez. Liderados pelo formidável comandante General Azaersi - que perdera tudo nas Guerras de Sangue Goblin, como tantos outros o fizeram - a chamada invasão Ironfang varreu as terras de Nirmathas e do norte de Molthune com o que parecia ser um ímpeto incontrolável. No entanto, os moradores de Nirmathas conseguiram se unir em sua hora de necessidade, reunidos por um grupo de comandantes da milícia que se mostraram páreo para o lendário general da Legião Ironfang. Em um movimento que surpreendeu a quase todos, os heróis de Nirmathas escolheram mostrar misericórdia aos impiedosos, poupando o general e demandando a paz. Azaersi concordou e trouxe seus exércitos de volta para sua misteriosa base de operações, a Abóbada da Cidadela de Ônix, antes de oficialmente fundar a nação de Oprak nas montanhas.

É uma história chique, mas o que isso tem a ver com hobgoblins jogáveis? O general Azaersi pode ter assinado tratados temporários de não agressão com Nirmathas (e um tanto ameaçador com Nidal), mas isso está muito longe de receber a odiada Legião Ironfang em cidades humanas. Nesse caso, a culpa é de Tar-Baphon - a ascensão do Tirano Sussurrante repentinamente tem carne e sangue, vivendo e respirando hobgoblins parecendo vizinhos muito mais agradáveis em comparação. Alguns diplomatas altamente otimistas esperam convencer a Legião Ironfang a ajudar a combater as forças de Tar-Baphon. Afinal, o que são hobgoblins sem guerra?


Essa é a pergunta que estamos pedindo aos jogadores do Pathfinder 2E a ajudar a responder enquanto jogam na Era dos Presságios Perdidos. Se Azaersi está simplesmente reconstruindo suas forças, a fim de invadir novamente ou, em vez disso, voltou suas ambições para a conquista econômica, em vez de marcial, uma vez que Oprak é atualmente uma nação em paz. Para uma sociedade composta principalmente por órfãos e veteranos Goblinblood, que só conhecem o combate e a preparação para o combate desde a infância, essa mudança repentina levou a uma grande inquietação, depressão, busca sem alma e, em alguns, uma exploração curiosa. Onde antigamente os mais brutais e eficientes hobgoblins eram os que se destacavam, os hobgoblins menos cruéis agora estão construindo um lugar para si mesmos como exploradores e enviados para os povos não-hobgoblin.

Hobgoblins são uma ancestralidade incomum. Isso pode parecer confuso, pois o Incomum geralmente sugere que algo deve ser encontrado através do esforço no jogo, e os personagens dificilmente podem mudar de ancestralidade do personagem no meio! Neste caso, usamos Incomum para indicar que um determinado ancestral não é necessariamente encontrado (ou apropriado como personagem) em todas as áreas da região do Mar Interior. Um personagem soldado hobgoblin não se encaixaria bem na trilha de Aventura War for the Crown, por exemplo - mas esse mesmo personagem poderia ser facilmente encontrado na meta-região Olho do Pavor, ou mesmo em turnês pelas terras de Nidal ou Varisia. Com isso dito, o controle de Azaersi sobre o Vault of the Onyx Citadel significa que um hobgoblin pode teoricamente ser encontrado em qualquer lugar, já que o general conseguiu criar caminhos mágicos para regiões tão distantes quanto a nação hobgoblin de Kaoling em Tian Xia!


Hobgoblins recebem 8 Pontos de Vida de seus ancestrais, são médios e têm uma velocidade de 7,5m. Um hobgoblin fala Comum e Goblin, além de quaisquer idiomas adicionais que possam pegar. Hobgoblins têm uma resistência incrível e são treinados para a disciplina física, dando-lhes uma capacidade de aumentar a Constituição, e possuem mentes inteligentes, obtendo outro aumento de habilidade na Inteligência. Como a maioria dos ancestrais, eles também recebem um aumento de habilidade livre para colocar qualquer pontuação. Os Hobgoblins foram originalmente criados a partir de goblins, no entanto, o que significa que as duas ancestralidades compartilham uma falha de habilidade em Sabedoria. Com esses traços, parece que os hobgoblins seriam perfeitamente adequados para serem magos... se não fosse pelo ódio absoluto e profundo que detêm em direção a quase toda a magia. Opa!

Na verdade, os hobgoblins odeiam tanto a magia que podem escolher os ancestrais Elfbane Hobgoblin, que podem ajudá-los a resistir a feitiços:




Elfbane Hobgoblin
Hobgoblins foram projetados há muito tempo a partir de não confiáveis e fecundos goblins, para serem usados como exército contra os elfos. Por meio dos elfos, libertos dos hobgoblins de sua escravidão, alguns hobgoblins mantêm resistência ancestral à magia, que eles chama de “Magia dos Elfos”. Você ganha Resist Elf Magic como reação.

Resist Elf Magic [reação]
Gatilho: Você tenta um salvamento contra um efeito mágico, mas ainda não rolou.
Sua resistência ancestral à magia o protege. Você ganha um bônus de circunstância de +1 no teste de resistência acionado. Se o efeito do gatilho for arcano, você ganha um bônus de circunstância de +2.

A entrada de ascendência hobgoblin também sugere algumas Biografias do Livro Básico que você pode escolher que são comuns para aqueles de ascendência hobgoblin, mas não se esqueça também de verificar biografias específicas do Guia de Cenário: Presságio Perdidos para outras opções apropriadas, como o Onyx Trader ou Goblinblood Orphan!

Eleanor Ferron
Desenvolvedor