terça-feira, 24 de setembro de 2019

Convertendo Monstros de Pathfinder 1E para Pathfinder 2E


Convertendo Monstros de
Pathfinder 1E para Pathfinder 2E


Uma das coisas que mais se comenta nos grupos e fóruns de Pathfinder é sobre formas de converter coisas da primeira edição para a segunda edição. Não por não gostarem do que está sendo lançado, mas sim porque temos mais de dez anos de materiais lançados e todos queremos acesso á tudo isso no formato da segunda edição.

Então por que não vermos formas de converter o que existe para primeira edição para a mecânica da segunda edição. O sensacional site KnowDirection, pelas mãos habilidosas de Luis Loza, fez algumas postagens sobre adaptações que vou trazer aqui para aproveiteram em suas mesas... e vamos começar com a adaptação de monstros da primeira edição para a segunda edição.

Por que monstros?

Ora, embora o bestiário da segunda edição esteja prestes a ser lançado (final de outubro), temos outros tantos bestiários da primeira e criaturas e monstros lançados espalhados por dezenas de suplementos, que se torna quase que lógico começar com a conversão de monstros! Vamos lá?


Convertendo Monstros para Pathfinder 2E

A segunda edição do Pathfinder está aqui! Tenho certeza de que muitos de vocês ficaram tão surpresos quanto eu quando nenhum material da primeira edição do Pathfinder desapareceu espontaneamente, o que é particularmente bom porque eu ainda estou executando algumas campanhas da primeira edição. Entre eles está a trilha de aventura Ruins of Azlant, que eu tenho executado sob as regras da segunda edição. Ter que converter o conteúdo da 1E para o 2E exigiu muitas tentativas e erros. Por ser um cara legal, eu queria compartilhar muito desse conhecimento para aqueles que desejam converter suas campanhas para o 2E, iniciar novas campanhas para o 2E, mas usar parte do material mais antigo ou apenas se interessar em obter algum do seu conteúdo favorito para 2E o mais rápido possível. Então, para esse fim, estou iniciando esta minissérie onde ajudo no processo de conversão. Apropriadamente, vou começar com conselhos sobre a conversão de monstros!


Se você ainda não fez o check-out, verifique o Guia de Conversão para 2E, lançado recentemente. Um cara legal chamado Jason Bulmahn dedicou um tempo para dar muitos conselhos sobre como colocar você em funcionamento com a conversão de material. Eu recomendo verificar isso antes de ler este blog, mas as regras mais importantes são as seguintes:

1. Entenda que não existe uma fórmula perfeita que permita uma conversão direta de 1 para 1.
2. Observe o material existente para ajudá-lo a chegar o mais próximo possível do que deseja alcançar.
3. Aproveite o novo sistema de três ações para representar habilidades de maneiras que façam sentido.

Levar esses conselhos em consideração ajudará você a entender melhor e darei exemplos específicos quando tiver a chance, mas quero passar esta semana explicando esses fundamentos à medida que entrarão em jogo ao longo desta série. Eu sinto que a primeira regra é bastante auto-explicativa. O Pathfinder 2E é um animal completamente diferente do 1E e esperar poder aumentar ou reduzir alguns números aqui e ali para obter o que deseja, o frustrará. A conversão requer algum esforço, mas você pode finalmente chegar a um ponto em que pode observar muito do que deseja fazer. Jason fez isso como parte de várias demonstrações que antecederam o lançamento do 2E e eu mesmo fui muito bem nisso, então tenho certeza de que você também pode fazê-lo!


A regra dois é algo que está anotado no guia de conversão. Se você quiser adaptar o demônio nabasu, por exemplo, provavelmente poderá dar uma olhada no Vrock (nível 9 para o CR 8 do nabasu) e aplicar um leve fraco. Você também pode considerar olhar para os Erinyes, que são de nível 8, e ajustar as coisas conforme necessário. O Bestiário tem uma grande variedade de monstros e eles servem como ótimos pontos de partida para grande parte do trabalho. Normalmente, eu poderia decidir sobre algumas coisas, como nível, papel (combate, habilidade ou lançador de feitiços) e tipo de criatura (construção, demônio, morto-vivo etc.) e obter algo que cobrisse as coisas bem de perto. Se você não encontrar o tipo de criatura que deseja, ter o nível e a função certos geralmente é mais do que suficiente para começar. 

O guia de conversão tem um bom exemplo com a conversão do rei troll, mas eu queria acrescentar alguns conselhos extras. Muito do trabalho já foi feito com o bloco de estatísticas existente. Na sua forma mais simples, tudo o que você precisa fazer é obter o bloco de estatísticas e refazer as coisas! Seus jogadores nunca saberão que o ataque com punho do golem é na verdade uma espada longa no bloco de estatísticas que você está usando. Se você acabar usando o bloco de estatísticas que tem o dano elemental, digamos, deixe de fora 3d6 mais 1d6 de fogo, você sempre pode "colapsar" esse dano na parte principal do dano e fazer com que ele cause 4d6 de dano.

Mesmo nos casos em que o dano adicional tem dados diferentes, você pode jogá-los juntos e, em vez de causar 3d8 cortante mais 1d6 de fogo, pode-se dizer que é um golpe 3d6 esmagamento mais 1d6 cortante, à medida que o ataque do monstro realmente é profundo. A habilidade de repaginar pode realmente levá-lo longe. A saraivada do espigão da Manticore? De repente, são dois tiros diferentes de um arco. O chiado assustador do enorme owlbear? De repente, é uma exibição que deixa o alvo confuso! Seus jogadores não verão o bloco de estatísticas que você está usando e não devem se importar em expressar habilidades e ataques com um aspecto diferente. Esse é especialmente o caso dos Mooks ou outros monstros que você não espera ver por muito tempo. Esses monstros estão aqui para proporcionar um encontro divertido e, portanto, saber que realmente foram usadas as estatísticas do ratfolk granadier não é grande coisa e não quebra a imersão.

Finalmente, você deve ter uma boa idéia de maneiras de trazer as coisas para a nova economia de ação. Ações básicas como ataques e movimentos são bastante fáceis. A maioria das magias também é bem fácil. Você pode esperar com segurança que qualquer magia exija pelo menos duas ações. Algumas magias podem ter três ações, mas raramente algo além de um feitiço acelerado exige apenas uma ação para ser lançada. O tipo de coisa complicada é converter outras habilidades que não têm uma conversão imediatamente óbvia. Eu daria uma olhada em qual era o tipo de ação original. As habilidades que exigiam ações padrão devem ter duas ações para a habilidade. Ações rápidas e de movimento devem ser uma ação e as ações de rodada completa, é claro, devem ser três ações. Habilidades de ação imediata devem ser reações.

Se as coisas não parecerem óbvias, dedique algum tempo para pensar com que frequência sua criatura deve usar a habilidade em combate. Se é algo ‘pão e manteiga’, deve ser uma ação, mas também nunca deve ser melhor do que os ataques básicos da criatura. Se eu tiver a opção de usar um ataque normal da mandíbula ou uma habilidade que me permita mover um metro e meio e depois usar o Ataque da minha mandíbula, estarei escolhendo a última na maioria das vezes. Isso significa que a capacidade é muito poderosa para uma única ação e provavelmente deve ser alterada para uma habilidade de duas ações ou obter os traços abertura ou floreio para impedir seu uso repetido. Quando tudo mais falhar, imagine que você é um jogador cujo personagem está lutando contra a criatura. Seria frustrante se a criatura usasse a habilidade várias vezes em uma rodada? Nesse caso, provavelmente é hora de alterá-la para uma capacidade de ação de duas ou três.

Exemplo prático
Olá! Na semana passada, levei algum tempo para definir algumas diretrizes fundamentais para transportar monstros do Pathfinder 1E para o Pathfinder 2E. Nesta semana, vou converter um monstro e descrever as etapas ao longo do caminho, na esperança de fornecer algumas dicas sobre o processo. Vamos começar.


Acho que, antes de começar, quero apontar para dois recursos. O primeiro é o Guia de conversão 1E para 2E que Paizo lançou há algumas semanas. O segundo é o bloco de estatísticas do monstro que estou convertendo (bloco de estatísticas original no Arquivo deNethys). É um membro da família couatl chamado chicome couatl. Eu escolhi este por vários motivos, incluindo o fato de ser um bloco estatístico bastante complicado e eu mesmo o escrevi! Em vez de replicar o bloco de estatísticas original aqui, apenas aponto para a criatura nos Arquivos de Nethys. Agora que já os temos, vamos começar!

Para converter as coisas, existem alguns princípios básicos com os quais podemos começar. O ND de uma criatura se traduz facilmente em seu nível. Como o chicome é um outsider nativo do ND 16, podemos olhar para outras criaturas de nível 16 para tentar encontrar algo que possamos usar como base para o bloco de estatísticas. Infelizmente, não há um bom monstro que possamos usar como ponto de partida. Por isso, decidi pela fênix de nível 15 e adicionei o ajuste de elite para subir para o nível 16. Facilmente, isso cobriria a maior parte do que você precisa. Você pode refazer e redigitar o dano conforme necessário e usar suas magias rapidamente, encontrando equivalentes na lista de magias primais. Quero instalar um bloco de estatísticas adequado, para continuarmos. Os sentidos do chicome são fáceis de serem convertidos, com sua visão no escuro ficando como está. Suas habilidades de detecção constante se tornarão um detector de alinhamento constante.

Depois disso, vejamos as habilidades defensivas do chicome. Em vez de reduzir os danos, converterei isso em fraqueza para ferro frio e maldade. Tem muitas imunidades, mas o ácido é a nossa única preocupação real. Em um caso típico, você deseja reduzir as imunidades para apenas duas, a menos que a criatura seja um constructo ou morto-vivo, mas podemos manter as três aqui. Os jogadores não lançam doenças e os danos causados por venenos são um pouco menos comuns que o ácido, por isso deve estar bom. Podemos abandonar as resistências, uma vez que já tem algumas imunidades. Se quiséssemos mantê-las, eu as reduziria para um valor de 10, pois 15 é muito alto. No entanto, estou optando por descartá-las completamente, principalmente para manter as coisas simples. O chicome tinha resistência a feitiços, que agora é representada como um bônus para salvamento contra feitiços, que a fênix já possui convenientemente.

A partir daqui, vamos começar a adicionar algumas das habilidades únicas para compor o chicome. A primeira é a aura, que normalmente concede os efeitos da magia plant growth, que agora se tornou um ritual. Isso é fácil de converter.

Aura de Resplendência Um chicome irradia constantemente os efeitos de um ritual bem sucedido de plant growth. O chicome pode suprimir ou retomar os efeitos dessa aura como uma ação, que tem o traço concentrado.

Felizmente, a linguagem e os efeitos do ritual são bem parecidos. A única alteração que fiz foi trocar a ativação da ação livre da aura por uma única ação. Eu poderia ter criado uma versão de ação livre, mas isso requer um gatilho e achei que a versão de uma ação é mais simples. A habilidade de constrição já existe para que possamos continuar como está, apesar de querermos observar um pouco o dano. Seu veneno será um pouco mais difícil de replicar e pode exigir a recriação de um elemento inteiro. Felizmente, o Purple Worm tem veneno que cobre a maioria dos efeitos temáticos (dano de força replicado como condição debilitada), portanto, apenas o pegamos e ajustamos um pouco os números.

A capacidade de conjuração do chicome vai dar um pouco de trabalho. Podemos examinar a maior parte da lista de magias primais para encontrar o equivalente às magias anteriores para cobrir o que queremos. Uma coisa a notar é que você deve evitar ter muitas magias para a criatura. Isso ajuda a manter a carga de trabalho baixa para um Mestre. Além disso, a maioria dos monstros terá muito poucas chances de usar mais do que um punhado de magias em combate, então o trabalho extra normalmente será desperdiçado. O chicome é um ótimo aliado para Jogadores, por isso manteremos o máximo possível da lista original dentro desses parâmetros, pois os Mestres podem querer usar a lista de magias fora do combate. Para os propósitos de nosso conjurador de magias, podemos manter todas as magias como magias inatas, em vez de prepará-los como druidas. Elas são efetivamente as mesmas quando se trata de um monstro e será mais fácil acompanhar as coisas.

Finalmente, temos a habilidade de forma natural. Felizmente, podemos observar a capacidade de forma selvagem do druida para nos guiar. Aponta para aspecto de inseto e aspecto de animal por padrão. Talentos de nível superior também nos apontam para forma aérea, forma de dinossauro, forma de dragão e forma de monstruosidade. Isso deve cobrir tudo o que precisamos para o efeito!

Forma Natural [duas ações] (polimorfo, transmutação) Frequência Uma vez por dia; Efeitos O chicome se transforma em uma criatura diferente, ganhando os efeitos do aspecto altaneiro do 8º nível, aspecto animal, aspecto de dinossauro, aspecto de dragão, aspecto de monstruosidade ou aspecto de inseto. Pode dispensar a magia para voltar à sua forma original.

Estamos na reta final! Tudo o que realmente resta são os últimos detalhes. Por suas perícias, podemos pegar os valores existentes e mapeá-los para as perícias correspondentes na 2E. Tente evitar ter mais de cinco ou seis perícias, a menos que seja uma criatura de nível alto, pois as coisas podem ficar um pouco difíceis de manejar. Os idiomas são fáceis de transportar. A única grande habilidade que resta é a Empatia Selvagem, que podemos apenas pegar do druida novamente. E acho que é isso!

Como você pode ver, as coisas podem ser bastante envolventes quando se trata de traduzir as coisas. Normalmente, você não precisa fazer isso em profundidade, mas acho bom entender que tipo de etapas você pode executar para decidir quais as medidas que você deve executar quando chegar a hora. Estamos a poucos passos de criar um bloco de estatísticas do zero. Depois que as regras forem divulgadas no Guia do Mestre, eu retornarei à elas. Mas, por enquanto, acho que podemos ficar bastante satisfeitos com o que temos aqui. Terminarei a entrada de hoje com o bloco final de estatísticas que criei.

Couatl, Chicome – Criatura 16
Rara - NG – Couatl Enorme
Percepção +29; visão no escuro, detectar alinhamento
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Druídico; telepatia 30m
Perícias Acrobacia +32, Enganação +29, Diplomacia +33, Intimidação +29, Natureza +27, Sobrevivência +29
For +6, Des +7, Con +5, Int +7, Sab +6, Car +6
CA 38; Fort +29, Ref +33, Vont +30; +1 em status para todos os salvamentos x magia
HP 320; Imunidades ácido, doença, veneno; Fraquezas ferro frio 10, mal 10
Aura de Resplendência (Aura, Necromancia, primal) 800m. Um chicome irradia constantemente os efeitos de um ritual bem sucedido de plant growth. O chicome pode suprimir ou retomar os efeitos dessa aura como uma ação, que tem o traço concentrado.
Velocidade 7,5m, voo 30m
Corpo a corpo Mandíbulas [uma ação] +32 (mágico, alcance 4,5m), danos 4d8 + 11 perfurante, além de Agarrar e Venene de Chicome
Constrição [ação única] 4d8 + 16 esmagamento, CD 39
Magias Inatas Primais CD 41; Fogo Feérico (por Vontade), Liberdade de Movimento, Lufada de Vento (x3), Cura (x3), Bruma Obscurecente (x3), Regeneração, Remover Doença (x3), Moldar Madeira (x3), Falar com Animais (por Vontade), Convocar Animal (x2), Convocar plantas (x2), Muralha de Espinhos (x2); Truques (8th) Detectar Magia, Intuir Direção; Constante (8th) detector alinhamento
Veneno do Chicome (veneno); Salvamento CD 39 Fortitude, Duração máxima 10 minutos; Estágio 1 6d6 dano por veneno e enfraquecido 2 (1 minuto); Estágio 2 8d6 dano por veneno e enfraquecido 2 (1 minuto); Estágio 3 8d6 de dano por veneno e enfraquecido 2 (1 rodada).
Forma Natural [duas ações] (polimorfo, transmutação) Frequência Uma vez por dia; Efeitos O chicome se transforma em uma criatura diferente, ganhando os efeitos do aspecto altaneiro do 8º nível, aspecto animal, aspecto de dinossauro, aspecto de dragão, aspecto de monstruosidade ou aspecto de inseto. Pode dispensar a magia para voltar à sua forma original.


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