segunda-feira, 16 de setembro de 2019

Resenha de Pathfinder Lost Omens World Guide: O novíssimo mesmo de sempre


Resenha de Pathfinder Lost Omens World Guide


O cenário de Golarion é uma das coisas mais cativantes do RPG de fantasia no mínimo na última década. Construção de anos e anos de aventuras, ele criou uma identidade incrível associada à Pathfinder e aclamada por fãs de todos os tipos. Com a chegada da Segunda Edição a Paizo teve a preocupação de aprofundar e organizar ainda mais as inúmeras regiões conhecidas. A Confraria já apresentou incansavelmente os spoilers e contos oficiais que a editora foi lançando na rede nos últimos meses (reveja AQUI). Agora, com o lançamento oficial, as primeiras resenhas estão pipocando e é claro que não vamos deixar nossos leitores sem essas informações e análises. Aqui temos uma nova resenha de Jason McDonald, do Rollforcombat.

O novíssimo mesmo de sempre
- Jason McDonald

O Lost Omens World Guide é um pouco tardio para um grupo de Pathfinder Second Edition. Originalmente, ele deveria ser lançado na GenCon ao mesmo tempo que o Core Rulebook e o Bestiary, mas infelizmente atrasou a sua impressão. Mas, assim como a Mulher Maravilha que apareceu nos últimos 10 minutos de Batman v. Superman, finalmente chegou em cena para completar a trindade do dia do lançamento. (Ao contrário de Batman v. Superman , você ficará satisfeito ao ouvir que a palavra "Marta" não está em nenhum lugar de suas páginas.)

Então, o que é o Lost Omens World Guide? Bem, de forma simples, é “o livro do cenário” para o Pathfinder Second Edition. É um meio de apresentar o mundo de Golarion (ou pelo menos a parte dele onde a maioria das coisas divertidas acontece) a novos jogadores e reintroduzi-lo aos jogadores que estão saltando da Primeira Edição.



Eu não sei como a educação está estruturado nos dias de hoje, mas na minha 10 ª série, eu tinha uma disciplina chamada “Culturas do Mundo”, onde teve 2-3 semanas em nível de pesquisa olhada muitas das principais diferentes áreas os Estados Unidos. Quantas pessoas vivem aqui? Quais são as suas religiões e línguas? Quais são algumas das maiores cidades? Este livro é muito parecido com isso, mas para a região do Mar Interior. Além de ir do ponto A ao ponto B e saber onde comprar mais rações, ele permite que você saiba coisas como elfos são comuns ou se você será considerado esquisito na cidade em que está prestes a entrar. Isso também pode impedi-lo de criar um grupo inteiro de personagens que não falam o idioma dominante da área que você está visitando. Hipoteticamente. Como se alguma vez tivesse acontecido... (suspiro).

Talvez o mais importante seja que ele é um livro de referência para o Mestre ambicioso e criativo, para ajudá-los a criar conteúdos ‘próprios’ para suas mesas de jogo que ainda se encaixariam no cenário do Mar Interior. Muito parecido com o livro Mundos do Pacto de Starfinder, o Lost Omens World Guide está repleto de “pontos de partida” - pessoas, locais, pontos importantes e assim por diante - que um aspirante à Mestre pode usar como base para contar suas próprias histórias. Se você quer fazer uma aventura com mortos-vivos ou com temas de horror, a região de Eye of Dread é basicamente o quintal do Tirano Sussurrante, um lich-king que causou todo tipo de problema ao longo dos anos. As Terras Impossíveis são onde uma batalha entre dois magos distorceu a própria terra; portanto, se você tem uma mente para travessuras estranhas, tristes e altamente mágicas... lá é o lugar. Há um capítulo inteiro dedicado às coisas acima (e abaixo) do Altos Mares.


Há, no entanto, um pouco de ‘elefante na sala’. A primeira edição do Inner Sea World Guide já não cobre muito do mesmo terreno? E a resposta para isso é “sim, mas...”.

Veja. Os traços gerais de Golarion permanecem os mesmos. A cidade de Absalon ainda serve como um ponto de parada para aventuras. A maioria das regiões “temáticas” ainda existe; se você quer uma campanha um tempero de deserto, ou de selva ou um tema ártico, todos estão exatamente onde você os deixou. Haverá jogadores antigos da Primeira Edição que já sabem a maior parte disso, e isso é legal.

Então, o que é realmente há de novo aqui? Essa é a questão, não é?

Primeiro, como manual de referência, ele é organizado de forma um pouco mais intuitiva do que seu antecessor. O The Inner Sea World Guide foi dividido por tópicos, usando ordem alfabética direta em cada tópico. De uma maneira direta, mas não necessariamente fácil de usar - dois locais que estavam um pouco à frente do outro no mapa podem estar em lados opostos do livro, e diferentes informações sobre um local podem estar espalhadas pelo livro. Muito parecido com o livro Mundos do Pacto de Starfinder, o Lost Omens World Guide tem mais foco geográfico, organizando-se em 10 meta-regiões e abordando cada região separadamente. É a diferença entre ter que virar 200 páginas para ir de Montreal a Toronto, em vez de os dois estarem no capítulo sobre o Canadá. Para mim, este último parece mais enraizado no senso comum. Além disso, o livro apresenta um “flashcard” simples de uma folha para cada região, que inclui todos os detalhes importantes e um formato fácil de digerir. Muito útil - algo que pode ser facilmente impresso e entregue aos jogadores da mesa.


A próxima coisa é que, em nível de conhecimento, o mundo dos desbravadores sofreu mudanças. O destino de diferentes nações mudou, e algumas das potências anteriormente dominantes são menos poderosas, com novos jogadores assumindo seus lugares. Mas aqui está a coisa legal. As mudanças que ocorrem como resultado do salto no tempo costumam estar direta ou indiretamente vinculadas aos últimos 10 anos das aventuras oficiais da Primeira Edição – trilhas de aventuras [adventure paths], aventuras individuais e até pathfinder society. Nosso jogo on-line segue um ritmo um pouco mais lento, por isso não fizemos todas as trilhas de aventura, mas, à primeira vista, reconheci os ganchos das trilhas de aventura Iron Gods e Carrion Crown na “linha do tempo” que corre ao longo dos lados das páginas. O ponto principal é que isso não é apenas mudança por mudança; há uma quantidade razoável de pensamento colocado em COMO o mundo mudaria se alguém assumisse os resultados das várias aventuras como fatos. Embora eu admita que meu conhecimento de trilhas de aventura anteriores não seja profundo o suficiente para apreciá-lo totalmente, acho que é bem legal, conceitualmente.

Por fim - e é aqui que os ouvidos dos jogadores se animam -, existem cenários específicos de cada região, talentos de arquétipo e, às vezes, até pequenos extras (itens, talentos que não são de arquétipos, etc) intercalados entre um monte de informação de Saber. É isso mesmo crianças, não é TUDO divertido só para o Mestre; nós, jogadores, também entramos em ação.


Em um nível, as biografias não mudam o jogo, ainda são apenas algumas pontuações para atributos e algumas perícias se batendo. O que elas representam é um meio de integrar mais firmemente seu personagem ao cenário e às tradições do mundo. Apenas para dar um exemplo, em vez de ser apenas um “marinheiro”, a seção Altos Mares oferece a opção de ser um sobrevivente de uma tempestade, um capitão aspirante, um membro de uma gangue, um entusiasta submarino ou outras opções... cada um com seu próprio tempero, e sim... suas próprias estatísticas.

Os talentos de arquétipo tendem a estar relacionados às principais organizações (formais e informais) nos reinos do Mar Interior. O mais provável (do ponto de vista do jogador) seria o Pathfinder Agent - se você se unir à Pathfinder Society (e for de Absalom), terá acesso a talentos adicionais que você pode tomar ao subir de nível. No lado da “organização formal”, existem vários grupos antigos como Hellknights e Red Mantis Assassins. Para um exemplo de um agrupamento mais informal, há os Runescarred, residentes das Terras das Sagas, cuja exposição à magia ao longo do tempo deixou... bem... cicatrizes. Em termos gerais, existe um arquétipo para cada região - o acesso a esses arquétipos geralmente requer um requisito de perícia e você precisa ser da região para aceitá-lo. As perícias necessárias variam de bastante simples (“habilidade de lançar feitiços de foco" para o Guerreiro Mágico da Vastidão Mwangi) à bastante específica (o Red Mantis Assassin exige o alinhamento certo, a proficiência certa em armas, a divindade certa e a participação no Red Mantis Assassins). Portanto, algumas delas, você pode treinar com bastante facilidade; outras exigirão uma compilação bastante específica (ou um Mestres bastante permissivo) para alcançá-la.

No que diz respeito aos “brinquedos”… é um pouco mais complicado aqui, tanto em termos de número de extras quanto na apresentação dos mesmos, mas há algumas coisas divertidas aqui. É um pouco instável, em termos de apresentação: às vezes, eles estão no fluxo do texto principal, às vezes estão em um canto ou na barra lateral; portanto, pode ser um pouco difícil voltar para encontrá-los mais tarde. Algumas seções têm três ou quatro; outras seções não terão nenhum. Mas você tem algumas opções divertidas. A espada de Dueling Aldori: a espada em si não é nada de especial, mas o treinamento nela nessa parte do mundo permitem que você pegue o arquétipo Aldori Duelist e tenha acesso a alguns talentos interessantes. A área de Altos Mares oferece a Jellyfish Lamp, uma lâmpada feita de água-viva bioluminescente, mas perde seu poder se for removido da água por um longo período de tempo. Acho que o meu favorito é o talento Eye of the Arclords - basicamente cria um terceiro olho temporário na sua testa que oferece visão no escuro, detecta magia e um bônus nos testes de percepção. Quem não ama olhos extras?


Então, isso é algo que seu grupo de jogo precisará? É um livro que pesa no conhecimento e pouco no conteúdo das regras, e uma parte desse conhecimento - não obstante a nova camada de tinta - é algo que existe há algum tempo. Mas ele tem novas rugas para oferecer em termos de conhecimento e jogabilidade no cenário que, com o passar-reprovado, valem a pena dar uma olhada. Eu certamente acho que quem é novato no Pathfinder Second Edition provavelmente deveria escolher este, e os Mestres que querem fazer muitas coisas caseiras que ainda se encaixam no material publicado também acharão este livro útil. Se alguém é um fã da Primeira Edição que já e que está comprometido com a memória ou se você é um Mestres que é mais sobre o conjunto de regras e realmente não usa tanto o cenário de Golarion... talvez seja bom esperar um pouco e ver como a sua experiência na Segunda Edição vai te fazer mergulhar.

Tendo dito tudo isso, é um sucessor digno do The Inner Sea World Guide e uma plataforma sólida para lançar uma nova era dos jogos da Segunda Edição.

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