Resenha
de Pathfinder Lost Omens World Guide
O cenário de Golarion é uma das
coisas mais cativantes do RPG de fantasia no mínimo na última década.
Construção de anos e anos de aventuras, ele criou uma identidade incrível
associada à Pathfinder e aclamada por fãs de todos os tipos. Com a chegada da
Segunda Edição a Paizo teve a preocupação de aprofundar e organizar ainda mais as
inúmeras regiões conhecidas. A Confraria já apresentou incansavelmente os
spoilers e contos oficiais que a editora foi lançando na rede nos últimos meses
(reveja AQUI). Agora, com o
lançamento oficial, as primeiras resenhas estão pipocando e é claro que não
vamos deixar nossos leitores sem essas informações e análises. Aqui temos uma
nova resenha de Jason McDonald, do Rollforcombat.
O novíssimo mesmo de
sempre
- Jason McDonald
O Lost Omens World Guide é
um pouco tardio para um grupo de Pathfinder Second Edition. Originalmente,
ele deveria ser lançado na GenCon ao mesmo tempo que o Core Rulebook e
o Bestiary, mas infelizmente atrasou a sua impressão. Mas, assim como
a Mulher Maravilha que apareceu nos últimos 10 minutos de Batman v.
Superman, finalmente chegou em cena para completar a trindade do dia do
lançamento. (Ao contrário de Batman v. Superman , você ficará
satisfeito ao ouvir que a palavra "Marta" não está em nenhum lugar de
suas páginas.)
Então, o que é o Lost
Omens World Guide? Bem, de forma simples, é “o livro do cenário” para o
Pathfinder Second Edition. É um meio de apresentar o mundo de Golarion (ou
pelo menos a parte dele onde a maioria das coisas divertidas acontece) a novos
jogadores e reintroduzi-lo aos jogadores que estão saltando da Primeira Edição.
Eu não sei como a educação está
estruturado nos dias de hoje, mas na minha 10 ª série, eu tinha uma disciplina
chamada “Culturas do Mundo”, onde teve 2-3 semanas em nível de pesquisa olhada
muitas das principais diferentes áreas os Estados Unidos. Quantas pessoas
vivem aqui? Quais são as suas religiões e línguas? Quais são algumas
das maiores cidades? Este livro é muito parecido com isso, mas para a
região do Mar Interior. Além de ir do ponto A ao ponto B e saber onde
comprar mais rações, ele permite que você saiba coisas como elfos são comuns ou
se você será considerado esquisito na cidade em que está prestes a
entrar. Isso também pode impedi-lo de criar um grupo inteiro de
personagens que não falam o idioma dominante da área que você está visitando. Hipoteticamente. Como se alguma vez tivesse acontecido...
(suspiro).
Talvez o mais importante seja
que ele é um livro de referência para o Mestre ambicioso e criativo, para
ajudá-los a criar conteúdos ‘próprios’ para suas mesas de jogo que ainda se
encaixariam no cenário do Mar Interior. Muito parecido com
o livro Mundos do Pacto de Starfinder, o Lost Omens World Guide está
repleto de “pontos de partida” - pessoas, locais, pontos importantes e assim
por diante - que um aspirante à Mestre pode usar como base para contar suas
próprias histórias. Se você quer fazer uma aventura com mortos-vivos ou
com temas de horror, a região de Eye of Dread é basicamente o quintal do Tirano
Sussurrante, um lich-king que causou todo tipo de problema ao longo dos
anos. As Terras Impossíveis são onde uma batalha entre dois magos
distorceu a própria terra; portanto, se você tem uma mente para travessuras
estranhas, tristes e altamente mágicas... lá é o lugar. Há um capítulo
inteiro dedicado às coisas acima (e abaixo) do Altos Mares.
Há, no entanto, um pouco de ‘elefante
na sala’. A primeira edição do Inner Sea World Guide já não cobre muito do
mesmo terreno? E a resposta para isso é “sim, mas...”.
Veja. Os traços gerais de
Golarion permanecem os mesmos. A cidade de Absalon ainda serve como um
ponto de parada para aventuras. A maioria das regiões “temáticas” ainda
existe; se você quer uma campanha um tempero de deserto, ou de selva ou um
tema ártico, todos estão exatamente onde você os deixou. Haverá jogadores
antigos da Primeira Edição que já sabem a maior parte disso, e isso é legal.
Então, o que é realmente há de novo
aqui? Essa é a questão, não é?
Primeiro, como manual de
referência, ele é organizado de forma um pouco mais intuitiva do que seu
antecessor. O The Inner Sea World Guide foi dividido por tópicos, usando
ordem alfabética direta em cada tópico. De uma maneira direta, mas não
necessariamente fácil de usar - dois locais que estavam um pouco à frente do
outro no mapa podem estar em lados opostos do livro, e diferentes informações
sobre um local podem estar espalhadas pelo livro. Muito parecido com o
livro Mundos do Pacto de Starfinder, o Lost Omens World Guide tem
mais foco geográfico, organizando-se em 10 meta-regiões e abordando cada região
separadamente. É a diferença entre ter que virar 200 páginas para ir de
Montreal a Toronto, em vez de os dois estarem no capítulo sobre o
Canadá. Para mim, este último parece mais enraizado no senso
comum. Além disso, o livro apresenta um “flashcard” simples de uma folha
para cada região, que inclui todos os detalhes importantes e um formato fácil
de digerir. Muito útil - algo que pode ser facilmente impresso e entregue
aos jogadores da mesa.
A próxima coisa é que, em nível
de conhecimento, o mundo dos desbravadores
sofreu mudanças. O destino de diferentes nações mudou, e algumas das
potências anteriormente dominantes são menos poderosas, com novos jogadores
assumindo seus lugares. Mas aqui está a coisa legal. As mudanças que
ocorrem como resultado do salto no tempo costumam estar direta ou indiretamente
vinculadas aos últimos 10 anos das aventuras oficiais da Primeira Edição – trilhas
de aventuras [adventure paths], aventuras individuais e até pathfinder society. Nosso
jogo on-line segue um ritmo um pouco mais lento, por isso não fizemos todas as trilhas
de aventura, mas, à primeira vista, reconheci os ganchos das trilhas de
aventura Iron Gods e Carrion Crown na “linha do tempo” que corre ao longo dos
lados das páginas. O ponto principal é que isso não é apenas mudança por
mudança; há uma quantidade razoável de pensamento colocado em COMO o mundo mudaria se alguém assumisse
os resultados das várias aventuras como fatos. Embora eu admita que meu
conhecimento de trilhas de aventura anteriores não seja profundo o suficiente
para apreciá-lo totalmente, acho que é bem legal, conceitualmente.
Por fim - e é aqui que os
ouvidos dos jogadores se animam -, existem cenários específicos de cada região,
talentos de arquétipo e, às vezes, até pequenos extras (itens, talentos que não
são de arquétipos, etc) intercalados entre um monte de informação de Saber. É
isso mesmo crianças, não é TUDO
divertido só para o Mestre; nós, jogadores, também entramos em ação.
Em um nível, as biografias não
mudam o jogo, ainda são apenas algumas pontuações para atributos e algumas perícias
se batendo. O que elas representam é um meio de integrar mais firmemente seu
personagem ao cenário e às tradições do mundo. Apenas para dar um exemplo, em
vez de ser apenas um “marinheiro”, a seção Altos Mares oferece a opção de ser
um sobrevivente de uma tempestade, um capitão aspirante, um membro de uma
gangue, um entusiasta submarino ou outras opções... cada um com seu próprio tempero,
e sim... suas próprias estatísticas.
Os talentos de arquétipo tendem
a estar relacionados às principais organizações (formais e informais) nos
reinos do Mar Interior. O mais provável (do ponto de vista do jogador)
seria o Pathfinder Agent - se você se unir à Pathfinder Society (e for de
Absalom), terá acesso a talentos adicionais que você pode tomar ao subir de
nível. No lado da “organização formal”, existem vários grupos antigos como
Hellknights e Red Mantis Assassins. Para um exemplo de um agrupamento mais
informal, há os Runescarred, residentes das Terras das Sagas, cuja exposição à
magia ao longo do tempo deixou... bem... cicatrizes. Em termos gerais,
existe um arquétipo para cada região - o acesso a esses arquétipos geralmente
requer um requisito de perícia e você precisa ser da região para aceitá-lo. As perícias
necessárias variam de bastante simples (“habilidade de lançar feitiços de
foco" para o Guerreiro Mágico da Vastidão Mwangi) à bastante específica (o
Red Mantis Assassin exige o alinhamento certo, a proficiência certa em armas, a
divindade certa e a participação no Red Mantis Assassins). Portanto, algumas
delas, você pode treinar com bastante facilidade; outras exigirão uma
compilação bastante específica (ou um Mestres bastante permissivo) para alcançá-la.
No que diz respeito aos
“brinquedos”… é um pouco mais complicado aqui, tanto em termos de número de
extras quanto na apresentação dos mesmos, mas há algumas coisas divertidas
aqui. É um pouco instável, em termos de apresentação: às vezes, eles estão
no fluxo do texto principal, às vezes estão em um canto ou na barra lateral;
portanto, pode ser um pouco difícil voltar para encontrá-los mais
tarde. Algumas seções têm três ou quatro; outras seções não terão
nenhum. Mas você tem algumas opções divertidas. A espada de Dueling
Aldori: a espada em si não é nada de especial, mas o treinamento nela nessa
parte do mundo permitem que você pegue o arquétipo Aldori Duelist e tenha
acesso a alguns talentos interessantes. A área de Altos Mares oferece a Jellyfish
Lamp, uma lâmpada feita de água-viva bioluminescente, mas perde seu poder se
for removido da água por um longo período de tempo. Acho que o meu
favorito é o talento Eye of the Arclords - basicamente cria um terceiro olho
temporário na sua testa que oferece visão no escuro, detecta magia e um bônus
nos testes de percepção. Quem não ama olhos extras?
Então, isso é algo que seu
grupo de jogo precisará? É um livro que pesa no conhecimento e pouco no
conteúdo das regras, e uma parte desse conhecimento - não obstante a nova
camada de tinta - é algo que existe há algum tempo. Mas ele tem novas
rugas para oferecer em termos de conhecimento e jogabilidade no cenário que,
com o passar-reprovado, valem a pena dar uma olhada. Eu certamente acho
que quem é novato no Pathfinder Second Edition provavelmente deveria escolher
este, e os Mestres que querem fazer muitas coisas
caseiras que ainda se encaixam no material publicado também acharão este
livro útil. Se alguém é um fã da Primeira Edição que já e que está comprometido
com a memória ou se você é um Mestres que é mais sobre o conjunto de regras e
realmente não usa tanto o cenário de Golarion... talvez seja bom esperar um
pouco e ver como a sua experiência na Segunda Edição vai te fazer mergulhar.
Tendo dito tudo isso, é um
sucessor digno do The Inner Sea World Guide e uma plataforma sólida para
lançar uma nova era dos jogos da Segunda Edição.
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