segunda-feira, 30 de setembro de 2019

Tratando de sangramento e consentimento em RPG


Tratando de sangramento
e consentimento em RPG


Algumas semanas atrás eu postei tanto na Confraria de Arton como em grupos de RPG que participo, assim como em meu perfil pessoal, a incrível iniciativa da Monte Cook Games. Eles haviam disponibilizado um arquivo de PDF chamado Consent in Gaming – um arquivo explicando os problemas que alguns jogadores podem ter com determinados temas em suas mesas e com um questionário para previamente impedir que tais problemas aconteçam.

O que para mim era uma ação lógica de proteger alguns jogadores que se sintam afetados quando algum tema específico era mencionado, foi visto por uma parcela – ainda bem que não tão grande assim – da comunidade como algo sem motivo, algo invasivo, algo cerceador da liberdade dos mestres. Não só eu fiquei abismado com essa atitude desta parcela da comunidade como muitos outros sites e veículos que lidam com RPG mundo á fora também ficaram estarrecidos com a falta de empatia desse grupo.

Então é óbvio que abordarei esse tema muitas outras vezes aqui na Confraria, pois não me vejo sendo omisso com relação à isso. Desta forma volto hoje ao tema com um artigo postado semana passada no conhecido site ENworld chamado When Gaming Bleed, onde Michael Treska. Ele aborda de forma clara e direta o tema, o linkado à outros artigos de interessa semelhante.


Quando o jogo sangra

A Monte Cook Games lançou recentemente Consent inGaming, um tópico delicado que aborda assuntos que deixam alguns jogadores desconfortáveis. O ponto central é o entendimento de por que há um debate envolve o conceito de "sangrar" na dramatização.

Fundamentos do sangramento
Courtney Kraft explica o sangramento em seu artigo Coping with EmotionalBleed During Roleplay:

“É um fenômeno em que as emoções de um personagem afetam o jogador fora do jogo e vice-versa. Parte da alegria do roleplay vem de mergulhar na fantasia de ser algo que não somos. Quando interpretamos um personagem por um longo tempo, é fácil ser arrastado pelos altos da batalha vitoriosa e pelos baixos da morte do personagem. Quando esses sentimentos persistem após o jogo terminar, é quando o sangramento ocorre.”


Sangrar não é inerentemente ruim. Como os atores de um filme, os jogadores às vezes recorrem a experiências para alimentar sua representação, consciente ou inconscientemente, e esse sangramento pode acontecer organicamente. O que preocupa nos jogos é quando o sangramento tem consequências negativas para o jogador.

O Consent in Gaming explica os riscos de sangramento negativo:

“Não há nada errado com o sangramento - na verdade, é parte do motivo de jogarmos. Queremos estar animados quando nosso personagem está animado, sentir a perda quando nossos personagens o fazem. No entanto, o sangramento pode causar experiências negativas se não for tratado com cuidado. Por exemplo, talvez um personagem tenha agido de uma maneira que ele não gostasse, e isso o deixou com raiva do jogador também. Ou talvez seu personagem esteja flertando com outro personagem, e você está preocupado que isso também o faça sentir sentimentos pelo jogador. É importante falar sobre essas distinções entre personagens e jogadores cedo e frequentemente, antes que as coisas mudem inesperadamente.”

Existem vários aspectos que criam sangramentos, e é fundamental entender por que alguém precisaria de consentimento em um jogo. O sangramento é resultado da imersão, e o nível de imersão determina o contrato social de como o jogo é jogado. Isso não se limita apenas às regras, mas repousa tanto nos outros jogadores quanto no tema.

Uma das experiências que criam sangramento é a associação de um jogador com o tema do jogo. Para alguns jogadores, jogos menos realistas (como Dungeons & Dragons) têm uma chance menor das experiências do jogo sangrarem na vida real, porque é fantasia e não é análogo à vida real. Jogos modernos podem ter o efeito oposto, espelhando situações da vida real com as quais um jogador tem experiência. Há muitos jogadores que se sentem de outra maneira, é claro, particularmente aqueles profundamente envolvidos em interpretar seus personagens há algum tempo - eu experimentei sangrar ao interpretar um personagem em uma nave espacial tão facilmente quanto um jogo moderno.

O outro elemento que pode afetar o sangramento é como o jogo é jogado. Os jogos de contar histórias geralmente incentivam um envolvimento emocional mais profundo de um jogador, enquanto outros jogos de mesa criam um afastamento situacional do personagem por natureza - miniaturas, combate tático e outras logísticas que têm menos a ver com role-playing e mais com táticas. Os jogos de dramatização de ação ao vivo (LARPs) têm o jogador fisicamente em seu papel e, portanto, oferecem mais oportunidades para sangrar. Por outro lado, os MMORPGs massivos de interpretação de papéis para múltiplos jogadores (online) podem parecer improváveis
​​porque o jogador está em um computador, experimentando o jogo por meio de um avatar virtual - e ainda assim pode acontecer. Jogadores que jogam um jogo por um longo tempo podem sofrer mais sangramentos do que alguém que acabou de entrar no jogo.

Dungeons & Dragons é um ponto de inflamação específico para discussões sobre sangramento, porque, embora seja um jogo de fantasia que pode ser facilmente jogado com personagens descartáveis
​​andando em uma masmorra, também pode ter profundidade e complexidade surpreendentemente emocionais - como muitas transmissões ao vivo de jogos de mesa têm demonstrado.

Esses dois fatores determinam o “círculo mágico”, onde a realidade do mundo é substituída pela estrutura de outra realidade. O círculo mágico não é uma parede mágica - é poroso, e os jogadores podem facilmente discutir sobre o que está acontecendo no mundo real, fazer piadas derivadas da cultura popular que seus personagens nunca conheceriam ou até mesmo serem influenciadas pelo ambiente da vida real.

Quanto mais fundo um jogador se envolve no círculo mágico, mais imerso ele fica. Governar o contrato social do jogador dentro do círculo mágico é algo que o LARP nórdico chama de “álibi”, no qual o jogador aceita a premissa de que suas ações não refletem neles, mas sim seu caráter:

“Em vez de interpretar um personagem muito parecido com você (“perto de casa”), faça deliberadamente escolhas de personagens que separem o personagem de você e forneçam alguma diferenciação. Se seu personagem tem um trabalho muito semelhante ao seu ideal ou real, encontre um motivo para ele mudar de emprego. Se o seu personagem tem uma personalidade muito parecida com a sua, encontre aspectos da personalidade dele diferentes dos seus para interpretar e focar. Ou faça um personagem alternativo que esteja deliberadamente “mais longe de casa”.”

Sangramento
Quando as coisas ficam difíceis é quando as circunstâncias da vida real se aplicam a conceitos imaginários. O sangramento existe na mente de cada jogador, mas é influenciado pelos outros jogadores. É fungível e pode ser altamente pessoal. Além disso, o que constitui sangramento pode ser um processo inconsciente. Isso não é necessariamente um problema - afinal, a pressa de interpretar um super-herói incrível pode ser uma influência positiva para alguém que não se sente fortalecido na vida real - a menos que o sangramento toque em temas negativos que deixam o jogador desconfortável. Esses gatilhos psicológicos são uma forma de “sangrar”, na qual a psicologia do jogador afeta a experiência do personagem. Nem todos os momentos de sangramento são acionadores, mas podem ser significativamente angustiantes para jogadores que sofreram algum tipo de abuso ou trauma.

O consentimento no jogo tenta resolver esses problemas usando uma variedade de ferramentas para definir o contrato social. Para jogadores amigos, esses contratos sociais provavelmente foram estabelecidos ao longo dos anos através de experiências dentro e fora do jogo. Mas para os jogadores que são novos um para o outro, os contratos sociais podem ser difíceis de determinar com antecedência, e ferramentas como X-cards podem ajudar bastante a evitar mal-entendidos e ferir sentimentos.

Graças à crescente popularidade dos RPGs de mesa, os jogadores vêm das origens mais diversas, com uma ampla gama de experiências. Um influxo de novos participantes significa que essas experiências nem sempre serão compatíveis com os contratos sociais estabelecidos. O recente incidente na UK Gaming Expo, conforme relatado por Darryl [aventura com violência sexual com adolescentes em uma mesa de Things from the Flood] é um exemplo flagrante do que acontece quando as expectativas de um mestre do jogo sobre o que é apropriado para um jogo “maduro” não correspondem ao contrato social assumido dos jogadores na mesa.

Esse tipo de reforço do contrato social pode parecer intrusivo para jogadores que há muito tempo suspeitam que estão fora de contato com a realidade ou que, se interpretam um personagem maligno, são maus (uma alegação propagada durante o pânico satânico). Essa necessidade de atuar sob uma “cobertura” em sua vida “real” tornou todo o conceito de sangramento e seus riscos associados um tópico particularmente sensível da discussão.

X-cards e discussões de consentimento podem não ser para todos, mas, ao receber novos jogadores com novas experiências no hobby, essas ferramentas nos ajudarão a negociar o contrato social que torna o círculo mágico de todos os jogos uma experiência mágica.

- Michael Tresca

[Artigo criado e postado no site ENWorld. Traduzido por Confraria de Arton]

Um comentário:

Pedro Henrique disse...

Parabéns pela postagem, acho que tudo que assegure o jogo é bom, e deve ser debatido entre os jogadores.
Vale citar aqui o excelente material da Cecília Reis, que está em português.

https://medium.com/matilha-da-garoa/sangramento-em-rpg-fa96c7531c78

Abraços !