domingo, 14 de abril de 2019

Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ª ed: Psiônico


Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ªed
Psiônico

"Estou pensando que isso vai ser doloroso para você."

Prova viva do ditado "mente sobre a matéria", o Psiônico exerce incríveis poderes mentais e é capaz de ler mentes, comunicar-se por grandes distâncias, mover carros ou agarrar oponentes com pouco mais do que um pensamento e criar um campo de força capaz de deter um canhão

Descrição
Fisicamente não imponente, o Psiônico está entre os mais despretensiosos de todos os heróis e, a menos que exiba abertamente os poderes ou use um traje heroico, geralmente não é reconhecido como sendo alguém extraordinário. Isso muitas vezes leva os oponentes a subestimarem ou até mesmo ignorarem o herói, pelo menos até que os verdadeiros poderes do herói sejam revelados (e mesmo assim os oponentes podem levar algum tempo para descobrir o que está acontecendo). Isto é, obviamente, uma coisa boa no que diz respeito ao Psiônico, já que o herói definitivamente não é construído para competir com os oponentes.

Por causa dos poderes mentais do herói, muitas pessoas, incluindo outros heróis, sentem-se pouco à vontade na presença do Psiônico; todo mundo tem esqueletos no armário e mesmo que o Psiônico não possa fazer contato mental sem que o alvo perceba, nunca se pode ter certeza. Como resultado, o Psiônico está frequentemente à margem da interação social, uma situação que pode ou não se adequar ao herói.

Apesar dos notáveis ​​poderes do Psiônico, o herói é frequentemente visto como um herói “menor” pelo público; as pessoas e os meios de comunicação preferem heróis fisicamente impressionantes (por exemplo o Titânico) por mais que bajulem atletas e celebridades do que cientistas e acadêmicos. Isso inevitavelmente gera algum nível de ressentimento dentro do Psiônico, o que, se ficar ruim o suficiente, pode levar o Psiônico a procurar oportunidades de provar que o herói é igual, se não superior, a esses tipos de heróis; tal situação é obviamente prejudicial para uma equipe e pode ser perigosa.


Origem
Você realmente não pode dizer quando seus poderes mentais se manifestaram pela primeira vez; seu início foi uma questão de progressão gradual, em vez de revelação súbita, de modo que há muitos incidentes que poderiam ter sido causados ​​por seus poderes mentais emergentes ou apenas o resultado da intuição e da força da personalidade. Mas não há dúvida de quando você se deu conta deles. Foi quando você derrubou seu refrigerante enquanto fazia o dever de casa. Enquanto você observava, correu até a escrivaninha em direção ao tapete que você sabia que não conseguiria parar a tempo. Alcançando freneticamente um pedaço de papel, você viu o refrigerante atingir a borda e desejou que ele parasse. E o fez, encharcando-se contra alguma barreira invisível. Ficou tão surpreso que você perdeu sua concentração; a barreira cedeu e o refrigerante saiu pela borda. Você ficou lá por alguns instantes, olhando para os pingos de refrigerante cada vez mais lentos, até que um grande sorriso se formou em seu rosto e você pensou em parar uma das gotas assim que ela caiu da borda. Parou no meio do caminho, mantido no lugar por nada mais do que a sua mente. Durante muito tempo você manteve seus poderes em segredo, experimentando-os apenas quando estava sozinho ou entre grandes multidões de estranhos. Mas agora você sente que está pronto para deixar o mundo saber do que sua mente é capaz e ocupar seu lugar de direito entre as fileiras dos heróis.

Psíquico

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +12/+0*, Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +10 (+15 com Escudo Mental)
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 12 (+17), Notar 8 (+13), Procurar 8 (+10)

Feitos
Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Esquiva Fabulosa (Mental), Transe

Poderes
PES 9 (Qualquer Lugar da Terra, Todos os Sentidos; Feito: Poder Alternativo)
PA: Rajada Mental 9
Campo de Força 12
Escudo Mental 5
Super-Sentidos 10 (Sentido de Perigo [Mental], Detectar Mental, Pré-cognição [Falhas: Incontrolável], Pós cognição [Falhas: Incontrolável])
Telepatia 9 (Qualquer Lugar da Terra; Feito: Poder Alternativo
PA: Controle Emocional 9 (18pp)

Combate
Ataque +5, Agarrar +5, Dano (Desarmado +0), (Rajada Mental +9), Defesa +8, Recuo -6, Iniciativa +1

Habilidades 20 + Perícias 7 + Feitos 3 + Poderes 79 + Combate 26 + Salvamentos 15 = 150pp


Variantes
Psíquico: Apesar de possuir uma mente poderosa o suficiente para colocar os oponentes de joelhos e evitar todos os ataques físicos e mentais mais sérios, o foco do Psíquico é coletar informações. Capaz de ler as mentes dos outros e deslocar os sentidos do herói em qualquer lugar do mundo significa que existem poucos segredos que podem ser mantidos do herói

Investigador Psíquico: O Investigador Psíquico não sabe se os poderes são bênção ou maldição. Por um lado, os poderes do herói permitem mostrar as visões de herói de eventos passados ​​e futuros. Por outro lado, o Investigador Psíquico não tem controle sobre essas visões, o que significa que cabe às habilidades investigativas do herói garantir que a interpretação correta seja feita e que as vidas não sejam perdidas.

Investigador Psíquico

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons 10 (+0), Int 16 (+3), Sab 20 (+5), Car 20 (+5).

Salvamentos
Resistência +6/+2*/+0**, Fortitude +5, Reflexos +10, Vontade +10
*Surpreso **Sem Colete

Perícias
Blefar 8 (+13), Conhecimento (Manha) 8 (+11), Diplomacia 8 (+13), Furtividade 8 (+9), Intuir Intenção 12 (+17), Investigar 12 (+15), Notar 12 (+17), Obter Informação 8 (+13), Procurar 12 (+15)

Feitos
Equipamento x3, Especialização em Ataque (Pistola) x2, Plano Mestre, Transe

Poderes
Aumento de Ataque 7
Aumento de Defesa 4
Aumento de Feitos 24 (Alvo Esquivo, Ataque Poderoso, Bem Informado, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Reflexos), Esquiva Fabulosa [Mental], Evasão x2, Faz Tudo, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada x2, Luta Cega, Mirar Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva x4, Sorte de Principiante, Tiro Preciso x2)
Aumento de Perícias 3 (Notar 4, Procurar 4, Intuir Intenção 4)
Aumento de Salvamento Reflexos 4
Super-Sentidos 10 (Sentido de Perigo [Mental], Detectar Mental, Pré cognição [Falhas: Incontrolável], Pós cognição [Falhas: Incontrolável])

Equipamento
Celular, Tocha de Acetileno, Algemas, Pistola Pesada (Raio 4), Multi Ferramentas, Colete (Proteção 2 [Feitos: Sutil])

Combate
Ataque +12, +16 Pistola Pesada, Agarrar +12, Dano (Desarmado +0), (Pistola Pesada +4), Defesa +14 (+5 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +9

Habilidades 28 + Perícias 19 + Feitos 7 + Poderes 59 + Combate 22 + Salvamentos 15 = 150pp


Psiônico

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +12/+0*, Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +10/+15 com Escudo Mental
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 12 (+17), Intuir Intenção 8 (+13), Notar 8 (+13)

Feitos
Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Esquiva Fabulosa (Mental), Transe

Poderes
Campo de Força 12
Escudo Mental 5
Super-Sentidos 2 (Sentido de Perigo [Mental], Detectar Mental)
Telecinesia 12 (Carga Pesada: 50 tons; Feito: Poder Alternativo. Extras: Dano)
PA: Rajada Mental 9
Telepatia 9 (Qualquer Lugar da Terra; Poder Alternativo x2)
PA: Controle Mental 8 (Feitos: Elo Mental)
PA: Controle de Poderes 9

Equipamento
Celular, Tocha de Acetileno, Algemas, Pistola Pesada (Raio 4), Multi Ferramentas, Colete (Proteção 2 [Feitos: Sutil])

Combate
Ataque +8, Agarrar +8 (+20 com Telecinesia), Dano (Desarmado +0), (Rajada Mental +9), (Telecinesia +12), Defesa +8, Recuo -6, Iniciativa +1

Habilidades 18 + Perícias 7 + Feitos 3 + Poderes 76 + Combate 32 + Salvamentos 14 = 150pp


Notas
• Use um esforço extra para alimentar Telecinesia ou telepatia. Poderes Alternativos apropriados para Telecinesia incluem Animar Objetos, Raio e Criar Objetos. Bons poderes alternativos de Telepatia incluem Controle de Animais, Controle de Emoções, PES, Ilusão, Controle da Mente e Mudança de Mente.

• Use Rajada Mental como arma primária do Psiônico contra a maioria dos oponentes e Telecinesia contra objetos, constructos e oponentes não afetados pela Rajada Mental.

• Tanto o senso de perigo quanto a consciência mental são passivos; o Psiônico recebe seus benefícios a menos que o senso mental do herói seja de alguma forma "cego" ou prejudicado (isto é, atordoado, inconsciente). Além disso, a Consciência Mental é limitada a detectar efeitos de poder mental (isto é, PES, Possessão, Telepatia); não pode "sentir as mentes" (ou seja, detectar uma pessoa inteligente em uma sala escura).


Costumização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Psiônico:

Uma Mente Mais Poderosa: Libere pontos para traços adicionais colocando poderes autônomos alternando poderes da Telecinesia. Por exemplo, colocar Telepatia sob Telecinesia economiza 17 pontos que podem ser usados ​​para adicionar o extra Impenetrável ao Campo de Força e aumentar outros traços. Claro que isso impede que o herói use Telepatia enquanto usa outro poder.

Uma Mente Mais Transcendente: Agrupe os poderes existentes do Psiônico sob o poder da Forma (Alternada) como uma Forma de Energia ou Forma de Espírito; liberar os poderes mentais do herói transforma o Psiônico em pura energia mental.

Uma Mente Mais Diversa: Troque os poderes existentes por um ou mais dos seguintes poderes ou adicione-os como poderes alternativos à Telecinesia: Controle Animal, Animar Objetos, Forma Astral, Confundir, Criar Objeto, Controle de Emoções, PES, Ilusão, Controle da Mente, Trocar Mente, Possessão, Controlar Poder e Controlar Tempo, ou adicione um poder de ataque como Golpe ou Sufocar, mas mude o Alcance para Percepção.

Sidekick Psiônico

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +8/+0*, Fortitude +3, Reflexos +4, Vontade +7
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 8 (+12), Intuir Intenção 4 (+8), Notar 4 (+8)

Feitos
Esquiva Fabulosa (Mental), Rastrear

Poderes
Campo de Força 8
Rajada Mental 6 (Feito: Poder Alternativo)
PA: Telecinesia 8 (Carga Pesada: 3 tons; Extras: Dano)
Super Sentidos 1 (Detectar Mental)
Telepatia 6 (20 miles; Feito: Poder Alternativo)
PA: Controle Mental 6

Combate
Ataque+4, Agarrar +4 (+12 Com Telecinesia) Dano (Desarmado +0), (Rajada Mental +6), (Telecinesia +8), Defesa +4, Recuo -4, Iniciativa +1

Habilidades 12 + Perícias 4 + Feitos 2 + Poderes 47 + Combate 16 + Salvamentos 9 = 90pp

Nenhum comentário: