Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ªed
Psiônico
"Estou pensando que isso vai
ser doloroso para você."
Prova
viva do ditado "mente sobre a matéria", o Psiônico exerce incríveis
poderes mentais e é capaz de ler mentes, comunicar-se por grandes distâncias,
mover carros ou agarrar oponentes com pouco mais do que um pensamento e criar
um campo de força capaz de deter um canhão
Descrição
Fisicamente
não imponente, o Psiônico está entre os mais despretensiosos de todos os heróis
e, a menos que exiba abertamente os poderes ou use um traje heroico, geralmente
não é reconhecido como sendo alguém extraordinário. Isso muitas vezes leva os
oponentes a subestimarem ou até mesmo ignorarem o herói, pelo menos até que os
verdadeiros poderes do herói sejam revelados (e mesmo assim os oponentes podem
levar algum tempo para descobrir o que está acontecendo). Isto é, obviamente,
uma coisa boa no que diz respeito ao Psiônico, já que o herói definitivamente
não é construído para competir com os oponentes.
Por
causa dos poderes mentais do herói, muitas pessoas, incluindo outros heróis,
sentem-se pouco à vontade na presença do Psiônico; todo mundo tem esqueletos no
armário e mesmo que o Psiônico não possa fazer contato mental sem que o alvo
perceba, nunca se pode ter certeza. Como resultado, o Psiônico está
frequentemente à margem da interação social, uma situação que pode ou não se
adequar ao herói.
Apesar
dos notáveis poderes do Psiônico, o herói é frequentemente
visto como um herói “menor” pelo público; as pessoas e os meios de comunicação
preferem heróis fisicamente impressionantes (por exemplo o Titânico) por mais
que bajulem atletas e celebridades do que cientistas e acadêmicos. Isso
inevitavelmente gera algum nível de ressentimento dentro do Psiônico, o que, se
ficar ruim o suficiente, pode levar o Psiônico a procurar oportunidades de
provar que o herói é igual, se não superior, a esses tipos de heróis; tal
situação é obviamente prejudicial para uma equipe e pode ser perigosa.
Origem
Você
realmente não pode dizer quando seus poderes mentais se manifestaram pela
primeira vez; seu início foi uma questão de progressão gradual, em vez de
revelação súbita, de modo que há muitos incidentes que poderiam ter sido
causados por seus poderes mentais emergentes ou apenas o
resultado da intuição e da força da personalidade. Mas não há dúvida de quando
você se deu conta deles. Foi quando você derrubou seu refrigerante enquanto
fazia o dever de casa. Enquanto você observava, correu até a escrivaninha em
direção ao tapete que você sabia que não conseguiria parar a tempo. Alcançando
freneticamente um pedaço de papel, você viu o refrigerante atingir a borda e
desejou que ele parasse. E o fez, encharcando-se contra alguma barreira
invisível. Ficou tão surpreso que você perdeu sua concentração; a barreira
cedeu e o refrigerante saiu pela borda. Você ficou lá por alguns instantes, olhando
para os pingos de refrigerante cada vez mais lentos, até que um grande sorriso
se formou em seu rosto e você pensou em parar uma das gotas assim que ela caiu
da borda. Parou no meio do caminho, mantido no lugar por nada mais do que a sua
mente. Durante muito tempo você manteve seus poderes em segredo,
experimentando-os apenas quando estava sozinho ou entre grandes multidões de
estranhos. Mas agora você sente que está pronto para deixar o mundo saber do
que sua mente é capaz e ocupar seu lugar de direito entre as fileiras dos
heróis.
Psíquico
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
10 (+0), Des 12 (+1), Cons 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 14 (+2).
Salvamentos
Resistência
+12/+0*, Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +10 (+15 com Escudo Mental)
*Sem
Campo de Força
Perícias
Concentração
12 (+17), Notar 8 (+13), Procurar 8 (+10)
Feitos
Esforço
Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Esquiva Fabulosa (Mental), Transe
Poderes
PES
9 (Qualquer Lugar da Terra, Todos os Sentidos; Feito: Poder Alternativo)
PA: Rajada Mental 9
Campo
de Força 12
Escudo Mental 5
Super-Sentidos
10 (Sentido de Perigo [Mental], Detectar Mental, Pré-cognição [Falhas:
Incontrolável], Pós cognição [Falhas: Incontrolável])
Telepatia
9 (Qualquer Lugar da Terra; Feito: Poder Alternativo
PA: Controle Emocional 9 (18pp)
Combate
Ataque
+5, Agarrar +5, Dano (Desarmado +0), (Rajada Mental +9), Defesa +8, Recuo -6,
Iniciativa +1
Habilidades
20 + Perícias 7 + Feitos 3 + Poderes 79 + Combate 26 + Salvamentos 15 = 150pp
Variantes
Psíquico: Apesar de possuir uma mente poderosa o
suficiente para colocar os oponentes de joelhos e evitar todos os ataques
físicos e mentais mais sérios, o foco do Psíquico é coletar informações. Capaz
de ler as mentes dos outros e deslocar os sentidos do herói em qualquer lugar
do mundo significa que existem poucos segredos que podem ser mantidos do herói
Investigador Psíquico: O Investigador
Psíquico não sabe se os poderes são bênção ou maldição. Por um lado, os poderes
do herói permitem mostrar as visões de herói de eventos passados e futuros. Por outro lado, o Investigador
Psíquico não tem controle sobre essas visões, o que significa que cabe às
habilidades investigativas do herói garantir que a interpretação correta seja
feita e que as vidas não sejam perdidas.
Investigador Psíquico
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
10 (+0), Des 12 (+1), Cons 10 (+0), Int 16 (+3), Sab 20 (+5), Car 20 (+5).
Salvamentos
Resistência
+6/+2*/+0**, Fortitude +5, Reflexos +10, Vontade +10
*Surpreso
**Sem Colete
Perícias
Blefar
8 (+13), Conhecimento (Manha) 8 (+11), Diplomacia 8 (+13), Furtividade 8 (+9),
Intuir Intenção 12 (+17), Investigar 12 (+15), Notar 12 (+17), Obter Informação
8 (+13), Procurar 12 (+15)
Feitos
Equipamento
x3, Especialização em Ataque (Pistola) x2, Plano Mestre, Transe
Poderes
Aumento
de Ataque 7
Aumento de
Defesa 4
Aumento de
Feitos 24 (Alvo Esquivo, Ataque Poderoso, Bem Informado, Esforço Supremo
(Salvamento Supremo (Reflexos), Esquiva Fabulosa [Mental], Evasão x2, Faz Tudo,
Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada x2, Luta Cega, Mirar Aprimorado,
Redirecionar, Rolagem Defensiva x4, Sorte de Principiante, Tiro Preciso x2)
Aumento de
Perícias 3 (Notar 4, Procurar 4, Intuir Intenção 4)
Aumento de
Salvamento Reflexos 4
Super-Sentidos
10 (Sentido de Perigo [Mental], Detectar Mental, Pré cognição [Falhas:
Incontrolável], Pós cognição [Falhas: Incontrolável])
Equipamento
Celular,
Tocha de Acetileno, Algemas, Pistola Pesada (Raio 4), Multi Ferramentas, Colete
(Proteção 2 [Feitos: Sutil])
Combate
Ataque
+12, +16 Pistola Pesada, Agarrar +12, Dano (Desarmado +0), (Pistola Pesada +4),
Defesa +14 (+5 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +9
Habilidades
28 + Perícias 19 + Feitos 7 + Poderes 59 + Combate 22 + Salvamentos 15 = 150pp
Psiônico
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
10 (+0), Des 12 (+1), Cons 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 12 (+1).
Salvamentos
Resistência
+12/+0*, Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +10/+15 com Escudo Mental
*Sem
Campo de Força
Perícias
Concentração
12 (+17), Intuir Intenção 8 (+13), Notar 8 (+13)
Feitos
Esforço
Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Esquiva Fabulosa (Mental), Transe
Poderes
Campo
de Força 12
Escudo
Mental 5
Super-Sentidos
2 (Sentido de Perigo [Mental], Detectar Mental)
Telecinesia 12
(Carga Pesada: 50 tons; Feito: Poder Alternativo. Extras: Dano)
PA: Rajada Mental 9
Telepatia
9 (Qualquer Lugar da Terra; Poder Alternativo x2)
PA: Controle Mental 8 (Feitos:
Elo Mental)
PA: Controle de Poderes 9
Equipamento
Celular,
Tocha de Acetileno, Algemas, Pistola Pesada (Raio 4), Multi Ferramentas, Colete
(Proteção 2 [Feitos: Sutil])
Combate
Ataque
+8, Agarrar +8 (+20 com Telecinesia), Dano (Desarmado +0), (Rajada Mental +9),
(Telecinesia +12), Defesa +8, Recuo -6, Iniciativa +1
Habilidades
18 + Perícias 7 + Feitos 3 + Poderes 76 + Combate 32 + Salvamentos 14 = 150pp
Notas
•
Use um esforço extra para alimentar Telecinesia ou telepatia. Poderes
Alternativos apropriados para Telecinesia incluem Animar Objetos, Raio e Criar
Objetos. Bons poderes alternativos de Telepatia incluem Controle de Animais,
Controle de Emoções, PES, Ilusão, Controle da Mente e Mudança de Mente.
•
Use Rajada Mental como arma primária do Psiônico contra a maioria dos oponentes
e Telecinesia contra objetos, constructos e oponentes não afetados pela Rajada Mental.
•
Tanto o senso de perigo quanto a consciência mental são passivos; o Psiônico
recebe seus benefícios a menos que o senso mental do herói seja de alguma forma
"cego" ou prejudicado (isto é, atordoado, inconsciente). Além disso,
a Consciência Mental é limitada a detectar efeitos de poder mental (isto é,
PES, Possessão, Telepatia); não pode "sentir as mentes" (ou seja,
detectar uma pessoa inteligente em uma sala escura).
Costumização
Aqui
estão algumas sugestões sobre como personalizar o Psiônico:
Uma Mente Mais Poderosa: Libere pontos para
traços adicionais colocando poderes autônomos alternando poderes da
Telecinesia. Por exemplo, colocar Telepatia sob Telecinesia economiza 17 pontos
que podem ser usados para adicionar o extra Impenetrável ao Campo de
Força e aumentar outros traços. Claro que isso impede que o herói use Telepatia
enquanto usa outro poder.
Uma Mente Mais Transcendente: Agrupe os poderes
existentes do Psiônico sob o poder da Forma (Alternada) como uma Forma de
Energia ou Forma de Espírito; liberar os poderes mentais do herói transforma o Psiônico
em pura energia mental.
Uma Mente Mais Diversa: Troque os poderes
existentes por um ou mais dos seguintes poderes ou adicione-os como poderes
alternativos à Telecinesia: Controle Animal, Animar Objetos, Forma Astral,
Confundir, Criar Objeto, Controle de Emoções, PES, Ilusão, Controle da Mente, Trocar
Mente, Possessão, Controlar Poder e Controlar Tempo, ou adicione um poder de
ataque como Golpe ou Sufocar, mas mude o Alcance para Percepção.
Sidekick Psiônico
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades
For
10 (+0), Des 12 (+1), Cons 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+8/+0*, Fortitude +3, Reflexos +4, Vontade +7
*Sem
Campo de Força
Perícias
Concentração
8 (+12), Intuir Intenção 4 (+8), Notar 4 (+8)
Feitos
Esquiva
Fabulosa (Mental), Rastrear
Poderes
Campo
de Força 8
Rajada
Mental 6 (Feito: Poder Alternativo)
PA: Telecinesia 8 (Carga
Pesada: 3 tons; Extras: Dano)
Super
Sentidos 1 (Detectar Mental)
Telepatia
6 (20 miles ;
Feito: Poder Alternativo)
PA: Controle Mental 6
Combate
Ataque+4, Agarrar +4 (+12 Com Telecinesia) Dano (Desarmado +0), (Rajada Mental +6), (Telecinesia +8), Defesa +4, Recuo -4, Iniciativa +1
Ataque+4, Agarrar +4 (+12 Com Telecinesia) Dano (Desarmado +0), (Rajada Mental +6), (Telecinesia +8), Defesa +4, Recuo -4, Iniciativa +1
Habilidades
12 + Perícias 4 + Feitos 2 + Poderes 47 + Combate 16 + Salvamentos 9 = 90pp
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