Personagens Famosos
para D&D 5E
Sherlock Holmes
Sempre curti muito adaptações,
não por menos que estou sempre que possível fazendo-as. Mas sistemas como
D&D são particularmente mais complicados por uma questão de sua ênfase em
um tipo de cenário em particular. Por isso mesmo adoro quando vejo a criatividade
de rpgistas conseguindo encaixar personagens tão diferentes em um cenário tão
em particular... quero muito jogar com um Sherlock em um mundo de fantasia.
Esta adaptação foi criada por
Myke Miller e postada no site ENWorld na seção Mythological Figures. Prometo dar
uma olhada mais atenta às produções desse tipo e trazê-las aqui traduzidas!
Sherlock Holmes
Humanóide médio (humano), bom neutro Savant*
(coordenador) 13
Classe de armadura 18 (Inteligência)
Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Velocidade 10m
Classe de armadura 18 (Inteligência)
Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Velocidade 10m
For 10 (+0) Des 16 (+3) Con 14 (+2) Int 20 (+5) Sab 12 (+1) Car 10 (0)
Salvamentos
Des +8, Int +10
Perícias História +15, Intuição +6, Investigação +15, Natureza +15, Percepção +11,
Persuasão +6; suprimentos de alquimista +10, ferramentas de ladrões +8
Perícias História +15, Intuição +6, Investigação +15, Natureza +15, Percepção +11,
Persuasão +6; suprimentos de alquimista +10, ferramentas de ladrões +8
Sentidos Percepção
passiva 21
Idiomas Inglês,
4 outros idiomas
Desafio 9
(5.000 XP)
Necessidade Analisada: Sobrevivência. Quando Sherlock termina um descanso curto ou longo, ele pode escolher uma perícia. Ao fazer um teste de habilidade usando essa perícia, ele usa Inteligência em vez da pontuação de habilidade que normalmente usa.
Deduções
de Combate. Sherlock pode usar uma ação bônus
para observar rapidamente uma criatura e fazer um teste de Inteligência
(Investigação) contra uma CD igual a CR+5. Com sucesso, aprende três das
seguintes informações. Se Sherlock vencer o teste por 5 ou mais, ele escolhe as
categorias.
Classe
de Armadura
Vulnerabilidades
Resistências
de dano
Imunidades
de dano
Imunidades
de condição
Se
o alvo tem covil ou ações lendárias
Arremesso
de resistência mais fraco
Maior
pontuação de habilidade
Feito: Brilhante. Sherlock sempre sabe quanto tempo vai durar até o próximo pôr-do-sol ou nascer do sol, a direção norte e pode lembrar perfeitamente qualquer coisa que tenha experimentado nos últimos 31 dias.
Defesa Focada. Quando Sherlock está enfrentando mais de um inimigo, ele é capaz de usá-los uns contra os outros. Enquanto houver mais de um inimigo em um raio de 10 metros, Sherlock pode usar uma ação bônus para escolher uma criatura dentro do alcance. Até o final de seu próximo turno, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque contra Sherlock.
Coordenador Informado (5/descanso curto). Sherlock pode usar uma ação bônus para dar a um aliado um bônus de +5 para sua próxima rolagem de d20.
Idioma. Sherlock tem vantagem em testes de perícias feitas para decifrar códigos e mensagens escondidas. Ao passar 10 minutos estudando, ele pode fazer um teste de Inteligência com CD 15 para traduzir qualquer texto, mesmo que ele não consiga reconhecer a linguagem em que está escrito.
Truques Savant. Sherlock pode usar uma ação bônus para preparar um truque. Um truque está preparado até que ele use. Sherlock só pode ter dois truques preparados ao mesmo tempo. Depois que ele usar o truque, Sherlock pode preparar outro truque da mesma maneira. Alguns de seus truques exigem que o alvo faça um teste de resistência para resistir aos seus efeitos.
• Desarme Floreado. Quando
Sherlock atinge uma criatura com um ataque com arma branca, ele pode ativar
esse truque para forçar o alvo a soltar um item em sua mão, como uma arma. O
alvo faz um teste de resistência de CD 18 com vantagem e, em caso de falha,
deixa cair um item da escolha de Sherlock.
• Draw
Out. Quando o Sherlock atinge uma
criatura com um ataque com arma branca, ele pode usar uma ação bônus para
ativar este truque. O alvo faz um teste de resistência de Inteligência CD
18 ou reage a um golpe dele que não acontece. Enquanto Sherlock permanecer
ao alcance do alvo, até o início de seu próximo turno, ele não poderá executar
a ação de Ataque contra ninguém além dele. Depois que Sherlock usou este
truque contra um alvo, até o final do combate, ele tem vantagem em testes de
resistência para resistir ao Draw Out.
• Razão Fundamentada. Sherlock
pode usar sua reação para rolar novamente um teste de resistência em Destreza
que ele falhe. Se ele fizer isso, ele deve usar a nova rolagem.
• Desequilibrado. Quando Sherlock atinge
uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, em vez de causar dano, ele
usa puxões, empurrões e ataques para desequilibrar seu alvo. Até o final
do próximo turno de Sherlock, o alvo se move a meia velocidade e tem
desvantagem em testes de habilidade.
• Redirecionar. Quando Sherlock é
atingido por um ataque de arma branca, ele pode usar sua reação para forçar o
atacante a fazer um teste de resistência em Inteligência CD 18. Em uma
falha, ele não recebe dano e o ataque atinge outra criatura em um raio de 1,5m. Um
alvo de tamanho grande ou maior tem vantagem no teste de resistência. Uma
vez que Sherlock tenha usado este truque contra um alvo, até o final do
combate, o alvo terá vantagem em seu teste de resistência para resistir ao truque
redirecionar.
• Passo Lateral. Quando Sherlock é alvo de
um ataque de magia ou arma, ele pode usar sua reação para fazer um teste de
Destreza contra o teste de ataque do oponente. Em um sucesso, ele não recebe
dano do feitiço ou ataque. Uma vez que Sherlock tenha usado este truque
contra um alvo, até o final do combate, ele tem uma desvantagem em testes para
evitar esse alvo.
• Vassourada Correndo. Sherlock
não pode ativar este truque sem se mover pelo menos 3m e mover-se através de um
quadrado adjacente a uma criatura de tamanho grande ou menor. O alvo deve
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 18 com vantagem ou será
derrubada. Em um sucesso, o movimento de Sherlock termina em um quadrado adjacente
ao alvo.
Dedução Superior. Sherlock pode gastar 1 minuto observando uma criatura para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra uma CD igual ao CR+5 do alvo. Em um sucesso, ele aprende três das seguintes informações (ou outros detalhes relevantes). Se Sherlock obtiver o teste por 5 ou mais, ele escolhe as categorias.
• Uma parte do alinhamento do alvo (se é
caótica, neutra, leal, boa ou má)
• Se o alvo está disfarçado
• Se o alvo está armado
• Se o alvo está sob os efeitos de um
feitiço
• Que idioma(s) o alvo fala
• Se o alvo tem um terreno nativo e o
tipo desse terreno
Ações
Ataque Extra. Sherlock pode atacar três vezes sempre que ele realizar a ação Atacar no turno dele.
Rapier. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8+5) dano de perfuração.
Arma improvisada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) dano por concussão, perfuração ou corte (determinado pelo objeto).
Besta de mão. Ataque de Arma de Longo Alcance: +8 para acertar, alcance 9/36m, um alvo. Acerto: 8 (1d6+5) dano de perfuração.
Reações
Cuidado Inteligente (5/descanso longo). Quando Sherlock faz um teste de resistência contra um feitiço ou efeito que cause dano, ele pode usar sua reação para fazer um teste de resistência em Inteligência. Com um sucesso, ele não recebe dano.
*Nota: a
classe Savant está no [5E] A Touch More Class (LINK) que faz parte de um
suplemento da ENWorld que será lançado em financiamento coletivo em breve. No
link disponibilizado a classe Savant está apresentada em um preview exclusivo, gratuíto e
muito interessante.
Um comentário:
Adoro quando encontro esse tipo de conteúdo, adaptações são sempre divertidas (quando bem feitas).
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