Criaturas para
Starfinder
X-Com: Enemy Unknown
Sectoid Commander
ND
3 XP 800
Conjurador – humanóide
(sectoide) pequeno - LM
Inic +4; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +13
Defesa HP 32
EAC: 17; KAC: 19
Fort: +2; Ref: +2; Vont: +10
Ofensivo
Velocidade: 6m
À
distância: Pistola de Plasma versão 2 +7 (1d6+3
El & Fg)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade
ofensiva Induzir Pânico, Controle Mental, Luta
Mental e Supressão
Estatisticas
For +0; Des +4; Con +1; Int +2; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo
+13, Furtividade +8
Talentos: Mobilidade,
Tiro em movimento, Vontade de Ferro
Outras
habilidades: Link mental maior
Idiomas: Telepatia
Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários,
Pares ou Grupos pequenos (1d4+2)
Habilidades especiais
Link Mental Maior (Sob):
Como uma ação padrão, um Sectoide Commander pode vincular sua mente a qualquer
outro Sectoid a menos de 30m. A diferença é que eles podem vincular até 3
Sectoids, desde que estejam a menos de 6 metros um do outro. Como resultado, o
Sectoid vinculado ganha +2 para acertar, 6 pontos de vida adicionais e age como
se estivesse sob efeita da magia Rapidez. Isso dura 1 minuto ou até que o
vinculador original seja eliminado. Ao contrário do Link Mental comum, se o
alvo for morto, o Sectoid Commander não sofrerá nenhuma reação, a não ser ficar
Abalado por uma única rodada. Ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia.
Induzir Pânico (Sob):
O Sectoid Commander é totalmente capaz de induzir pânico em qualquer alvo em
que tenha linha de visão. Como uma ação padrão, o Sectoid Commander força
sentimentos de pânico e pavor no alvo. Um salvamento (CD 15) negará os efeitos.
É permitido ao alvo um teste de resistência a cada rodada até negar os efeitos.
Enquanto estiver em pânico, o alvo deve rolar um d6 na lista a seguir para ver
o que fará. O Sectoid Commander pode usar isso uma vez por dia.
Dado
– Ação - Efeito
1 – Fugir - A vítima deixa cair
o que quer que esteja segurando e foge do Sectoid Commander com sua melhor taxa
de movimento máxima.
2 – Amedrontado - O alvo se
ajoelha no chão, encolhido de medo, incapaz de fazer qualquer outra coisa.
3 - Disparar no alvo mais
próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no alvo mais próximo (amigo ou
inimigo), mas recebe -2 para acertar.
4 - Atire no inimigo mais
próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no combatente inimigo mais próximo,
mas recebe -2 para acertar.
5 – Zonzo - Ainda um pouco sob
controle, o alvo está zonzo para esta rodada.
6 – Paralisado - O alvo congela
no lugar, incapaz de executar qualquer ação.
Controle da Mente
(Sob): Ao fazer uma ação completa, o Sectoid
Commander força um único combatente inimigo a fazer um salvamento de Vontade (CD
15). Se falhar, o alvo será totalmente controlado pelo Sectoid Commander. O
alvo é então forçado a executar qualquer ação que o Sectoid Commander considere
adequado - incluindo o uso de habilidades especiais contra os companheiros de
equipe do alvo. Isso dura 1d4+2 rodadas e só termina se o Sectoid Commander
desejar ou for morto. Pode ser usado apenas uma vez por dia.
Luta Mental (Sob):
Como uma ação padrão, o Sectoid Commander pode atingir um único combatente
inimigo. É permitido ao alvo um teste de Resistência (CD 15). Se o teste
falhar, o alvo sofre 2d4+3 pontos de dano elétrico e, além disso, está abalado
por 1d4 rodadas. O Sectoid Commander pode usar essa habilidade a cada 3 rodadas.
Supressão (Ext): Como
uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar
contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 12) ou estará
Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for
atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.
Telepatia (Sob):
Todos os membros da raça clonada Sectoid são capazes de telepatia. Eles podem
usar isso um com o outro, e podem se conectar em até 6 Sectoids por vez, e o
alcance é a linha de visão.
Uma versão mais avançada e
poderosa do clone Sectoid padrão, o Commander é mais resistente e capaz de
suportar o dano frequentemente aplicada durante o combate. Fisicamente, são
quase idênticos aos sectoides comuns, embora seus crânios sejam um pouco
grandes e seus olhos brilhem de um vermelho infernal.
Os Commanders são exatamente
como parecem - comandantes. Eles sempre são encontrados com os Sectoids
regulares (1d4 por comandante) e tendem a liderar pela retaguarda. Eles também
possuem um poderoso conjunto de habilidades psiônicas para usar contra alvos
inimigos, dando-lhes uma vantagem distinta em combate.
Se isso não bastasse, eles também
são capazes de assumir temporariamente o controle da mente do combatente
inimigo, forçando-os a atacar seus amigos e camaradas. Como Sectoids comuns, os Commanders
são totalmente capazes de usar armaduras e outras armas leves, mas geralmente
não se incomodam com isso.Esses Commanders são mais
covardes e sempre se aproveitam da cobertura, certificando-se de que enviam a
infantaria leve primeiro ou de unidades mais avançadas e poderosas 'suavizando'
as forças inimigas antes de avançar.
[Criação de Chris Van Deelen.
Adaptado por Confraria de Arton]
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