quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com: Enemy Unknown - Sectoid Commander


Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknown
Sectoid Commander


ND 3 XP 800
Conjurador – humanóide (sectoide) pequeno - LM
Inic +4; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +13

Defesa                                                HP 32
EAC: 17; KAC: 19
Fort: +2; Ref: +2; Vont: +10

Ofensivo
Velocidade: 6m
À distância: Pistola de Plasma versão 2 +7 (1d6+3 El & Fg)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Induzir Pânico, Controle Mental, Luta Mental e Supressão

Estatisticas
For +0; Des +4; Con +1; Int +2; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo +13, Furtividade +8
Talentos: Mobilidade, Tiro em movimento, Vontade de Ferro
Outras habilidades: Link mental maior
Idiomas: Telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, Pares ou Grupos pequenos (1d4+2)

Habilidades especiais
Link Mental Maior (Sob): Como uma ação padrão, um Sectoide Commander pode vincular sua mente a qualquer outro Sectoid a menos de 30m. A diferença é que eles podem vincular até 3 Sectoids, desde que estejam a menos de 6 metros um do outro. Como resultado, o Sectoid vinculado ganha +2 para acertar, 6 pontos de vida adicionais e age como se estivesse sob efeita da magia Rapidez. Isso dura 1 minuto ou até que o vinculador original seja eliminado. Ao contrário do Link Mental comum, se o alvo for morto, o Sectoid Commander não sofrerá nenhuma reação, a não ser ficar Abalado por uma única rodada. Ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia.

Induzir Pânico (Sob): O Sectoid Commander é totalmente capaz de induzir pânico em qualquer alvo em que tenha linha de visão. Como uma ação padrão, o Sectoid Commander força sentimentos de pânico e pavor no alvo. Um salvamento (CD 15) negará os efeitos. É permitido ao alvo um teste de resistência a cada rodada até negar os efeitos. Enquanto estiver em pânico, o alvo deve rolar um d6 na lista a seguir para ver o que fará. O Sectoid Commander pode usar isso uma vez por dia.

Dado – Ação - Efeito
1 – Fugir - A vítima deixa cair o que quer que esteja segurando e foge do Sectoid Commander com sua melhor taxa de movimento máxima.

2 – Amedrontado - O alvo se ajoelha no chão, encolhido de medo, incapaz de fazer qualquer outra coisa.

3 - Disparar no alvo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no alvo mais próximo (amigo ou inimigo), mas recebe -2 para acertar.

4 - Atire no inimigo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no combatente inimigo mais próximo, mas recebe -2 para acertar.

5 – Zonzo - Ainda um pouco sob controle, o alvo está zonzo para esta rodada.

6 – Paralisado - O alvo congela no lugar, incapaz de executar qualquer ação.

Controle da Mente (Sob): Ao fazer uma ação completa, o Sectoid Commander força um único combatente inimigo a fazer um salvamento de Vontade (CD 15). Se falhar, o alvo será totalmente controlado pelo Sectoid Commander. O alvo é então forçado a executar qualquer ação que o Sectoid Commander considere adequado - incluindo o uso de habilidades especiais contra os companheiros de equipe do alvo. Isso dura 1d4+2 rodadas e só termina se o Sectoid Commander desejar ou for morto. Pode ser usado apenas uma vez por dia.

Luta Mental (Sob): Como uma ação padrão, o Sectoid Commander pode atingir um único combatente inimigo. É permitido ao alvo um teste de Resistência (CD 15). Se o teste falhar, o alvo sofre 2d4+3 pontos de dano elétrico e, além disso, está abalado por 1d4 rodadas. O Sectoid Commander pode usar essa habilidade a cada 3 rodadas.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 12) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (Sob): Todos os membros da raça clonada Sectoid são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro, e podem se conectar em até 6 Sectoids por vez, e o alcance é a linha de visão.


Uma versão mais avançada e poderosa do clone Sectoid padrão, o Commander é mais resistente e capaz de suportar o dano frequentemente aplicada durante o combate. Fisicamente, são quase idênticos aos sectoides comuns, embora seus crânios sejam um pouco grandes e seus olhos brilhem de um vermelho infernal.

Os Commanders são exatamente como parecem - comandantes. Eles sempre são encontrados com os Sectoids regulares (1d4 por comandante) e tendem a liderar pela retaguarda. Eles também possuem um poderoso conjunto de habilidades psiônicas para usar contra alvos inimigos, dando-lhes uma vantagem distinta em combate.

Se isso não bastasse, eles também são capazes de assumir temporariamente o controle da mente do combatente inimigo, forçando-os a atacar seus amigos e camaradas. Como Sectoids comuns, os Commanders são totalmente capazes de usar armaduras e outras armas leves, mas geralmente não se incomodam com isso.Esses Commanders são mais covardes e sempre se aproveitam da cobertura, certificando-se de que enviam a infantaria leve primeiro ou de unidades mais avançadas e poderosas 'suavizando' as forças inimigas antes de avançar.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]


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