História dos RPGs de
Super-heróis
- Parte 3 -
Demorou um pouco mas aqui está
a terceira parte da história dos RPGs de super-heróis. Baseada em algumas
listas existentes e lançadas alguns anos atrás no exterior estou as revisando e
expandindo para um material mais claro para os leitores. Aproveitem!
101. 4C System (2007)
Lançado de forma própria via
financiamento coletivo pelos autores, Michael Hammes e Phillip Reed, ele é uma
revisão aos primeiros RPGs de super-heróis tendo seu sistema baseado em Marvel
Super Heroes. Embora se preste para jogar qualquer tipo de cenário ele tem
material substancial para aventuras de super, e tudo isso em algumas dezenas de
páginas. Mas ser enxuto cobra seu preço, já que ele não possui cenário nem
capítulos para indicar como construí-los. Para mestres inexperientes pode ser
um problema.
102. Gestalt: The
Hero Within (2007)
Lançado pela Blackwyrm
Publishing, criação de Scott Bennie, Gestalt é muito peculiar. O Gestalt em si
é o arquétipo super-heróico básico e único deste RPG, onde o personagem
representa exatamente aquilo que seu arquétipo é – um conceito, uma ideia. Ele
é seu arquétipo vivo e não necessariamente ‘personagens’ que sabem o símbolo
que são, quase como deuses mitológicos. Mecanicamente ele usa o Hero System 5,
embora tenho ganho uma versão para Mutantes & Malfeitores dentro da licença
M&M Superlink.
103. GURPS Supers
(Fourth Edition) (2007)
Lançado pela Steve Jackson
Games, criação de William Stoddard, está é na opinião de muitos a melhor versão
de GURPS para o tema. Com mecânicas revisadas e algumas novas, principalmente
no que tange à poderes e construção de personagens, o diferencial desta edição
é o último terço do livro, com substancial material sobre campanhas e
construção de cenários.
104. Guardian OmegaVerse
(2007)
Criação de Jay Libby, lançado
de forma próprioa, ele é um suplemento gratuito projetado para usar o Sistema
4C, que por sua vez é baseado no sistema "FASERIP" subjacente
ao RPG Marvel Super Heroes da TSR da década de 1980. Este
é um livro básico, com regras completas para criação de personagem (incluindo
uma lista de poderes) e combate. Embora isso duplique grande parte do
material do livro principal da 4C, algumas seções (como as
regras de hardware e invenções) são novas. Ele é a base para Guardian Universe
II.
105. Paragons (2007)
Lançado pela Green Ronin como
suplemento de Mutants and Masterminds 2E, ele foi o cenário oficial da edição.
Com as mudanças que ocorreram entre a primeira e a segunda edição e com a troca
dos nomes que encabeçavam o desenvolvimento do sistema, Paragons chega como um
cenário totalmente novo e mais adequado ao novo design do sistema. É um prato
cheio para quem deseja um cenário estruturado para sua aventura de RPG supers.
O foco dele é claramente uma guinada para o realismo, mas nada sombrio ou
exagerado demais.
106. Guardian
Universe II: Power Overwhelming (2007)
Lançado por Dilly Green Bean
Games, criação de Jay Libby, a premissa do jogo é que o mundo foi reconstruído
por um deus mitológico quando a humanidade estava à beira da extinção. Agora
ninguém se lembra do que aconteceu ou se recorda dos heróis – os Guardiões –
que continuam à existir anonimamente. Seu sistema de regras é próprio e com
geração aleatória de personagens.
107. Scion: Hero (2007)
Lançado inicialmente pela White
Wolf Publishing e pela Onyx Path Publishing, ele apresenta um ambiente de
mitologia épica moderna onde personagens descobrem que possuem habilidades
especiais herdadas de seus pais – deuses. Isso mesmo, os personagens são filhos
de deuses como Osíris, Thor ou tantos outros. Esses poderes foram tirados de
titãs que depois foram aprisionados, mas agora eles estão se libertando. Como
sistema ele usa o Storyteller Adventure (de Exated
2E) com algumas adequações. Em alguns casos ele é desbalanceado conforme o
tipo de poder escolhido, podendo haver grande disparidade entre personagens. Uma
série de suplementos foram lançados até 2013. Uma segunda edição foi anunciada
em 2012, mas lançada apenas em 2019.
108. The
Supercrew (2007)
Criado pelo sueco Tobias
Radesãter e lançado pela Kaleidoskop, ele foi muito bem recebido pela crítica e
pelos jogadores. Em suas trinta páginas temos um jogo leve com regras simples e
que se baseiam nos arquétipos básicos das HQs de heróis. A criação de
personagens é simples e rápida, baseada em três rolagens de dados para
determinação aleatória e cada uma delas ganham graduações 1, 2 ou 3 à sua
escolha. As paradas de dados são baseadas nas graduações que você escolheu
procurando tirar 4 ou 5 para sucesso e 6 para sucesso com efeito extra. Tudo no
jogo segue essa noção de leveza e simplicidade. O jogo já cativa em seu prólogo
de ação, quando os personagens estão eles mesmos jogando RPG quando ‘algo’
acontece e eles precisam arranjar desculpas para sair do jogo e assumirem suas
identidades secretas.
109.
Adventures into Darkness (2008)
Outro dos tantos materiais
lançados pela licença M&M Superlink da editora Green Ronin para materiais
de Mutantes e Malfeitores. Adventures into Darkness é criação de Ken Hite e foi
lançado pela Attomic Overmind Press. Em poucas palavras ele é descrito como “um
RPG alternativo em que HP Lovecraft de alguma forma sobreviveu tempo suficiente
para escrever aventuras de super-heróis em quadrinhos para a Nedor Comics”. O
autor faz modificações em personagens de domínio público e nos cria um ambiente
de mitos de Cthulhu com super-heróis. É um pulp de horror com super-heróis. É
um livro de cenário que se vale das regras de M&M 2ed, mas podemos dizer
que é um livro de cenário brilhante e cativante para aqueles que curtem horror
e super-heróis.
110. Bedlam City (2008)
Mais um suplemento para
Mutantes e Malfeitores 2ed dentro da licença M&M Superlink. Isso apenas
ilustra a importância que o sistema M&M teve para o tema nesse período. Com
isso o livro pode gastar todo o seu espaço para criação e trabalho do ambiente
e deixar as regras pesadas para o Livro Básico de M&M 2ed. Criação de John
Polojac e James Thomson, lançado pela Plain Brown Wrapper Games, apresenta a
cidade de Bedlam imersa em sua aura sombria e cinza. O cenário mostra um
ambiente decadente, duro e corrupto onde a maldade é mais humana e com camadas
do que algo facilmente delimitada como nos quadrinhos de heróis. Extremamente
detalhado em suas 400 páginas ele procurar suprir todas as necessidades de
conhecimento de mestre e jogadores sobre o cenário. Ele recebeu uma versão para
Savage World em 2009.
111. Chimaera
Universe Core Rulebook (2008)
Criação de George Singley e
Michael, lançado pela Mongoose Publishing e Chimaera Studios, ele é baseado no
universo de quadrinhos de mesmo nome, mas que teve poucos títulos. O cenário seria
uma Terra alternativa, mas próxima de nossa realidade. O sistema de regras é
próprio.
112. Hideouts
& Hoodlums (2008)
Criação de Scott Casper, lançamento
pela Great Scott! Press, ele é considerado o primeiro OSR para jogos de Supers,
baseado nas regras de Swords & Wizardry, que por sua vez é uma reformulação
de D&D. Ele foi inicialmente lançado em 3 partes: Book I – Man and Superman, Book
II: Mobsters and Trophies e Book III: Underworld e Metropolis Adventures. A
mecânica se baseia em algo semelhante à classes com distribuição de pontos,
como um bom descendente de D&D poderia ser. Com um layout simples ele se
centra na construção da obra. Há três tipos de personagens possíveis
(Lutadores, Magos e Super heróis) com uma lista de poderes que descrevem façanhas
que os personagens podem fazer. Ele lançou uma série de outros suplementos em
paralelo ao seu OSR com uma construção e ambientação de cenário.
113. Hot
Chicks: The Rolepleying Game (2008)
Criação de Scott Corun e Victor
Gipson e lançado pela Dakkar Unlimited. O jogo é um tanto confuso. Embora você
monte seu personagem com pontos na compra de estatísticas, méritos e
habilidades, os superpoderes ou superhabilidades em si são adquiridos com
‘dinheiro’. Mecanicamente o jogo se vale de uma variação de d20, mas seu
resultado visual e de jogabilidade é um tanto bagunçado. Não fosse tudo isso o
suficiente para tirar a atratividade do jogo, ele ainda é direcionado para um
nicho de público tipicamente tóxico
114. Mutant City Blues (2008)
Criação de Robins D. Laws e
lançado pela Pelgrane Press. Baseado no sistema Gunshoe, da própria editora,
Mutant City Blues mistura a investigação processual policial com poderes
mutantes. A ênfase está firmemente na investigação, em vez de heróis de
ação no melhor estilo quatro cores. Os personagens são projetados para fazerem
parte de uma unidade de investigação de crimes, uma divisão da polícia dedicada
a lidar com crimes que envolvem superpoderes, seja como perpetradores ou
vítimas, com aventuras centradas na solução desses crimes. Espera-se que
os próprios PCs sejam superpoderosos, mas isso é realmente opcional e não
essencial. Embora a variedade de poderes não seja muito extensa, a diversão
está mais à cargo da tipologia do grupo de jogadores e de suas expectativas do
que no usual de variabilidade.
115. PS238 RPG (2008)
Criação de Steve Long e Aaron
Willians e lançado pela Hero Games, OS 238 é mais um filho do sistema Hero
System 5. Embora o visual infantil da capa, este RPG não é para crianças, ele é
sim sobre crianças. O foco deste RPG é o cenário, sendo que as regras são
apresentadas de forma simplicada tal qual estão no suplemento Hero System
Sidekick. Todos os seus primeiros quatro capítulos detalham o cenário, os tipos
de personagens e como jogar nesse ambiente.
116. Wild
Cards (2008)
Criação de Steve Kenson e John
Miller, lançado pela editora Green Ronin, ele é um suplemento para Mutantes e
Malfeitores 2ª edição. Se ele é só um suplemento, por ele está na lista? Pois
ele é um suplemento para um cenário muito específico baseado na enorme série de
livros de autoria compartilhada encabeçada por George R. R. Martin. Com esse
suplemento a editora tenta enquadrar todas as possibilidades do cenário em suas
páginas, permitindo que um grupo de fãs consiga vivenciar as aventuras dos
diversos arcos em suas mesas. O livro é detalhado à exaustão sobre cada evento
e linha cronológica, permitindo aos jogadores estarem em qualquer época das
aventuras dos livros.
117. Agents of the Crown (2009)
Criação
de Danny Certo e Scott Pyle, lançado pela Chaosium, este é um verdadeiro RPG
com super-heróis na era vitoriana. Ele se vale do sistema de regras Basic RPG,
originado em Rune Quest e que também é usado em Call of Cthulhu. Como na
maioria dos títulos dessa editora, o foco é o cenário, onde os jogadores servem
como agentes da coroa britânica. Em suas cem páginas ele se preocupa mais em
detalhar o ambiente e suas particularidades do que reforçar o sistema. Como
ponto negativo o design do livro é muito escuro com letras muito pequenas.
118. BASH! Ultimate
Edition (2009)
Criação
de Chris Rutkowsky, lançado pela Cubicle 7, ele possui um design simples e
regras simples, cativando facilmente qualquer um que dê uma oportunidade à ele.
Ele se vale de sistema baseado na rolagem de 2d6 multiplicado por um atributo
ou poder contra um valor de dificuldade. Com uma lista bem ampla de poderes e
divididos em sete categorias, eles são facilmente compreendidos e
referenciados. Como diferencial ele tem um cuidado especial com o mestre,
ocupando quase metade do livro com suporte, orientações e dicas.
119. Comic Book
Super Heroes (2009)
Criação
de Wes Yahola, foi lançado pela The Le Games. Ele se vale do sistema d20 Modern
OGL, onde o personagem é escolhido dentre oito classes definidas por origem ou
tipo de poder e finalizado com a distribuição de ‘super points’. Cada classe
funciona como uma espécie de arquétipo com recursos e/ou limitações.
120. eCollapse (2009)
Criado
por Greg Stolze e lançado primeiramente de forma independente e depois pela Arc
Dream Publishing e pela 7 Cubicle, eCollapse é um suplemento para o RPG Wild
Talents. Nele os jogadores assumem o papel de
idealistas sociais superpoderosos em um mundo em colapso, onde superpoderes
estão disponíveis a partir de cirurgiões clandestinos. A sociedade está se
desenvolvendo, mas as antigas ordens sociais ainda vigoram. Os superpoderes
existem, mas são menores e ilegais, e mesmo que “heróis” e “vilões” usem capas,
eles tendem a parecer mais com deslocados e vagabundos com problemas mentais em
trajes espalhafatosos do que heróis em quadrinhos. Ele se vale do sistema ORE (One
Roll Engine) e introduz um novo sistema sem dados chamado “Smear of Destiny”.
Esse sistema se vale do uso de um baralho com algumas cartas selecionadas para
os poderes e uma sistemática de compra de cartas (que estarão espalhadas sobre
a mesa) conforme as cenas e ações. Seu sistema acaba concedendo uma grande
liberdade narrativa para os jogadores. A lista de poder é interessante, bem
definida e cheia de armadilhas para o jogador desavisado. Isso é combinado
com as fraquezas e ideologias escolhidas pelos jogadores (o que você é contra e
à favor). Esses personagens profundamente imperfeitos lutam contra o background
desse futuro distópico - tentando descobrir o que eles representam e o que
realmente vale a pena ser sacrificado.
121.
Grim War (2009)
Também
dentro da linha Wild Talents, este suplemento foi criado por Kenneth Hite em
parceria com Greg Stolze e lançado pela Arc Dream Publishing e pela 7 Cubicle.
Não sei ao certo se ele se encaixaria como uma nova entrada, visto que ele é um
suplemento para Wild Talents. De qualquer forma ele vem com premissas um pouco
diferentes. Em Grim War temos um mundo de magia controladora
de espíritos, mutantes com superpoderes e as organizações sociais para as quais
eles gravitam. Os personagens são tipicamente construídos como membros de
uma dessas sociedades e trabalham para alcançar o objetivo da sociedade em
questão, seja verdade e justiça ou promovendo uma causa mais pessoal. A
sensação do cenário é certamente sombria e árdua, e o sistema faz um bom
trabalho ao tornar alguns dos usos mais excepcionais da magia difíceis e
perigosos. Para um cenário em que a magia é difícil, mas também a
ferramenta necessária para entidades geopolíticas impulsionarem sua vontade, Grim
Wars faz um bom trabalho. Ele usa o mesmo sistema de regras ORE (One Roll
Engine).
122. Halt Evil
Doer! 2,0 (2009)
Criado
por Charles Phipps e Michael Sutkus, lançado pela Phipps Gaming Studios, este
suplemento foi lançado para Mutants & Masterminds 2E pelo selo M&M
Superlink. Ele é um cenário para histórias de supers em uma era vitoriana onde
o livro conta com mais de 150 páginas de heróis, organizações e vilões.
123. Judge
Dredd (2009)
Não
é a primeira e nem a última vez que veremos esse título nesta lista. Este foi
cariado por Lawrence Whitaker e lançado pela Mongoose Publishing, ganhando o
prêmio de melhor cenário no ENnies Awards 2010. Adotando o sistema de regras
Traveller com algumas adaptações para o título, ele tornou-se extremamente
mortal. Para quem é fã do personagem este RPG
é um prato cheio. Totalmente colorido e repleto de artes diretamente dos
quadrinhos para construir uma ambientação e cenários de forma primorosa. As
regras acabam se adaptando muito bem à temático visto a mesma letalidade do
cenário
124. The Kerberos Club
(2009)
Ok,
é a terceira entrada quase seguida para um suplemento de Wild Talents... mas
novamente acho que se justifica. Criação de Benjamin Baugh e Shane Every,
lançado pela Arc Dream Publishing e pela 7 Cubicle, The Kerberos Club é a
versão vitoriana de Wild Talents. O Kerberos Club do título é um grupo que
reúne pessoas com talentos e habilidades únicas. Eles estão fora da
sociedade, protegendo-a. O livro se vale de uma variante do sistema ORE
(One Roll Engine) para melhor se adequar à temática. Além disso, oferece ideias
e backgrounds para a realização de uma campanha no início, no meio ou no final
da era vitoriana.
125. Lucha Libre
Hero (2009)
Criação
de Jason Walters e Darren Watts, lançado pela Hero Games. Ele é um suplemento
para Hero System que agradou muito quando foi lançado, tanto que foi indicado
para o ENnie Awards de 2010 na categoria Melhor Suplemento. O livro vem com a
intenção de entregar tudo o que os jogadores precisam para se valer de
Luchadores. Após uma apresentação resumida das regras do Hero System, ele trás
adaptações das lutas típicas desses personagens para o mundo das Artes
Marciais. São mais de 150 manobras, que ainda por cima podem ser turbinadas com
regras de Stunt (façanhas). Além disso, a obra conta com muitas dicas para como
criar aventuras e campanhas dentro dessa configuração.
126. Supers
Inc. (2009)
Criação
de William Corrie, lançado pela HinterWelt Enterprises. Com um cenário
ambientado em 2033 com grandes corporações dominando modificações genéticas
para criar pessoas com poderes. Neste ambiente os jogadores estão no meio da
batalha entre essas corporações e intrigas políticas. Esse RPG se vale do
Iridium Lite System em uam versão compacta – pontos para comprar estatísticas,
perícias e poderes, com resolução de ações em jogadas de d20 com relação á uma
habilidade mais bônus.
127. Supers20 (2009)
Criação
de Charles Rice, lançado pela RPGObjects. Este RPG foi lançado se valendo do
sistema d20 Modern em um formato modificado para, ser mais ágil e
cinematográfico. Poderes são representados por talentos, que podem ser
modificados pelo uso da perícia Controle de Poder. Com apenas 56 páginas,
o Supers20 coloca as coisas em ordem. A maioria cobre os poderes, mas
o último terço oferece conselhos sobre gêneros e campanhas. Útil para
aficionados d20.
128. This
Favored Land (2009)
Criação
de Allan Goodall, lançado pela Arc Dream Publishing. Este RPG é um suplemento
para Wild Talents, colcoando nossos personagens em plena guerra civil
americana. Sim, é um RPG de super-heróis na Guerra Civil americana. Quatro dos
oito capítulos do livro são apresentação do cenário e da história americana
para uma boa ambientação das campanhas. Este é o ponto principal – o cenário.
As regras em si já são conhecidas dos livros anteriores de Wild Talents – o
ORE, One Roll engaine.
129. Wargames (2009)
Mais
um material da licença aberta de Mutants and Masterminds, criação de Charles
Phipps e Mike Lafferty, lançado pela Vegilance Press. Para reduzir em algumas
palavras, é um RPG que mistura Guerra Fria e super-heróis. O conjunto de regras
é o mesmo da segunda edição de MM.
130. Champions (2010)
Outra edição de Aaron Allston e
Steven S. long, lançada pela Hero Games. Agora dentro do Hero System 6, esta
nova edição vem para tentar tapar buracos da edição 5 que foi um tanto
criticada. Novamente ele é um livro gigantesco de regras. Esta edição
do Champions abrange mecânica, fornece ferramentas para a construção de
aventuras, super-equipes, vilões, combate super-heroicos e uma série de outros
tópicos. Este é um excelente livro de fontes para todas as campanhas de
supers, independentemente do sistema.
131. DC Adventures
(2010)
Criação de Steve Kenson e Ray
Winning, lançado pela Green Ronin, DC Adventure é a junção do sistema de regras
do Mutants and Masterminds 3ed com o universo DC Comics. Isso é bom ou ruim? Os
dois. Bom, pois é uma forma dos fãs da DC terem um suporte de regras
sensacional para RPG para seus adorados personagens. Ruim pois nada daquilo
existe mais como cenário após as muitas mudanças que a editora realiza
incansavelmente. Vale muito mais como curiosidade do que qualquer outra coisa.
De qualquer forma a aquisição dele sempre valerá à pena. Impecável, repleto de
informações relevantes sobre os personagens principalmente para lidar com as
complicações, com fichas muito bem construídas e cheias de idéias para suas
aventuras.
132. L'encyclopédie (2010)
Lançado pela editora francesa
Éditions Sans-Détour, é baseado em uma série de quadrinhos. A história se
passa nos campos de batalha da Primeira Guerra Mundial, nas armas de gás e
raios-X, os super-heróis assumiram-se os “cavalheiros-vigilantes” do final do
século 19 e o controle das grandes capitais européias. Os cientistas são fascinados
por seu poder. Como contraponto, uma cidade surgida do nada nos Alpes suíços
mostra-se uma ameaça que pode apagar até a memória de sua existência. Ele
mistura elementos de super-heróis e steampunk.
133. Freelancer (2010)
Lançado pela alemã Ulisses
Spiele, criação de Christian Lonsing, este RPG é consideravelmente desconhecido
para a maioria. Freelancer parece ser um tipo de rpg de super-herói
ao estilo henshin. Existe uma versão em PDF gratuita, além de
uma edição publicada, que inclui as principais regras e uma
campanha de ambientação baseada em Colônia, na Alemanha, chamada “Köln Dungeon
Monsterjäger”. Ele possui três cenários: Freelancer Dynamics é um cenário mais
clássico, no estilo Power Rangers; Freelancer Reenact 2332, com
um estilo s cyberpunk; e Hexxagon.
134. Icons (2010)
Criação de Steve Kenson (e
equipe) e lançado originalmente pela Cubicle 7. Steve Kenson não é um nome
desconhecido para quem tem acompanhado esse histórico de RPGs de super-heróis.
Ele é o pai de Mutantes e malfeitores (Green Ronin) e partiu para um novo RPG
do mesmo estilo. Da mesma forma de M&M tem um DNA em D20, gradativamente se
distanciando dele, Icons é um RPG com origem em FATE e Fudge. Por um lado, ele
possui estatísticas com números puros, em vez de descritores. Por outro
lado, reduz o conceito de Aspectos, transformando-o em descritores e
desvantagens do personagem do jogador, em vez de um kit de ferramentas para
descrever o mundo. Mas provavelmente a mudança mais importante que move o
jogo está na a geração aleatória de personagens. Icons retorna ao modelo
clássico de V&V/Golden Heroes modelo em que os jogadores rolam por estatísticas,
origem e poderes. Icons consegue ser sólido e aberto ao mesmo
tempo. Essa simplicidade chamou a atenção dos jogadores - pelo menos a
julgar pelo volume de materiais secundários. Em apenas alguns anos,
a Icons desenvolveu uma lista enorme de material de
suporte. Muitos editores 3rd party lançaram versões de seus produtos para Icons (ou
novos livros escritos por ele).
135. Infinite
Power (2010)
Criação de Levi Mote, lançado
pela Bonsai Entertainment. Outro jogo influenciado por V&V. Os personagens
têm oito estatísticas padrão e oito estatísticas de combate, além de talentos, perrícias
e poderes. Os poderes são construídos usando um sistema simples de efeito
mais modificadores. Isso facilita bastante as compilações. Ele usa
d8s para resolução como um pool em relação a um número alvo. Embora não se
destaque do pacote por fazer algo inovador, os jogadores que procuram um jogo
básico que evite um foco na história podem conferir.
136. Kapow! (2010)
Criação de Joshua Macy, lançado
pela SFX! RPGs, ele foi inicialmente distribuído pelo autor em 2009, e lançado
oficialmente e 2010. Embora a aparência da capa engane, Kapow! é um
jogo de super-heróis inteligente e simples que faz um ótimo trabalho. O
sistema de regras é o SFX (que também é utilizado em Zounds! The Fantasy RPG e Argh!:
The Supernatural RPG). Os personagens têm um conjunto simples de quatro
estatísticas, alguns poderes básicos que têm uma graduação e algumas
complicações menores e maiores. Os jogadores usam um modelo que determina
as graduações básicas e dá a eles “reforços” para gastar na atualização do personagem. Kapow! tem
um conceito interessante no qual os níveis de poder são medidos de 1 a 12 (e até
mais altos). Isso funciona categorizando esses níveis conforme o tipo de
cenário. Em um cenário mais realista, um 7 significa que um personagem pode
fazer supino em torno de 350 kg. Em um nível mais poderoso, um 7 permite
que um herói levante um semi-reboque cheio. Os jogadores jogam dados com
base na graduação de seus poderes. Não há lista de poder - os jogadores
definem o que querem poder fazer e vinculam isso ao seu conceito. Em Kapows! a
abordagem aberta está vinculada a uma seleção detalhada da lista onde os
jogadores podem modificar o efeito base dos poderes. O jogo lida com
combate e outras mecânicas da mesma forma simples.
137. Progenitor (2010)
Mais um suplemento para Wild
Talents, esse criado por Greg Stolze e lançado pela Arc Dream Publishing. Progenitor é
um super cenário com 400 páginas, com um tom realista de ficção
científica. Ele ecoa o nosso próprio mundo até 1967, quando Amanda Sykes
ganha superpoderes através da ‘energia escura’. De repente, ela é a pessoa
mais poderosa do mundo, capaz de fazer quase tudo. Mas ela também é
contagiosa. Ela inicia uma carreira pseudo-super-heroica, mas
involuntariamente infecta outros com energia escura. Eles são um pouco
menos poderosos, mas também são contagiosos. Esse processo continua,
muitos anos antes das pessoas entenderem como os poderes transmitem. O
cenário possui camadas para super-heróis, dependendo da geração. O sistema
de criação de personagens tem reviravoltas legais. Os jogadores podem
definir como eles são contagiosos, por exemplo. As regras oferecem vários
novos poderes e habilidades para Wild Talents. Ele recebeu indicação como
Melhor Cenário no ENnies Awards 2011. Este livro de cenários é louco, brilhante
e talvez a melhor consideração do impacto dos super-heróis no mundo em um RPG. Progenitor coloca
você no meio do choque futuro desses poderes e permite que os jogadores moldem
o mundo que vem dele. Este é um livro raro e obrigatório para GMs que
buscam idéias e inspiração.
138. Smallville (2010)
Lançado pela Margaret Weis Productions Ltd, foi laureado no ENnies
Awards 2011 como Judge’s Spotlight Award. Smallville é
uma adaptação da série de TV homônima usando o sistema Cortex Plus (o mesmo de Leverage, Supernatural, Serenity, Marvel
Heroic). Smallville RPG em si é montado de maneira brilhante. É
denso, com personagens e uma linha do tempo que vai até a Nona
Temporada. Tal como acontece com vários jogos de supers com foco na
narrativa, Smallville abstrai superpoderes. Os jogadores podem escolher
e definir esses efeitos, mas geralmente descreve quais tipos de eventos e cenas
eles podem afetar. Os pontos de plotagem podem ser combinados com poderes
ou outras distinções para mudar a narrativa. Ao testar o sucesso, os
jogadores montam um conjunto de dados com base em suas características relevantes
(como o d10 de Chloe para “Big Sister”, 2d8 para “Watchtower” e d8 para “Lois
vai se meter em problemas”). A criação de personagem envolve mapeamento de
relacionamento. Os jogadores definem suas conexões com outros PCs e NPCs,
atribuindo a eles um descritor e um valor de dado. Essa é uma pequena
ferramenta brilhante que vimos em alguns outros jogos (baseados em Fate).
139. Superpowers
Companion (2010)
Lançado pela Pinnacle
Entertainment Group dentro da linha Savage World, esse RPG é mais uma tentativa
de levar o mundo dos super-heróis para o sistema. Um pouco menos da metade
deste livro oferece novas opções para personagens: obstáculos, arestas,
poderes, equipamentos, construção de bases etc. A maioria dos poderes é
estritamente definida com algumas opções de modificação. A outra metade do
livro é direcionada ao Mestre, com mais de 70 páginas de exemplos de vilões.
140. Supers! (2010)
Criação de Simon Washbourne,
lançado pela Hazard Studio. É um jog enxuto tanto em mecânica quanto em design.
As características do personagem é ranqueada em d6, com quatro tipos de
resistências e habilidades que cobrem áreas de atuação. O jogo oferece uma
lista de poderes descritiva e os jogadores atribuem dados para a força de cada
poder. O sistema é bastante simples e a forma dos poderes é aberta o
suficiente para que os grupos possam adicionar facilmente aos 46 poderes
listados aqui. Supers! também oferece uma pequena lista de melhorias e
complicações para modificar poderes. Além disso, os personagens também
podem ter vantagens e desvantagens para aperfeiçoar as coisas. Dados são
lançados contra um número alvo; margem de sucesso pode determinar o
efeito.
141. Villains
and Vigilants (2.1) (2010)
Criação de Jeff Dee e Jack
Herman, lançado pela Monkey House Games. Está versão, lançada ainda durante a
disputa de Dee e Herman contra a Fantasy Games Unlimited pelos direitos sobre
V&V, foi uma revisão da edição anterior trazendo em 56 páginas tudo o que
seria necessário para um RPG de super-heróis. Mantém algumas reclamações quanto
ao sistema de perícias e equilíbrio, mas ainda assim é um clássico.
142. All-Stars: a
game of low budget superheroics (2011)
Criação de Leighton Connor,
lançado por Hex Games. Ele é um RPG com viés mais cômico e usando a mecânica QAGS
(Quick Ass Game System) que consistem em seis estatísticas onde se obtêm valores
e os personagens recebem uma tagline. Os poderes são igualmente abstraídos
e agrupados nesses elementos. Os jogadores fazem rolagem com um d20 mais
um valor contra um número alvo. Pode-se dizer que a grande novidade aqui é
os Yum Yums. Um Yum Yum é um saboroso marcador comestível (balas,
salgadinhos, refrigerantes) que os jogadores podem gastar/consumir para
auto-sucessos, controle narrativo ou similares. Eles são deliciosos pontos
do destino. Isso é sensacional!
143. Invulnerable (2011)
Criação de Joshua Kubli,
lançado pela Imperfekt Gammes. Lançado originalmente como Invulnerable, ele
muda seu nome na versão de 2014 para Vigilante Edition. O jogo é uma carta de
amor para uma ampla variedade de quadrinhos e filmes de super-heróis.
144. Mutants
and Masterminds 3ed (2011)
Criação de Steve Kenson e Ray
Winninger, lançado pela Green Ronin. Com certeza meu RPG de super-heróis
preferido do momento. Com uma mecânica limpa e uma revisão de alguns de seus
aspectos, ele se mostra cada vez mais distante de sua primeira edição oriunda
do d20. Consistente e equilibrado, é uma ótima opção para quem gosta de jogos mais
robustos.
145. Polyverse
Supers (2011)
Criação de Bruce Adams, lançado
por BA Studios. Um sistema supers sem um cenário junto. Ele oferece uma
abordagem bastante detalhada e baseada em pontos. Possui todos os custos
clássicos de escalonamento, modificadores para criação de poder e um conjunto
detalhado de elementos de combate, incluindo manobras e tiros. Ao longo
dos últimos anos o MM 3ed tem recebido uma série de suplementos muito
itneressantes.
146. Squadron UK (2011)
Criação de Simon Burley,
lançado por Simon Burley Productions. Squadron UK é um revival do oitentista
Golden Heroes (da britânica Games Workshop) e, por isso mesmo, está alicerçado
em uma mecânica um tanto ultrapassada. Para aquela época GH era considerado um
dos melhores jogos do estilo. Mas em 2011, quase vinte anos depois, qual sua
relevância? Algumas mecânicas do jogo podem parecer um pouco estranhas ou
arbitrárias à primeira vista (especialmente para os padrões atuais), mas as
regras funcionam bem no jogo real. O sistema de graduação de campanhas, em
particular, ainda é um dos melhores sistemas de desenvolvimento de personagens
já projetado para um RPG de super-herói - vai além do padrão usual de “desenvolvimento-meio-melhoria”
e oferece uma versão incrivelmente precisa do desenvolvimento de personagens,
como entendida pelos escritores de quadrinhos.
147. Mystery Men!
(2011)
Criação de John Stater, lançado
pela John M. Stater Productions. Ele é um retroclone de Sword & Wizardry.
Mystery Men! é um RPG de super-herói baseado nas regras originais de
fantasia. É um jogo leve de regras sobre super-heróis da luta contra o
crime. Inclui regras simples para gerar super personagens e guiá-los através de
aventuras, com regras para feitos heroicos e combate. O jogo também inclui um
guia para criar cenários e um cenário completo de amostra chamada Shore City e
24 heróis e vilões. Ele foi projetado para permitir que você crie personagens
rapidamente e entre em ação. O jogo recebeu em 2012 uma segunda edição que
simplificou o original para torná-lo ainda mais fácil de jogar.
148.
Refuge in Audacity Core Rulebook (2011)
Criação de Logan Booner e Jared
von Hindman, lançado pela Noodle Soup. Este é um RPG de paródia
interestelar extrema com raças superpoderosas lutando pelo destino da
humanidade. Só posso chamar este jogo de gonzo por arte, tom e
mecânica. Cada jogador precisa de um dos manuais de duas páginas que
descrevem um super-herói. Aparentemente, elas contêm todas as regras
necessárias para o jogo, que usa um randomizador.
149.
Sentai Spectacular!: The Ultimate Guide to Playing Sentai Superheroes (2011)
Criação de Christopher Field,
lançado pela Skortched Urf’ Studios. Ele é uma adaptação do d20
Modern para o estilo Sentai. As aventuras Sentai enfatizam o trabalho em
equipe: um esquadrão de elite de 5-6 super-heróis vestidos com spandex usa
aparelhos fenomenais, talento em artes marciais e robôs gigantes igualmente
coloridos para combater monstros alienígenas do tamanho de pequenos prédios de
escritórios.
150. Codiname:
Espandex (2012)
Ele é um retroclone de Golden
Heroes lançado logo após o Squadron UK. Ele se concentra em uma faixa
de poder estreita que pode ser definida como os poderes dos “X-men clássicos”. O
livro de cerca de 100 páginas pode ser baixado gratuito.
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