segunda-feira, 21 de outubro de 2019

História dos RPGs de Super-heróis - Parte 3 (101-150)


História dos RPGs de Super-heróis
- Parte 3 -

Demorou um pouco mas aqui está a terceira parte da história dos RPGs de super-heróis. Baseada em algumas listas existentes e lançadas alguns anos atrás no exterior estou as revisando e expandindo para um material mais claro para os leitores. Aproveitem!

101. 4C System (2007)


Lançado de forma própria via financiamento coletivo pelos autores, Michael Hammes e Phillip Reed, ele é uma revisão aos primeiros RPGs de super-heróis tendo seu sistema baseado em Marvel Super Heroes. Embora se preste para jogar qualquer tipo de cenário ele tem material substancial para aventuras de super, e tudo isso em algumas dezenas de páginas. Mas ser enxuto cobra seu preço, já que ele não possui cenário nem capítulos para indicar como construí-los. Para mestres inexperientes pode ser um problema.

102. Gestalt: The Hero Within (2007)


Lançado pela Blackwyrm Publishing, criação de Scott Bennie, Gestalt é muito peculiar. O Gestalt em si é o arquétipo super-heróico básico e único deste RPG, onde o personagem representa exatamente aquilo que seu arquétipo é – um conceito, uma ideia. Ele é seu arquétipo vivo e não necessariamente ‘personagens’ que sabem o símbolo que são, quase como deuses mitológicos. Mecanicamente ele usa o Hero System 5, embora tenho ganho uma versão para Mutantes & Malfeitores dentro da licença M&M Superlink.


103. GURPS Supers (Fourth Edition) (2007)


Lançado pela Steve Jackson Games, criação de William Stoddard, está é na opinião de muitos a melhor versão de GURPS para o tema. Com mecânicas revisadas e algumas novas, principalmente no que tange à poderes e construção de personagens, o diferencial desta edição é o último terço do livro, com substancial material sobre campanhas e construção de cenários.


104. Guardian OmegaVerse (2007)


Criação de Jay Libby, lançado de forma próprioa, ele é um suplemento gratuito projetado para usar o Sistema 4C, que por sua vez é baseado no sistema "FASERIP" subjacente ao RPG Marvel Super Heroes da TSR da década de 1980. Este é um livro básico, com regras completas para criação de personagem (incluindo uma lista de poderes) e combate. Embora isso duplique grande parte do material do livro principal da 4C, algumas seções (como as regras de hardware e invenções) são novas. Ele é a base para Guardian Universe II.


105. Paragons (2007)


Lançado pela Green Ronin como suplemento de Mutants and Masterminds 2E, ele foi o cenário oficial da edição. Com as mudanças que ocorreram entre a primeira e a segunda edição e com a troca dos nomes que encabeçavam o desenvolvimento do sistema, Paragons chega como um cenário totalmente novo e mais adequado ao novo design do sistema. É um prato cheio para quem deseja um cenário estruturado para sua aventura de RPG supers. O foco dele é claramente uma guinada para o realismo, mas nada sombrio ou exagerado demais.


106. Guardian Universe II: Power Overwhelming (2007)


Lançado por Dilly Green Bean Games, criação de Jay Libby, a premissa do jogo é que o mundo foi reconstruído por um deus mitológico quando a humanidade estava à beira da extinção. Agora ninguém se lembra do que aconteceu ou se recorda dos heróis – os Guardiões – que continuam à existir anonimamente. Seu sistema de regras é próprio e com geração aleatória de personagens.


107. Scion: Hero (2007)


Lançado inicialmente pela White Wolf Publishing e pela Onyx Path Publishing, ele apresenta um ambiente de mitologia épica moderna onde personagens descobrem que possuem habilidades especiais herdadas de seus pais – deuses. Isso mesmo, os personagens são filhos de deuses como Osíris, Thor ou tantos outros. Esses poderes foram tirados de titãs que depois foram aprisionados, mas agora eles estão se libertando. Como sistema ele usa o Storyteller Adventure (de Exated 2E) com algumas adequações. Em alguns casos ele é desbalanceado conforme o tipo de poder escolhido, podendo haver grande disparidade entre personagens. Uma série de suplementos foram lançados até 2013. Uma segunda edição foi anunciada em 2012, mas lançada apenas em 2019.


108. The Supercrew (2007)


Criado pelo sueco Tobias Radesãter e lançado pela Kaleidoskop, ele foi muito bem recebido pela crítica e pelos jogadores. Em suas trinta páginas temos um jogo leve com regras simples e que se baseiam nos arquétipos básicos das HQs de heróis. A criação de personagens é simples e rápida, baseada em três rolagens de dados para determinação aleatória e cada uma delas ganham graduações 1, 2 ou 3 à sua escolha. As paradas de dados são baseadas nas graduações que você escolheu procurando tirar 4 ou 5 para sucesso e 6 para sucesso com efeito extra. Tudo no jogo segue essa noção de leveza e simplicidade. O jogo já cativa em seu prólogo de ação, quando os personagens estão eles mesmos jogando RPG quando ‘algo’ acontece e eles precisam arranjar desculpas para sair do jogo e assumirem suas identidades secretas.


109.   Adventures into Darkness (2008) 


Outro dos tantos materiais lançados pela licença M&M Superlink da editora Green Ronin para materiais de Mutantes e Malfeitores. Adventures into Darkness é criação de Ken Hite e foi lançado pela Attomic Overmind Press. Em poucas palavras ele é descrito como “um RPG alternativo em que HP Lovecraft de alguma forma sobreviveu tempo suficiente para escrever aventuras de super-heróis em quadrinhos para a Nedor Comics”. O autor faz modificações em personagens de domínio público e nos cria um ambiente de mitos de Cthulhu com super-heróis. É um pulp de horror com super-heróis. É um livro de cenário que se vale das regras de M&M 2ed, mas podemos dizer que é um livro de cenário brilhante e cativante para aqueles que curtem horror e super-heróis.


110. Bedlam City (2008) 


Mais um suplemento para Mutantes e Malfeitores 2ed dentro da licença M&M Superlink. Isso apenas ilustra a importância que o sistema M&M teve para o tema nesse período. Com isso o livro pode gastar todo o seu espaço para criação e trabalho do ambiente e deixar as regras pesadas para o Livro Básico de M&M 2ed. Criação de John Polojac e James Thomson, lançado pela Plain Brown Wrapper Games, apresenta a cidade de Bedlam imersa em sua aura sombria e cinza. O cenário mostra um ambiente decadente, duro e corrupto onde a maldade é mais humana e com camadas do que algo facilmente delimitada como nos quadrinhos de heróis. Extremamente detalhado em suas 400 páginas ele procurar suprir todas as necessidades de conhecimento de mestre e jogadores sobre o cenário. Ele recebeu uma versão para Savage World em 2009.


111. Chimaera Universe Core Rulebook (2008)


Criação de George Singley e Michael, lançado pela Mongoose Publishing e Chimaera Studios, ele é baseado no universo de quadrinhos de mesmo nome, mas que teve poucos títulos. O cenário seria uma Terra alternativa, mas próxima de nossa realidade. O sistema de regras é próprio.


112. Hideouts & Hoodlums (2008)

Criação de Scott Casper, lançamento pela Great Scott! Press, ele é considerado o primeiro OSR para jogos de Supers, baseado nas regras de Swords & Wizardry, que por sua vez é uma reformulação de D&D. Ele foi inicialmente lançado em 3 partes: Book I – Man and Superman, Book II: Mobsters and Trophies e Book III: Underworld e Metropolis Adventures. A mecânica se baseia em algo semelhante à classes com distribuição de pontos, como um bom descendente de D&D poderia ser. Com um layout simples ele se centra na construção da obra. Há três tipos de personagens possíveis (Lutadores, Magos e Super heróis) com uma lista de poderes que descrevem façanhas que os personagens podem fazer. Ele lançou uma série de outros suplementos em paralelo ao seu OSR com uma construção e ambientação de cenário.


113. Hot Chicks: The Rolepleying Game (2008) 


Criação de Scott Corun e Victor Gipson e lançado pela Dakkar Unlimited. O jogo é um tanto confuso. Embora você monte seu personagem com pontos na compra de estatísticas, méritos e habilidades, os superpoderes ou superhabilidades em si são adquiridos com ‘dinheiro’. Mecanicamente o jogo se vale de uma variação de d20, mas seu resultado visual e de jogabilidade é um tanto bagunçado. Não fosse tudo isso o suficiente para tirar a atratividade do jogo, ele ainda é direcionado para um nicho de público tipicamente tóxico


114. Mutant City Blues (2008)  


Criação de Robins D. Laws e lançado pela Pelgrane Press. Baseado no sistema Gunshoe, da própria editora, Mutant City Blues mistura a investigação processual policial com poderes mutantes. A ênfase está firmemente na investigação, em vez de heróis de ação no melhor estilo quatro cores. Os personagens são projetados para fazerem parte de uma unidade de investigação de crimes, uma divisão da polícia dedicada a lidar com crimes que envolvem superpoderes, seja como perpetradores ou vítimas, com aventuras centradas na solução desses crimes. Espera-se que os próprios PCs sejam superpoderosos, mas isso é realmente opcional e não essencial. Embora a variedade de poderes não seja muito extensa, a diversão está mais à cargo da tipologia do grupo de jogadores e de suas expectativas do que no usual de variabilidade.


115. PS238 RPG (2008) 


Criação de Steve Long e Aaron Willians e lançado pela Hero Games, OS 238 é mais um filho do sistema Hero System 5. Embora o visual infantil da capa, este RPG não é para crianças, ele é sim sobre crianças. O foco deste RPG é o cenário, sendo que as regras são apresentadas de forma simplicada tal qual estão no suplemento Hero System Sidekick. Todos os seus primeiros quatro capítulos detalham o cenário, os tipos de personagens e como jogar nesse ambiente.


116. Wild Cards (2008)


Criação de Steve Kenson e John Miller, lançado pela editora Green Ronin, ele é um suplemento para Mutantes e Malfeitores 2ª edição. Se ele é só um suplemento, por ele está na lista? Pois ele é um suplemento para um cenário muito específico baseado na enorme série de livros de autoria compartilhada encabeçada por George R. R. Martin. Com esse suplemento a editora tenta enquadrar todas as possibilidades do cenário em suas páginas, permitindo que um grupo de fãs consiga vivenciar as aventuras dos diversos arcos em suas mesas. O livro é detalhado à exaustão sobre cada evento e linha cronológica, permitindo aos jogadores estarem em qualquer época das aventuras dos livros.


117. Agents of the Crown (2009)


Criação de Danny Certo e Scott Pyle, lançado pela Chaosium, este é um verdadeiro RPG com super-heróis na era vitoriana. Ele se vale do sistema de regras Basic RPG, originado em Rune Quest e que também é usado em Call of Cthulhu. Como na maioria dos títulos dessa editora, o foco é o cenário, onde os jogadores servem como agentes da coroa britânica. Em suas cem páginas ele se preocupa mais em detalhar o ambiente e suas particularidades do que reforçar o sistema. Como ponto negativo o design do livro é muito escuro com letras muito pequenas.


118. BASH! Ultimate Edition (2009)


Criação de Chris Rutkowsky, lançado pela Cubicle 7, ele possui um design simples e regras simples, cativando facilmente qualquer um que dê uma oportunidade à ele. Ele se vale de sistema baseado na rolagem de 2d6 multiplicado por um atributo ou poder contra um valor de dificuldade. Com uma lista bem ampla de poderes e divididos em sete categorias, eles são facilmente compreendidos e referenciados. Como diferencial ele tem um cuidado especial com o mestre, ocupando quase metade do livro com suporte, orientações e dicas.


119. Comic Book Super Heroes (2009)


Criação de Wes Yahola, foi lançado pela The Le Games. Ele se vale do sistema d20 Modern OGL, onde o personagem é escolhido dentre oito classes definidas por origem ou tipo de poder e finalizado com a distribuição de ‘super points’. Cada classe funciona como uma espécie de arquétipo com recursos e/ou limitações.


120. eCollapse (2009)


Criado por Greg Stolze e lançado primeiramente de forma independente e depois pela Arc Dream Publishing e pela 7 Cubicle, eCollapse é um suplemento para o RPG Wild Talents. Nele os jogadores assumem o papel de idealistas sociais superpoderosos em um mundo em colapso, onde superpoderes estão disponíveis a partir de cirurgiões clandestinos. A sociedade está se desenvolvendo, mas as antigas ordens sociais ainda vigoram. Os superpoderes existem, mas são menores e ilegais, e mesmo que “heróis” e “vilões” usem capas, eles tendem a parecer mais com deslocados e vagabundos com problemas mentais em trajes espalhafatosos do que heróis em quadrinhos. Ele se vale do sistema ORE (One Roll Engine) e introduz um novo sistema sem dados chamado “Smear of Destiny”. Esse sistema se vale do uso de um baralho com algumas cartas selecionadas para os poderes e uma sistemática de compra de cartas (que estarão espalhadas sobre a mesa) conforme as cenas e ações. Seu sistema acaba concedendo uma grande liberdade narrativa para os jogadores. A lista de poder é interessante, bem definida e cheia de armadilhas para o jogador desavisado. Isso é combinado com as fraquezas e ideologias escolhidas pelos jogadores (o que você é contra e à favor). Esses personagens profundamente imperfeitos lutam contra o background desse futuro distópico - tentando descobrir o que eles representam e o que realmente vale a pena ser sacrificado.


121. Grim War (2009)


Também dentro da linha Wild Talents, este suplemento foi criado por Kenneth Hite em parceria com Greg Stolze e lançado pela Arc Dream Publishing e pela 7 Cubicle. Não sei ao certo se ele se encaixaria como uma nova entrada, visto que ele é um suplemento para Wild Talents. De qualquer forma ele vem com premissas um pouco diferentes. Em Grim War temos um mundo de magia controladora de espíritos, mutantes com superpoderes e as organizações sociais para as quais eles gravitam. Os personagens são tipicamente construídos como membros de uma dessas sociedades e trabalham para alcançar o objetivo da sociedade em questão, seja verdade e justiça ou promovendo uma causa mais pessoal. A sensação do cenário é certamente sombria e árdua, e o sistema faz um bom trabalho ao tornar alguns dos usos mais excepcionais da magia difíceis e perigosos.  Para um cenário em que a magia é difícil, mas também a ferramenta necessária para entidades geopolíticas impulsionarem sua vontade, Grim Wars faz um bom trabalho. Ele usa o mesmo sistema de regras ORE (One Roll Engine).


122. Halt Evil Doer! 2,0 (2009)


Criado por Charles Phipps e Michael Sutkus, lançado pela Phipps Gaming Studios, este suplemento foi lançado para Mutants & Masterminds 2E pelo selo M&M Superlink. Ele é um cenário para histórias de supers em uma era vitoriana onde o livro conta com mais de 150 páginas de heróis, organizações e vilões.


123. Judge Dredd (2009)


Não é a primeira e nem a última vez que veremos esse título nesta lista. Este foi cariado por Lawrence Whitaker e lançado pela Mongoose Publishing, ganhando o prêmio de melhor cenário no ENnies Awards 2010. Adotando o sistema de regras Traveller com algumas adaptações para o título, ele tornou-se extremamente mortal. Para quem é fã do personagem este RPG é um prato cheio. Totalmente colorido e repleto de artes diretamente dos quadrinhos para construir uma ambientação e cenários de forma primorosa. As regras acabam se adaptando muito bem à temático visto a mesma letalidade do cenário


124. The Kerberos Club (2009)


Ok, é a terceira entrada quase seguida para um suplemento de Wild Talents... mas novamente acho que se justifica. Criação de Benjamin Baugh e Shane Every, lançado pela Arc Dream Publishing e pela 7 Cubicle, The Kerberos Club é a versão vitoriana de Wild Talents. O Kerberos Club do título é um grupo que reúne pessoas com talentos e habilidades únicas. Eles estão fora da sociedade, protegendo-a. O livro se vale de uma variante do sistema ORE (One Roll Engine) para melhor se adequar à temática. Além disso, oferece ideias e backgrounds para a realização de uma campanha no início, no meio ou no final da era vitoriana.


125. Lucha Libre Hero (2009)


Criação de Jason Walters e Darren Watts, lançado pela Hero Games. Ele é um suplemento para Hero System que agradou muito quando foi lançado, tanto que foi indicado para o ENnie Awards de 2010 na categoria Melhor Suplemento. O livro vem com a intenção de entregar tudo o que os jogadores precisam para se valer de Luchadores. Após uma apresentação resumida das regras do Hero System, ele trás adaptações das lutas típicas desses personagens para o mundo das Artes Marciais. São mais de 150 manobras, que ainda por cima podem ser turbinadas com regras de Stunt (façanhas). Além disso, a obra conta com muitas dicas para como criar aventuras e campanhas dentro dessa configuração.


126. Supers Inc. (2009)


Criação de William Corrie, lançado pela HinterWelt Enterprises. Com um cenário ambientado em 2033 com grandes corporações dominando modificações genéticas para criar pessoas com poderes. Neste ambiente os jogadores estão no meio da batalha entre essas corporações e intrigas políticas. Esse RPG se vale do Iridium Lite System em uam versão compacta – pontos para comprar estatísticas, perícias e poderes, com resolução de ações em jogadas de d20 com relação á uma habilidade mais bônus.


127. Supers20 (2009)


Criação de Charles Rice, lançado pela RPGObjects. Este RPG foi lançado se valendo do sistema d20 Modern em um formato modificado para, ser mais ágil e cinematográfico. Poderes são representados por talentos, que podem ser modificados pelo uso da perícia Controle de Poder. Com apenas 56 páginas, o Supers20 coloca as coisas em ordem. A maioria cobre os poderes, mas o último terço oferece conselhos sobre gêneros e campanhas. Útil para aficionados d20.


128. This Favored Land (2009)


Criação de Allan Goodall, lançado pela Arc Dream Publishing. Este RPG é um suplemento para Wild Talents, colcoando nossos personagens em plena guerra civil americana. Sim, é um RPG de super-heróis na Guerra Civil americana. Quatro dos oito capítulos do livro são apresentação do cenário e da história americana para uma boa ambientação das campanhas. Este é o ponto principal – o cenário. As regras em si já são conhecidas dos livros anteriores de Wild Talents – o ORE, One Roll engaine.


129. Wargames (2009)


Mais um material da licença aberta de Mutants and Masterminds, criação de Charles Phipps e Mike Lafferty, lançado pela Vegilance Press. Para reduzir em algumas palavras, é um RPG que mistura Guerra Fria e super-heróis. O conjunto de regras é o mesmo da segunda edição de MM.


130. Champions (2010)


Outra edição de Aaron Allston e Steven S. long, lançada pela Hero Games. Agora dentro do Hero System 6, esta nova edição vem para tentar tapar buracos da edição 5 que foi um tanto criticada. Novamente ele é um livro gigantesco de regras. Esta edição do Champions abrange mecânica, fornece ferramentas para a construção de aventuras, super-equipes, vilões, combate super-heroicos e uma série de outros tópicos. Este é um excelente livro de fontes para todas as campanhas de supers, independentemente do sistema.


131. DC Adventures (2010)


Criação de Steve Kenson e Ray Winning, lançado pela Green Ronin, DC Adventure é a junção do sistema de regras do Mutants and Masterminds 3ed com o universo DC Comics. Isso é bom ou ruim? Os dois. Bom, pois é uma forma dos fãs da DC terem um suporte de regras sensacional para RPG para seus adorados personagens. Ruim pois nada daquilo existe mais como cenário após as muitas mudanças que a editora realiza incansavelmente. Vale muito mais como curiosidade do que qualquer outra coisa. De qualquer forma a aquisição dele sempre valerá à pena. Impecável, repleto de informações relevantes sobre os personagens principalmente para lidar com as complicações, com fichas muito bem construídas e cheias de idéias para suas aventuras.


132. L'encyclopédie (2010)


Lançado pela editora francesa Éditions Sans-Détour, é baseado em uma série de quadrinhos. A história se passa nos campos de batalha da Primeira Guerra Mundial, nas armas de gás e raios-X, os super-heróis assumiram-se os “cavalheiros-vigilantes” do final do século 19 e o controle das grandes capitais européias. Os cientistas são fascinados por seu poder. Como contraponto, uma cidade surgida do nada nos Alpes suíços mostra-se uma ameaça que pode apagar até a memória de sua existência. Ele mistura elementos de super-heróis e steampunk.


133. Freelancer (2010)


Lançado pela alemã Ulisses Spiele, criação de Christian Lonsing, este RPG é consideravelmente desconhecido para a maioria. Freelancer  parece ser um tipo de rpg de super-herói ao estilo henshin. Existe uma  versão em PDF gratuita, além de uma edição publicada, que inclui as principais regras  e uma campanha de ambientação baseada em Colônia, na Alemanha, chamada “Köln Dungeon Monsterjäger”. Ele possui três cenários: Freelancer Dynamics  é um cenário mais clássico, no  estilo Power Rangers; Freelancer Reenact 2332,  com um estilo s cyberpunk; e Hexxagon.


134. Icons (2010)


Criação de Steve Kenson (e equipe) e lançado originalmente pela Cubicle 7. Steve Kenson não é um nome desconhecido para quem tem acompanhado esse histórico de RPGs de super-heróis. Ele é o pai de Mutantes e malfeitores (Green Ronin) e partiu para um novo RPG do mesmo estilo. Da mesma forma de M&M tem um DNA em D20, gradativamente se distanciando dele, Icons é um RPG com origem em FATE e Fudge. Por um lado, ele possui estatísticas com números puros, em vez de descritores. Por outro lado, reduz o conceito de Aspectos, transformando-o em descritores e desvantagens do personagem do jogador, em vez de um kit de ferramentas para descrever o mundo. Mas provavelmente a mudança mais importante que move o jogo está na a geração aleatória de personagens. Icons retorna ao modelo clássico de V&V/Golden Heroes modelo em que os jogadores rolam por estatísticas, origem e poderes. Icons consegue ser sólido e aberto ao mesmo tempo.  Essa simplicidade chamou a atenção dos jogadores - pelo menos a julgar pelo volume de materiais secundários. Em apenas alguns anos, a Icons desenvolveu uma lista enorme de material de suporte. Muitos editores 3rd party lançaram versões de seus produtos para Icons (ou novos livros escritos por ele).


135. Infinite Power (2010) 


Criação de Levi Mote, lançado pela Bonsai Entertainment. Outro jogo influenciado por V&V. Os personagens têm oito estatísticas padrão e oito estatísticas de combate, além de talentos, perrícias e poderes. Os poderes são construídos usando um sistema simples de efeito mais modificadores. Isso facilita bastante as compilações. Ele usa d8s para resolução como um pool em relação a um número alvo. Embora não se destaque do pacote por fazer algo inovador, os jogadores que procuram um jogo básico que evite um foco na história podem conferir.


136. Kapow! (2010) 


Criação de Joshua Macy, lançado pela SFX! RPGs, ele foi inicialmente distribuído pelo autor em 2009, e lançado oficialmente e 2010. Embora a aparência da capa engane, Kapow!  é um jogo de super-heróis inteligente e simples que faz um ótimo trabalho. O sistema de regras é o SFX (que também é utilizado em Zounds! The Fantasy RPG e Argh!: The Supernatural RPG). Os personagens têm um conjunto simples de quatro estatísticas, alguns poderes básicos que têm uma graduação e algumas complicações menores e maiores. Os jogadores usam um modelo que determina as graduações básicas e dá a eles “reforços” para gastar na atualização do personagem. Kapow! tem um conceito interessante no qual os níveis de poder são medidos de 1 a 12 (e até mais altos). Isso funciona categorizando esses níveis conforme o tipo de cenário. Em um cenário mais realista, um 7 significa que um personagem pode fazer supino em torno de 350 kg. Em um nível mais poderoso, um 7 permite que um herói levante um semi-reboque cheio. Os jogadores jogam dados com base na graduação de seus poderes. Não há lista de poder - os jogadores definem o que querem poder fazer e vinculam isso ao seu conceito. Em Kapows! a abordagem aberta está vinculada a uma seleção detalhada da lista onde os jogadores podem modificar o efeito base dos poderes.  O jogo lida com combate e outras mecânicas da mesma forma simples. 


137. Progenitor (2010)


Mais um suplemento para Wild Talents, esse criado por Greg Stolze e lançado pela Arc Dream Publishing. Progenitor é um super cenário com 400 páginas, com um tom realista de ficção científica. Ele ecoa o nosso próprio mundo até 1967, quando Amanda Sykes ganha superpoderes através da ‘energia escura’. De repente, ela é a pessoa mais poderosa do mundo, capaz de fazer quase tudo. Mas ela também é contagiosa. Ela inicia uma carreira pseudo-super-heroica, mas involuntariamente infecta outros com energia escura. Eles são um pouco menos poderosos, mas também são contagiosos. Esse processo continua, muitos anos antes das pessoas entenderem como os poderes transmitem. O cenário possui camadas para super-heróis, dependendo da geração. O sistema de criação de personagens tem reviravoltas legais. Os jogadores podem definir como eles são contagiosos, por exemplo. As regras oferecem vários novos poderes e habilidades para Wild Talents. Ele recebeu indicação como Melhor Cenário no ENnies Awards 2011. Este livro de cenários é louco, brilhante e talvez a melhor consideração do impacto dos super-heróis no mundo em um RPG. Progenitor  coloca você no meio do choque futuro desses poderes e permite que os jogadores moldem o mundo que vem dele. Este é um livro raro e obrigatório para GMs que buscam idéias e inspiração.


138. Smallville (2010)


Lançado pela Margaret Weis Productions Ltd, foi laureado no ENnies Awards 2011 como Judge’s Spotlight Award. Smallville é uma adaptação da série de TV homônima usando o sistema Cortex Plus (o mesmo de Leverage,  Supernatural,  Serenity,  Marvel Heroic). Smallville RPG em si é montado de maneira brilhante. É denso, com personagens e uma linha do tempo que vai até a Nona Temporada. Tal como acontece com vários jogos de supers com foco na narrativa, Smallville abstrai superpoderes. Os jogadores podem escolher e definir esses efeitos, mas geralmente descreve quais tipos de eventos e cenas eles podem afetar. Os pontos de plotagem podem ser combinados com poderes ou outras distinções para mudar a narrativa. Ao testar o sucesso, os jogadores montam um conjunto de dados com base em suas características relevantes (como o d10 de Chloe para “Big Sister”, 2d8 para “Watchtower” e d8 para “Lois vai se meter em problemas”). A criação de personagem envolve mapeamento de relacionamento. Os jogadores definem suas conexões com outros PCs e NPCs, atribuindo a eles um descritor e um valor de dado. Essa é uma pequena ferramenta brilhante que vimos em alguns outros jogos (baseados em Fate).


139. Superpowers Companion (2010) 


Lançado pela Pinnacle Entertainment Group dentro da linha Savage World, esse RPG é mais uma tentativa de levar o mundo dos super-heróis para o sistema. Um pouco menos da metade deste livro oferece novas opções para personagens: obstáculos, arestas, poderes, equipamentos, construção de bases etc. A maioria dos poderes é estritamente definida com algumas opções de modificação. A outra metade do livro é direcionada ao Mestre, com mais de 70 páginas de exemplos de vilões.


140. Supers! (2010)


Criação de Simon Washbourne, lançado pela Hazard Studio. É um jog enxuto tanto em mecânica quanto em design. As características do personagem é ranqueada em d6, com quatro tipos de resistências e habilidades que cobrem áreas de atuação. O jogo oferece uma lista de poderes descritiva e os jogadores atribuem dados para a força de cada poder. O sistema é bastante simples e a forma dos poderes é aberta o suficiente para que os grupos possam adicionar facilmente aos 46 poderes listados aqui. Supers! também oferece uma pequena lista de melhorias e complicações para modificar poderes. Além disso, os personagens também podem ter vantagens e desvantagens para aperfeiçoar as coisas. Dados são lançados contra um número alvo; margem de sucesso pode determinar o efeito.


141. Villains and Vigilants (2.1) (2010)


Criação de Jeff Dee e Jack Herman, lançado pela Monkey House Games. Está versão, lançada ainda durante a disputa de Dee e Herman contra a Fantasy Games Unlimited pelos direitos sobre V&V, foi uma revisão da edição anterior trazendo em 56 páginas tudo o que seria necessário para um RPG de super-heróis. Mantém algumas reclamações quanto ao sistema de perícias e equilíbrio, mas ainda assim é um clássico.


142.   All-Stars: a game of low budget superheroics (2011)


Criação de Leighton Connor, lançado por Hex Games. Ele é um RPG com viés mais cômico e usando a mecânica QAGS (Quick Ass Game System) que consistem em seis estatísticas onde se obtêm valores e os personagens recebem uma tagline. Os poderes são igualmente abstraídos e agrupados nesses elementos. Os jogadores fazem rolagem com um d20 mais um valor contra um número alvo. Pode-se dizer que a grande novidade aqui é os Yum Yums. Um Yum Yum é um saboroso marcador comestível (balas, salgadinhos, refrigerantes) que os jogadores podem gastar/consumir para auto-sucessos, controle narrativo ou similares. Eles são deliciosos pontos do destino. Isso é sensacional!


143. Invulnerable (2011) 


Criação de Joshua Kubli, lançado pela Imperfekt Gammes. Lançado originalmente como Invulnerable, ele muda seu nome na versão de 2014 para Vigilante Edition. O jogo é uma carta de amor para uma ampla variedade de quadrinhos e filmes de super-heróis. 


144. Mutants and Masterminds 3ed (2011)


Criação de Steve Kenson e Ray Winninger, lançado pela Green Ronin. Com certeza meu RPG de super-heróis preferido do momento. Com uma mecânica limpa e uma revisão de alguns de seus aspectos, ele se mostra cada vez mais distante de sua primeira edição oriunda do d20. Consistente e equilibrado, é uma ótima opção para quem gosta de jogos mais robustos.


145.   Polyverse Supers (2011)


Criação de Bruce Adams, lançado por BA Studios. Um sistema supers sem um cenário junto. Ele oferece uma abordagem bastante detalhada e baseada em pontos. Possui todos os custos clássicos de escalonamento, modificadores para criação de poder e um conjunto detalhado de elementos de combate, incluindo manobras e tiros. Ao longo dos últimos anos o MM 3ed tem recebido uma série de suplementos muito itneressantes.


146. Squadron UK (2011)


Criação de Simon Burley, lançado por Simon Burley Productions. Squadron UK é um revival do oitentista Golden Heroes (da britânica Games Workshop) e, por isso mesmo, está alicerçado em uma mecânica um tanto ultrapassada. Para aquela época GH era considerado um dos melhores jogos do estilo. Mas em 2011, quase vinte anos depois, qual sua relevância? Algumas mecânicas do jogo podem parecer um pouco estranhas ou arbitrárias à primeira vista (especialmente para os padrões atuais), mas as regras funcionam bem no jogo real. O sistema de graduação de campanhas, em particular, ainda é um dos melhores sistemas de desenvolvimento de personagens já projetado para um RPG de super-herói - vai além do padrão usual de “desenvolvimento-meio-melhoria” e oferece uma versão incrivelmente precisa do desenvolvimento de personagens, como entendida pelos escritores de quadrinhos.


147. Mystery Men! (2011)


Criação de John Stater, lançado pela John M. Stater Productions. Ele é um retroclone de Sword & Wizardry. Mystery Men! é um RPG de super-herói baseado nas regras originais de fantasia. É um jogo leve de regras sobre super-heróis da luta contra o crime. Inclui regras simples para gerar super personagens e guiá-los através de aventuras, com regras para feitos heroicos e combate. O jogo também inclui um guia para criar cenários e um cenário completo de amostra chamada Shore City e 24 heróis e vilões. Ele foi projetado para permitir que você crie personagens rapidamente e entre em ação. O jogo recebeu em 2012 uma segunda edição que simplificou o original para torná-lo ainda mais fácil de jogar.


148. Refuge in Audacity Core Rulebook (2011)


Criação de Logan Booner e Jared von Hindman, lançado pela Noodle Soup. Este é um RPG de paródia interestelar extrema com raças superpoderosas lutando pelo destino da humanidade. Só posso chamar este jogo de gonzo por arte, tom e mecânica.  Cada jogador precisa de um dos manuais de duas páginas que descrevem um super-herói. Aparentemente, elas contêm todas as regras necessárias para o jogo, que usa um randomizador.


149. Sentai Spectacular!: The Ultimate Guide to Playing Sentai Superheroes (2011)


Criação de Christopher Field, lançado pela Skortched Urf’ Studios. Ele é uma adaptação do  d20 Modern para o estilo Sentai. As aventuras Sentai enfatizam o trabalho em equipe: um esquadrão de elite de 5-6 super-heróis vestidos com spandex usa aparelhos fenomenais, talento em artes marciais e robôs gigantes igualmente coloridos para combater monstros alienígenas do tamanho de pequenos prédios de escritórios. 


150. Codiname: Espandex (2012)


Ele é um retroclone de Golden Heroes lançado logo após o Squadron UK. Ele se concentra em uma faixa de poder estreita que pode ser definida como os poderes dos “X-men clássicos”. O livro de cerca de 100 páginas pode ser baixado gratuito.


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