segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com 2: Andromedon

Criaturas para Starfinder
X-Com 2: Andromedon


ND 13 XP 25600
Combatente – Humanoide (monstruoso) grande - LM
Inic +4; Sentidos Visão no escuro 18m; Percepção +23

Defesa                                                HP 250
EAC: 27; KAC: 29
Fort: +15; Ref: +17; Vont: +14
Habilidades defensivas: RD 13/perfuração; Imunidades: Ácido, fogo, veneno

Ofensivo
Velocidade: 10m
Corpo a corpo: Soco +24 (3d12+21 Cc, Crítico derrubar)
À distância Canhão pesado de plasma Md 3 +27 (5d10+13 El & Fg, Crítico queimar 5d6)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade ofensiva Bomba ácida, Atropelar (3d12+21 Cc)

Estatisticas
For +8; Des +4; Con +6; Int 0; Sab 0; Car 0
Perícias: Atletismo +28, Intimidação +23
Outras habilidades: Trilha de líquido refrigerado
Idiomas: Comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário ou pares

Habilidades especiais
Bomba ácida (Ex): Uma vez por dia, como uma ação padrão, o Andromedon pode disparar um globo de ácido altamente cáustico em qualquer alvo a até 30m (linha de visão). A bomba ácida tem um raio de explosão de 6m e qualquer coisa dentro da área de efeito deve fazer um teste de resistência (CD 19) ou sofrer 5d10 pontos de dano ácido, e com sucesso no salvamento reduzido o dano pela metade. Para piorar a situação, o ácido permanecerá na área de 6m por 2d4 rodadas, e qualquer um que se mover pela área sofrerá automaticamente o dano (exceto pela metade). Se alguém que tem a capacidade de evasão se mover conscientemente pela área, não obtém o benefício da evasão.


Trilha do líquido refrigerado (Ex): Quando o traje está destruído (Andromedon morto com o traje se movendo – ver à seguir) está avariado, toda vez que ele se move, deixa um rastro de líquido refrigerante tóxico atrás dele. Esse rastro terá 3m de largura e permanecerá em vigor por 3 rodadas. Qualquer um que se deslocar pela trilha sofrerá automaticamente 3d10 pontos de dano ácido, a menos que um teste de resistência (CD 19) seja bem-sucedido. Observe que se o traje nessas condições atropelar, qualquer alvo que ele tentar atropelar será automaticamente sujeito a esse efeito.

Ressurreição mecânica (Sob): Quando o Andromedon é reduzido a zero pontos de vida, o alienígena morre, mas o traje assume o controle automaticamente e pode se mover sozinho na próxima rodada. O traje tem 100 pontos de vida, e só pode fazer um ataque de Soco, com -4 para acertar. Além disso, o EAC e o KAC são reduzidos em 4 cada, e isso é considerado acéfalo. Por fim, sua iniciativa cai para +0, embora ainda mantenha seu RD e imunidades normais. No entanto, o traje vaza os fluidos especiais de refrigeração e nutrientes que o alienígena precisava para sobreviver e, como tal, deixa um rastro de líquido de refrigeramento por onde quer que se mova.

Atropelar (Ex): Como uma ação de rodada completa, o Andromedon pode se mover até o dobro de sua velocidade e literalmente atropelar qualquer oponente com pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele mesmo. A criatura apenas tem que se mover sobre os oponentes em seu caminho. O Andromedon não precisa fazer um ataque; cada criatura na linha de movimento sofre dano. Um alvo de atropelar pode fazer um salvamento de REF (CD 19), causando metade do dano se bem sucedido. Se realizar o salvamento, não poderá fazer um ataque de oportunidade contra a ação de atropelar de Andromedon devido ao movimento da criatura. A criatura pode causar dano de atropelar um determinado alvo apenas uma vez por rodada.



O Andromedon é um alienígena que foi permanentemente fundido no que é essencialmente um traje em forma de armadura. Ele contém todos os nutrientes necessários para manter o 'piloto' alienígena vivo. Isso torna a criatura extremamente forte e vigorosa, capaz de não apenas suportar uma grande quantidade de dano, mas de distribuí-la.

De perto, o traje pode oferecer um poderoso ataque com soco, ou pode simplesmente optar por correr direto pelos combatentes inimigos, causando danos pesados. Ele também vem com canhão de plasma pesado, que pode ser usado com grande precisão.

Normalmente, uma vez que o piloto alienígena é morto, alguém poderia pensar que esse seria o fim da criatura. Esse não é o caso. O traje, ao sentir a morte de seu piloto, assume o controle e continuará a lutar, embora com menor eficácia. Ele ainda pode tentar atropelar, e pode dar socos, mas essa é a extensão de sua eficácia combativa. A única vantagem real que possui é que deixa um rastro da solução nutritiva e refrigerada usada para manter o piloto vivo, e isso é tóxico para qualquer criatura orgânica com a qual entra em contato.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



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