quinta-feira, 19 de março de 2020

Starfinder RPG Resenha de Near Space


Starfinder RPG
Resenha de Near Space


Quem na gosta de uma boa e direta resenha sobre um suplemento novinho em folha? Eu adoro. Como Near Space ainda vai levar alguns meses para chegar por aqui, essa resenha nos dá uma ótima opção do que esperar e contar os dias para tê-lo em mãos. Me vali do ótimo trabalho do site StarngeAssembly para ilustrar o que teremos em mãos em breve. Espero que aproveitem!


Resenha de Near Space

Em um nível básico, Near Space é, depois de Mundos do Pacto, o que eu descreveria como o segundo livro de “cenário” para Starfinder RPG. Em outro nível, no entanto, me faz pensar se a tarefa de definir tipos de livros é realmente aplicável no Starfinder. No Pathfinder, existem livros com opções para jogadores (como o Advanced Player's Guide), livros de cenário (como Lost Omens: Gods & Magic) e livros para Mestres (como o Bestiário). O Starfinder não é tão receptivo a essas distinções. Isso começou com o primeiro Arquivo Alienígena, que está repleto de novas opções de espécies para os jogadores, não apenas ‘monstros’ para o mestre jogar neles - ele tinha alguns elementos que são apenas do mestre, mas outros que são opções do jogador.


Mas talvez todos os livros do Arquivo Alienígena também sejam livros de cenário (e o Near Space é uma opção para personagem e um livro de cenário). O Near Space está fortemente entrelaçado no tecido dos livros do Arquivo Alienígena, cobrindo os planetas domésticos e fornecendo recursos raciais alternativos para várias espécies incluídas no Arquivo Alienígena, no Arquivo Alienígena 2 ou no Arquivo Alienígena  3 (sim, todos os três). Para muitas dessas espécies, a natureza do mundo natal é mais interessante em como afeta as espécies e, em segundo lugar, como um local para os jogadores encontrarem essas espécies em grupos. Portanto, a entrada do Arquivo Alienígena parece mais importante quanto ao cenário, e o Near Space é importante não apenas como um gazetteer, mas como informações sobre o histórico de um personagem de uma espécie dessas.

Desculpe, isso provavelmente foi uma reflexão muito mais ontológica do que o estritamente necessário para uma resenha de livro de interpretação. Há, no entanto, um resultado prático - faz o Near Space muito entrelaçado com os livros existentes. Alguns dos elementos do Near Space estão por conta própria. Mas muito disso precisa que os Arquivos Alienígenas estejam completos. Claro, você sempre pode verificar o SFRD on-line gratuitamente, para pegar as regras para essas espécies e preencher as lacunas, mas, do ponto de vista de “qual livro eu compro primeiro”, acho que coloca o Near Space mais baixo a lista.

O Near Space está em foco quando se olha para um conjunto de oito espécies (damia, embri, ghorans, hobgoblins, ijtikris, osharus, pahtras e skittermanders). Cada uma recebe uma descrição do mundo natal e características alternativas das espécies. As informações no Veskarium são úteis, mas eu gostaria que algumas das páginas tivessem sido desviadas para outras espécies. Também há cerca de uma dúzia de planetas não relacionados, além de cinco novos temas e cinco novos arquétipos. Isso inclui um arquétipo muito flexível em Burocrata e um ataque letal desagradável para o arquétipo Assassino.


Visão geral/espécies destacadas (que não são vesk)
Near Space, como conceito, são aqueles mundos que são alcançáveis ​​relativamente rápido a partir dos Mundos dos Pactos - não em termos de distância, mas em termos de tempo de viagem. Isso significa que a inclusão na categoria Espaço Próximo [Near Space] é mais sobre a localização dos faróis de deriva, não sobre geografia.

O livro é, em termos gerais, dividido em três seções - o Veskarium, outros mundos e opções mecânicas. As espécies destacadas aparecem nas três partes. Eles incluem três originários do sistema Vesk (seus planetas há muito tempo subjugados, é claro), e vários de outras partes do Próximo Espaço. Todos recebem um resumo de seu mundo natal e uma página de opções de personagens.

As espécies do próprio Veskarium são os ijtikris (Vesk-2), os pahtras (Vesk-6) e os sempre populares skittermanders (Vesk-3). As outras espécies nativas do Near Space (incluindo as que se originaram em Golarion e depois se espalharam para outros planetas) são damias (Daimalko), embri (Embroi), ghorans (Ghorus Prime), hobgoblins (Gideron Authority) e osharus (Pabaq).

O Vesk-3 sempre será mais notável como o local de origem dos adoráveis ​​skittermanders. É um mundo de jardins, uma jóia terrestre. O vesk parece querer manter suas operações o mais longe possível dos skittermanders, a tal ponto que o Vesk-3 é o único mundo vesk governado por um não-vesk (um pahtra). Exceto, é claro, pelo trabalho forçado sob condições horríveis, que podem ou não testar os limites de quanto os skittermanders gostam de ser “prestativos”. Os skittermanders pode trocar em torno de quais modificadores de habilidade combinam com sua Destreza +2 e também pode usar seus membros extras para aumentar o movimento, em vez de conseguir segurar mais coisas.

O Vesk-2 é um mundo aquoso (o que faz sentido, dada a natureza de lula do ijtikri). Os vesk foram capazes de tirar proveito da tendência natural dos ijtikris juvenis de se relacionar e seguir qualquer vida sapiente que encontrassem (um vesk parece ter tido muita sorte com as espécies que conquistaram depois de deixar o Vesk Prime) e a cultura ijtikri nativa em grande parte existe apenas como um apêndice dos vesk. É um celeiro para o Veskarium, e a fonte mais provável de conflito diz respeito a ruínas antigas e/ou submersas (convenientemente, esses são exatamente os tipos de lugares que os personagens dos jogadores gostam de ir). As opções de personagem para os ijtikris incluem mais opções de força e movimento relacionadas a ser anfíbio e ter muitos membros.

O Vesk-6 é um mundo de baixa gravidade que é anormalmente quente devido à distância da estrela e possui geografia, flora e fauna supermassivas. Os nativos, os pahtras, recebem alguns ajustes alternativos de habilidades para aumentar a Força, e também outro que a diminui (desculpe, ainda não há +0 opções de Força). Eles também podem trocar seus sentidos padrão por sentido cego (vibração) e visão na penumbra.

Os damia têm a opção de trocar seus bônus por serem realmente muito espertos. Por outro lado, eles podem trocar seu traço racial de sobrevivente por outras opções sociais.

O Embri, tentando ser o mais assustador possível, obtém opções como uma máscara com pele, o que significa que sua carne cresceu ao redor da máscara, causando dor constante se a máscara for removida. Ah, e o mundo natal dos Embri, Embroi, é mais digno de nota por estar completamente escravizado por demônios. Por outro lado, eles pegam alguns modificadores estatísticos alternativos. Um dá um bônus de Carisma, que eu sinto que os Embri realmente vão precisar.

Os Ghorans recebem uma variedade de opções, incluindo ajustes alternativos de habilidades, traços raciais alternativos, uma opção de classe e um feitiço. O mundo natal adotado pelos ghorans, Ghorus Prime, é coberto por uma floresta gigante. Era, em muitos aspectos, um lar perfeito para os ghorans, mas recentemente algumas das plantas estão ficando um pouco fora de controle.

O planeta Gideron Prime agora é a sede de um governo interestelar de hobgoblins que lembra o veskarium. A Autoridade Gideron recebeu três naves estelares, de um explorador médio a um encouraçado gigantesco. Suas opções de personagem estão focadas na força bruta, incluindo bônus de habilidade em Força/Constituição, treinamento em armaduras e ciência da guerra, traços raciais alternativos e um feito que ajuda na clivagem e no ataque durante as investidas.

O Osharu recebe vários ajustes de habilidade alternativos e agora pode ter uma velocidade de natação. O mundo natal de Osharu, Pabaq, é basicamente uma expedição arqueológica gigantesca de um campus universitário. 



O Vesk e o Veskarium
Enquanto as espécies conquistadas ganham tempo, o vesk e o Veskarium (como seria de esperar) recebem a maior parte da atenção na seção Veskarium e também desempenham papéis significativos em alguns planetas fora do Veskarium, como um planeta estabelecido por dissidentes políticos vesk ou um planeta sob ataque do vesk. Na verdade, existe um pouco de vesk e Veskarium demais. Ao contrário dos Mundos do Pacto, onde há essa confederação vaga e todos os planetas são realmente diferentes, o Veskarium é muito mais homogêneo. Certamente, o planeta que foi conquistado tem um terreno diferente e as espécies que estão sendo trituradas sob os pés são variadas, mas tudo está unido pela mesma ditadura militar brutal e xenofóbica. Isso me lembra os Klingons em Star Trek.

Não é que não deva haver grupos de bandidos (planetas no Starfinder; nações no Pathfinder). Mas eu poderia ter vivido com um artigo de 6 páginas do Veskarium como um todo, em vez de oito artigos diferentes de seis páginas (assim como eu não preciso de várias páginas sobre Cheliax). O Veskarium possui oito planetas e oito write-ups, mas dois dos planetas (-7 e -8) são combinados, e a estação espacial Forja do Conquistador ganha seu próprio. Esse e vários planetas (5, 7, 8) são basicamente bases militares Vesk. Compreendo muito o desejo de ritmo e consistência, mas alguns deles poderiam ter sido facilmente abordados nas duas páginas dedicadas a cada um dos planetas que não são do Veskarium.

Além dos planetas subjugados mencionados acima, isso deixa o Vesk Prime e o Vesk-4 como planetas mais desenvolvidos. O Vesk Prime, que não é mais o lar de espécies sapientes que não o vesk, é mais notável como sede do governo vesk e lar de vários marcos e prédios governamentais. O Vesk-4 é um mundo de alta gravidade rico em depósitos minerais. Também há uma espécie conquistada aqui, os Talphi (seres parecidos com toupeiras), que podem exibir algum nível de dissidência (atraindo críticas externas ao déspota vesk que governa o planeta). A característica mais notável do ponto de vista do jogador é provavelmente a mina de cristal solariana e a academia de treinamento.

Mecanicamente, o vesk pode mudar para ter bônus de Destreza e Sabedoria, o que devo admitir que parece meio estranho. Eles também podem trocar algumas de suas características físicas, como ter um bônus de conjuração em vez de armas naturais ou babados na cabeça em vez de bônus de armadura. Além da Forja do Conquistador (que é uma estação de batalha móvel), o Near Space apresenta um cargueiro leve vesk, ônibus espacial, destróier, cruzador e duas naves supercolossais exclusivas - a nave base Merciless Blade, o Conquistador de Mundos.


Outros planetas
Como leitor, eu aprecio como cada planeta (ou sistema ou organização estelar) descrito fora do Veskarium vem com um breve slogan que facilita a compreensão imediata do que o planeta trata e o seu controle. Com isso em mente, alguns dos outros planetas incluídos são: Prisão Corporativa Inescapável, Mundo Aquático dos Exilados (do Veskarium), Mundo dos Arcos e Portões (realmente um sistema estelar com teletransportadores interplanetários naturais), Conquista Mundial Resistente ao Pacífico (do Veskarium), Grupo Arrojado de Ilhas Flutuantes, Centro de Turismo Alimentado por Ilusão, Planeta dos Gigantes, Anéis Orbitais de Mundos Infinitos (aviso: na verdade não é infinito), Antiga Rede de Colaboradores Pacíficos, Industrialização Rápida do Mundo Doméstico de Copaxi, etc.

Em oposição aos hobgoblins da Autoridade de Gideron (descrito acima) está a República de Marixah (a Jóia da Unidade). A República multiespécies (incluindo os hobgoblins) tem muito do que se orgulhar, mas não tanto quanto pensa, resultando em um sistema estelar relativamente pequeno que irrita os Mundos dos Pactos e o Veskarium. Os agressores hobgoblins são uma preocupação muito mais imediata, no entanto, o que deve dar aos personagens dos jogadores razões óbvias para se envolver.

Nemenar carrega o slogan A Sombra Prismática, mas eu gosto de chamá-lo de O Planeta da Luz Negra. Os habitantes do planeta são amaldiçoados a explodir em chamas (dolorosas, mas não letais) na luz visível de sua estrela, então eles construíram um filtro gigante em escala planetária que apenas permite a entrada de luz ultravioleta. As seções turísticas do planeta na superfície são frequentemente pintadas com cores fosforescentes que reagem à luz ultravioleta recebida. Faz um visual legal.

Também é bacana o Riven Shroud, uma esfera de Dyson gravemente danificada, alimentada pela estrela contida no interior.

Imagino que os nativos de muitos desses planetas um dia aparecerão no Alien Archive 4 ou em seus sucessores.


Opções mecânicas
Além das opções raciais apresentadas acima, existem cinco temas e cinco arquétipos disponíveis para qualquer pessoa (OK, na verdade, apenas quatro dos arquétipos estão abertos a qualquer pessoa). Um dos temas (sangue gigante) se destaca por ser genético, que não me lembro de ter sido feito com um tema antes. Os outros são burocrata, prisioneiro, intendente e stormrunner. Como considero os temas mais relevantes como fonte de bônus de estatísticas e habilidades, o burocrata se destaca por ter três opções de habilidade e cinco perícia. Até o bônus do nível 6 (para coletar informações quando você está em algum lugar com “uma organização governamental notável”) parece bastante aplicável. O prisioneiro, apesar de não ter flexibilidade, recebe bônus de 1º nível em Percepção e sabe coisas sobre atividades criminosas, que são aplicáveis ​​o tempo todo.

Os cinco arquétipos são assassinos, líder de batalha, comando, mediador e (se você é um vesk) especialista em doshko. O assassino se destaca como algo assustador, com um recurso de classe do 12º nível que pode causar grandes danos ou possivelmente matar instantaneamente um oponente. É o tipo de coisa que é legal quando seu personagem consegue. O líder da batalha grita ordens, enquanto o comando recebe bônus para resistir a condições perigosas escolhidas. O mediador tem algumas habilidades úteis para os tipos sociais de pessoas legais, usando Diplomacia/Cultura para substituir o Blefe/Ciência da Vida em algumas situações e concedendo uma sucessão de habilidades de comunicação (idioma, línguas e, em seguida, vinculação mental).

Além dos novos tipos de naves estelares mencionados acima, há um conjunto de três naves coletivas szanditas, e o Near Space apresenta novos tipos de armas, incluindo aríetes, amarras de gravidade, armas de rastreamento e interferência. As novas opções de armas mais notáveis ​​são principalmente as opções de doshko e skitter, mas há uma arma pesada de plasma, e sei que esse é o tipo de coisa que faz alguns jogadores babar. Existem também algumas páginas de opções de escudos e armaduras, incluindo câmeras omnidirecionais e asas de planador. Finalmente, existem três páginas de feitiços. O meu favorito é Evocar Faróis de Deriva, porque isso é legal, embora eu admita que pode não aparecer tanto.


Conclusão
O Near Space apresenta muitas informações sobre o Veskarium e, em segundo lugar, destaca outras oito espécies que apareceram pela primeira vez nos arquivos alienígenas. Embora exista uma dúzia de mundos não relacionados a esses dois conceitos, o Near Space não é apenas um anuário ou vários planetas. Quando apoiado pelo Arquivo Alienígena, o livro é o mais forte como um livro de referência dessas oito espécies. Ele fornece informações sólidas sobre o Veskarium, mas, em última análise, mais do que eu precisava. A seleção de temas é forte, e vários dos arquétipos são bastante atraentes (assassino, comando, mediador). Se você não tem Pactos Mundos e os três primeiros arquivos alienígenas, eu sugiro pegá-los antes de pegar o Near Space. Se você já os tem, o Near Space é uma boa opção para obter mais desenvolvimento em espécies não essenciais ou para o Mestre que deseja mais planetas prontos.

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