Diários de Campanha
Savage Worlds
Adventure Edition
Akrosia by Gaslight -
Sessão 0 - 2
Eis uma nova aventura de RPG e
uma nova oportunidade de termos um Diário de Campanha para vocês aproveitarem.
Sei que ainda falta uma postagem para terminarmos o diário de campanha de Kult,
mas como eu comecei a escrevê-lo posteriormente às sessões, isso atrapalhou um
pouco... mas logo logo sairá!
Essa nova campanha será no
sistema Savage Worlds – Adventure
Edition (um sistema de RPG narrativo) em um cenário próprio baseado no
universo do livro de nosso mestre, Felipe, “Lua Negra sobre Trilhos Vermelhos”
(recomendo muito – LINK da
Amazon). Esse cenário é um mundo que mistura aspectos do steampunk vitoriano
com muito de sobrenatural.
O Cenário
Em rápidas pinceladas, vamos
conhecer o cenário. Akrosia é um planeta um tanto semelhante ao nosso, uma
esfera gigante girando ao redor de uma estrela ainda maior e acompanhado de sua
própria lua. Esse planeta e essa lua têm nomes astrológicos (Sidis e Tuu
respectivamente), mas todo mundo simplesmente os chamam de “o mundo” e “a lua”.
O ano é 956 no calendário de Ava. Quase 1000 anos desde que os Vril-Ya vieram
do subterrâneo e conquistaram as tribos humanas, unindo-as sob seu domínio e
fundando Siril. Quase dez anos desde a última batalha entre Siril e o Império
Borandês, quase uma década desde a morte da família real e a ascensão da
princesa Zee ao poder. Há tensão entre nações, conflito entre classes, pressão
nas cortes e nas ruas. Aqui se passará nossa campanha.
Como nossa primeira parada nas
sessões iniciais será em Akrosia vamos olhá-lo agora e deixar os outros cantos
para depois. Akrosia, também chamada de “Nova Akrosia”, é o continente principal
e claramente o mais importante. Encontra-se no hemisfério sul e se estende do
equador até o começo da zona polar. É nele que existe a maior (e talvez única)
população de seres humanos, a nação de Siril, onde começa nossa campanha e onde
ocorrem todas as coisas realmente relevantes.
Os Humanos e os Vril-Ya são as
principais raças de Akrosia, embora hajam algumas outras raças em menor número
(Insombre e Naludo). Nesse mundo cada raça tem alguma conexão com alguma força
exotérica... à não ser os humanos, que não tem qualquer habilidade
sobrenatural. Os humanos aqui têm uma maior resistência física e grande talento
inventivo. São uma raça mais servil e trabalhadora, alguns até conseguem subir
de status atingindo uma condição de certa riqueza, mas sempre serão considerados
abaixo dos Vril-Ya.
Os Vril-Ya são a aristocracia
deste mundo, a classe dominante. De pequenos comerciantes à própria família
real. Eles decidem as leis, o comércio e cada grande decisão do futuro da
nação. Até mesmo os humanos mais ricos e importantes sabem que irritar a
Aristocracia pode resultar no fim de seus negócios, em anos na prisão ou em um
raio perfurando seu peito. Os Vril-Ya são semelhantes à humanos em sua aparência
geral, mas mais altos, com feições como as de uma estátua, olhos monocromáticos,
de cabelos que variam do dourado ao preto ou prateado. São facilmente
reconhecidos pelo focus que sempre carregam consigo (objeto que focaliza a
energia do Vril, normalmente uma bengala ou cajado cheio de peças de cobre). Cada
indivíduo da espécie tem acesso ao Vril - uma espécie de energia psíquica - em
seu sangue que pode ser treinado e usado de inúmeros modos, de telepatia e
telecinésia à cura de ferimentos, escudos protetores e raios mortais.
A sessão zero (uma das partes
que mais gosto em jogos narrativos [e outros]) serve para dar tempero e cor ao
cenário que vamos jogar. Nela discutimos sobre o cenário, fazemos nossos
personagens enquanto interagimos e participamos na criação de elementos para o
cenário do jogo. Cada um de nós três (Nick, Pedro e eu) demos duas sugestões.
Nossas sugestões para o cenário foram:
-
Dr. Gustav Van Dorn: um antagonista no melhor estilo gênio científico mau do
crime com desejos de conquista;
-
As Dálias: grupo comandado por mulheres humanas cientistas cuja intenção é
contrapor os aristocratas, aprendendo à usar ou simular elementos
sobrenaturais;
-
25ª Hora: uma lenda de que quando relógio bate à meia-noite, uma vigésima
quinta hora correria alheia ao conhecimento de todos... uma hora inteira em um
instante;
-
O Arcano: um assassino serial e misterioso que rapta mulheres jovens e que
possui uma marca registrada – um pentagrama com uma estrela de sete pontas;
-
Sentido de Decadência: cenário sendo sombrio e decadente como uma Londres na
segunda metade do século XIX;
-
Ritual de possível casamento: todos os jovens devem passar pelo ritual de
encontrar “sua alma gêmea” aos vinte e um anos e selar um compromisso de
casamento. Não realizar isso é motivo de desonra;
-
além disso, cada um de nós criou um caso no qual tenhamos trabalhado juntos e
que nos marcou!
Nossos seis elementos tiveram
de tudo um pouco – mistério, perigo, suspense e até um toque cômico (baseado
nos personagens que já sabíamos que iríamos criar). Por fim, para completar, o
mestre Felipe pediu que cada um de nós desse algum elemento para o
personagem/entidade Jack das Sombras. Quem seria ele? Decidimos que ele era uma
entidade sobrenatural e que, ao mesmo tempo, fosse personagem principal de uma novela
dominical de investigação do principal jornal da cidade, onde ninguém sabia se
ele era real ou não.
Tudo pronto!
Os personagens
Embora sombrio e decadente
(como desejávamos) esse era um cenário steampunk e sempre imagino mais
aventuras no estilo dos filmes de Sherlock Holmes mais modernos (do Robert
Downey Jr). E ficou bem assim, uma medida certa em nossos personagens para
isso.
Samatha
LaCroix (minha personagem) é uma jovem de
cerca de vinte anos e pode ser considerado uma pessoa de muita sorte na vida.
Oriunda de uma família muito rica e filha de um dos cientistas/inventores mais
proeminentes de toda a nação, um reconhecido Vril-Ya chamado Idish Dâmis. Mas
sua vida não é um mar de rosas. Por um lado ela tem problemas de relacionamento
sérios com seu pai e a forma como ele age na sociedade. Por outro lado sua
ascendência mestiça (sua mãe é humana) a tornou inapta no uso do vril, além de
não ser vista com bons olhos pela sociedade dos aristocratas. Se seu pai não
fosse tão importante ela teria sofrido ainda mais. Ttudo isso a fez tentar a
vida por conta própria, longe da riqueza da família. Agora ela usa seus dotes
de inventora e investigadora (outra coisa no que ela é muito boa) como dona da
agência de investigação Le Lapin. Ela tenta viver longe da fortuna e ajuda de
seu pai, mantendo-se apenas com os casos da agência.
Alodie
Moigné-Quiviger (personagem de Nick) faz parte
da nobreza e burguesia de Ava. Ela é uma humana cujo pai, Raphael Quiviger era
um comerciante em um bairro humilde que podia viver um pouco melhor que o
resto. O jovem Quiviger percebeu isso desde cedo, e teve certeza de
utilizar sua potencial influencia para seus benefícios. Aos poucos seu pai foi
se encantando pela arqueologia, especialmente por seus aspectos de riquezas e
aventura. Isso lhe trouxe riqueza e um casamento, com Marine Moigné. Mesmo
casado ele continuou com uma vida perseguindo riqueza. Após Alodie nascer sua
mãe assumiu uma posição protetora, mantendo em segredo as atividades de seu
pai, fazendo com que a jovem garota sentisse que sua mãe fosse paranoica e
controladora. Com os anos, Alodie começou a rechaçar cada vez mais
sua mãe em favor do seu pai, que a entretinha levando-a para expedições de cada
aqui e ali. Alodie cresceu como uma menina extrovertida, alegre e expansiva.
Quando sua mãe foi mandada para o interior para cuidar de um empreendimento
adquirido por ele, ela se sentiu abandonada. Para fugir dessa tristeza ele se
cercou ainda mais de sua faceta expansiva, uma verdadeira máscara para ocupar
todos os minutos de seu dia. Ela foi a segunda a entrar na agência de
investigação de Samantha.
Gabriel
Giraud Ravencroft (personagem do Pedro) era
filho de um casal da alta sociedade akrosiana que se conheceu em Paganum –
Helene, diplomata, e James, empresário. Infelizmente Gabriel nascera com uma
doença que o deixava com marcas nas costas que lembravam escamas de dragão.
Embora uma cura tivesse sido procurada insistentemente, nada se mostrou eficaz.
Desesperados, os pais resolveram seguir a indicação de uma criada nativa de
Paganum que contara que no norte, em um lugar conhecido como Cordilheiras
Azuis, havia uma cidade mística chamada Cidadela de Jade, onde curas incríveis
poderiam ser possíveis graças à um homem chamado Pai Celestial. O pai de
Gabriel tentou alcançar a cidade em uma expedição que enfrentou grandes
perigos, mas que acabou por conseguir chegar à cidade. James descobriu que seu
filho não tinha exatamente uma doença, mas seu Chi estava desbalanceado à ponto
ser prejudicial. Também foi descoberto que ele era a reencarnação de um antigo
herói chamado Dragão Branco e que ele deveria continuar na Cidade de Jade para
ser treinado até a fase adulta e conseguisse seguir seu caminho, quando
voltaria para civilização. Atualmente ele trabalha em uma livraria em um bairro
residencial da cidade. Sua identidade como Dragão Branco é mantida bem guardada
de, inclusive de Samantha e Alodie. Ele foi o último a ingressar na agência de
investigação de Samantha
BunnyDog
(o mascote) é uma figura que todos usaremos no cenário. Ele é um animal da
espécie... bunnydog, meio cachorro, meio coelho. Ele surgiu de um dos casos narrados
na sessão zero, onde teríamos sido contratados por uma aristocrata para achar
seu animalzinho de estimação – ele – e depois de o acharmos acabarmos o
adotando.
Arco: O Clube do
Assassinato – sessões 1 e 2
A cidade de Ava é uma cidade no
melhor estilo da Londres do final do século XIX. Prédios baixos, ambiente
acinzentado, ruas sujas e violentas, cheiro de fumaça e sons de vapor escapando
aqui e ali. Uma verdadeira metrópole para os padrões da época. Seus bairros bem
delimitados, com sua população típica circulando aos montes, transformam dias e
noites em um vai e vem constante e barulhento.
Num bairro próximo ao centro
fica a agência de investigação Le Lapin, cujo seu símbolo, por certo, é um
coelho... uma idéia mirabolante de Alodie. A agência está em uma casa até que
requintada para aquela região, embora simples. No sobrado, o andar de baixo
fica dedicado ao escritório, com as mesas de Samatha e Alodie, a cozinha e uma
ampla sala de recepção que também serve de sala de reuniões. O andar de cima são
os aposentos pessoais de Samatha.
Marie |
A primeira sessão começa com
alguém batendo na porta da agência um pouco depois das 19hs. Samatha
prontamente corre para porta para receber o cliente que na verdade é ela,
Marie, uma policial da cidade de Ava. Ela chega dizendo que possui um “caso”
estranho e ideal para nossa agência. Segundo ela, uma celebridade da cidade, a
Madame Ena Tallulah, conhecida por conseguir falar com os espíritos dos mortos,
foi assassinada sob circunstâncias estranhas em sua própria casa. As
circunstâncias estranhas é a marca de um pentagrama de sete pontas em sua pele
feito à faca e o fato da polícia parecer querer abafar o caso. Além disso,
teríamos que correr contra o tempo, pois o corpo da infeliz vítima seria
cremado pela manhã do dia seguinte
Como de costume Alodie estava esfuziante
com um novo caso, sem parar de andar ao redor da sala de recepção aos pulinhos
numa mescla de flerte e entusiasmo com Marie. Atrás da mesa, Samatha não sabia
se repreendia a colega ou acudia a cliente, mas acabou deixando assim mesmo.
Após toda a narrativa de Marie e detalhes do caso ela foi embora com a nossa
promessa de investigar. Enquanto ela saía, curiosamente, bunnydog latia de
forma insistente para um dos sofás da sala... ainda não imaginávamos o que
poderia ser.
Enquanto conversávamos sobre os
primeiros passos a serem dados chamamos Gabriel, ou O Dragão Branco, como ele
gosta de ser chamado. Sabíamos de sua mania de entradas dramáticas e
sorrateiras, mas sempre acabamos sabendo quando ele está do lado de fora,
espreitado atrás das janelas e escolhendo o melhor momento para entrar. Após
sua entrada com sua vestimenta imaculadamente branca e sua máscara de dragão o
colocamos à par do caso.
Só nos restava ir investigar na
cena do crime.
Quando chegamos no local,
vigiamos a casa da vítima de um beco próximo por algum tempo. Dois policiais estavam
na frente e as luzes apagadas do lado de dentro. Escolhemos duas ações. Gabriel
iria furtivamente por cima e entraria na casa, enquanto Samantha e Alodie
tentariam distrair os guardas e entrar pela frente.
Com os testes apropriados de Furtividade
ele sobe pelo telhado e adentra na casa. A casa estava com as luzes apagadas e
em silêncio. Ele desce as escadas do sobrado até o andar térreo, onde o crime
teria acontecido. Está tudo quieto e vazio, mas uma porta fechada chama sua
atenção. Ele aproxima o ouvido da porta e escuta apenas um sussurro baixo como
que dizendo “agora ele vai ter que
aparecer!”. Sem pensar Gabriel atinge a porta com toda a sua força, abrindo-a.
Instantes antes, Samantha e
Alodie criam um plano mirabolante. Alodie instrui bunnydog a pegar algo dos
guardas e sair correndo... isso criaria a distração adequada. As duas então vão
de braço pela rua, simulando uma conversa animada como duas velhas amigas em um
simples passeio. Alodie joga todo seu charme para cima dos guardas enquanto
Samantha tenta não estragar tudo com sua total falta de trato social. Os
guardas ficam encantados com Alodie e com bunnydog, que não deixava de ser um
animal raro. Nick faz um teste de Performance e o sucesso pleno na jogada,
contra a dificuldade importa pelo mestre, define que nosso plano correria muito
bem. Bunnydog se enlaça nas pernas dos guardas, quase os derrubando, pega uma
de suas armas com a boca e sai correndo. A atuação de Alodie faz os dois
guardas correrem atrás de nosso mascote tanto para pegar a arma roubada quanto
para agradar a moça.
Quando os guardas sumiram em
uma esquina próxima entramos na casa pela porta da frente, no exato momento em
que vimos Gabriel arrombando a porta.
Digamos que as coisas não
saíram como Gabriel esperava. Sua entrada não perturbou nosso adversário que
parecia assustador com sua máscara e vestiário ‘tecnológicos’. O foco em forma
de bengala que ele segurava não ajudava nas expectativa. Ele claramente era um
Vril-Ya, um aristocrata, e seria duro sair dali com vida.
Quando Samatha e Alodie
perceberam a cena tentaram um plano mirabolante antes do combate começar.
Pensei e criar uma distração para Gabriel fugir e ser seguido pelo aristocrata
enquanto vasculharíamos o local. Samantha se jogou nos braços de Alodie como
que desmaiando e dizendo que aquele “marginal”
[Gabriel] havia às puxada à força para dentro da casa e atacado os guardas lá
fora. Infelizmente falhei miseravelmente no teste de Performance (perícia que
não tenho). Era uma forma de tentar distrair o aristocrata e fazer Gabriel
fugir para atraí-lo para longe. Deu tudo errado. Inevitavelmente haveria luta.
Gabriel é um personagem baseado
em luta desarmada aprimorada e potencializada com o uso de Focus, uma perícia
arcana de Arcane Background. São poderes de baixo nível que não se encaixam em
aspectos de magia. Para usá-los ele recebe alguns pontos de poder (15) para
gastar em elementos especiais que criam uma série de efeitos. A primeira ação
de Gabriel foi tentar correr de encontro ao aristocrata, pegando-o de surpresa,
mas o Vril-Ya foi mais rápido de no último instante conseguiu levantar uma barreira
protetora, parando a ação de Gabriel. Enquanto isso Alodie e Samantha nãos e
meteriam na luta. A ação seguinte de Gabriel seria um golpe no melhor estilo
soco no solo do Hulk, mandando tudo pelos ares. Eu e Alodie quase piramos, pois
isso estragaria toda a cena do crime, mas na última hora ele partiu para a boa
e velha troca de socos. Em RPGs narrativos essas cenas e momentos são hilários.
Embora estivéssemos na cena e
tivéssemos cartas para nossa iniciativa (a iniciativa em SW é baseada em sorteio
de cartas de baralho), a luta se concentrou em Gabriel e o Vril-Ya
desconhecido. Gabriel só tinha um alvo e o desconhecido via em Gabriel o
elemento mais perigoso. Pedro criou um personagem preparado para combate
desarmado direto e o fez com aprumo e sem exageros, muito baseado em seu
background. Eles trocaram vários golpes poderosos. De um lado Gabriel com a sua
força do Chi enquanto o desconhecido criava barreiras de defesa com seu foco de
Vril. Por outro lado o desconhecido com raios e rajadas poderosas, enquanto
Gabriel esquivava e resistia.
O combate em SW é muito simples,
mas potencialmente mortal. O atacante rola os dados do seu tipo de ataque que
pode ser (d4, d6, d8, d10...) conforme sua perícia de uso (Fighting ou
Shooting) procurando um número alvo (em ataques corpo a corpo é contra
pontuação de Parry do alvo; em ataques à distância o número alvo é 4). Já os
efeitos especiais (mágicos e assemelhados como ocaso do Vril) lançados são
centrados em uma perícia determinada pelo tipo específico do Arcane Background.
Enquanto isso Alodie e Samantha
tentavam arranjar uma forma de ajudar ao mesmo tempo em que se esforçavam em
conseguir pistas. Quando localizamos os aposentos onde o crime havia sido
cometido (uma sala adjacente ao combate), Alodie realizou um teste de Notar,
obtendo certo sucesso e conseguindo alguma informação sobre o ambiente (poderia
fazer uma pergunta). Ao mesmo tempo Samantha realizou um teste de ataque à
distância contra o Vril-Ya com sua pistola de 1 disparo (o armamento comum do
cenário). Mas esse disparo não foi na tentativa de causar dano ao adversário,
mas si de propiciar alguma vantagem à Gabriel – que teria melhores condições de
feri-lo. Seu disparo atingiu nos dados o valor suficiente para garantir uma
vantagem para Gabriel em seu próximo ataque... e deu certo. O ataque seguinte
de Gabriel conseguiu atingir violentamente a mão do aristocrata que segurava
seu foco, causando-lhe uma grave lesão.
Ao mesmo tempo em que a batalha
estava em seu clímax, Samantha realizou também um teste de Notar (sua melhor
perícia e com um bônus +2 devido à Vantagem Investigador). Isso lhe propiciou 3
perguntas sobre o ambiente. Com isso ela encontrou uma máscara que ela
reconheceu como sendo do Clube do Assassinato e descobriu que haviam muitos passos
de “policias” ao redor da cena do crime como que participando do ato devido ao
seu posicionamento.
As duas cenas encerraram quase
que simultaneamente, justamente quando escutamos sons de apitos de policias ao
longe, ficando mais altos. O aristocrata, ao escutar os apitos, se jogou pela
janela desaparecendo na noite. Nós três nos entreolhamos e rapidamente fizemos
o mesmo. Gabriel se jogou por outra janela e Samantha e Alodie correram pela
porta dos fundos, onde nos encontrando com bunnydog em um beco próximo (sim,
ele é um animal bem inteligente).
De volta ao escritório da
agência de investigação Le Lapin, Samantha e Alodie começaram a juntar as
informações que tinham colhido, enquanto Gabriel aguardava em um canto por
nossos próximos passo, já que tínhamos apenas até a manhã do próximo dia para
resolver o caso.
Nós tínhamos três pistas
importantes. A primeira era a participação do Arcano, com sua marca registrada
sob a forma da estrela de sete pontas entalhada na vítima. Ele era conhecido
por realizar assassinatos de jovens e nunca ser pego. A segunda era a máscara
encontrada na cena do crime que encontramos pertencente ao Clube do
Assassinato. Este clube era uma irmandade de aristocratas desocupados e aparentemente
inofensivos que normalmente saiam na coluna social do jornal, com suas sessões
de debate sobre crimes. A terceira era a possível participação da polícia, de
alguma forma. Após juntarem as peças Samantha percebeu algo.
Ela correu até seu quarto para
pegar uma pasta de recortes. Ela sempre fora fã de histórias policiais e nada a
agradava mais do que as histórias impressas nas edições dominicais do maior
jornal da cidade sobre as aventuras de Jack das Sombras. Samantha
cuidadosamente guardava todas as histórias em uma espécie de arquivo de fã. Conversando
sobre as pistas do caso ela se deu conta de algo curioso. A aventura lançada no
jornal dominical da última semana tinha muitas semelhanças com o que ocorrerá
nesse caso. Não só semelhanças, parecia uma cópia antecipada de nosso caso. Ele
falava do assassinato de uma celebridade, da forma como ele ocorrerá, do
envolvimento de um clube secreto com máscaras, do envolvimento da polícia...
muitas semelhanças para ser uma mera coincidência.
Com isso em mente nos dividimos
em duas frentes. Gabriel iria interrogar o escritor da série de investigação do
jornal, enquanto Samantha e Alodie iriam visitar o clube de aristocratas, já
que a própria Sam era uma aristocrata (meio-aristocrata pelo menos).
O escritor |
A primeira cena foi com Gabriel
encontrando um escritor bêbado e sonolento em um escritório de gosto duvidoso,
depois de realizar uma investigação no jornal. Embora Pedro tenha tentado
intimidar o escritor de todas as formas com seu personagem soturno, o
jornalista era mais debochado do que criminoso. Do interrogatório descobriu-se
que o escritor na verdade não escrevia as histórias, ele meio que as recebia em
seus sonhos ou como uma espécie de lembranças e passava a história para o
papel. Ele parecia tão curioso e surpreso quanto Gabriel com o fato de suas
histórias terem se tornado realidade.
Na segunda cena estavam
Samantha e Alodie, muito bem vestidas, perto das dez da noite, chegando em
frente à mansão onde as reuniões do Clube do Assassinato ocorriam. O lugar não
era secreto e sim quase um ponto turístico, como quase tudo que tinha relação
com a aristocracia Vril-Ya e a necessidade de alguns em chamar a atenção. Como
vimos os portões fechados com seguranças Alodie teve uma de suas idéias
mirabolantes para entrar e, conforme nos aproximamos do portão ela começou a
dizer para eles - “a diversão chegou, deixe-nos entrar”. Samantha ficou entre
furiosa e pasma. Ela simplesmente não sabia como agir de forma a passar
desapercebida nessa situação. Embora seu cerne seja de uma investigadora, ela
não tem traquejo social algum. Samantha se limitava a sorrir, acenar com a
cabeça e seguia os passos de Alodie, que parecia estar no comando e pisando em
terreno seguro. Os porteiros nos deixaram entrar sem maiores problemas.
Ao entrarmos na enorme mansão tivemos
uma visão de seu interior. O enorme salão, iluminado por finos castiçais e uma
enorme lareira, estava cheia de homens, provavelmente aristocratas, todos com a
mesma máscara estranha que havíamos descoberto na cena do crime. Quando as duas
se aproximaram mais elas perceberam que eram as únicas mulheres no ambiente.
Todos os membros do clube estavam em um espaço centralizado – à exceção de um
homem muito mais velho sentado em uma cadeira em um canto sombrio. A atenção de
todos se voltou imediatamente para elas. Alodie tentou quebrar o gelo com seu
jeito festeiro, divertido e jogando charme, mas isso não diminuiu a tensão do
ambiente.
Em uma posição de destaque,
centralizado entre os membros do clube, havia um homem muito bem vestido, de
máscara, e com uma atadura na mão (nosso antagonista anterior), segurando uma
espécie de faca cerimonial. As duas conseguiram perceber o sorriso por debaixo
da máscara quando ele disse – “exatamente
o que procurávamos veio diretamente para nós!”
Aqui terminou a primeira
sessão... um momento ímpar de tensão!
A segunda sessão foi quase que
toda ela envolvida em um combate mortal.
A sessão começou diretamente
com Gabriel, logo após ele ter saído da casa do escritor de Jack das Sombras,
sendo interpelado por um espírito. O espírito, no caso, foi interpretado pelo
jogador Gustavo que retornava à mesa devido à folga imposta pela pandemia. Esse
fantasma insistentemente tentava se comunicar do Gabriel querendo passar uma
mensagem, mas Gabriel em seu estoicismo de monge o ignorava, tendo em mente
apenas que deveria encontrar Alodie e Samantha na mansão do Clube do
Assassinato, como suporte se algo desse errado. E assim ele fez, percorrendo a
distância realizando parkour por sobre os prédios e sendo seguido de perto pelo
espírito desconhecido.
Voltando para o Clube do
Assassinato, a primeira ação dos homens mascarados foi agarra Alodie.
Rapidamente Samantha, em uma jogada de agilidade que nem sei como ela
conseguiu, sacou sua pistola e a apontou para a cabeça de um dos membros que prendera
Alodie, ameaçando-o para que soltassem a amiga. A jogada de perícia Intimidar
(que ela nem possui, por isso é uma jogada de perícia destreinada, com d4) foi
um grande sucesso. Isso fez com que os mascarados recuassem e soltassem Alodie,
que conseguiu sacar sua pistola também.
Em meio à uma conversa tensa
entre o líder do clube e as duas amigas (onde algumas revelações e acusações
foram feitas), elas conseguiram ameaçar os membros o suficiente para se
direcionarem para a porta da mansão e correr em direção ao portão. Ainda sem serem
perseguidas elas notam o portão trancado com um pesado cadeado e curiosamente
sem nenhum porteiro na frente.
Neste instante Gabriel começa a
se aproximar da mansão e de cima de um prédio próximo ele tem uma visão
assustadora – as duas colegas tentando alcançar o cadeado para tentar
arrombá-lo enquanto ao lado do muro, fora da visão delas, dois homens com
vestes de porteiros aparentemente mortos. Ele rapidamente corre para tentar
ajudar, sem saber ao certo o que estava acontecendo, e com um golpe muito bem
direcionado destrói o cadeado, soltando-as do pátio da mansão.
Seamus |
Quando tudo parecia pronto para
uma resolução tranquila, com os três saindo dali rapidamente, eles são
surpreendidos por uma voz zombeteira. Era ninguém menos que Seamus, o Arcano
(em pessoa). Ele tinha algum sangue em suas roupas, o que indicava que ele
deveria ser o algoz dos dois porteiros. Depois de um discurso vilanesco e
algumas ameaças recíprocas, o combate iniciou. A aparência um tanto peculiar de
Seamus esconde sua periculosidade. Rapidamente percebemos que o combate seria
muito mais complicado do que imaginávamos... e para piorar, logo no final da
primeira rodada, cinco integrantes do Clube do Assassinato e seu líder entraram
no combate, dizendo que aguardavam pelo Arcano. E não só isso, Seamus ainda uso
algum tipo de magia para trazer à luta três mulheres zumbificadas. Ou seja,
estava tudo certo para dar errado. De nosso lado tínhamos a ajuda do fantasma,
embora ainda ignorássemos que ele estivesse ali.
Para não nos delongarmos muito,
tivemos que assumir posições separadas para conseguirmos enfrentar os inimigos.
O combate custou todos nossos Bennies, o que foi um desafogo em muitos casos.
Para entenderem o que são os Bennies, eles são representados por tokens e ao
gastarmos um desses bennies temos algum benefício (re-rolagens de dados,
prevenir ferimentos, recuperação de uma condição Abalado, influenciar na
história, entre várias outras coisas). É um recurso extremamente importante,
valioso e raro. Os jogadores ganham 3 bennies no início de uma nova sessão ou
quando são premiados pelo mestre por atuação, perspicácia, interpretação e
coisas dignas de nota durante uma cena (como é um sistema narrativo, é uma
ótima oportunidade para nos valermos disso).
Graças aos bannies é que as
coisas não foram piores. O combate foi duro. Gabriel era nossa força bruta,
enquanto Alodie e Samantha tentavam usar suas armas (um tiro, perdendo um turno
para recarregar) e facas. Por trás de nós, ajudando muito, o fantasma usava algumas
magias para criar condições nos adversários ou vantagens para nós. Fomos
conseguindo derrubar um a um, restando os mais fortes para o final – Seamus e o
líder do Clube do Assassinato. Todos nós estávamos com consideráveis
ferimentos, mas ainda de pé.
Seamus era osso duro. Seus
golpes eram fortes e ele tinha uma vasta gama de poderes e armas. Nas duas
últimas rodadas do combate, com Gabriel enfrentando o líder do clube (e
derrotando-o), minha personagem, Samatha, resolveu enfrentar Seamus sozinha, quando
ele tentou escapar na escuridão. Eu a fiz simplesmente se jogar para agarrar
ele. Pode parecer burrice, mas tentei interpretar seu Hindrance (uma espécie de
desvantagem) chamado Overconfident (“Não há nada lá fora, que seu herói não
possa derrotar. Pelo menos é o que ele pensa. Ele acredita que pode fazer quase
tudo e nunca quer se afastar de um desafio. Ele não é suicida, mas certamente
assume mais do que o senso comum exige.”)... fazia todo o sentido agir assim com
ela e paguei o preço. Inicialmente minha jogada foi muito boa e tive sorte em
conseguir agarrá-lo, mas as jogadas de Seamus foram seguidamente melhores, não
me matando por um último bannies que me restava e que impediu que eu morresse.
A cena em si foi descrita
comigo pulando em suas pernas e tentando derrubá-lo, com sucesso na ação de
agilidade, mas falha na tentativa de derrubá-lo. Ele, por sua vez, consegue um
ótimos sucessos em me atingir com violência repetidas vezes. Não fosse meu
bannies e a rápida atuação de Gabriel, com um de seus poderes de Chi aplicando
algo para me estabilizar, e este teria sido o fim de Samantha. Isso lhe rendeu
ferimentos internos graves que tiraram um grau de seu atributo Vigor, caindo de
d6 para d4.
Quando escutamos a polícias se
aproximando, só nos restou retornar para o escritório.
De volta ao escritório fomos
surpreendidos pelo fantasma se revelando para nós. Era o fantasma de ninguém
menos que Madame Ena Tallulah. Ela se valeu de uma capacidade que tinha ainda
quando viva (de dar forma à espíritos) para se materializar parcialmente. Ela,
ao fazer isso, poderia sustentar tal feito por algumas horas. Enquanto
cuidávamos de nossos ferimentos e nos jogávamos pelos sofás ela nos contou sua
história. Ela disse que havia se materializado quando a polícia chegou ao local
e contado tudo para eles, antes de ir ao nosso encontro.
Ela nos contou que o Clube do
Assassinato era o responsável pela sua morte, forjando a autoria do crime como
se tivesse sido cometido pelo Arcano. Ela disse que ‘despertou’ em uma sala secreta
na mansão onde ficava o Clube, ao lado de seu corpo, que havia sido removido para
lá. Isso também esclareceu a reação dos policiais que tanto causou estranheza à
policial Marie. Eles não eram policiais de verdade, mas membros do clube
disfarçados. Quanto ao motivo de terem matado ela, como outras jovens, ainda
era meio nebuloso para ela (e para nós), mas seria algo relacionado com a
tentativa de invocar alguém ou chamar a atenção do “mestre” deles...
possivelmente o próprio Arcano, mas não tínhamos certeza.
Ao badalar da meia-noite ela
desapareceu.
Os finais de sessões de RPGs
narrativos são ótimos para soltarmos a imaginação e criarmos cenas secundárias
de interpretação. Quando Gabriel já tinha ido embora e só restavam Samantha e
Alodie, encenamos um divertido diálogo entre as duas (meu personagem e de Nick).
Alodie com seu jeito alegre e extrovertido querendo à todo custo levar Samantha
para baladas e ‘festinhas’, enquanto Samantha apenas quer tranquilidade e ficar
no seu canto. Mas foi um momento ótimo para baixar a guarda e abrir uma brecha
para que Samantha teste ser mais ‘sociável’ e ‘engraçada’... claramente sendo
influenciada por Alodie. Foi um momento sensacional!
Ao final da sessão tivemos as
cenas pós-créditos!!!
A primeira cena pós-créditos da
sessão foi madame Ena deixando nossa presença à meia-noite e encontrando-se no
mesmo local, mas agora sem ninguém, exceto um sujeito desconhecido, de cartola
e sentado no sofá da entrada na agência de investigação (lembram que no início
da primeira sessão o bunnydog latia insistentemente para o mesmo sofá?... eis o
motivo). Ele estava como que aguardando madame Ena, para orientá-la para, vamos
dizer, seu caminho. Esta era vigéssima quinta hora e ele era seu misterioso
interlocutor.
A segunda cena pós-créditos
acontece com Samantha, ainda dolorida, indo abrir a porta da agência pela manhã
para recolher o jornal matutino. Para sua surpresa a policial Marie está
sentada nos degraus da entrada adormecida, segurando o jornal. Samantha a
desperta, a levando para dentro para um xícara de chá, enquanto no jornal as
notícias de capa são sobre a resolução da morte de madame Ena e a prisão do
Clube do Assassinato e de seu líder.
A terceira cena pós-crédito
acontece na livraria onde Gabriel trabalha anonimamente. Naquela manhã seguinte
ao caso ele está varrendo as dependências da livraria quando um cliente entra e
alegremente joga o jornal matutino sobre a mesa. Era o escritor de Jack das
Sobras dizendo “preciso de ajuda!”
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