terça-feira, 30 de junho de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Encontros Icônicos: Um Pulso do Mal



Pathfinder Segunda Edição
Encontros Icônicos: Um Pulso do Mal

Feiya seguiu as nove caudas brancas de seu familiar raposa sobre as rochas e subiu o flanco de um monte rochoso. O frio da noite ainda se agarrava às cavidades da terra, mas ela não se importava. Depois de anos no bosque nevado de Irrisen, o frio a confortava. Frio, ela entendia. Essas planícies brilhantes demais com poucas árvores, no entanto, eram puro mistério para ela.

Daji olhou por cima do ombro, inclinando a cabeça um pouco. Ela teve que rir.

Sim, meu amigo, estou reclamando comigo mesma. Numeria, por mais fascinante que seja, é um lugar difícil.”

Ele quase parecia balançar a cabeça, depois voltou a atravessar as rochas e os líquenes que formavam a pele dessa terra cinzenta. Feiya achava seu humor contagioso. Afinal, Numeria já tinha sido boa para ela. Seu contato com uma tribo Kellid lhe dera a liderança no santuário mais promissor para Desna até agora. Um santuário construído por eremitas... em uma caverna perto do topo desta colina, longe de qualquer rota de caravana ou vilarejo, envolta em mistério... Tudo isso a lembrava muito do lugar onde ela acreditava que a deusa a chamara pela primeira vez para uma vida de Magia

Não, ela estava feliz por ter vindo aqui. Ela estava pronta para aprender mais sobre a divindade que a transformara de uma garota assustada em uma bruxa poderosa.

A colina ficou mais íngreme quando ela e a raposa caminharam, algumas árvores mortas arranhando entre as rochas como se estivessem se esforçando para obter umidade. Feiya sentiu-se andando com mais cuidado, ouvindo mais. Alguém no cume pode ouvi-la se aproximar e as curvas fechadas da trilha significam curva cega após curva cega. Ela se viu movendo seu cajado para a posição de atenção, mesmo que não tivesse ouvido nada além do vento e de um falcão distante.

Daji”, ela sussurrou, confiando em seu intestino. Ela deslizou entre duas pedras grandes e se sentiu feliz por sua proteção. “O santuário está situado nas falésias perto do cume da colina. Não está longe agora. Você quer investigar?

Ele se sentou aos pés dela e fixou os olhos dourados no rosto dela. Os pelos nos braços de Feiya formigavam. Às vezes, era fácil pensar em Daji como um animal simples - um animal muito especial de nove caudas, mas mesmo assim um animal. Mas, naquele momento, ela podia sentir uma sabedoria emanando de sua forma vulpina, uma sabedoria mais antiga e mais profunda do que qualquer ser humano ou animal.

O mundo brilhou branco, e então seus olhos se ajustaram, vendo a paisagem em um novo registro de cores - as sombras mais roxas, as pedras mais amarelas. O mundo também se alargou, seus novos olhos se afastaram mais do que os de seu próprio rosto. Os olhos de Daji. A raposa olhou para o corpo de Feiya, quieta e sem sentido durante o período do feitiço. Ela não queria compartilhar os sentidos de Daji por mais de um minuto; essas pedras eram apenas um abrigo temporário enquanto ela olhava através dos olhos de seu familiar.

A raposa se virou e pulou sobre um aglomerado de pedras. A leveza de seu corpo a fez pular de alegria pura. Feiya desejou poder instá-lo a correr ainda mais rápido, apenas para sentir suas patas em movimento.

Ele derrapou até parar, um cheiro acre tão poderoso que era como uma mão empurrando o focinho para trás. Seus olhos lacrimejaram um pouco com o cheiro picante. Algum tipo de coisa bloqueava a trilha, seus flancos de metal quase cegando ao sol da manhã. O cheiro ardente saia em ondas.

Um som girou a cabeça de Daji - um som tão leve que Feiya nunca teria ouvido isso com seus próprios ouvidos. A raposa se encolheu sob a pedra mais próxima, com o coração batendo forte. A coisa fedorenta o dominou tanto que ele nem percebeu a criatura horrível emergindo da parede do penhasco acima dele.

Feiya voltou seus sentidos para seu próprio corpo. O que em toda Golarion Daji acabara de ver? Ela fechou os olhos, recuperando a memória e tentando se adaptar à perspectiva humana. Era enorme, ela sabia disso. Tão grande ou provavelmente maior que um urso. A lembrança do medo de Daji a fez estremecer e ela o afastou, tentando forçar as imagens confusas, aromas e sons a uma aparência de entendimento.

Mas não era nada que ela já tivesse visto ou ouvido falar - algum tipo de inseto gigante ou lagosta terrestre. Ela franziu a testa, pensando mais. Havia algo de estranho nas pernas, aquelas pernas espetadas, irregulares e aterrorizantes.

Ela desejou ter ousado arriscar compartilhar os sentidos de Daji novamente, mas era um risco muito grande.

O que a lembrou. Daji ainda não voltou.

Feiya agachou-se e rastejou pelo campo de pedras caídas. Aqui no flanco norte da colina, ela podia ver o objeto estranho, os lados um amontoado de ângulos e cores que ela não podia começar a descrever. Emanava uma sensação de poder alienígena que a lembrava dos poucos pedaços de metal que ela teve a sorte de inspecionar em suas viagens. Coisas antigas e de outro mundo, tinham feito sua pele e seu estômago formigarem. Os olhos dela lacrimejaram, olhando para essa coisa nova. Ela não sabia o que era, mas tinha certeza de que vinha de algum lugar além de seu próprio céu.

Rochas bateram e ela se pressionou na terra. Pedregulhos bloquearam sua visão, mas ela podia ouvir pedras chacoalhando, se movendo e sendo trituradas quando algo maciço desceu pela face do penhasco.

Um movimento captado pelo canto do olho a fez virar a cabeça. Daji olhou para ela debaixo de uma pedra. Ela nunca o viu parecer tão preocupado.

Então, uma das patas dianteiras da criatura apareceu e Feiya teve que apertar a mão sobre a boca para reprimir a inspiração assustada. A coisa era maior do que ela conseguia ver com um rápido vislumbre de Daji. Sua perna dianteira apontou para o chão bem próximo de sua cabeça, sacudindo as pedras ao seu redor.

Ela seguiu a armadura esverdeada da perna até um segmento articular; novamente, a perna se alargando, mais grossa até...

Um olho.

Um enorme olho laranja redondo, olhando para ela.

A perna levantou e depois bateu no chão novamente. As pedras ao redor de Feiya mudaram sob o impacto e ela rolou para a trilha, longe do peso esmagador. Daji correu para o lado dela.

Ela estava exposta agora, mas podia ver a fera na sua totalidade. Duas vezes maior que um urso, sua concha como uma zombaria verde maligna de uma lagosta. Pinças gigantes e estalantes. E nas costas, bolhas rosadas e inchadas, cada uma pulsando e batendo em torno de um cérebro humano.

Pulsando como um coração ainda bombeando vida na alma sofredora de alguém.

Ela não pensou duas vezes. Um de seus feitiços mais antigos surgiu em sua mente, e ela o lançou com toda sua força de vontade e concentração, energia saindo da palma da mão e batendo em uma das pústulas nas costas da criatura. O poder provocou uma onda de alegria sombria em seu coração e ela riu, o riso estimulando o poder de seus raios por mais e mais tempo. A pústula explodiu. Um grito encheu a mente de Feiya, suas palavras insondáveis, mas sua raiva palpável. Sua mente vacilou com a força da raiva horrível da criatura.

A criatura torceu uma pinça e Feiya sentiu-se voar pelo ar, agarrada por uma garra invisível. Por um segundo, ela pairou sobre o chão, encarando o monstro alienígena cuja magia a mantinha firme.

Então ela voou de lado para o tronco de uma árvore morta e deslizou por ela, a cabeça girando, o ar saindo dela. Em algum lugar distante, Daji rosnou. Feiya só podia olhar para a criatura horrível caminhando em sua direção, sua concha quase apagando o céu, seus cérebros restantes pulsando mais forte do que nunca.

Havia apenas uma maneira de seu cérebro não ocupar logo outra pústula grotesca nas costas da criatura.

Feiya olhou para seu familiar, que agora estava logo atrás do horror que se aproximava, suas caudas abertas, orelhas para trás e dentes à mostra. “Sim, Daji”, ela sussurrou enquanto seus dedos tremiam, a força mágica de uma terrível maldição se formando ao redor deles. “Eu estava pensando a mesma coisa.

- Wendy N. Wagner



Indicados para o ENnies Awards 2020


Indicados para o ENnies Awards 2020

Foram apresentados hoje os indicados ao ENnies Awards 2020, tradicional premiação dos melhores RPGs e afins à cada ano. A premiação abre dia 3 de julho até o dia 12 de julho para votação do público e pelos juízes e tem seus resultados divulgados dia 31 de julho. Na edição desse ano o que chama a atenção é a grande variedade de títulos, temas e editoras, fugindo totalmente dos produtos das chamadas “grandes editoras do mercado de RPG”. É uma incrível renovação de ares!


Judges’ Spotlight Winners
Benjamin Adelman – Sleepaway, Author: Jay Dragon
Rachel Campbell – Glitter Hearts, Leatherman Games, Author: Greg Leatherman
Christopher Gath – Refractions in Glasston, Chaosium Inc., Authors: Taylor University PWR Press, Sam Guinsatao, Carson Jacobs, T.R. Knight, Joy Lemont, Elijah Oates, Rayce Patterson, Emily Pawlowski, J. Tucker White
Shauna Ratliff – Knarls Candy Compendium, Authors: Makenzie De Armas, Levi Phipps
James Surano – Hit the Streets, Defend the Block, Lost Highway Games, Author: Rich Rogers

  
  

segunda-feira, 29 de junho de 2020

RPG a Day 2020 apresenta seus temas


RPG a Day 2020 apresenta seus temas

E mais um RPG a Day está para começar. A edição 2020 começa no próximo dia 1º de agosto e todos podem participar. Esse movimento tem acontecido desde 2014 com uma grande e democrática adesão dos rpgistas mundo à fora. O RPGaDay começou apresentando 31 perguntas (uma para cada dia do mês) relacionadas ao RPG onde os fãs respondia uma pergunta por dia, possibilitando troca de experiência dos mais distantes e diferentes cantos. A iniciativa foi criada pelo site Autocratik, inspirado por uma iniciativa da editora The Borough Press que em junho de 2014 criou uma lista de perguntas sobre livros para que os fãs respondessem dia a dia. Desde o ano passado, ao invés de perguntas, temos palavras chave que servem para que o rpgista decida como responder.

Para aderir ao movimento não precisa de nada especial. Basta responder as questões diariamente e postar onde achar melhor – nas suas redes sociais, blogs ou sites. À cada resposta postada é colocada a hashtag #RPGaDay2020. Isso facilita para que todos os participantes possam se localizar e trocar conhecimento e experiências.

Esse movimento é uma forma incrível de ampliarmos o sentimento de sermos rpgistas, trocarmos experiências, dúvidas, alegrias, tristezas e, principalmente, conhecimentos.

Abaixo veja as palavras propostas para a edição 2020!



1 -Começo
2 - Mudança
3 - Discussão / Fio 
4 - Visão
5 - Homenagem
6 - Floresta/Bosque
7 - Casal/Dupla
8 - Sombra/Tom 
9 - Luz
10 - Desejo
11 - Pilha (de coisas)
12 - Mensagem
13 - Descanso
14 - Estandarte/Bandeira/Insígnia
15 - Moldura
16 - Dramático
17 - Conforto
18 - Encontro
19 - Torre
20 - Investigar
21 - Empurrar
22 - Raro
23 - Limite/Borda
24 - Humor
25 - Alavanca
26 - Estranho
27 - Favor
28 - Fechar
29 - Montar
30 - Portal
31 - Experiência

Raças para Starfinder - Quarian: Mass Effect


Raças para Starfinder
Quarian – Mass Effect

Traços raciais
Ajustes de Atributos: -2 Con, +2 Des, +2 Int
Pontos de vida: 4
Tamanho e tipo: Humanóide médio com o subtipo Quarian
Desconfiança da Máquina: os Quarians criaram o Geth e têm vivido com esse erro desde então. Quando eles estão envolvidos no combate à constructos, robôs ou qualquer máquina claramente não orgânica, eles ganham +2 para atingir esses alvos.
Engenheiros natos: devido ao fato de viverem em naves a vida inteira, os Quarians são tecnicamente bastante competentes e, como tal, ganham engenharia como uma perícia de classe e ganham um bônus racial de +2 em qualquer teste de engenharia.
Reação rápida: viver em naves estelares possui riscos próprios. Todo tipo de perigo pode acabar com uma vida antes que alguém saiba que está em perigo. Assim, os Quarians ganham um bônus de circunstância de +2 a qualquer teste de resistência que envolva riscos ambientais (como descompressão explosiva, perda de gravidade, evitar derramamento tóxico e assim por diante).
Visão ultravioleta: os Quarian possuem visão na penumbra de 18m.
Sistema imunológico fraco: os Quarians sofrem -2 em qualquer salvamento de fortitude ao lidar com doenças, toxinas ou infecções semelhantes. Para piorar a situação, toda vez que uma trajetória avança, ela avança em dois pontos em vez de um. Quarians podem usar qualquer tipo de armadura, desde que possua a capacidade de ser totalmente selada contra o meio ambiente. Se eles removerem a armadura, devem fazer um teste de Fortitude (CD 20) ou começarão a perder Constituição. Isso é temporário, mas a cada 6 horas fora de seu traje, eles devem realizar um teste de salvamento ou perder 1d3 pontos temporários da Constituição. Uma vez que sua constituição chegue a zero, eles morrerão e, é claro, seu teste de fortitude diminui a cada perda. Eles podem recuperar a constituição perdida vestindo seus trajes ambientais e recuperando 1 ponto a cada 6 horas.



Breve história
Quarians são uma raça humanoide que, por meio de suas próprias ações, são nômade. Eles são responsáveis ​​pela criação da raça Geth, robôs que acabaram alcançando senciência e travaram uma guerra civil contra seus criadores.

O Quarians perderam.

Como resultado, os Quarian foram exilados e agora vivem numa frota migrante, composta por embarcações em segunda mão, naves recuperadas e tudo o que puderem colocar em suas mãos e usar.

Os Quarians vieram de Hailing, do mundo de Rannoch, e desfrutavam de tecnologia avançada, que lhes permitiu criar o Geth. Originalmente, os Geth foram projetados como trabalhadores e soldados e possuíam inteligência limitada. No entanto, devido às redes Geth, os servidores robóticos alcançaram verdadeira autoconsciência e intelecto.

O medo fez com que os Quarians revidassem, ordenando a destruição de todas as unidades Geth. Os Geth revidaram e bilhões de Quarian perderam suas vidas. Os sobreviventes pegaram tudo o que podiam voar e deixaram seu mundo natal, viajando para as estrelas. Temendo que os Geth os seguissem e tentassem exterminar com sua raça, ficaram chocados ao saber que os Geth os deixaram ir, sentindo que, uma vez alcançada certa distância de seu antigo mundo natal, não eram mais uma ameaça para a nova raça artificial.

Durante séculos, os Quarianos viajaram de sistema em sistema, colhendo tudo o que podiam para sua frota de naves, enquanto procuravam um novo mundo natal. Eles desejam, eventualmente, retomar seu mundo natal das mãos dos Geth.


Fisiologia
Por serem mais baixos e leves, os Quarians ainda mantêm uma semelhança muito distinta com os humanos, com algumas exceções notáveis. Eles têm três dedos grossos e um polegar nas duas mãos e três dedos nos pés para as mulheres, enquanto apenas dois para os homens. Suas pernas estão para trás, semelhantes às dos caninos, embora não tenham garras. Suas características faciais e cabelos os fazem parecer muito humanos, embora seus olhos possam ver o espectro ultravioleta, proporcionando excelente visão noturna. Além disso, o sangue deles é vermelho, como o dos humanos.

Graças à séculos de vida em ambientes estéreis e à perda de seu mundo natal, o sistema imunológico Quarian sofreu uma mutação e ficou muito fraco. Como resultado, os Quarians usam roupas ambientais especializadas para protegê-los de doenças ou infecções. Devido à perda de Rannoch, eles perderam o acesso às bactérias que originalmente os ajudaram a manter seu sistema imunológico, e isso foi crucial para a doença de sua raça. Se eles puderem recuperar seu mundo, espera-se que essa fraqueza seja revertida.

Ao contrário de muitas outras espécies humanóides, os Quarians não podem comer alimentos que os outros desfrutam. Na melhor das hipóteses, acham isso desagradável; na pior, é tóxico e venenoso para eles. O inverso também é verdadeiro, outras raças não podem consumir comida quarian.  

Em suas naves, os Quarians têm ‘salas limpas’, locais especiais que são cuidadosamente filtrados e mantidos, onde podem remover seus trajes ambientais sem medo. Outras áreas, como salas de cirurgia, locais para dar à luz etc., também são mantidas especialmente ‘limpas’.

Quando um Quarian deseja se tornar íntimo, deve reforçar seu sistema imunológico através de drogas e outros meios tecnológicos. O maior presente que um Quarian pode conceder a outro é a disposição de tomar essas medidas e, eventualmente, ‘compartilhar’ o ambiente com o outro. Isso significa que eles eventualmente contrairão uma doença, mas, estranhamente, seus corpos se adaptarão ao longo do tempo e poderão ficar juntos.

Apesar de ter um sistema imunológico fraco, os Quarians são tão fortes quanto os humanos comuns e tendem a ser um pouco mais ágeis. Eles também têm expectativa de vida semelhante à dos seres humanos.


Psicologia
Sua história trágica (embora muitos argumentem bem merecida) e o estilo de vida atual moldaram muito sua sociedade e psicologia. A principal prioridade de todos os Quarians é a sobrevivência - não apenas do indivíduo, mas da raça como um todo. Como tal, suas regras e costumes giram em torno desse objetivo.

Embora muito orientados para a família, eles têm uma lei estrita de um filho por casal, pois sua frota só pode manter um número limitado de vidas. Se ocorrer um evento que cause uma queda drástica na população da frota, essa lei poderá ser temporariamente mudada, a fim de trazer a população de volta a um nível estável.

Lealdade, confiança e cooperação são qualidades altamente valorizadas, pois cada membro da frota deve depender um do outro para sobreviver. Quarians são mais voltados para a comunidade do que outras raças, especialmente que os Krogans. Eles também são bastante emocionais e tendem a usar suas emoções abertamente, mesmo entre estranhos ou outras raças.

Um rito de passagem entre os Quarians é conhecido como Peregrinação. É aqui que um jovem Quarian é enviado da frota para interagir com outras culturas, experimentar a vida fora da frota de migrantes e aprender sobre a vida, desfrutá-la mesmo que possa ser difícil. Todos os Quarians que embarcam nisso não podem retornar até que tragam algo de volta que a frota possa usar - créditos, recursos, informações ou algo semelhante.

Antes de partir, o jovem Quarian recebe conselhos, tecnologia que os ajudará a sobreviver, estoques de alimentos e até cibernética ou biotecnologia para ajudá-los a sobreviver.

Depois de retornar com sucesso, os Quarians não retornam à nave que lhes deu vida - eles procuram outra nave. Isso garante a diversidade genética e evita a possibilidade de endogamia. O Quarian apresenta ao capitão da navio que eles desejam se juntar o que encontraram e, se for considerado adequado, são aceitos como parte da tripulação. Caso contrário, eles podem tentar outra nave ou continuar sua peregrinação até encontrar algo digno de nota e valor.  

Devido às áreas apertadas de suas moradias, não é incomum que várias famílias morem próximas umas das outras. Por causa disso eles não valorizam posses - em vez disso, olham para os itens pelo valor que têm em tornar seu ambiente mais habitável ou confortável. Itens pequenos e menos úteis são frequentemente trocados por itens que podem beneficiar seu grupo familiar ou colegas de tripulação.

Graças à sua história com os Geth, os Quarians têm uma forte desconfiança e antipatia por qualquer coisa de natureza robótica ou artificial.

Devido à necessidade de usar roupas ambientais, ao longo dos séculos isso se tornou parte de sua cultura. Ser equipado para o primeiro traje também é considerado um rito de passagem, e muitas vezes compartilham semelhanças como cor e decoração com outros membros da nave em que nasceram. Quando retornam da peregrinação, são incentivados a mudar ainda mais seus trajes, mostrando individualidade e assumindo cores e decorações de suas novas naves.

Quarians tratam alimentos e medicamentos da mesma maneira que outras culturas e raças tratam crédito ou dinheiro. É uma mercadoria estritamente controlada dentro da frota e é cuidadosamente monitorada e mantida. Outros itens não são vendidos nem comprados, são trocados ou simplesmente dados àqueles que podem usá-los. Por esse motivo, os novos peregrinos geralmente acham difícil entender dinheiro ou moeda.

[Criação Chris Van Deleen]

domingo, 28 de junho de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Gloob


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Gloob [Robert Herman]
Ficha 3ªed 121

“O mundo inteiro é uma mentira!”

NP 10

HABILIDADES
Força   5      Vitalidade      3      Agilidade        2     Destreza      2
Luta     5      Inteligência   1      Prontidão        5     Presença     1

PERÍCIA
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 5 (+10), Combate à distância 5 (+8), Combate corpo a corpo 3 (+8), Intimidação 3 (+4), Percepção 6 (+11)

VANTAGENS
Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque Imprudente, Defesa aprimorada, Duro de matar, Imobilizar aprimorado, Interpor-se, Rolamento defensivo 2, Trabalho em equipe

PODERES
Corpo de Bio-parafina29 pontos
Proteção 9
Força Melhorada 4 (Falha: Permanente)
Velocidade 4 (Falha: Limitado à uma tarefa/física)
Golpe 7 (baseado em força)
Golpe 3 (Extra: Distância aumentada/À distância)
Característica 2 (tecido levemente elástico e transparente)
Sentidos 1 (tato aguçado)

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +8 – Corpo a corpo, Dano 12
Pedaços arremessados +8 – À distância, Dano 3

DEFENSIVO
Esquiva   +9       Fortitude      +4
Aparar     +9       Resistência  +10
Vontade   +5        

COMPLICAÇÕES
Motivação: Responsabilidade por ser mutante
Acidente: seu corpo é extremamente inflamável
Peculiaridade: Robert é um ex-radical mutante
Peculiaridade: ele é muito inseguro
Relacionamento: ele tem uma paixão secreta por Jean Grey

Total: Habilidades 40 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 29 + Defesas 10 = 99 pontos

Ficha em PDF




sábado, 27 de junho de 2020

Todos os romances de Pathfinder


Todos os romances de Pathfinder

Desde que comecei a me dedicar um pouco mais ao incrível universo de Pathfinder tenho me preocupado em trazer para os fãs os vários e ótimos contos oficiais lançados pela Paizo em português, ampliando assim o acesso dos fãs. É uma experiência emersiva incrível para mestres e jogadores terem um contato mais íntimo e detalhado com locais, personagens e acontecimentos de todo o universo de Golarion.

Mas esse universo fica ainda mais rico se levarmos em consideração os romances (Novels) de Pathfinder lançados. Esses romances são lançados desde 2010, iniciado com Prince of Wolves, de Dave Gross, e já somam 38 romances diferentes. Até junho de 2015 eles foram lançados dentro da linha Pathfinder Tales. Depois disso a Paizo os licenciou para a Tor Books, que os vem lançando bimestralmente. Em paralelo à isso a Paizo também licenciou o lançamento dos livros para a Amazon em formato audiobook e Kindle eBook.

Vamos conhecer cada um desses 38 romances com uma pequena sinopse de sua história. Divirta-se!


01 - Prince of Wolves – por Dave Gross


Uivos no escuro. Para o desbravador meio-élfico Varian Jeggare e seu guarda-costas de sangue demoníaco Radovan, as coisas raramente são como parecem. No entanto, nem mesmo a notória dupla de solucionadores de crimes está preparada para o que encontram quando uma busca por um desbravador os leva para as montanhas góticas e envoltas em névoa de Ustalav. Assolados por todos os lados por intrigas nobres, habitantes misteriosos e criaturas mortais da noite, Varian e Radovan devem usar espada e feitiço para rastrear os estranhos rumores até sua fonte e descobrir um segredo de proporções inimagináveis, auxiliado em sua busca por um matilha de lobisomens sinistros e uma misteriosa sacerdotisa muda. Mas será preciso mais do que apenas resolver o mistério para concluir este trabalho. Pois figuras sombrias perceberam as investigações da dupla e as forças das trevas estão empenhadas em garantir que nenhum homem saia de Ustalav vivo.

Cultos Inomináveis em Late Pledge


Cultos Inomináveis em Late Pledge


Para quem perdeu da primeiro vez, tem agora uma novo oportunidade para adquirir Cultos Inomináveis, que chega ao Brasil pela editoraBuró Brasil, e que está com um Late Pledge em seu financiamento coletivo.

Na sua primeira oportunidade o projeto alcançou 257% da meta básica e agora retorna como uma nova chance para os rpgistas fãs da temática dos mitos de Cthulhu. A entrega está prevista para outubro próximo. A Confraria de Arton já postou uma resenha detalhada tempos atrás e você pode lê-la AQUI. Veja abaixo o texto da página do financiamento.



Como em muitos dos jogos baseados nos Mitos de Chtulhu, em Cultos Inomináveis você vai certamente correr o mundo atrás de verdades obscuras capazes de destroçar a mente dos mais resolutos; investigará ruínas esquecidas, tomos obscuros e lutará contra criaturas inimagináveis de incomensurável poder e incrível maldade.

A diferença de TODOS estes jogos é que em Cultos Inomináveis você se colocará na pele de um cultista, usando os poderes concedidos por alguma divindade caída, obscura e ancestral, enquanto procura de todas as formas saciar seus próprios desejos e motivações.

O que é o Cultos Inomináveis?
Cultos Inomináveis é um jogo de intriga e terror contemporâneo baseado no universo dos Mitos de Cthulhu, criado pelo escritor americano Howard Phillips Lovecraft. O elemento principal que o diferencia dos outros jogos sobre os Mitos é que aqui os jogadores estão diante de histórias onde eles são os cultistas.

No lugar de interpretar investigadores, pessoas normais que tentam salvar a humanidade e o mundo como conhecemos, um personagem de Cultos Inomináveis colabora com as forças ocultas, seduzido pelos seus propósitos: poder, conhecimento, riquezas, imortalidade, loucura ou até mesmo a mera curiosidade. Em todo caso, como seres humanos simples, tentam manipular a humanidade usando os sombrios conhecimentos adquiridos em seu benefício próprio.

Os personagens formam um culto com a finalidade de amalgamar habilidades entre todos (sejam recursos, influências, conhecimentos, etc.), sempre com seus propósitos e objetivos tendo, como meta final, a recepção neste mundo de entidades que nunca deveriam estar aqui entre a humanidade e, logicamente, o benefício individual que isso possa lhe trazer. Em Cultos Inomináveis você pode ser um ex-condenado sedento de vingança, um estudante com pesadelos sobre sua própria morte, um desesperançoso pai buscando a cura para sua própria filha doente ou até um maníaco com um machado nas mãos que busca uma família.

Está disposto a sacrificar tudo para atingir seus objetivos?

Você já passou uma vida inteira lutando contra cultistas… Em Cultos Inomináveis, o Cultista é você!