Mutantes e Malfeitores
RPG
Usem capangas, muitos
capangas
Todos sabem do meu amor por Mutantes
e Malfeitores RPG, da Green Ronin (Jambô), e do quanto adoro fazer as
adaptações de personagens para o sistema. Mas vejo uma enorme escassez de material
sobre o sistema por aqui. Por isso que estou sempre à caça de artigos que possam
contribuir com os fãs que valorosamente resistem em manter o sistema vivo por
aqui.
Este artigo de hoje vem direto
das mãos de Crystal Frasier (desenvolvedora de M&M) é muito interessante trazendo
um tema importante para mestres – criação de capangas. Nem só de boss vivem
nossas aventuras!
Faça Mais Capangas
Um dos elementos divertidos,
mas muitas vezes esquecidos, de Mutants & Masterminds são os capangas que
alguns vilões trazem para a mesa. Qual é o objetivo de combater um Malador,
o Místico, sem atravessar uma horda de zumbis para alcançá-lo? Quem seria
mesmo o Grandmaster se ele não fosse apoiado por uma frota de cyborgs com temas
de xadrez? Capangas podem ajudar a desenvolver o caráter de um vilão,
aumentar a ameaça que eles representam para os heróis ou deixar os heróis se
libertarem e se sentirem imbatíveis, dependendo de como você escolher usá-los.
Como uma atualização básica, capangas
são oponentes rápidos e fáceis de derrubar e representam muito pouca ameaça
individual aos super-heróis:
- Capangas
não podem obter acertos críticos em não-capangas.
- Não-capangas
podem fazer testes de ataque contra capangas como teste de rotina.
- Se
um capanga falha no teste de resistência, ele sofre o pior grau de efeito,
independentemente do grau real.
- Algumas
características, como a vantagem Ataque Dominó, funcionam especificamente
contra capangas.
Capanga ou não um Capanga?
Uma das primeiras perguntas que
você deve fazer ao construir um encontro é se os capangas do vilão são ou não capangas
ou personagens completos. Alguns capangas - como o Robot Jockey, o Soldado
de Elite e o Ninja Místico - são poderosos o suficiente para representar algum
risco para os super-heróis, especialmente com um acerto crítico! Outros -
o robô colossal, o tiranossauro e o dragão - são tão poderosos quanto os
super-heróis de NP 10. Você pode facilmente usar esses blocos de status
para tenentes e tratá-los como personagens normais. Embora não seja tão poderoso
quanto um super-herói de NP 10, um tenente de NP 7 pode levar mais de um golpe
sólido de um herói, pode receber um crítico de sorte e pode levar 10 em testes
de ataque contra qualquer Parceiro que apóie os heróis.
Do outro lado dessa moeda, você
pode aplicar as regras de capanga à um arquétipo de vilão para representar
oponentes extremamente perigosos que os heróis podem enfrentar rapidamente, mas
não sem nenhum risco. A aplicação das regras de capanga à qualquer um dos
exemplos de arquétipos de heróis de NP 10 do Hero's Handbook, por exemplo,
pode fornecer um pequeno exército de invasores alienígenas mortais, robôs
potentes ou assassinos ninjas cuja ameaça vem de sua perícia e não de seu poder. Você
também pode aplicar as regras dos capangas aos super-vilões da “C-List” que
podem ter habilidades poderosas, mas que servem como alívio cômico facilmente
derrotado em sua campanha.
Finalmente, as regras de capangas
são algo que você pode aplicar gradualmente para ajudar a refletir o
crescimento dos heróis. Se sua aventura se concentrar em um programa
secreto do governo produzindo robôs para policiar e vitimar pessoas com
poderes, você pode tratar os robôs como personagens normais nos primeiros
encontros, apresentando uma ameaça formidável que os heróis devem se esforçar
para enfrentar e, eventualmente, começar a tratar os robôs como servos para
refletir os heróis aprendendo mais sobre suas táticas e fraquezas, permitindo
que eles enfrentem grupos muito maiores.
Lembre-se de que existem regras
de capangas para acelerar o combate e reduzir a variação que acertos críticos
podem causar. Se você quer que um encontro aconteça mais rápido - muitas
vezes como uma preparação para um encontro maior - as regras dos capangas são suas
amigas. Mas se você quiser desacelerar um encontro para enfatizar a tensão
ou aumentar o risco, jogue-as fora e use regras de caráter padrão.
Personalizando seus
Minions
Os arquétipos de capangas
apresentados em vários suplementos de Mutantes e Masterminds são
ideais genéricos. Como os arquétipos de heróis no Hero’s Handbook, são
telas em branco nas quais você pode pintar qualquer tipo de traje ou
personalidade. Seus ninjas podem ser guerreiros silenciosos comuns em
roupas pretas ou, com uma nova camada de tinta, você pode usar o mesmo bloco de
estatísticas para uma gangue de rua focada na música que luta com capoeira ou
acrobatas de um circo criminoso. Como você descreve os capangas do seu
vilão também ajuda a definir o vilão. Seu vilão Bruto pode ser apoiado por
uma equipe de servos Valentões, mas esses servos vestindo ternos pretos e
óculos de sol enviam uma mensagem diferente sobre quem é seu chefe do que se
eles se vestissem como lutadores ou que peles de urso.
Se você quiser dedicar mais
alguns minutos, considere o vilão e quais habilidades eles podem fornecer a
seus capangas, principalmente na forma de equipamento (embora um geneticista
criminal ou ciberneticista possa conceder outros benefícios mais permanentes). Um
vilão como Chakram do suplemento Rogues Gallery é
uma profissional de cabeça fria que provavelmente contrata Soldados como sua
equipe, mas fornece para eles versões reduzidas de seus próprios anéis de
arremesso de truque, em vez dos rifles descritos em seus blocos de
status. Você pode usar exatamente a mesma descrição de habilidade – Dano 5
À distância Multiataque - mas descreva-o como lançando discos, em vez de uma
rajada de balas. Você também pode fornecer outros anéis de truque, como o
anel de espuma ou o anel de nocaute, diminuindo a graduação de efeitos para 5,
mas usando os mesmos efeitos de Aflição. Outros vilões podem fornecer conjuntos
inteiros de habilidades. O Senhora Zero do suplemento Freedom City pode
fornecer “baús de gelo” para os capangas genéricos que ela contrata. Essas
couraças tecnológicas concedem aos capangas imunidade ao frio e ao poder da
rampa de gelo como a de Madame Zero, e substituem seu ataque de pistola por uma
explosão de gelo com o mesmo bônus e graduação de dano - pode até fornecer
outros poderes, como os do controle frio de Madame Zero, como efeitos
alternativos, da mesma forma limitados às graduações 3 ou 4. Você não precisa
acompanhar os custos dos Pontos de Poder para essas mudanças, apenas
certifique-se de manter os novos efeitos dentro do nível de poder existente do capanga.
Mais maneiras de usar capangas
O Capítulo 3 do Gamemaster’s
Guide inclui uma barra lateral com recomendações para tirar o máximo proveito
de seus capangas. As idéias incluem usá-los como armadura ablativa do
vilão, concedendo-lhes a vantagem Interpor-se ou agrupando-as para ação de
ajuda e ataques de equipe. Aqui estão mais algumas idéias que não usam muito
as regras de Mutantes e Malfeitores como estão escritas, mas ainda podem
adicionar uma variedade divertida à sua mesa de jogo.
Como
você os derrota?
Com seus baixos Níveis de Poder
e a capacidade dos heróis de levar 10 em testes de ataque, encontros com capangas
podem ser apenas oportunidades divertidas para os heróis descreverem quão
legais ou poderosas são suas habilidades. Em vez de rolar dados, você pode
simplesmente se virar para cada jogador e dizer: “Restam 12 capangas. Como você derrota três deles?” Deixe
que os jogadores sejam criativos na maneira como usam e descrevem suas
habilidades ou perícias; isso pode até ser uma chance de surgirem poderes
ou recursos raramente usados. Essa abordagem permite que os jogadores
definam mais de seu personagem do que apenas rolar dados até que todos parem de
se mover; eles podem ser tão habilidosos, poderosos, sorrateiros, espertos
ou misericordiosos quanto desejarem.
Se você não quer que um
encontro com capangas sirva apenas como uma cena de RPG ou há algumas consequências
em não derrubar os capangas rapidamente - talvez levar mais de uma rodada
signifique que qualquer capanga sobrevivente ative o alarme, por exemplo - você
pode dividir a diferença. Peça à cada jogador que faça um teste de ataque
ou teste de efeito de sua escolha, eliminando instantaneamente um capanga com
um teste bem-sucedido e um capanga adicional para cada Grau de Sucesso
adicional. A vantagem da remoção desempenha um papel ligeiramente
diferente aqui, concedendo automaticamente a um herói um capanga adicional
subjugado por grau. Esse arranjo ainda permite que os heróis descrevam
exatamente como eles derrotam vários inimigos enquanto ainda deixam espaço para
consequências.
Boss
Boosters
Enquanto insignificantes
isolados, capangas podem aumentar as habilidades de um vilão, tornando-o um
desafio muito maior para os heróis. Em vez de atacar os heróis diretamente com
os capangas, descreva-os como coordenando a ação com seu chefe, usando ataques
para distrair e reunir heróis ou coordenar as defesas do vilão. Mecanicamente,
os capangas fazem testes de Rotina a cada rodada para executar ações de Ajudar.
Um único capanga pode aumentar o teste de ataque ou as defesas ativas de seu
vilão em +2 a cada rodada. Dois capangas trabalhando juntos podem aumentar os
ataques e as defesas. Três capangas podem trabalhar juntos para obter três
graus de sucesso, aumentando o bônus para +5 e seis capangas coordenados com
seu chefe podem aumentar o bônus de ataque e defesa em +5 a cada rodada. Essa
abordagem exige algumas liberdades com as regras de teste de rotina (que
normalmente não podem ser usadas em combate, exceto contra capangas) e as
regras de Ajudar (normalmente, o bônus de defesa se aplica apenas a ataques de
um único oponente), mas simplifica bastante a matemática envolvido em lutas
pesadas. Também cria um cenário em que os vilões cercados por seus capangas
começam muito perigosos e gradualmente se tornam mais vulneráveis à
medida que os heróis afastam seus aliados. Os heróis devem decidir se querem se
concentrar nos capangas mais vulneráveis, reduzindo gradualmente a ameaça do
vilão, ou atacar diretamente a mente por trás de tudo, que pode evitar mais
prontamente seus ataques e revidar com mais segurança. É uma tática eficaz para
vilões especializados em astúcia, como Conundrum ou Killshot, ou vilões que
contam com exércitos de soldados leais como Overshadow.
Para aumentar o perigo dessa
tática, combine-a com a Capangas Ablativos do Deluxe Gamemaster's Guide para
impedir que os heróis derrotem o boss até que todos os seus capangas tenham
sido despachados. Essa combinação transforma capangas em uma “barra de saúde”
para o vilão, criando encontros extremamente desafiadores com vilões que
normalmente podem representar pouca ameaça a toda uma equipe de heróis.
Táticas
da Unidade
Os vilões não são os únicos que
podem se beneficiar da assistência. Equipes de capangas podem se coordenar
com grande efeito. A maneira mais simples de controlar vários capangas que
trabalham em grupo é agrupá-los em grupos de quatro e depois aumentar o teste
de ataque, as defesas e o dano em + 2 - supondo que um capanga atue como líder,
com um aumentando suas defesas, outro ajudando no ataque e um terceiro usando
um ataque de equipe para melhorar o dano. A unidade luta como um único
oponente, e todo teste de resistência que falha na unidade elimina uma das
atualizações - ataque, defesa ou dano - enquanto uma falha no salvamento contra
qualquer efeito de área apaga a unidade. Você pode aumentar os limites e
usar um grupo de dez capangas para aumentar as mesmas estatísticas em
+5; nesse caso, dois testes de resistência com falha reduzem um bônus
único para +2 antes que o bônus seja perdido completamente com outro teste com
falha; um ataque na área destrói metade dos capangas de uma unidade
grande, e não todos. Para esse uso de capangas, a vantagem de Ataque
Dominó permite eliminar um capanga adicional por grau, em vez de sua função
normal.
Como a técnica Boss Boosters
mencionada acima, isso se afasta um pouco das regras para teste e ajuda de
rotina, mas simplifica bastante a matemática na administração de grandes grupos
de capangas, transformando efetivamente um grande grupo de capangas em um único
supervilão cujas habilidades enfraquecem gradualmente. Os heróis enfrentam um oponente
mortal, mas as coisas ficam gradualmente mais fáceis à medida que entram na
luta e começam a nocautear capangas. Para vilões de mentalidade tática,
você pode até combinar essa tática com o Boss Booster, com um esquadrão de capangas
destinado a proteger e aumentar seu líder e os capangas restantes divididos em
unidades menores. O vilão pode usar uma Ação de Movimento, por sua vez,
para emitir comandos, reorganizando quaisquer capangas restantes em unidades
completas mais uma vez, enquanto houver um número suficiente deles.
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