Resenha: Penumbra
- um RPG leve e de
personalidade -
Recebemos Penumbra,
novo RPG de Marcelo Paschoalin, da editora Letra Impressa, para leitura e resenha
e estamos aproveitando o início de seu financiamento coletivo para
adequadamente postarmos aqui nossas impressões.
Primeiramente eu quero falar
sobre o autor. Marcelo Paschoalin é uma dessas cabeças pensantes do RPG
nacional que acredito ter mais idéias para RPGs do que células no corpo. À cada
temporada ele nos apresenta uma série de produtos incríveis. Ele forma uma
trilogia atual que respeito muito quanto à produção de RPG no Brasil juntamente
com Jorge Valpaços e Diogo Nogueira. O nome de qualquer um desses três na capa significa
qualidade.
Penumbra é um ótimo exemplo de
como funciona o trabalho do Marcelo. Um enredo muito bem construído, com
referenciais históricas e repleto de elementos para embasar/construir as
aventuras, mas sem o exagero de meia centena de páginas de nomes difíceis e
parentescos intrincados. O trabalho do autor, para quem já leu seu material, se
foca muito mais no que o grupo – mestre e jogadores – conseguirão construir
juntos comas informações e expectativas que possuem e não em roteiros
hermeticamente fechados.
Esse RPG se passa em um cenário
que pode ser o nosso mundo, nossa realidade. Mas esse mundo tem uma contra
parte sobrenatural e sombria repleta de perigos inomináveis que nos espreitam.
Entre esses dois mundos está a Penumbra, o tênue limite entre os mundos que de
tão fino quase se confundem. Nesse ambiente vivem seres que ou estão longe dos
humanos normais ou tem o conhecimento para perceber que o sobrenatural é real. Os
penumbrais, aqueles que forma tocados pela penumbra de forma, vivem entre
tentar se manter vivos, seja lutando contra o mundo ou contra outros
penumbrais, e aqueles que desejam proteger o mundo.
A estrutura dos personagens de
Penumbra se baseia nos elementos – ar, fogo, terra e água – e como esses
elementos interagem na criação dos seres penumbrias. A história do cenário que mostra
esse enredo é sensacional. São quatro penumbrais. O Ferais (se transformam em
animais), os Desmortos (que dependem de sangue para viver), os Iniciados
(manipuladores de magia) e os Mundanos. Na relação desses tipos de pernumbrais
com o mundo e com o sobrenatural é que nossas sessões se desenrolarão.
Controlar a sociedade humana, tentar viver isolado, livrar o mundo dos penumbrais
rivais, proteger a sociedade, não importa a agenda, o conflito é inevitável.
As regras são outro ponto
interessante do sistema. O autor monta um sistema enxuto e simples, mas não
simplista. Ele deseja que hajam resoluções, mas não com exageros com todas as pontas
imaginadas de antemão O sistema usa dados de seis lados e lembra um pouco a
sistemática de sistemas no estilo Savage World, com explosão de dados levando à
mais dados bônus nas jogadas. Eu particularmente gosto muito dessa mecânica porque
mais do que inflar um personagem, jogamos coma sorte com a ferramenta que temos
em mãos.
A construção dos personagens se
baseia em quatro atributos (Físico, Intelecto, Presença e Vontade) com
escalonado grau de importância representado por uma variação de quantidade de
dados – de 4d6 à 1d6. As perícias são adquiridas conforme o grau do atributo relacionado
onde a escolha está aberta conforme o desejo do jogador e conforme o seu perfil
de personagem. Cada personagem, escolhendo
um dos quatro penumbrais, recebe uma origem (que concede um bônus) e uma
aptidão (que concedem poderes).
Cruzando a mecânica de dados e
a forma de construção do personagem e podemos compreender facilmente o
funcionamento de Penumbra. As jogadas se constroem em rolagens de d6 onde 5 e 6
são sucessos e um d6 permite a rolagem um novo d6. Perícias que possam ser
agregadas à rolagem adicionam d6 bônus. Ou seja, mais dados, mais chances de
tirarmos um d6 ou de termos sucesso. Quanto maior o grau de sucesso, mais
impressionante o resultado alcançado. Os combates funcionam com jogadas de
disputa direta de dados entre atacante e defensor, com vitória de quem obtiver
maior sucesso, e os danos podem ser absorvidos em jogadas. A vida perdida
influência diretamente a mecânica de jogadas visto que impõe penalidades nas
jogadas. Ou seja. Um sistema simples, fácil de ser entendido e aprendido, leve
e sem burocracia.
As quase cem páginas desse
interessante RPG trazem tudo o que precisamos – cenário envolvente, personagens
claros, mecânica simples e recursos para infindáveis aventuras (capítulos
finais com elementos para cenários e enredos).
Já podemos dizer que Penumbra é
uma realidade. O financiamento coletivo que iniciou nessa segunda-feira precisou
apenas de algumas horas para atingir sua meta inicial e antes de terminar seu primeiro
dia já tinha alcançado mais de duzentos por cento. Ele possui uma série de três
metas extras (com Guia do Mestre e Guia do Jogador entre elas) que no meu ver serão facilmente batidas nesses pouco mais de
trinta dias de financiamento.
Temos ainda dois diferenciais nesse
projeto. O primeiro deles é toda uma sessão inicial do primeiro capítulo trabalhando
com os leitores sobre contrato social em nossas mesas de RPG, demonstrando
aquilo que já conheço do autor – sua consciência quanto à nossa
responsabilidade em relação à boa e respeitosa prática do RPG. A segunda é que
uma porcentagem do valor líquido do financiamento será destinado à uma entidade
beneficente escolhida pelos participantes ao final do projeto.
Meu veredito é que você merece
um RPG como penumbra. Pela leveza e simplicidades de algo feito com dedicação,
cuidado e esmero. Adoramos os RPG de centenas de páginas com décadas de lore, mas
há espaço mais que suficiente para jogarmos essas preciosidades.
Eu já apoiei. E você?
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