Mutantes e
Malfeitores 3ed
Possessão e Controle
da Mente
- opções para jogos
e narrativas -
Carecemos
de material para Mutantes & Malfeitores no Brasil, principalmente material
oficial como suplementos e aventuras. Mas pelo menos temos acesso à ótimos
debates e explicações graças ao blog da editora Green Ronin, detentora da franquia
M&M. Regularmente a equipe da editora lança algum artigo sobre mecânicas,
dicas ou outras informações úteis para mestres e jogadores do sistema. Como
está em inglês eu me prontifico em lançar aqui traduzido para que todos os jogadores
e mestres desse interessante sistema para supers tenham ao menos um local para recorrer
por novidades e informações.
No
artigo de hoje Crystal Fraser debate algo interessante para usarmos em nossas
mesas – a possessão e o controle da mente. Usando como base passagens da aventura
oficial Bound by Gold, ela trás uma série de informações pertinentes. Vamos
acompanhar!
Possessão e Controle
da Mente
Com
o lançamento de Bound by Gold na semana passada, Malador, o Místico, mais
uma vez se apodera de um corpo mortal para ameaçar o mundo. Mas esta mais
nova Astonishing Adventure adiciona um obstáculo: os heróis são trazidos para a
investigação para ajudar a resgatar o jovem que Malador está habitando
atualmente. Possessão corporal e controle da mente são elementos comuns na
mídia de super-heróis; eles tomam resoluções emocionalmente dolorosas
quando o herói supera a dominação ou reuniões chorosas enquanto o herói extrai
o espírito do hospedeiro original para ajudar a lutar contra o vilão possuidor
por meio de apelos sinceros.
M&M
3ed usa as mesmas regras para o controle da mente e possessão, que giram
principalmente em torno das condições Compelida e Controlada aplicadas através
do poder Aflição. A Ação Padrão e as Ações Livres de um personagem Compelido
a cada rodada são determinadas por outra pessoa, com sua Ação de Movimento
perdida na luta pelo domínio. Um Mestre pode permitir que eles gritem
avisos para aqueles ao seu redor, mas caso contrário, seu único papel na ação é
diminuir a velocidade da força que os controla. Controlado anula
inteiramente o livre arbítrio de um personagem, deixando todas as suas ações a
cada rodada para a força controladora com a mente original sendo um passageiro
indefeso. Porque Compelido é uma condição de segundo grau, um herói
vencido por ela pode tentar um novo teste de resistência no final de cada
rodada para abalar o efeito e recuperar o controle total de si mesmo, mas
Controlado - sendo uma condição de terceiro grau - só pode ser
resistido uma vez a cada minuto.
Embora
mecanicamente apropriadas, as condições Compelidas e Controladas evitam o drama
narrativo que o controle da mente e a possessão podem oferecer, então vamos
examinar algumas outras maneiras de lidar com esses efeitos e tirar tudo o que
você deseja deste tropo clássico.
Controle da mente
narrativo
Nem
todo controle da mente precisa ser igual. Como uma alternativa ao controle
mental de “combate” de curto prazo, o controle mental narrativo torna a
influência sobre um personagem tão total e duradoura quanto você precisa,
particularmente com vilões como Malador ou Knightfire que tomam corpos mortais
como hospedeiros. Nestes casos, presume-se que a mente do hospedeiro é
dominada por uma das vontades mais poderosas do cosmos ou por um mal que eles
convidaram voluntariamente. Mas, mesmo além desses casos excepcionais, o
controle da mente narrativo significa que os vilões com foco na dominação
mental podem manter um quadro de agentes lealmente submetidos à lavagem
cerebral sem reaplicar seu poder de Aflição a cada dez rodadas.
Embora
o exemplo de Malador seja muito aberto, o controle da mente narrativo pode ser
sutil, mal mudando o comportamento de um personagem ou apenas fazendo com que
ele aja de forma estranha quando ninguém poderia notar. Nesta situação, um
personagem controlado pode agir apenas no meio da noite - sonambulismo pelo que
eles ou qualquer outra pessoa sabe - ou pode pensar que está realizando suas
tarefas diárias de trabalho enquanto, inadvertidamente, canaliza informações,
códigos de segurança ou recursos para o vilão. O personagem controlado não
luta contra o controle não natural porque não está ciente de nenhum controle
não natural; tudo parece perfeitamente normal do ponto de vista deles.
O
controle da mente narrativa é efetivamente permanente até ser deliberadamente
encerrado por uma força externa: um místico dissipa o feitiço de controle, os
heróis derrotam o vilão psíquico ou um hacker expurga o software corrompido do
cérebro do androide. Em alguns casos, um personagem sob o controle da
mente narrativo sutil pode ser capaz de lutar contra os efeitos, uma vez que está
ciente disso, fazendo a transição deste modelo para as condições Compelidas e
Controladas tradicionais, uma vez que um personagem é apresentado com uma prova
óbvia ou o vilão faz sua controle aberto e claramente oposto à moral do
personagem. O controle da mente especialmente sutil pode até demorar
depois da "correção" óbvia, conforme os médiuns deixam sugestões
pós-hipnóticas que não serão acionadas por semanas ou um espírito possessivo
deixa apenas o suficiente de sua essência para trás para alcançar a vítima em
seus sonhos.
O
controle mental narrativo funciona melhor quando aplicado a NPCs porque tira a
agência de um personagem indefinidamente, às vezes substituindo-o inteiramente
por um novo personagem no caso de entidades possuidoras. Alguns jogadores
podem achar o papel de agente duplo divertido, portanto, pode ser uma
oportunidade perfeita para uma história surgir. Nesse caso, o controle se
torna uma complicação temporária, permitindo ao Mestre ocasionalmente ditar ou
proibir um curso de ação para o herói em troca de um Ponto de Herói.
Lutando contra o
controle da mente de fora
Aflições
que controlam a mente vêm com uma solução mecânica embutida: o alvo recebe um
novo teste de resistência regular para desfazer o efeito. Mas essa solução
não é necessariamente satisfatória em um confronto emocional entre um herói e
um amigo forçado a praticar o mal. Aqui estão algumas sugestões de
maneiras como os heróis podem ajudar um aliado compelido contra sua vontade:
Ajuda
As
palavras de incentivo e amor dos heróis podem ajudar o alvo a encontrar sua
força interior e tirar o controle externo. Isso funciona como a maioria
das ações de Ajuda, com qualquer herói que ajude a fazer testes de perícia
baseados em Presença adequados contra uma CD 10. Um teste bem-sucedido concede
ao alvo um bônus de +2 em seu próximo teste de resistência contra o controle,
enquanto três ou mais graus de sucesso aumenta o bônus para +5. Os heróis
geralmente farão testes de Presença, mas testes de Enganação, Especialidade ou
até mesmo Intimidação podem ser apropriados em diferentes situações.
Ajuda
Psíquica
A
maioria dos vilões que controlam ou possuem mentes mantêm uma forte ligação
mental com seu alvo, então um herói com efeitos de ataque resistidos por
Vontade, como uma Explosão Mental, pode ser capaz de mirar na mente
controladora ao invés do próprio alvo. A critério do Mestre, isso pode
exigir sensibilidade psíquica suficiente para distinguir as duas mentes (com um
Sentido como Consciência Psíquica ou Detecção Acurada de Mente), contagem de
uso de Esforço Extra ou ser uma habilidade padrão de um ataque baseado em
Vontade. Um resultado Incapacitado termina imediatamente o controle da mente do
vilão. Um resultado Tonto ou Atordoado não, mas permite ao alvo um teste
de resistência contra o controle se ele ainda não tiver feito um nesta rodada
(tornando esta tática mais útil contra vítimas totalmente controladas).
Sequência
de Desafio
Para
grupos sem um guerreiro psíquico, apelar para a decência humana e a compaixão
do alvo pode ajudar a libertá-los como parte de uma sequência de desafio
opcional. Esta opção pode ser satisfatória para jogadores focados em RPG
que querem resoluções evocativas ou dramáticas para as lutas ao invés de apenas
lançar raios de energia. Assim como na ação de Ajuda, os heróis podem
optar por fazer um teste de habilidade ou teste de poder apropriado como uma
Ação Padrão para uma sequência de desafio para ajudar a vítima a se livrar de
seu controle indesejado. A CD alvo é o nível de efeito de controle +10
(mais apropriado para controle da mente) ou o nível de Vontade do vilão +10
(mais apropriado para vilões que possuem um hospedeiro físico). O total de
sucessos necessários varia, com uma base de 1, mais 1 para cada 5 graduações do
poder de controle.
Abalar
o efeito de controle da mente imposto por Aflição 10, por exemplo, requer
um total de 3 graus de sucesso. Aumente os sucessos necessários em +1 ou
+2 se o controle da mente for o poder primário do vilão ou de alguma forma
fundamental para sua existência (como o bônus psíquico de Malador para um corpo
hospedeiro), ejetando Malador, o Místico (Vontade +14, possuir alvos é a chave
para sua existência) de um hospedeiro por meio de uma sequência de desafio
exigiria 5 Graus de Sucesso em testes de CD 24.
Este
caminho é estritamente opcional e nem sempre apropriado, portanto, verifique
com seu Mestre se é apropriado para um encontro antes de começar a investir
tempo na tentativa. Alguns vilões podem simplesmente precisar ser
derrotados antes de serem extirpados da mente de alguém. Como um
meio-termo, os heróis podem precisar saber detalhes íntimos sobre um personagem
para tentar atraí-los e podem precisar revelar informações pessoais sobre si
mesmos, como sua identidade secreta.
Pontos
de discussão
Semelhante
à sequência de desafio, uma solução de pontos de discussão para o controle da
mente pode ser muito satisfatória e emocional, mas transforma o encontro em uma
cena de interpretação ao invés de uma sequência de desafio. Nesse caso, o herói
não precisa rolar os dados; eles devem simplesmente lembrar detalhes
importantes o suficiente sobre o personagem para alcançar sua mente e forçar o
controle não natural. Faça uma lista de 5 a 10 detalhes importantes sobre
o personagem e decida quantos deles um herói deve trazer (geralmente a metade)
antes de finalmente quebrar o controle para alcançar o alvo. Isso pode
incluir seu nome, sua família, animais de estimação, ambições, música favorita,
carreira ou medos - tudo o que pareça relevante para um personagem e sua
vida. Pontos de discussão especialmente importantes podem até contar como
dois pontos, criando alguns elementos vitais para um personagem ou um
momento de “poder do amor”. Esta solução obviamente funciona melhor para
libertar NPCs que já estão perto do herói ao invés de estranhos ou vítimas
aleatórias, mas ainda pode funcionar como o clímax no final de uma longa
investigação onde os heróis têm que aprender muitos detalhes sobre a vida da
vítima. Os heróis estão limitados a trazer à tona um ponto de discussão a
cada turno, mas uma vez que eles mencionem o suficiente, o alvo pode
automaticamente abalar o controle da mente.
Em
vez de uma solução, os pontos de discussão podem dar aos heróis algum espaço
para respirar. Nesse caso, cada ponto de discussão não é um passo em
direção à liberdade, mas trazê-lo à tona impõe a condição Tonto à vítima por
uma rodada. Pontos de discussão que contariam o dobro em vez disso deixam
a vítima atordoada por uma rodada.
Como
a sequência do desafio, os pontos de discussão são estritamente opcionais,
portanto, consulte o seu Mestre se gostar da ideia.
Lutando contra o
controle da mente por dentro
Uma
das maiores críticas contra o controle da mente na mesa de jogo é que
essencialmente leva o jogador para fora do jogo até que seu personagem possa
abalar o efeito. Muitos jogadores acham que é melhor correr e pegar uma
pizza ou ligar um videogame porque sabem que vai demorar um pouco até que
precisem prestar atenção novamente. Grande parte da vantagem de um poder
de controle da mente é que ele limita a economia de ação dos heróis - com que
frequência eles têm permissão para agir em uma rodada - ao mesmo tempo em que
geralmente aumenta a do vilão
Dar
a um jogador mentalmente controlado algo ativo para fazer pode ajudar a salvar
sua noite e tornar o encontro mais memorável para todos.
Jogar
Junto
Alguns
jogadores gostam de uma desculpa para ir contra seus colegas jogadores, jogando
sua construção contra a de seus amigos. Outros amam a tensão dramática de
seu herói se voltando contra seus aliados e desencadeando punições físicas e
psicológicas. Para esses jogadores, simplesmente ouvir “Você tem a
mente controlada agora. Você tem que atacar seus aliados, mas você pode
decidir como”, é o início de uma grande cena. Deixe o jogador decidir
como liberar suas habilidades contra seus amigos e não subestime a criatividade
de um jogador escolhendo conflitos baseados na história nesta ocasião, dizendo
coisas que magoam ou expondo os segredos de seus amigos ao invés de atacar
fisicamente.
Tal
como acontece com todas as abordagens jogador-contra-jogador, tome cuidado ao
colocar um herói com a mente controlada diretamente contra seus amigos, pois
isso pode causar mágoas fora da mesa. Pode ser uma ideia melhor deixar um
personagem de jogador controlado pela mente solto contra a polícia ou militares
ou um vilão rival, enquanto os heróis restantes lutam contra o vilão.
Colaborar
Em
alguns casos, o controle mental ou a posse explícita podem forçar a mente ou
alma de um personagem para fora de seu corpo enquanto o vilão mantém o controle,
deixando o herói um fantasma sem corpo flutuando sobre a batalha. O
personagem ganha Intangibilidade Permanente 4 e Camuflagem Permanente 10 (Todos
os Sentidos), mas ainda pode ser capaz de interagir com o mundo físico usando
efeitos mentais, habilidades com o extra Afetar Corpóreo ou usando Esforço
Extra. Um herói em meio a uma experiência “fora do corpo” como essa
pode, em vez disso, explorar cômodos próximos para reunir informações ou ir
para perto de alguém próximo, como um amante sequestrado a quem eles podem
confortar ou tentar descobrir o paradeiro.
Batalha
Mental
Muitas
histórias de super-heróis lidam com uma batalha psíquica de vontades como um
combate literal dentro de uma paisagem mental ou o plano astral, com a psique do
herói vestindo uma armadura idealizada e lutando contra a mente do invasor ou
alucinações. Neste caso, um herói sendo controlado mentalmente não remove
seu jogador da ação, ele apenas realoca a ação para o plano psíquico. O
herói deve lutar sozinho contra uma cópia psíquica do vilão (substituindo seus
poderes mentais por efeitos mais evidentes de Dano ou Aflição) ou enfrentar
hordas de capangas que refletem o controle psíquico do vilão, como o Tulpa (Deluxe
Gamemaster’s Guide, página 149). Alternativamente, o avatar psíquico do
vilão pode traduzir seu domínio mental no mundo real em domínio marcial nos
mundos mentais - use a mesma personalidade e descrição, mas selecione um bloco
de estatísticas orientado fisicamente como os arquétipos do herói Titânico ou Mestre
das Armas. Se o herói tiver sucesso em sua luta, ele derruba o controle do
vilão sobre ele em um estágio - Controlado torna-se Compelido, Compelido
torna-se Tonto e Tonto para não afetado.
Se
você quiser adicionar mais detalhes à batalha da paisagem mental, verifique o
exemplo da cena de War of the Minds do Capítulo 6 do Deluxe Gamaster1s
Guida.
No
entanto, você escolhe aplicar o controle da mente e a possessão aos seus jogos
de super-heróis, a chave é fornecer diversão e opções para seus jogadores, não
tirar as opções. Seja criativo e esteja disposto a se adaptar e incentive
novas ideias ou estratégias pouco ortodoxas. O resultado final pode ser
diferente, mas é provável que seja uma experiência que todos se lembrem.
-
Crystal Fraser
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