segunda-feira, 12 de outubro de 2020

Terrors and Tommyguns, um RPG de horror cósmico noir em financiamento coletivo

 Terrors and Tommyguns, um RPG de horror
cósmico noir em financiamento coletivo

 

Mais um projeto interessante de financiamento coletivo de RPG chegando lá fora. Terrors and Tommyguns, da Drinking Horn Games, criação de Nick Porter e Dominic de Duonni, um RPG de horror cósmico noir. O projeto vai até 27 de outubro e já está financiado no Kickstarter, com entrega marcada para março de 2022. Vamos conhecer o projeto:


Bem-vindo a Nova Babilônia
 
À medida que o bourbon desaparece, também desaparecem as vozes. Uma colher de açúcar ajuda a diminuir a insanidade, suponho. Visto meu sobretudo e chapéu e saio do escritório. Os Limpadores já estão aqui, mas não falo com eles. Os profissionais sabem quando deixar outros profissionais trabalharem e somos todos profissionais desta zona da cidade. Quando chego ao saguão, já posso sentir o cheiro da fumaça.

 

Acendo outro cigarro enquanto o fogo se espalha por todo o prédio. Mais sirenes, desta vez vindo em minha direção. Foi uma semana horrível. Mas então, nesta cidade, toda semana é uma semana infernal. Na verdade, foi apenas mais uma semana na Nova Babilônia.

 

Eu não olho para trás enquanto as chamas consomem o prédio.

 

Eu nunca olho.

 
A cidade nunca dorme, embora muitas pessoas desejem que ela durma. Além do barulho da vida mundana da cidade, algo sinistro se esconde sob a Nova Babilônia. Os cultistas se reúnem à noite, buscando convocar os Deuses Antigos. Chefes do crime convocam poderes das trevas e buscam solidificar seu poder enquanto bravos homens e mulheres se levantam contra eles, apostando sua sanidade em manter a cidade e o mundo seguros por mais um dia. Acima de tudo, um estranho Coletivo assoma, policiando todos os assuntos ocultos e mantendo as forças das trevas escondidas do mundo em geral - mas mesmo seus motivos e métodos são perigosos e, em última análise, desconhecidos.


O jogo
Terrors and Tommyguns é um Cosmic Horror Noir RPG ambientado em uma cidade americana fictícia dos anos 1920 chamada New Babylon. Ele usa uma versão modificada do sistema Rollover que introduzimos em Sagas de Midgard com um meio elegante de determinar jogadas: em vez de adicionar ou subtrair bônus, você determina seus “Ativos” (com base nas habilidades do jogador e fatores ambientais) e rola um conjunto de dados (com uma base d20) contra uma classe de dificuldade ou (“Rollover”). Então, se o Mestre der a você um rollover de, digamos, 15, e você tiver 2 Ativos, você jogará um d20 e um d6, adicionando os resultados (não se preocupe - há uma tabela para isso no livro e na ficha de personagem). Se você rolar o rollover, teve sucesso!

Para obter informações de nível superior sobre o sistema de jogo, verifique este artigo em nosso site – AQUI!



O livro
Terrors and Tommyguns, como nosso jogo anterior Sagas of Midgard, será apresentado em cores, com arte e layout profissionais em um livro de capa dura de 8,5"x11" que estará repleto de arte e profissionalmente preparado para ajudá-lo a começar tão rápida e facilmente quanto possível.

O PDF será marcado para facilitar o uso na mesa. Estamos prevendo que o livro, semelhante a Sagas de Midgard, terá cerca de 150-200 páginas. Além disso, colocaremos os recursos dos jogadores em nosso site para ajudar os jogadores e Mestres a mergulhar de cabeça no mundo de Nova Babilônia.


Personagens
Os personagens usarão seus Atributos, descritos abaixo, bem como Perícias e Talentos para ajudá-los a navegar pelo mundo da Nova Babilônia.

Vim: você sabe como se mover pelo mundo. O Vim e seus talentos e perícias associados representam os movimentos musculares finos de um personagem e sua capacidade de se mover com precisão.

Vigor: um burro de carga não precisa ser inteligente. Só precisa ser vigoroso. Vigor e seus talentos e perícias associados representam a capacidade de seu personagem de aplicar e receber punição física em todas as suas formas e glórias.

Wits: os melhores cientistas do mundo pensam que o cérebro é um músculo, e você não vê razão para discordar deles. Raciocínio e seus talentos e perícias associados representam a educação e a capacidade de seu personagem de reter, recordar e combinar fatos concretos em um conhecimento particular.

Moxie: ou você entendeu ou não, garoto. Moxie, e seus talentos e perícias associados, representam as habilidades do seu personagem para ler uma sala, convencer os outros de um ponto ou falar para entrar (ou sair) de uma situação difícil.

Perícias representam o treinamento necessário para se mover pelo mundo: direção, dedução, persuasão, ataques desarmados e armados, e assim por diante. Eles são comprados em ranques, com cada grau concedendo um ativo adicional ao teste pertinente. Talentos são perícias únicas que utilizam os pontos de vida físicos ou mentais do personagem para realizar objetivos especializados.

No entanto, ninguém que se junta ao The Collective é uma lousa completamente limpa. Seu personagem também começará com uma Cicatriz, que representa um trauma psíquico ou espiritual anterior. À medida que enfrentam terrores na Nova Babilônia, é provável que adquiram mais. Essas cicatrizes são traços de personalidade que os jogadores podem usar como um guia de interpretação e que, em tempos de extrema coação (conhecidas como "testes da realidade" dentro do jogo), podem fazer com que ajam de maneiras imprevisíveis. Cicatrizes podem ser removidas por meios mundanos e sobrenaturais e buscam destacar tanto o horror do mundo sobrenatural, quanto as maneiras como os personagens podem superar esses traumas.



O coletivo
 

Bem-vindo ao Euclid’s Corner,” o garçom diz calmamente. Ele me entrega um copo de licor marrom com um cheiro caro. “Cortesia do Sr. Hammersmith.” Ele aponta para o canto onde o rei está sentado sozinho em uma cadeira de trono de madeira frágil. Ele sorri o mesmo sorriso falso e levanta o copo para mim. Eu bebo o copo inteiro em um gole. É mais forte do que eu esperava. Eu engasgo com isso e meus olhos fecham. É então que o olho queimado em minha testa se abre. Eu posso ver isso.

 

Eu posso me ver. Eu posso ver... tudo. Vejo todos no bar como realmente são. Alguns deles são pessoas. Alguns deles são monstros. Alguns deles são ambos. Não sei como sei disso, ou como estou vendo isso, mas eu sei. Eu olho para o rei. Eu quero ver o que ele realmente é. Mas ele não está lá. Sua aura não existe. Ele existe? Abro meus olhos novamente e vejo o rei. Ele está exatamente onde estava, olhando diretamente através de mim. Ele balança a cabeça calmamente para mim e, com um sorriso falso final, se levanta e sai.

 

Sentindo minha angústia, o garçom pigarreou. “Este clube social tem uma série de regras que terei prazer em revisar com você quando estiver pronto, mas leve o seu tempo para se ajustar. As transições podem ser difíceis. Se você precisar de algo antes disso, por favor, não hesite em me avisar, e...” ele olha para mim e eu encontro a primeira bondade genuína que conheci neste lugar,

 

Bem-vindo ao Coletivo.

  
No centro de todas as coisas sobrenaturais em Terrors and Tommyguns está O Coletivo e seu misterioso e poderoso líder Lux Hammersmith. Todos os personagens dos jogadores, e de fato todos os seres paranormais, são iniciados no Coletivo, quer queiram ou não. O Coletivo atua como uma espécie de “árbitro” entre os poderes concorrentes dos Anciões, procurando mantê-los sob controle, bem como manter o mundo sobrenatural escondido do mundo mundano em geral.

Eles nem sempre têm sucesso.

Embora se espere muito dos membros do Coletivo, aqueles que ganham o favor de sua equipe (ou dos discos roxos e brilhantes que usam como moeda) podem obter acesso a itens poderosos, encantamentos, ritos e artefatos. Dentro do jogo, os encantamentos são poderosos feitiços de uso único que são queimados no corpo da vítima até serem usados, concedendo ao usuário um grande (mas fugaz) poder.



Design dos monstros e mundo
Embora quiséssemos manter e expandir o gênero de terror cósmico, Terrors and Tommyguns é um mito completamente novo de nossa própria criação. Também nos deu mais liberdade com nosso design de mundo e de monstro. Misturando a cidade de Nova Babilônia no estilo de Nova York da era da proibição, nosso mundo de jogo é uma parte Maltese Falcon, uma parte Dunwich Horror e uma parte John Wick. Monstros e terrores vivem na Nova Babilônia, disfarçados de humanos ou à espreita nas sombras escuras da cidade.


Também queríamos nos afastar do design de “monstros marinhos e tentáculos” que é tão predominante no gênero de horror cósmico. Embora ainda haja muita coisa grotesca balbuciante para ser encontrada, de acordo com nosso Artista Principal James Cornell, “
Eu queria que os monstros fossem intimidantes e únicos, em vez de apenas ‘monstruosos’. O que torna o terror cósmico assustador não é tanto que os monstros são ‘malignos’, é que eles são completamente desconhecidos e eu quero que nossos monstros reflitam isso.

Os terrores que você enfrenta exigirão mais do que balas e força bruta: você precisará utilizar todas as ferramentas à sua disposição, mundanas ou não, para sair do outro lado vivo e com sua sanidade (um pouco) intacta.


Rituais e Artefatos
Enquanto encantamentos e itens mágicos básicos são (pelo preço certo) fáceis de encontrar, ritos e artefatos são algo mais poderoso, mais atraente e mais sinistro. Diferenciados por seu propósito e seus efeitos duradouros, os Ritos são rituais poderosos e os Artefatos são itens poderosos que mudarão a alma azarada que utiliza este poder tanto quanto o mundo que estão tentando mudar.

Como em Sagas de Midgard, os artefatos têm uma personalidade própria que influenciará o usuário que os sintonizar. Eles também oferecerão um Bônus poderoso, mas nenhum poder vem sem seu preço, e cada Artefato também oferecerá uma Maldição que fará uso desses itens poderosos, embora talvez um mal necessário, um mal, no entanto.

Os ritos são rituais ocultos perigosos com o poder de abalar as bases deste plano de existência. Os personagens dos jogadores frequentemente se encontrarão na posição de ter que encontrar maneiras de interromper esses rituais, mas também podem desejar controlar esse poder para si próprios. Eles exigirão um foco (geralmente encontrado como um Macguffin durante uma aventura), bem como vários outros componentes raros e caros e, se quiserem, a ajuda do Coletivo. No entanto, nenhum poder vem sem seu preço e, como diz o velho ditado, quando você olha para o abismo, o abismo olha para você.

Se você pretende fazer o Abismo o notar, é melhor estar preparado para o que vem a seguir.

 

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