Terrors and
Tommyguns, um RPG de horror
cósmico noir em
financiamento coletivo
Mais
um projeto interessante de financiamento coletivo de RPG chegando lá fora.
Terrors and Tommyguns, da Drinking Horn Games, criação de Nick Porter e Dominic
de Duonni, um RPG de horror cósmico noir. O projeto vai até 27 de outubro e já
está financiado no Kickstarter, com entrega marcada para março de 2022. Vamos conhecer o projeto:
Bem-vindo
a Nova Babilônia
À medida que o
bourbon desaparece, também desaparecem as vozes. Uma colher de açúcar ajuda a
diminuir a insanidade, suponho. Visto meu sobretudo e chapéu e saio do
escritório. Os Limpadores já estão aqui, mas não falo com eles. Os
profissionais sabem quando deixar outros profissionais trabalharem e somos todos
profissionais desta zona da cidade. Quando chego ao saguão, já posso sentir o
cheiro da fumaça.
Acendo outro
cigarro enquanto o fogo se espalha por todo o prédio. Mais sirenes, desta vez
vindo em minha direção. Foi uma semana horrível. Mas então, nesta cidade, toda
semana é uma semana infernal. Na verdade, foi apenas mais uma semana na Nova
Babilônia.
Eu não olho para
trás enquanto as chamas consomem o prédio.
Eu nunca olho.
A
cidade nunca dorme, embora muitas pessoas desejem que ela durma. Além do barulho
da vida mundana da cidade, algo sinistro se esconde sob a Nova Babilônia. Os
cultistas se reúnem à noite, buscando convocar os Deuses Antigos. Chefes do
crime convocam poderes das trevas e buscam solidificar seu poder enquanto
bravos homens e mulheres se levantam contra eles, apostando sua sanidade em
manter a cidade e o mundo seguros por mais um dia. Acima de tudo, um estranho
Coletivo assoma, policiando todos os assuntos ocultos e mantendo as forças das
trevas escondidas do mundo em geral - mas mesmo seus motivos e métodos são
perigosos e, em última análise, desconhecidos.
O
jogo
Terrors
and Tommyguns é um Cosmic Horror Noir RPG ambientado em uma cidade americana
fictícia dos anos 1920 chamada New Babylon. Ele usa uma versão modificada do sistema
Rollover que introduzimos em Sagas de Midgard com um meio elegante de
determinar jogadas: em vez de adicionar ou subtrair bônus, você determina seus “Ativos”
(com base nas habilidades do jogador e fatores ambientais) e rola um conjunto de
dados (com uma base d20) contra uma classe de dificuldade ou (“Rollover”).
Então, se o Mestre der a você um rollover de, digamos, 15, e você tiver
2 Ativos, você jogará um d20 e um d6, adicionando os resultados (não se
preocupe - há uma tabela para isso no livro e na ficha de personagem). Se você
rolar o rollover, teve sucesso!
Para
obter informações de nível superior sobre o sistema de jogo, verifique este
artigo em nosso site – AQUI!
O
livro
Terrors
and Tommyguns, como nosso jogo anterior Sagas of Midgard, será apresentado em
cores, com arte e layout profissionais em um livro de capa dura de 8,5"x11"
que estará repleto de arte e profissionalmente preparado para ajudá-lo a
começar tão rápida e facilmente quanto possível.
O
PDF será marcado para facilitar o uso na mesa. Estamos prevendo que o livro,
semelhante a Sagas de Midgard, terá cerca de 150-200 páginas. Além disso,
colocaremos os recursos dos jogadores em nosso site para ajudar os jogadores e Mestres
a mergulhar de cabeça no mundo de Nova Babilônia.
Personagens
Os
personagens usarão seus Atributos, descritos abaixo, bem como Perícias e
Talentos para ajudá-los a navegar pelo mundo da Nova Babilônia.
Vim: você sabe como
se mover pelo mundo. O Vim e seus talentos e perícias associados representam os
movimentos musculares finos de um personagem e sua capacidade de se mover com
precisão.
Vigor: um burro de
carga não precisa ser inteligente. Só precisa ser vigoroso. Vigor e seus
talentos e perícias associados representam a capacidade de seu personagem de
aplicar e receber punição física em todas as suas formas e glórias.
Wits: os melhores
cientistas do mundo pensam que o cérebro é um músculo, e você não vê razão para
discordar deles. Raciocínio e seus talentos e perícias associados representam a
educação e a capacidade de seu personagem de reter, recordar e combinar fatos
concretos em um conhecimento particular.
Moxie: ou você
entendeu ou não, garoto. Moxie, e seus talentos e perícias associados,
representam as habilidades do seu personagem para ler uma sala, convencer os
outros de um ponto ou falar para entrar (ou sair) de uma situação difícil.
Perícias representam o
treinamento necessário para se mover pelo mundo: direção, dedução, persuasão,
ataques desarmados e armados, e assim por diante. Eles são comprados em ranques,
com cada grau concedendo um ativo adicional ao teste pertinente. Talentos são perícias
únicas que utilizam os pontos de vida físicos ou mentais do personagem para
realizar objetivos especializados.
No
entanto, ninguém que se junta ao The Collective é uma lousa completamente
limpa. Seu personagem também começará com uma Cicatriz, que representa
um trauma psíquico ou espiritual anterior. À medida que enfrentam terrores na
Nova Babilônia, é provável que adquiram mais. Essas cicatrizes são traços de
personalidade que os jogadores podem usar como um guia de interpretação e que,
em tempos de extrema coação (conhecidas como "testes da realidade"
dentro do jogo), podem fazer com que ajam de maneiras imprevisíveis. Cicatrizes
podem ser removidas por meios mundanos e sobrenaturais e buscam destacar tanto
o horror do mundo sobrenatural, quanto as maneiras como os personagens podem
superar esses traumas.
O
coletivo
“Bem-vindo ao
Euclid’s Corner,” o garçom diz calmamente. Ele me entrega um copo de licor
marrom com um cheiro caro. “Cortesia do Sr. Hammersmith.” Ele aponta
para o canto onde o rei está sentado sozinho em uma cadeira de trono de madeira
frágil. Ele sorri o mesmo sorriso falso e levanta o copo para mim. Eu bebo o
copo inteiro em um gole. É mais forte do que eu esperava. Eu engasgo com isso e
meus olhos fecham. É então que o olho queimado em minha testa se abre. Eu posso
ver isso.
Eu posso me ver.
Eu posso ver... tudo. Vejo todos no bar como realmente são. Alguns deles são
pessoas. Alguns deles são monstros. Alguns deles são ambos. Não sei como sei
disso, ou como estou vendo isso, mas eu sei. Eu olho para o rei. Eu quero ver o
que ele realmente é. Mas ele não está lá. Sua aura não existe. Ele existe? Abro
meus olhos novamente e vejo o rei. Ele está exatamente onde estava, olhando
diretamente através de mim. Ele balança a cabeça calmamente para mim e, com um
sorriso falso final, se levanta e sai.
Sentindo minha
angústia, o garçom pigarreou. “Este clube social tem uma série de regras que
terei prazer em revisar com você quando estiver pronto, mas leve o seu tempo
para se ajustar. As transições podem ser difíceis. Se você precisar de algo
antes disso, por favor, não hesite em me avisar, e...” ele olha para mim e
eu encontro a primeira bondade genuína que conheci neste lugar,
“Bem-vindo ao
Coletivo.”
No
centro de todas as coisas sobrenaturais em Terrors and Tommyguns está O
Coletivo e seu misterioso e poderoso líder Lux Hammersmith. Todos os
personagens dos jogadores, e de fato todos os seres paranormais, são iniciados
no Coletivo, quer queiram ou não. O Coletivo atua como uma espécie de “árbitro”
entre os poderes concorrentes dos Anciões, procurando mantê-los sob controle,
bem como manter o mundo sobrenatural escondido do mundo mundano em geral.
Eles
nem sempre têm sucesso.
Embora
se espere muito dos membros do Coletivo, aqueles que ganham o favor de sua
equipe (ou dos discos roxos e brilhantes que usam como moeda) podem obter
acesso a itens poderosos, encantamentos, ritos e artefatos. Dentro do jogo, os
encantamentos são poderosos feitiços de uso único que são queimados no corpo da
vítima até serem usados, concedendo ao usuário um grande (mas fugaz) poder.
Design
dos monstros e mundo
Embora
quiséssemos manter e expandir o gênero de terror cósmico, Terrors and Tommyguns
é um mito completamente novo de nossa própria criação. Também nos deu mais
liberdade com nosso design de mundo e de monstro. Misturando a cidade de Nova
Babilônia no estilo de Nova York da era da proibição, nosso mundo de jogo é uma
parte Maltese Falcon, uma parte Dunwich Horror e uma parte John Wick. Monstros
e terrores vivem na Nova Babilônia, disfarçados de humanos ou à espreita nas
sombras escuras da cidade.
Também
queríamos nos afastar do design de “monstros marinhos e tentáculos” que é tão
predominante no gênero de horror cósmico. Embora ainda haja muita coisa grotesca
balbuciante para ser encontrada, de acordo com nosso Artista Principal James
Cornell, “Eu queria que os monstros fossem intimidantes e únicos, em vez de
apenas ‘monstruosos’. O que torna o terror cósmico assustador não é tanto que
os monstros são ‘malignos’, é que eles são completamente desconhecidos e eu
quero que nossos monstros reflitam isso.”
Os
terrores que você enfrenta exigirão mais do que balas e força bruta: você
precisará utilizar todas as ferramentas à sua disposição, mundanas ou não, para
sair do outro lado vivo e com sua sanidade (um pouco) intacta.
Rituais
e Artefatos
Enquanto
encantamentos e itens mágicos básicos são (pelo preço certo) fáceis de
encontrar, ritos e artefatos são algo mais poderoso, mais atraente e mais
sinistro. Diferenciados por seu propósito e seus efeitos duradouros, os Ritos
são rituais poderosos e os Artefatos são itens poderosos que mudarão a alma
azarada que utiliza este poder tanto quanto o mundo que estão tentando mudar.
Como
em Sagas de Midgard, os artefatos têm uma personalidade própria que
influenciará o usuário que os sintonizar. Eles também oferecerão um Bônus
poderoso, mas nenhum poder vem sem seu preço, e cada Artefato também oferecerá
uma Maldição que fará uso desses itens poderosos, embora talvez um mal
necessário, um mal, no entanto.
Os
ritos são rituais ocultos perigosos com o poder de abalar as bases deste plano
de existência. Os personagens dos jogadores frequentemente se encontrarão na
posição de ter que encontrar maneiras de interromper esses rituais, mas também
podem desejar controlar esse poder para si próprios. Eles exigirão um foco
(geralmente encontrado como um Macguffin durante uma aventura), bem como vários
outros componentes raros e caros e, se quiserem, a ajuda do Coletivo. No
entanto, nenhum poder vem sem seu preço e, como diz o velho ditado, quando você
olha para o abismo, o abismo olha para você.
Se
você pretende fazer o Abismo o notar, é melhor estar preparado para o que vem a
seguir.
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