segunda-feira, 22 de fevereiro de 2021

Resenha de Pugmire, que está em financiamento coletivo pela New Order

 Resenha de Pugmire, que está em
financiamento coletivo pela New Order

 

A New Order está iniciando um projeto de financiamento coletivo hoje, dia 22 de fevereiro, para Pugmire, da editora Onyx Path Publishing. Para quem não conhece esse belo RPG, vamos fazer uma resenha para apresentá-lo e deixar os fãs e leitores prontos para ingressar no financiamento coletivo deste instigante cenário. [Os termos usados são os termos oficiais da tradução em português]
 

Participe do financiamento coletivo de Pugmire AQUI!

 
Pugmire é um jogo de RPG de fantasia onde os personagens assumem o papel de cães em um mundo pós a existência dos homens (mundo pós-homens seria o termo ideal e alguns outros usam o termo pós-pós-apocalíptico). Neste mundo temos, além dos cães, outros animais capazes de usar ferramentas, se comunicar e constituir uma sociedade, como gatos, texugos, lagartos e ratos, e eles formam um cenário de fantasia cativante, mas perigoso e cheio de intrigas.

O cenário tem uma pegada otimista e de companheirismo.  A sociedade dos animais floresceu após o desaparecimento da dos humanos (ou Os Antigos, como eles os chamam). Eles estão construindo algo após o fim de uma civilização totalmente diferente e não reconstruindo algo destruído. Nós, seres humanos, fazemos parte de suas lendas, mas não de sua história. Embora os resquícios da civilização humana sejam arqueologicamente encontrados, minerados e usados, ainda são mais como ‘coisas’ sobrenaturais e mágicas do que históricas, são coisas para serem deificadas, ensinadas e homenageadas. A questão mítica dos ser humano inclusive gerou um ‘código moral’ sob o qual a sociedade dos cães foi construída – O Código da Humanidade – como uma forma de orientação e religião onde o primeiro princípio é “Seja um bom Cão”.

A comunidade está sempre à procura de como ser melhor, como ser bom, como ser útil e ser reconhecido por esse lema e essas qualidades  depende da visão dos outros e não do próprio personagem. Isso vem da atuação cooperativa com seus companheiros (assim como dentro da sociedade) e do reconhecimento do outro. É uma visão peculiar e muito interessante.

Mas não se enganem, pois embora o jogo tenha um cenário onde todos lutam para serem morais e verdadeiros, nem tudo é paz nesse mundo. O capítulo dedicado à descrição do mundo do cenário apresenta o básico de como ele está estruturado mostrando o imaginário que as raças têm da extinta civilização humana e como elas se veem à si mesmas e entre si. O foco principal é a sociedade dos cães, centrada em Pugmire, mas todos têm seu espaço. Tensões existem, claro, ou alguém imagina que mesmo nesse mundo de fantasia cachorros e gatos se dariam bem? Além disso, Pugmire não é um cenário maniqueísta. Seus habitantes possuem muitos espectros de moral e lutas de poder e interesse, mesmo de dentro de suas próprias sociedades.


Há um foco especial para a cidade de Pugmire com a indicação de locais interessantes, personalidades de destaque e rumores e segredos, para que possamos construir nossas aventuras. Mas esses pontos não são apresentados em exagero, o que nos permite ampliar os ambientes conforme nossa necessidade e gosto. Muitos pontos interessantes são levantados para nossas aventuras, como uma seita xenofóbica que ataca gatos, a tecnologia de construir navios à prova de ácidos (sim, temos um mar de ácido no cenário) e a economia baseada em plástico.

O cenário ao redor da cidade de Pugmire também nos é apresentado de forma rica, mas superficial. A intenção é deixar espaço para criações. As informações nos dão diretrizes que deixam claro como funcionam, em que área estão ou suas motivações, mas não temos um exagero de descrição e informação. Cabe à nós idealizá-los, se necessário...

...e sim, temos muitos monstros e criaturas para combater nos ermos.

Mecanicamente ele baseia sua estrutura na licença da 5e, então ele terá muitos elementos que um grande número de rpgistas já estão acostumados, com alguns ajustes para atender as demandas do cenário.


Cada personagem tem os seis atributos básicos amplamente conhecidos por todos nós – Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma – onde seu valor proporciona um modificador
. Como era de se esperar temos classes para os personagens, aqui chamadas de Vocações: Artesões (estudiosos e conjuradores), Guardiões (lutadores corpo a corpo), Caçadores (lutadores à distância e exploradores), Rateiros (ladinos), Pastores (clérigos da Igreja do Homem) e Vadios (guerreiros ferozes e errantes). Cada vocação determina como esse grupo age, suas preocupações, sua visão sobre como seguem o código do Homem, a visão sobre as outras vocações. Além disso determinam especificidades como  os dados de vigor e os pontos de vigor do personagem, perícias preferenciais, habilidades especiais (duas), equipamento inicial, proficiência com arma e armadura e um truque da ‘classe’.

Além das classes temos raças que igualmente concedem peculiaridades aos personagens dos jogadores. Ao escolher uma raça o personagem recebe um bônus para um valor de habilidade e um truque de raça inicial. As sete raças disponíveis são: De Companhia, Atléticos, Herders, Rastreadores, Corredores, Trabalhadores e Vira-latas. Junto com as raças os jogadores possuem oito Antecedentes (Povo Comum, Acólito e Criminoso, por exemplo) elegíveis para uso, que concedem proficiência em duas perícias, um truque extra e alguns itens.

Com todo esse conjunto é possível rapidamente criar um belo cão para sua aventura em Pugmire.


Muito do resto da mecânica é algo que já vimos. A resolução de qualquer tarefa é 1d20 + modificador de perícia + bônus de proficiência (quando aplicável) contra um número alvo de dificuldade (geralmente 15). Nas jogadas um valor “1” é uma falha crítica e um valor “20” é um sucesso crítico, chamado em Pugmire de Triunfo e entre eles temos falhas e sucessos simples. Algumas coisas tiveram o nome ligeiramente alterado como HP que em Pugmire se chama de Pontos de Vigor. Temos habilidades especiais que são chamadas de Truques que lhe dão vantagens nas mais diversas áreas e ações, onde os personagens iniciais começam com 3 e um novo pode ser aprendido à cada nível ou os já aprendidos podem ser “melhorados”.

Entre os diferenciais de Pugmire temos uma mecânica para Fortuna, definida como uma medida de entusiasmo, inspiração e trabalho em equipe. Quando as ações do personagem contribuem à aventura dentro daqueles parâmetros, pontos de Fortuna são acumulados em um conjunto chamado Tigela da Fortuna, pontos esses que possibilitam rolar novamente, conjurar magias além dos limites, alterar ordem de iniciativa e ativar determinados truques... e o mais legal é que é tratado como um recurso de grupo e não individualmente.

A iniciativa também tem suas peculiaridades. Ela é jogada apenas uma vez. O personagem com a pontuação mais alta começa a rodada e o grupo nomeia quem vem a seguir. Após todos terem agido na rodada, uma nova rodada começa e a última pessoa a agir pode nomear a pessoa a iniciar essa rodada (alguém se lembro de Marvel Heroic RPG?). Gosto dessas modificações, pois permitem mais estratégia do que sorte na condução dos combates.


A Conjuração também tem alterações. Conjuradores possuem slots de magias e magias conhecidos, onde cada magia custa um determinado número de slots de magia para serem lançados iguais ao seu nível (1 a 5, enquanto as magias básicas não custam nenhum). Nenhuma memorização é necessária para lançar magias e os slots de magia, no final das contas, funcionam como pontos de magia.

Outros detalhes chamam muito a minha a atenção em Pugmire. O primeiro deles é o diferencial para o valor de velocidade entre correr com 2 ou quatro patas. Pense no que isso implica em possibilidades de ações e de manuseio de objetos. A munição também tem seu detalhe especial em Pugmire, onde um teste de Destreza contra 10 deve ser feito ao final do combate ou a munição é gasta... maravilhoso! Os testes de grupo também têm uma modificação em Pugmire onde todos realizam o teste individualmente e se pelo menos metade tiver sucesso, o sucesso será do grupo. Outra coisa que gosto nele é que os avanços de nível acontecem em momentos apropriados da campanha/narrativa/aventura. Isso deixa clara e determinada essa evolução conforme o transcorrer da aventura de forma geral.

A parte dedicada aos Mestres segue a mesma forma de narrativa da parte inicial do livro. Ela fornece muitas orientações úteis para os mestres levarem adiante jogos nesse cenário. Embora sejam muitas informações que mestres veteranos já devem estar sabendo de cor, é perfeito para mestres novatos e sempre terá uma ou outra dica nova que mesmo os veteranos aproveitarão. Coisas como criar uma aventura específica para o cenário, sugestões sobre como lidar com os problemas dentro e fora do jogo e como resolver as várias complicações que surgem ao organizar e executar um jogo sempre são uteis.

Como detalhes finais Pugmire é repleto de caixas com muita informação, dicas e opções para os jogadores, permitindo uma compreensão melhor do todo e facilitando a aprendizagem do jogo. Some-se isso à uma abordagem ‘amigável’ (facilitada) em forma de um diálogo informal e ele se torna uma opção extremamente relevante para iniciantes seja como jogadores ou como mestres. A apresentação de um cenário bem construído, mas ainda assim enxuto, agregado à todas essas facilidades, o torna uma opção adequada de inserir novos jogadores. Esse cenário, com essas opções e facilidades, permite uma experiência sensacional e mágica.

As quase duzentas e cinquenta páginas com um cenário cativante, um sistema amistoso, uma linguagem facilitada, uma história envolvente e ricamente ilustrada – e já sabendo de antemão da qualidade da New Order com seus livros – faz de Pugmire um RPG que você tem de ter em sua prateleira.

Bons jogos!



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