Review de The Expanse RPG
Desde
que conheci o livro, e posteriormente a série, sempre tive muita curiosidade
sobre uma adaptação do cenário de The Expanse para o RPG. Quando a Green Ronin
anunciou que estava trabalhando junto dos autores do livro em uma adaptação eu
me entusiasmei muito. Agora temos a oportunidade de ter o livro de RPG da Green
Ronin em português. A editora Jambô iniciou a pré-venda da obra alguns dias
atrás (com entrega programada para julho) e achei importante trazer uma resenha
sobre a obra.
Essa
resenha é do ótimo site Gnome Stew, o qual acompanho diariamente. Ela foi
escrita por Jared Rascher e trás uma visão precisa e interessante sobre a obra,
tendo sido baseada no PDF em inglês quando de seu lançamento em 2019. Vamos
acompanhar?
The Expanse RPG
Review
Há
alguns anos, vi muita conversa sobre uma série de livros de ficção
científica. Eu nunca tinha ouvido falar dele antes, mas decidi que já
fazia um tempo que não pegava um bom livro de ficção científica, então
tentei. Leviathan Wakes [no Brasil se chama Leviatã Desperta], o primeiro
livro da série The Expanse, é agora um dos meus romances favoritos.
Chamar The
Expanse de ficção científica dura perde muitas nuances, mas é difícil
apontar exatamente o que The Expanse é. Há ação, manobras
políticas, aventuras mercenárias e ação de detetive no estilo noir acontecendo,
e isso antes de você chegar às coisas realmente estranhas. Se fosse fazer
um RPG do cenário, teria que cobrir muito terreno para capturar a sensação.
Nesse
sentido, vamos dar uma olhada em The Expanse Roleplaying Game,
de Green Ronin. Com base em seu sistema AGE, as mesmas regras
subjacentes que são usadas para o Dragon Age Roleplaying Game, este está
abordando um gênero completamente diferente.
Este
review é baseada no PDF do RPG, que tem 260 páginas. O livro é colorido e
apresenta uma grande quantidade de obras de arte. Toda a obra de arte é
impressionante, mas uma nota especial é que a obra de arte é baseada na série
de romances. Minha preferência pessoal quando se trata de adaptações é ver
uma ampla gama de interpretações, então sou totalmente a favor.
Há
muitas imagens de meia página apresentando capítulos, com muitos cabeçalhos e
barras laterais para dividir o texto em pedaços de dados mais
legíveis. Existem também imagens de página inteira que apresentam algumas
das seções maiores, bem como uma apresentação de duas páginas do sistema
solar. Há um índice de duas páginas, duas páginas para uma ficha de
personagem e o Churn Tracker, além do material regular. Este é um livro
muito atraente.
Prefácio, O Último Voo
de Cassandra, Introdução
O
livro é apresentado pelos autores da série de romances, dando um breve resumo
da história do cenário, incluindo o fato de que já foi a estrutura de uma
campanha de RPG de mesa. Além do prefácio, os autores também escreveram um
conto que está incluído no início do livro, detalhando um dia na vida de uma
tripulação de cargueiro. Por fim, temos uma introdução rápida sobre as
regras utilizadas no sistema, principalmente o método de resolução 3d6
utilizado.
Qualquer
um familiarizado com outros jogos do AGE System pode perceber o
fato de que o terceiro dado usado para rolar os testes no jogo é chamado de
Drama Die nesta iteração, embora haja mais sobre isso mais tarde. Embora
esta seção tenha a explicação padrão rápida de RPG que muitos jogos têm, fiquei
surpreso com quanto tempo a introdução gastou explicando a dinâmica do grupo e
certificando-se de que todos na mesa respeitam uns aos outros como um grupo.
Seção do jogador
A
próxima seção do livro é apelidada de Seção do Jogador e está subdividida nos
seguintes capítulos:
Noções Básicas
do Jogo
Criação de
Personagem
Traços de Personagem
Tecnologia e
Equipamentos
Jogo
Naves Espaciais
História Futura
Terra
Marte
O Cinturão
Os Outers
Noções Básicas do Jogo
Nesta
seção, obteremos mais informações sobre por que o Stunt Die dos jogos AGE
anteriores ganhou um novo nome aqui. O Drama Die é usado para determinar
vários elementos auxiliares da história sempre que um teste é feito. Ele
pode quebrar empates, determinar o grau de sucesso e também determinar se
outros elementos aleatórios acontecem ao fazer um teste.
Os
personagens do cenário têm um recurso chamado Fortune. Você pode gastar
fortune para reduzir o dano causado a seus personagens (não totalmente diferente
de pontos de vida), mas fortune também é um recurso que você pode gastar para
mudar os resultados dos dados, embora você só possa mudar um dado dos três que
rolar, e mudar o Drama Die tem um custo extra.
Os
testes de habilidade funcionam de maneira semelhante a muitos RPGs. Role
3d6, adicione um modificador, veja se você iguala com o número de
dificuldade. The Expanse também inclui testes avançados e testes de
desafio. Os testes avançados têm um limite de sucesso. Apenas rolar o
número alvo não conclui a tarefa, mas em vez disso, você verifica o Drama Die contra
o Limiar. Assim que o total do Drama Die de cada teste bem-sucedida
corresponder ao Limiar, a tarefa estará concluída. Isso pode ser usado
para tarefas que podem demorar um pouco, em que o Mestre só permite um teste de
vez em quando, ou em uma situação onde o tempo é apertado, para ver quanto
tempo leva o teste.
Os
Testes de Desafio são semelhantes aos Testes Avançados, exceto que cada vez que
um personagem falha em um Teste de Habilidade, uma complicação acontece na
narrativa. Esta pode ser uma situação separada que deve ser mitigada com
um Teste de Habilidade não relacionado, um oponente aparecendo ou a dificuldade
da tarefa principal aumentando.
Existem
várias condições que podem ser aplicadas a um personagem, e um personagem que
sofre dano que não pode mitigar com Fortune pode receber algumas dessas
condições para mitigar ainda mais o dano.
Além
do que os jogadores podem estar familiarizados com relação a termos como tempo
de narrativa e tempo de ação (estar fora ou em ordem de iniciativa), também
existem Interlúdios. Os interlúdios são essencialmente tempos de
inatividade, onde o Mestre pode deixar os Personagens dos Jogadores saberem o
quanto eles podem realizar antes de voltar à ação principal da campanha.
Eu
realmente gosto de como os Testes Avançado e Desafio funcionam, porque eles
parecem uma mecânica do Desafio de Habilidades mais mecanicamente estruturada,
que é explicada de maneira lógica e não parece muito distante da
narrativa. Também gosto da ideia de que
fortune tem uma função semelhante aos pontos de vida, mas permitir que
seja gasta em outra coisa reforça que não é equivalente a saúde ou resistência.
Criação de Personagem
O
próximo passo é a criação real do personagem. Os personagens podem rolar
aleatoriamente para suas estatísticas em um gráfico, que produz resultados de
-2 a 4, ou eles podem usar uma matriz padrão ou um sistema de compra de pontos,
mas neste caso, o intervalo permitido é apenas de 0 a 3. Como você pode supor, esses
atributos são semelhantes aos atributos em outros jogos, mas em vez de ter uma
pontuação que forneça um bônus, a pontuação e o bônus são os mesmos. Os
atributos do jogo são:
Accuracy
[Precisão]
Communication
[Comunicação]
Constitution
[Constituição]
Dexterity
[Destreza]
Fighting [Luta]
Intelligence
[Inteligência]
Perception
[Percepção]
Strength [Força]
Willpower [Força
de Vontade]
Qualquer
pessoa familiarizada com jogos d20 pode notar que a gama mais ampla de atributos
significa que não há tantas estatísticas de combate “obrigatórias”
definitivas. A precisão é usada para atirar, mas a percepção aumenta o
dano à distância. Lutar torna mais fácil acertar em combate corpo a corpo,
mas a força aumenta o dano.
As
três origens do jogo são Belter, Terráqueo e Marciano. Essas origens têm
gráficos diferentes para usar ao derivar a classe social, mas a principal
diferença entre eles depende se os personagens estão operando em gravidade mais
alta (o que é normal para terráqueos) ou gravidade muito baixa (onde Belters se
sobressai).
Uma
vez que um personagem determina sua classe social, existem gráficos que
determinam seus Backgrounds. Backgrounds são o que fornecem bônus de
habilidade, focos e talentos. Depois de determinar seu histórico, você
pode gerar sua profissão, que fornece mais focos ou talentos. Embora cada
um desses itens possa ser gerado aleatoriamente, você também pode escolher nas
listas se tiver um personagem específico em mente.
A
próxima etapa é determinar um Drive. Existem doze impulsos predeterminados
dados no livro, e eles fornecem uma Qualidade e uma Queda, que são
principalmente guias de interpretação, e também uma escolha de talentos para
adicionar aos outros que você ganhou.
As
etapas a seguir também geram uma pontuação de renda. Os personagens têm
uma pontuação de riqueza. Se você for bem-sucedido em um teste, você
comprará algo, mas sua pontuação diminuirá. Ganhe um bônus temporário em
um trabalho, e você recebe um bônus que pode aplicar a uma única jogada. Com
o tempo, a Receita pode aumentar, se essa for uma das recompensas que o Mestre oferecer
pelas aventuras dos personagens.
Nesta
seção, não temos uma visão geral de talentos ou especializações, mas um Foco de
Habilidade é essencialmente uma habilidade, e alguns dos Focos indicam que você
não pode fazer um Teste de Habilidade para fazer o trabalho relacionado a esse
Foco sem o foco. Há também um gráfico que mostra quais avanços os personagens
obtêm quando ganham um nível. Os níveis são ganhos sempre que o Mestre
considera que faz sentido fazê-lo.
Parece
um pouco estranho que não haja uma grande tabela nível por nível resumindo o
que os personagens obtêm em cada nível, apenas uma descrição de quais são suas
escolhas quando você sobe de nível. Sou um grande fã de bônus e focos
vindos de Backgrounds e Profissões, e gosto que o Drive tenha um pouco de
reforço mecânico além dos guias de interpretação.
Traços do Personagem
A
seção de traços do personagem mostra quais focos se enquadram em qual
habilidade. Também explica o que os vários talentos fazem e como funcionam
as especializações. Os talentos têm níveis Novato, Especialista e Mestre. Eles
podem ou não ter um pré-requisito, como um Índice de Habilidade
específico. Isso geralmente fornece bônus situacionais especiais, novas
rolagens ou isenções de outras regras existentes.
As
Especializações são muito semelhantes aos Talentos e também têm níveis de
Novato, Especialista e Mestre, mas geralmente têm uma aplicação mais ampla.
Tecnologia e
Equipamentos
Tecnologia
e equipamento vêm em seguida. Fiquei um pouco surpreso ao notar que a
maioria das armas são definidas de forma muito ampla (ou seja, uma arma tipo
pistola causa X de dano, etc.). O que denota uma grande pistola
espalhafatosa em comparação à uma menor e mais sutil são as qualidades dos
itens e as falhas dos itens. Isso pode fornecer um bônus de acerto, bônus
de intimidação ou pode exigir que o usuário gaste uma ação para preparar o
item, ou pode parar de funcionar se um Teste de Habilidade falhar e um certo
número for rolado no Drama Die.
Dado
seu papel especial e muito restrito no cenário, Power Armor obtém um pouco mais
de detalhes do que as armaduras normais, mas ainda é basicamente composta de
várias qualidades. Dito isso, nunca, jamais, deixe Bobbie Draper furiosa.
Jogo
A
próxima seção é Jogo, que detalha algumas das regras abordadas
anteriormente. Se você rolar duplas em seus testes, você pode gastar o
Drama Die em façanhas, e há tabelas para os seguintes grupos especiais de façanhas:
Chase [Social]
General Combat
[Combate geral]
Gun [Pistola]
Grappling
[Agarrar]
Melee [Corpo a
corpo]
Vehicle
[Veículo]
Exploration
[Exploração]
Infiltration
[Infiltração]
Investigation
[Investigação]
Attitude
[Atitude]
Membership &
Reputation
Social [Social]
Isso
parece muito, mas na maior parte, é apenas uma questão de ler algo que pareça
aplicável à situação e gastar os pontos de façanha nesse efeito. O pior
aspecto disso é ler as entradas para ver o que todas elas fazem. Até que
você comece a se lembrar de algumas de suas opções, as tabelas podem levar a um
pouco de paralisia.
Em
combate, se você receber qualquer dano que não possa mitigar, seu personagem é
retirado de cena e recebe uma condição ditada pelo personagem que o
tirou. Se alguém está tentando te matar, se você for levado retirado, você
pode acabar morrendo. Se você decidir que será retirado da luta mais cedo,
pode “rolar” e atribuir a si mesmo uma condição que seria apropriada, e você
não participa mais do encontro. Devo admitir que fiquei um pouco surpreso
ao ver neste livro uma mecânica que me lembrou Fate, e gosto da ideia de que o
dano real não é representado por números, mas por condições.
Este
capítulo também contém muitas informações sobre como conduzir investigações no
sistema. Em essência, o objetivo é criar uma série de pistas que levem a
uma localização final. As pistas devem ser encontradas, mas os Testes de
Habilidade podem ser usados para obter informações adicionais ou
para pular pistas na cadeia que leva ao local final da investigação.
As
atividades específicas do Interlúdio também são definidas nesta
seção. Isso inclui requisitos e resoluções. Por exemplo, em alguns
casos, você só precisa passar algum tempo em um interlúdio fazendo algo para
fazê-lo, e é nisso que você “gastou” seu interlúdio. Mas em alguns casos,
como construir algo novo, você faz um teste para cada instância e pode dedicar
um tempo em seu Interlúdio para trabalhar naquele item.
Agradeço
que o livro gaste tanto tempo com investigações. Isso não só foi importante
para vários dos romances, mas as investigações, em geral, são elementos de
aventura que surgem muito nos RPGs, e ter um guia para o que os testes devem
realizar é bem-vindo. Eu também gosto que as regras de perseguição dêem
uma razão para saber por que um personagem é ligeiramente mais rápido do que
outro, mas estou um pouco triste que o jogo use movimento padrão em vez de
faixas de alcance (especialmente porque o próximo capítulo usa expressamente
faixas de alcance para naves espaciais).
Naves Espaciais
Na
verdade, existem várias páginas nesta seção dedicadas à ciência real e às
especulações científicas que tornam possível a viagem espacial em Expanse. É
escrito de uma maneira interessante e envolvente, mas, estritamente falando, o
capítulo realmente não começa com as regras do jogo até cerca de cinco páginas.
Como
este é mais um cenário de ficção científica, há gráficos que mostram o tempo
médio de viagem entre os planetas e o tempo que leva para enviar transmissões
de vários pontos do sistema solar. As naves têm qualidades exatamente como
os equipamentos em outras seções. O tamanho do casco de uma nave permite
que ele role dados para reduzir os danos recebidos e, se algum dano passar, há
condições que a nave pode sofrer. As naves também podem “rolar” como
personagens, deixando uma luta, mas assumindo uma condição voluntariamente.
Um
aspecto interessante do combate é que o jogo simula como as armas funcionam no
cenário. Isso significa que a pessoa que está mirando as armas está
apontando a orientação do computador para alguém, mas não rola. Existe uma
dificuldade para se esquivar ou abater o ataque que é rolado pelo
defensor. Faz sentido, mas parece estranho, e eu gostaria de ver esse
sistema em ação.
História futura,
Terra, Marte, The Belt, The Outers
Os
próximos capítulos detalham a história do cenário, explicando como a Terra se
unificou sob a ONU, colonizou Marte, estagnou e como o Cinturão e os planetas
externos foram alcançados. Isso explica a tensão entre todos esses locais,
eventos recentes e as ‘travessuras’ corporativas que levaram a um perigoso
contágio alienígena se espalhando por vários locais.
Além
de informações históricas e geográficas sobre os locais e os vários grupos de
poder como a OPA, esses capítulos também têm estatísticas para alguns dos
personagens mais famosos dos romances, detalhadas nas seções relevantes
(Avisarila na seção de história geral, Holden na seção sobre a Terra, Bobbie na
seção sobre Marte, etc.).
Game Mastering
A
seção Game Mastering tem conselhos sólidos sobre como executar o jogo, bem como
algumas dicas específicas sobre como usar este sistema em
particular. Existem guias para estruturar aventuras e combates e como
determinar a oposição adequada.
Esta
seção também tem o que é chamado de The Churn, um mecanismo para rastrear
complicações imprevistas em andamento. O Churn Pool tem uma lista de
gatilhos que o fazem crescer e, em vários pontos, o Mestre é aconselhado a
adicionar novos efeitos à narrativa em andamento. Existem sugestões para
diferentes tipos de encontros, como desafios, perigos, investigação ou
encontros sociais.
Há
também uma lista bastante exaustiva de estilos de mestre e estilos de jogador
detalhados na seção. O aspecto mais importante do capítulo são
provavelmente as Regras Tácitas, uma seção que detalha coisas importantes como
ser inclusivo, checar com os jogadores para ter certeza de que estão
confortáveis no jogo e ter
certeza de que os jogadores estão se sentindo aceitos.
Este
é um capítulo muito extenso e é um bom material, mas eu realmente gostaria que
o Churn fosse menos um conjunto de “marcadores de milhas” para introduzir
coisas e mais uma reserva ativa que um GM poderia gastar em vários momentos
para efeitos definidos. Também parece que a discussão muito detalhada
sobre os tipos de GM e jogadores é mais uma discussão de domínio do jogo de
“nível 200” e pode fazer com que alguém mais novo em jogos de corrida sinta que
não está fazendo certo se não consegue identificar e agir em todos esses tipos
definidos. Acho que a seção final faz um bom trabalho enfatizando a
importância do conforto de todos na mesa, mas gostaria que houvesse alguma
discussão sobre as ferramentas de segurança ativa durante a sessão de jogo.
Ameaças, recompensas
Ameaças
incluem não apenas adversários como bandidos ou experimentos corporativos que
deram errado, mas também perigos como radiação e como eles podem se comportar
em um encontro. As recompensas incluem quando aumentar os bônus de renda e
quando dar aumentos temporários, mas também títulos honoríficos, associações e
títulos de relacionamento.
Honoríficos
podem fornecer bônus diferentes dependendo do personagem - eles podem ajudar a
impulsionar um aliado, ou dar a ele uma vantagem se seu oponente souber quem
eles são e no que eles são bons. As associações são graduadas e fornecem
bônus ao lidar com outros membros dessa organização. Os vínculos de
relacionamento também são graduados e fornecem pontos de façanha de bônus
sempre que o objeto do vínculo de relacionamento é afetado por um teste.
Eu
teria que ver com que frequência isso surgiria em um jogo normal, mas eu gosto
da ideia do vínculo de relacionamento tornar mais fácil fazer algo extra quando
seu bom amigo/pessoa querida é parte da situação.
A série The Expanse
A
seção final antes do exemplo de aventura detalha os diferentes estilos de
campanhas que você pode jogar. As etapas apresentadas incluem encontrar um
tema para o jogo, determinar onde e quando a série será ambientada e, em
seguida, descobrir como será a série real. Os exemplos incluem
Freelancers, Military, Political e Rebellion, e também discute o quanto você
pode querer incluir informações de cânone no jogo.
Gosto
da série de campanha de amostra apresentada. Às vezes, em um jogo
licenciado, pode ser fácil ficar preso em uma rotina, tentando determinar como
fazer a mesma coisa que os protagonistas principais estão fazendo, mas de uma
maneira diferente. Nesse caso, há um amplo leque de ideias inspiradas, mas
não idênticas, aos caminhos percorridos pelos protagonistas dos
romances. Provavelmente ajuda que os romances tenham uma equipe principal,
bem como personagens auxiliares, para tecer investigações criminais, política,
diplomacia e ação militar em torno da trama principal.
Para dormir, talvez
sonhar
Começar
aventuras em jogos é uma ótima maneira de ver como os desenvolvedores
pretendiam que o jogo funcionasse. Obviamente, isso deve parecer
apropriado para o cenário, mas, neste caso, estou realmente impressionado com o
quanto isso parece algo que eu esperaria de The Expanse, sem tocar muito
no enredo principal dos livros.
Você
tem a chance de interagir com um personagem importante dos livros, mas apenas
de uma maneira mais periférica. Além disso, os personagens são contratados
para investigar algo que os leva à impropriedade corporativa e a um objetivo
pessoal perigosamente excessivo, e é provavelmente uma das melhores aventuras
iniciais de que me lembro em um livro de regras básico.
Positivo
Não
é apenas um jogo sólido para apresentar The Expanse , mas também é um
bom conjunto de regras para jogos hard sci-fi em geral. Este livro de
regras adiciona algumas ferramentas incrivelmente versáteis à estrutura geral
do AGE System . A versatilidade dos Testes de Habilidade dá ao
jogo o impacto mecânico para tornar as cenas de ação diferentes do combate
significativas, e as regras de investigação fazem um ótimo trabalho ao dar
propósito aos Testes de Habilidade sem deixar os Personagens dos jogadores chegarem
a um beco sem saída. A forma como Fortune funciona e a interação com as
condições do sistema de combate parecem uma grande troca entre a sensação mais
corajosa do cenário e as necessidades da narrativa compartilhada contínua do
jogo.
Negativo
Eu
gostaria que o Churn tivesse sido um pouco mais uma ferramenta dinâmica para o Mestre. Não
tenho certeza se o tempo gasto com os vários tipos de Mestres e jogadores foi o
mais prático para os Mestres mais novos. Eu gostaria que o livro tivesse
dedicado um pouco mais de tempo à segurança ativa na mesa, bem como discutindo
a segurança no contexto mais amplo da campanha.
Recomendado
Recomendadíssimo
se o produto se adequar à sua ampla área de interesses em jogos, você
provavelmente ficará satisfeito com esta compra. Acho
que esta é minha iteração favorita das regras do AGE System. Existem
tantas ferramentas úteis para tornar um jogo interessante sem adicionar sinos e
assobios como poderes ou magia. Se você gosta do cenário e não se importa
que seus elementos narrativos tenham algum impacto mecânico, você deve
aproveitar este jogo. Não é apenas um jogo sólido para apresentar The
Expanse, mas também é um bom conjunto de regras para jogos hard sci-fi em
geral.
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