quarta-feira, 2 de junho de 2021

Review de The Expanse RPG

 Review de The Expanse RPG



Desde que conheci o livro, e posteriormente a série, sempre tive muita curiosidade sobre uma adaptação do cenário de The Expanse para o RPG. Quando a Green Ronin anunciou que estava trabalhando junto dos autores do livro em uma adaptação eu me entusiasmei muito. Agora temos a oportunidade de ter o livro de RPG da Green Ronin em português. A editora Jambô iniciou a pré-venda da obra alguns dias atrás (com entrega programada para julho) e achei importante trazer uma resenha sobre a obra.

Essa resenha é do ótimo site Gnome Stew, o qual acompanho diariamente. Ela foi escrita por Jared Rascher e trás uma visão precisa e interessante sobre a obra, tendo sido baseada no PDF em inglês quando de seu lançamento em 2019. Vamos acompanhar? 

 
The Expanse RPG Review
 
Há alguns anos, vi muita conversa sobre uma série de livros de ficção científica. Eu nunca tinha ouvido falar dele antes, mas decidi que já fazia um tempo que não pegava um bom livro de ficção científica, então tentei. Leviathan Wakes [no Brasil se chama Leviatã Desperta], o primeiro livro da série The Expanse, é agora um dos meus romances favoritos.

Chamar The Expanse de ficção científica dura perde muitas nuances, mas é difícil apontar exatamente o que The Expanse é. Há ação, manobras políticas, aventuras mercenárias e ação de detetive no estilo noir acontecendo, e isso antes de você chegar às coisas realmente estranhas. Se fosse fazer um RPG do cenário, teria que cobrir muito terreno para capturar a sensação.

Nesse sentido, vamos dar uma olhada em The Expanse Roleplaying Game, de Green Ronin. Com base em seu sistema AGE, as mesmas regras subjacentes que são usadas para o Dragon Age Roleplaying Game, este está abordando um gênero completamente diferente.

Este review é baseada no PDF do RPG, que tem 260 páginas. O livro é colorido e apresenta uma grande quantidade de obras de arte. Toda a obra de arte é impressionante, mas uma nota especial é que a obra de arte é baseada na série de romances. Minha preferência pessoal quando se trata de adaptações é ver uma ampla gama de interpretações, então sou totalmente a favor.

Há muitas imagens de meia página apresentando capítulos, com muitos cabeçalhos e barras laterais para dividir o texto em pedaços de dados mais legíveis. Existem também imagens de página inteira que apresentam algumas das seções maiores, bem como uma apresentação de duas páginas do sistema solar. Há um índice de duas páginas, duas páginas para uma ficha de personagem e o Churn Tracker, além do material regular. Este é um livro muito atraente.


Prefácio, O Último Voo de Cassandra, Introdução
O livro é apresentado pelos autores da série de romances, dando um breve resumo da história do cenário, incluindo o fato de que já foi a estrutura de uma campanha de RPG de mesa. Além do prefácio, os autores também escreveram um conto que está incluído no início do livro, detalhando um dia na vida de uma tripulação de cargueiro. Por fim, temos uma introdução rápida sobre as regras utilizadas no sistema, principalmente o método de resolução 3d6 utilizado.

Qualquer um familiarizado com outros jogos do AGE System pode perceber o fato de que o terceiro dado usado para rolar os testes no jogo é chamado de Drama Die nesta iteração, embora haja mais sobre isso mais tarde. Embora esta seção tenha a explicação padrão rápida de RPG que muitos jogos têm, fiquei surpreso com quanto tempo a introdução gastou explicando a dinâmica do grupo e certificando-se de que todos na mesa respeitam uns aos outros como um grupo.


Seção do jogador
A próxima seção do livro é apelidada de Seção do Jogador e está subdividida nos seguintes capítulos:
 

Noções Básicas do Jogo

Criação de Personagem

Traços de Personagem

Tecnologia e Equipamentos

Jogo

Naves Espaciais

História Futura

Terra

Marte

O Cinturão

Os Outers

 

Noções Básicas do Jogo
Nesta seção, obteremos mais informações sobre por que o Stunt Die dos jogos AGE anteriores ganhou um novo nome aqui. O Drama Die é usado para determinar vários elementos auxiliares da história sempre que um teste é feito. Ele pode quebrar empates, determinar o grau de sucesso e também determinar se outros elementos aleatórios acontecem ao fazer um teste.

Os personagens do cenário têm um recurso chamado Fortune. Você pode gastar fortune para reduzir o dano causado a seus personagens (não totalmente diferente de pontos de vida), mas fortune também é um recurso que você pode gastar para mudar os resultados dos dados, embora você só possa mudar um dado dos três que rolar, e mudar o Drama Die tem um custo extra.

Os testes de habilidade funcionam de maneira semelhante a muitos RPGs. Role 3d6, adicione um modificador, veja se você iguala com o número de dificuldade. The Expanse também inclui testes avançados e testes de desafio. Os testes avançados têm um limite de sucesso. Apenas rolar o número alvo não conclui a tarefa, mas em vez disso, você verifica o Drama Die contra o Limiar. Assim que o total do Drama Die de cada teste bem-sucedida corresponder ao Limiar, a tarefa estará concluída. Isso pode ser usado para tarefas que podem demorar um pouco, em que o Mestre só permite um teste de vez em quando, ou em uma situação onde o tempo é apertado, para ver quanto tempo leva o teste.

Os Testes de Desafio são semelhantes aos Testes Avançados, exceto que cada vez que um personagem falha em um Teste de Habilidade, uma complicação acontece na narrativa. Esta pode ser uma situação separada que deve ser mitigada com um Teste de Habilidade não relacionado, um oponente aparecendo ou a dificuldade da tarefa principal aumentando.


Existem várias condições que podem ser aplicadas a um personagem, e um personagem que sofre dano que não pode mitigar com Fortune pode receber algumas dessas condições para mitigar ainda mais o dano.

Além do que os jogadores podem estar familiarizados com relação a termos como tempo de narrativa e tempo de ação (estar fora ou em ordem de iniciativa), também existem Interlúdios. Os interlúdios são essencialmente tempos de inatividade, onde o Mestre pode deixar os Personagens dos Jogadores saberem o quanto eles podem realizar antes de voltar à ação principal da campanha.

Eu realmente gosto de como os Testes Avançado e Desafio funcionam, porque eles parecem uma mecânica do Desafio de Habilidades mais mecanicamente estruturada, que é explicada de maneira lógica e não parece muito distante da narrativa. Também gosto da ideia de que  fortune tem uma função semelhante aos pontos de vida, mas permitir que seja gasta em outra coisa reforça que não é equivalente a saúde ou resistência.


Criação de Personagem
O próximo passo é a criação real do personagem. Os personagens podem rolar aleatoriamente para suas estatísticas em um gráfico, que produz resultados de -2 a 4, ou eles podem usar uma matriz padrão ou um sistema de compra de pontos, mas neste caso, o intervalo permitido é apenas de 0 a 3. Como você pode supor, esses atributos são semelhantes aos atributos em outros jogos, mas em vez de ter uma pontuação que forneça um bônus, a pontuação e o bônus são os mesmos. Os atributos do jogo são:
 

Accuracy [Precisão]

Communication [Comunicação]

Constitution [Constituição]

Dexterity [Destreza]

Fighting [Luta]

Intelligence [Inteligência]

Perception [Percepção]

Strength [Força]

Willpower [Força de Vontade]

 
Qualquer pessoa familiarizada com jogos d20 pode notar que a gama mais ampla de atributos significa que não há tantas estatísticas de combate “obrigatórias” definitivas. A precisão é usada para atirar, mas a percepção aumenta o dano à distância. Lutar torna mais fácil acertar em combate corpo a corpo, mas a força aumenta o dano.

As três origens do jogo são Belter, Terráqueo e Marciano. Essas origens têm gráficos diferentes para usar ao derivar a classe social, mas a principal diferença entre eles depende se os personagens estão operando em gravidade mais alta (o que é normal para terráqueos) ou gravidade muito baixa (onde Belters se sobressai).

Uma vez que um personagem determina sua classe social, existem gráficos que determinam seus Backgrounds. Backgrounds são o que fornecem bônus de habilidade, focos e talentos. Depois de determinar seu histórico, você pode gerar sua profissão, que fornece mais focos ou talentos. Embora cada um desses itens possa ser gerado aleatoriamente, você também pode escolher nas listas se tiver um personagem específico em mente.

A próxima etapa é determinar um Drive. Existem doze impulsos predeterminados dados no livro, e eles fornecem uma Qualidade e uma Queda, que são principalmente guias de interpretação, e também uma escolha de talentos para adicionar aos outros que você ganhou.

As etapas a seguir também geram uma pontuação de renda. Os personagens têm uma pontuação de riqueza. Se você for bem-sucedido em um teste, você comprará algo, mas sua pontuação diminuirá. Ganhe um bônus temporário em um trabalho, e você recebe um bônus que pode aplicar a uma única jogada. Com o tempo, a Receita pode aumentar, se essa for uma das recompensas que o Mestre oferecer pelas aventuras dos personagens.

Nesta seção, não temos uma visão geral de talentos ou especializações, mas um Foco de Habilidade é essencialmente uma habilidade, e alguns dos Focos indicam que você não pode fazer um Teste de Habilidade para fazer o trabalho relacionado a esse Foco sem o foco. Há também um gráfico que mostra quais avanços os personagens obtêm quando ganham um nível. Os níveis são ganhos sempre que o Mestre considera que faz sentido fazê-lo.

Parece um pouco estranho que não haja uma grande tabela nível por nível resumindo o que os personagens obtêm em cada nível, apenas uma descrição de quais são suas escolhas quando você sobe de nível. Sou um grande fã de bônus e focos vindos de Backgrounds e Profissões, e gosto que o Drive tenha um pouco de reforço mecânico além dos guias de interpretação.


Traços do Personagem
A seção de traços do personagem mostra quais focos se enquadram em qual habilidade. Também explica o que os vários talentos fazem e como funcionam as especializações. Os talentos têm níveis Novato, Especialista e Mestre. Eles podem ou não ter um pré-requisito, como um Índice de Habilidade específico. Isso geralmente fornece bônus situacionais especiais, novas rolagens ou isenções de outras regras existentes.

As Especializações são muito semelhantes aos Talentos e também têm níveis de Novato, Especialista e Mestre, mas geralmente têm uma aplicação mais ampla.


Tecnologia e Equipamentos
Tecnologia e equipamento vêm em seguida. Fiquei um pouco surpreso ao notar que a maioria das armas são definidas de forma muito ampla (ou seja, uma arma tipo pistola causa X de dano, etc.). O que denota uma grande pistola espalhafatosa em comparação à uma menor e mais sutil são as qualidades dos itens e as falhas dos itens. Isso pode fornecer um bônus de acerto, bônus de intimidação ou pode exigir que o usuário gaste uma ação para preparar o item, ou pode parar de funcionar se um Teste de Habilidade falhar e um certo número for rolado no Drama Die.

Dado seu papel especial e muito restrito no cenário, Power Armor obtém um pouco mais de detalhes do que as armaduras normais, mas ainda é basicamente composta de várias qualidades. Dito isso, nunca, jamais, deixe Bobbie Draper furiosa.


Jogo
A próxima seção é Jogo, que detalha algumas das regras abordadas anteriormente. Se você rolar duplas em seus testes, você pode gastar o Drama Die em façanhas, e há tabelas para os seguintes grupos especiais de façanhas:
 

Chase [Social]

General Combat [Combate geral]

Gun [Pistola]

Grappling [Agarrar]

Melee [Corpo a corpo]

Vehicle [Veículo]

Exploration [Exploração]

Infiltration [Infiltração]

Investigation [Investigação]

Attitude [Atitude]

Membership & Reputation

Social [Social]

 
Isso parece muito, mas na maior parte, é apenas uma questão de ler algo que pareça aplicável à situação e gastar os pontos de façanha nesse efeito. O pior aspecto disso é ler as entradas para ver o que todas elas fazem. Até que você comece a se lembrar de algumas de suas opções, as tabelas podem levar a um pouco de paralisia.

Em combate, se você receber qualquer dano que não possa mitigar, seu personagem é retirado de cena e recebe uma condição ditada pelo personagem que o tirou. Se alguém está tentando te matar, se você for levado retirado, você pode acabar morrendo. Se você decidir que será retirado da luta mais cedo, pode “rolar” e atribuir a si mesmo uma condição que seria apropriada, e você não participa mais do encontro. Devo admitir que fiquei um pouco surpreso ao ver neste livro uma mecânica que me lembrou Fate, e gosto da ideia de que o dano real não é representado por números, mas por condições.

Este capítulo também contém muitas informações sobre como conduzir investigações no sistema. Em essência, o objetivo é criar uma série de pistas que levem a uma localização final. As pistas devem ser encontradas, mas os Testes de Habilidade podem ser usados ​​para obter informações adicionais ou para pular pistas na cadeia que leva ao local final da investigação.

As atividades específicas do Interlúdio também são definidas nesta seção. Isso inclui requisitos e resoluções. Por exemplo, em alguns casos, você só precisa passar algum tempo em um interlúdio fazendo algo para fazê-lo, e é nisso que você “gastou” seu interlúdio. Mas em alguns casos, como construir algo novo, você faz um teste para cada instância e pode dedicar um tempo em seu Interlúdio para trabalhar naquele item.


Agradeço que o livro gaste tanto tempo com investigações. Isso não só foi importante para vários dos romances, mas as investigações, em geral, são elementos de aventura que surgem muito nos RPGs, e ter um guia para o que os testes devem realizar é bem-vindo. Eu também gosto que as regras de perseguição dêem uma razão para saber por que um personagem é ligeiramente mais rápido do que outro, mas estou um pouco triste que o jogo use movimento padrão em vez de faixas de alcance (especialmente porque o próximo capítulo usa expressamente faixas de alcance para naves espaciais).


Naves Espaciais
Na verdade, existem várias páginas nesta seção dedicadas à ciência real e às especulações científicas que tornam possível a viagem espacial em Expanse. É escrito de uma maneira interessante e envolvente, mas, estritamente falando, o capítulo realmente não começa com as regras do jogo até cerca de cinco páginas.

Como este é mais um cenário de ficção científica, há gráficos que mostram o tempo médio de viagem entre os planetas e o tempo que leva para enviar transmissões de vários pontos do sistema solar. As naves têm qualidades exatamente como os equipamentos em outras seções. O tamanho do casco de uma nave permite que ele role dados para reduzir os danos recebidos e, se algum dano passar, há condições que a nave pode sofrer. As naves também podem “rolar” como personagens, deixando uma luta, mas assumindo uma condição voluntariamente.

Um aspecto interessante do combate é que o jogo simula como as armas funcionam no cenário. Isso significa que a pessoa que está mirando as armas está apontando a orientação do computador para alguém, mas não rola. Existe uma dificuldade para se esquivar ou abater o ataque que é rolado pelo defensor. Faz sentido, mas parece estranho, e eu gostaria de ver esse sistema em ação.


História futura, Terra, Marte, The Belt, The Outers 
Os próximos capítulos detalham a história do cenário, explicando como a Terra se unificou sob a ONU, colonizou Marte, estagnou e como o Cinturão e os planetas externos foram alcançados. Isso explica a tensão entre todos esses locais, eventos recentes e as ‘travessuras’ corporativas que levaram a um perigoso contágio alienígena se espalhando por vários locais.

Além de informações históricas e geográficas sobre os locais e os vários grupos de poder como a OPA, esses capítulos também têm estatísticas para alguns dos personagens mais famosos dos romances, detalhadas nas seções relevantes (Avisarila na seção de história geral, Holden na seção sobre a Terra, Bobbie na seção sobre Marte, etc.).


Game Mastering
A seção Game Mastering tem conselhos sólidos sobre como executar o jogo, bem como algumas dicas específicas sobre como usar este sistema em particular. Existem guias para estruturar aventuras e combates e como determinar a oposição adequada.

Esta seção também tem o que é chamado de The Churn, um mecanismo para rastrear complicações imprevistas em andamento. O Churn Pool tem uma lista de gatilhos que o fazem crescer e, em vários pontos, o Mestre é aconselhado a adicionar novos efeitos à narrativa em andamento. Existem sugestões para diferentes tipos de encontros, como desafios, perigos, investigação ou encontros sociais.

Há também uma lista bastante exaustiva de estilos de mestre e estilos de jogador detalhados na seção. O aspecto mais importante do capítulo são provavelmente as Regras Tácitas, uma seção que detalha coisas importantes como ser inclusivo, checar com os jogadores para ter certeza de que estão confortáveis ​​no jogo e ter certeza de que os jogadores estão se sentindo aceitos.

Este é um capítulo muito extenso e é um bom material, mas eu realmente gostaria que o Churn fosse menos um conjunto de “marcadores de milhas” para introduzir coisas e mais uma reserva ativa que um GM poderia gastar em vários momentos para efeitos definidos. Também parece que a discussão muito detalhada sobre os tipos de GM e jogadores é mais uma discussão de domínio do jogo de “nível 200” e pode fazer com que alguém mais novo em jogos de corrida sinta que não está fazendo certo se não consegue identificar e agir em todos esses tipos definidos. Acho que a seção final faz um bom trabalho enfatizando a importância do conforto de todos na mesa, mas gostaria que houvesse alguma discussão sobre as ferramentas de segurança ativa durante a sessão de jogo.


Ameaças, recompensas
Ameaças incluem não apenas adversários como bandidos ou experimentos corporativos que deram errado, mas também perigos como radiação e como eles podem se comportar em um encontro. As recompensas incluem quando aumentar os bônus de renda e quando dar aumentos temporários, mas também títulos honoríficos, associações e títulos de relacionamento.

Honoríficos podem fornecer bônus diferentes dependendo do personagem - eles podem ajudar a impulsionar um aliado, ou dar a ele uma vantagem se seu oponente souber quem eles são e no que eles são bons. As associações são graduadas e fornecem bônus ao lidar com outros membros dessa organização. Os vínculos de relacionamento também são graduados e fornecem pontos de façanha de bônus sempre que o objeto do vínculo de relacionamento é afetado por um teste.

Eu teria que ver com que frequência isso surgiria em um jogo normal, mas eu gosto da ideia do vínculo de relacionamento tornar mais fácil fazer algo extra quando seu bom amigo/pessoa querida é parte da situação.


A série The Expanse
A seção final antes do exemplo de aventura detalha os diferentes estilos de campanhas que você pode jogar. As etapas apresentadas incluem encontrar um tema para o jogo, determinar onde e quando a série será ambientada e, em seguida, descobrir como será a série real. Os exemplos incluem Freelancers, Military, Political e Rebellion, e também discute o quanto você pode querer incluir informações de cânone no jogo.

Gosto da série de campanha de amostra apresentada. Às vezes, em um jogo licenciado, pode ser fácil ficar preso em uma rotina, tentando determinar como fazer a mesma coisa que os protagonistas principais estão fazendo, mas de uma maneira diferente. Nesse caso, há um amplo leque de ideias inspiradas, mas não idênticas, aos caminhos percorridos pelos protagonistas dos romances. Provavelmente ajuda que os romances tenham uma equipe principal, bem como personagens auxiliares, para tecer investigações criminais, política, diplomacia e ação militar em torno da trama principal.


Para dormir, talvez sonhar
Começar aventuras em jogos é uma ótima maneira de ver como os desenvolvedores pretendiam que o jogo funcionasse. Obviamente, isso deve parecer apropriado para o cenário, mas, neste caso, estou realmente impressionado com o quanto isso parece algo que eu esperaria de The Expanse, sem tocar muito no enredo principal dos livros.

Você tem a chance de interagir com um personagem importante dos livros, mas apenas de uma maneira mais periférica. Além disso, os personagens são contratados para investigar algo que os leva à impropriedade corporativa e a um objetivo pessoal perigosamente excessivo, e é provavelmente uma das melhores aventuras iniciais de que me lembro em um livro de regras básico.


Positivo
Não é apenas um jogo sólido para apresentar The Expanse , mas também é um bom conjunto de regras para jogos hard sci-fi em geral. Este livro de regras adiciona algumas ferramentas incrivelmente versáteis à estrutura geral do AGE System . A versatilidade dos Testes de Habilidade dá ao jogo o impacto mecânico para tornar as cenas de ação diferentes do combate significativas, e as regras de investigação fazem um ótimo trabalho ao dar propósito aos Testes de Habilidade sem deixar os Personagens dos jogadores chegarem a um beco sem saída. A forma como Fortune funciona e a interação com as condições do sistema de combate parecem uma grande troca entre a sensação mais corajosa do cenário e as necessidades da narrativa compartilhada contínua do jogo.


Negativo
Eu gostaria que o Churn tivesse sido um pouco mais uma ferramenta dinâmica para o Mestre. Não tenho certeza se o tempo gasto com os vários tipos de Mestres e jogadores foi o mais prático para os Mestres mais novos. Eu gostaria que o livro tivesse dedicado um pouco mais de tempo à segurança ativa na mesa, bem como discutindo a segurança no contexto mais amplo da campanha.


Recomendado
Recomendadíssimo se o produto se adequar à sua ampla área de interesses em jogos, você provavelmente ficará satisfeito com esta compra. Acho que esta é minha iteração favorita das regras do AGE System. Existem tantas ferramentas úteis para tornar um jogo interessante sem adicionar sinos e assobios como poderes ou magia. Se você gosta do cenário e não se importa que seus elementos narrativos tenham algum impacto mecânico, você deve aproveitar este jogo. Não é apenas um jogo sólido para apresentar The Expanse, mas também é um bom conjunto de regras para jogos hard sci-fi em geral.

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