quarta-feira, 28 de julho de 2021

Stealing Stories for the Devil, RPG de construção rápida sobre roubos impossíveis

  
Stealing Stories for the Devil, RPG de
construção rápida sobre roubos impossíveis

 
Eu tenho acompanhado o projeto Stealing Stories for the Devil a algum tempo e tenho muita expectativa que ele chegue ao Brasil. O lançamento da Monte Cook que está em um financiamento coletivo já muito bem conquistado lida com uma mesa colaborativa destinada à personagens que precisa pegar objetos que estão alterando a realidade e colocá-los em segurança para que o futuro seja preservado como está. O diferencial é a mecânica de construção colaborativa das missões e as inevitáveis viradas, tudo tentando ser ultrapassado pelas “mentiras” dos personagens!
 

Participedo financiamento coletivo aqui!

 
A estimativa de envio é em agosto de 2022, mas já há um excelente pdf com resumo das regras disponível AQUI! Abaixo vejas as informações detalhadas do RPG!
 

Stealing Stories for the Devil
Salve a existência como a conhecemos dobrando a realidade para realizar o golpe perfeito neste RPG sem preparação.
  
Stealing Stories for the Devil é um jogo de RPG de mesa em ritmo acelerado do lendário designer Monte Cook, no qual você salva a existência como a conhecemos dobrando a realidade para realizar o assalto perfeito.

Quando você joga Stealing Stories, você consegue o golpe perfeito. Mecânica e estrutura únicas garantem que jogadores e Personagens dos Jogadores sejam competentes e legais em todos os estágios da aventura e sempre tenham um truque na manga. Um processo colaborativo de construção de cenário significa preparação zero para o Mestre enquanto o grupo formula seu plano elaborado enquanto cria o cenário de aventura ao mesmo tempo. Elementos mecânicos exclusivos, como cartas de missão, passam a iniciativa aos jogadores, transformando a crise em oportunidade justamente quando parece que não há esperança de sucesso. E, como mentirosos que moldam a realidade, os personagens podem remodelar sua situação literalmente de qualquer maneira que eles possam imaginar. E as mentiras sempre dão certo (embora o sucesso não seja a questão, o preço pode ser alto). Durante o jogo, a agência do jogador sem precedentes garante que os personagens criem e realizem feitos incríveis, completando seus assaltos contra probabilidades incríveis e parecendo ótimos enquanto o fazem.

Vamos dar uma olhada no que faz tudo funcionar. Você também pode verificar o pdf (AQUI) para uma visão mais detalhada das regras, estrutura, criação de personagem e cenário.


Viver é tão legal
Não, não do tipo normal. Decepções. Fabricações. Representações falsas, vamos dizer? Sim, você provavelmente conta muito disso, mas essa não é a parte legal.

Não, estamos falando sobre o seu tipo de mentira. Quando você mente para a realidade. Porque o problema é o seguinte: sempre funciona. A guarda fica tão envolvida em seu jogo de Sudoku que para de olhar as câmeras? Você diz, isso acontece. Há obras na estrada bloqueando a rota de fuga do bandido? Sim. Um blecaute massivo mergulha toda Paris na escuridão? Certo. A realidade é o seu brinquedo. Se você pode pensar, isso acontece.

Bem, existem limitações. Talvez você seja um Plotter especializado em mentir para o passado. Você pode passar por uma porta trancada mudando o passado - alguém se esqueceu de trancá-la. Mas, até que você aprimora suas habilidades, você só pode afetar as coisas cerca de um dia atrás.

Você pode ser um Schemer, que mente para as pessoas. Você passaria por essa trava fazendo o guarda pensar que você é uma “pessoa autorizada”. Mas você não pode afetar outros mentirosos ou fazer alguém fazer algo completamente selvagem ou fora do personagem.

Ou talvez você seja um Planner, que mente para objetos e lugares. Você determinaria que a fechadura é antiga ou até mesmo que está quebrada. Você pagará um preço mais alto quando afetar objetos maiores.

Independentemente disso, quando você mente, você meio que se torna o Mestre por um breve momento. Como na maioria dos RPGs, o Mestre inventa muitas coisas - decisões criativas sobre os eventos e a direção da história. O Mestre quer que se encaixe na narrativa - eles não vão introduzir algo impossível ou inapropriado, como uma explosão aleatória que mata de repente todos os personagens sem nenhum aviso. Mentir brevemente dá ao jogador o mesmo tipo de autoridade narrativa - e os mesmos parâmetros. O que você diz acontece, acontece, mas você vai mantê-lo dentro dos limites da história.

Isso não quer dizer que as mentiras não tenham consequências. Mentir é estressante. Quanto maior a mentira, mais estressante é contar. Pequenas mentiras? Normalmente, você pode retirá-las sem muito custo. Mentiras maiores podem realmente machucar você. Minta grande o suficiente e você poderá pagar o preço final. Portanto, apagar tudo de Paris é um estratagema muito perigoso - a menos que você conheça algum ponto fraco específico da rede. Alguma mentirinha que gera grandes consequências.

Mas, ei, você é ótimo nesse tipo de coisa. É por isso que você é o único salvando a realidade!


Mencionamos que você é do futuro?
Sim. Um futuro que pode nem existir, se você não puder consertar o agora. Quando circunstâncias estranhas forçaram a nave de exploração interdimensional do século 31, Celeste, a retornar para casa na Terra, algo estava definitivamente errado. Não apenas os problemas inexplicáveis ​​a bordo da nave, mas também a crescente deterioração da realidade nas dimensões que você visitou. E quando a Celeste voltou à órbita da Terra, as coisas foram completamente catastróficas: você se encontrou na história antiga; o século 21 para ser exato. Pior ainda, esta antiga Terra está cada vez mais crivada de anomalias. Coisas improváveis ​​estão acontecendo e as Zonas de Improbabilidade estão crescendo em tamanho e número. O estresse está literalmente destruindo a própria realidade.

Essas Zonas de Improbabilidade são lugares onde a realidade deu uma guinada acentuada à direita. Talvez objetos inanimados no centro de Cincinnati estejam se transformando aleatoriamente em objetos diferentes. Ou as pessoas em Manchester continuam encontrando doppelgängers de si mesmas. Sempre há algum objetivo que deve fazer com que a realidade volte ao normal - na maioria das vezes, um objeto aparentemente inócuo que deve ser removido da Zona de Improbabilidade. O que quer que esteja causando a ruptura da realidade é de alguma forma ligado a esse objeto.

É claro, apesar da tecnologia impressionante do Celeste, nunca é tão fácil quanto apenas teletransportar o objeto para fora. A chave é sempre difícil de obter. E você não pode consertar a realidade com uma marreta - isso só piora a situação. O trabalho exige sutileza: e é por isso que eles o escolhem para isso.


Construindo o roubo perfeito
Assaltos são difíceis. Os trabalhos mais bonitos contam com planejamento meticuloso e execução perfeita. E mesmo assim, alguma chave sempre parece entrar em ação. Uma reviravolta inesperada (ou três!) que joga todo o plano em desordem. Mas você é incrível em juntar tudo e sair por cima - com brio!

Como você faz isso?

Uma estrutura usada na maioria das sessões facilita o gerenciamento. Um assalto em Stealing Stories se desdobra em três Atos. No Ato Um, o Mestre e os jogadores trabalham juntos para criar o roubo - o cenário e o plano, juntos. O Mestre inicia o briefing da missão com o objetivo e a localização, como: “A chave é um pen drive mantido em um prédio comercial no meio de Dallas”.

Em seguida, o grupo começa a construir o plano, sugerindo elementos que se encaixem em seus pontos fortes. Se um personagem é bom em escalar, rastejar e passar por locais apertados, o jogador pode dizer que há acesso à sala do escritório através dos dutos de ar. Mas então o Mestre interfere com uma complicação: “Sim, mas não há acesso de ventilação do nível do solo. Eles se conectam ao telhado.” Os jogadores sugerem uma escada, saída de incêndio ou acesso de um prédio próximo, e o GM adiciona câmeras de segurança, patrulhas ou outras complicações.

Desta forma, os jogadores e o Mestre trabalham juntos até que tenham criado um cenário detalhado e um plano igualmente detalhado, tudo ao mesmo tempo.

Mas não é só isso. Depois de passar para o Ato Dois, a ação começa. Você é bom no que faz, mas o universo nem sempre ajuda. Você usará suas excelentes habilidades, sua inteligência e suas mentiras enquanto supera os desafios que previu em seu plano. Mas sempre há mais do que isso, certo?


O Mestre vai lançar algumas reviravoltas aqui e ali - coisas que nenhum plano, não importa o quão cuidadoso seja, pode antecipar totalmente. E então há a virada: o momento em que a missão vai em uma direção surpresa. Talvez haja outra equipe atrás da mesma coisa. Ou uma emergência não relacionada nas proximidades coloca as autoridades em alerta máximo. Uma tempestade se aproxima, ou um incêndio irrompe, ou o alvo não está onde ou como você pensava. De repente, tudo mudou.

Que bom que você é ótimo em improvisar!

No Ato Três você fecha o sucesso (ou pelo menos uma conclusão!). As apostas são maiores. Os resultados mais definitivos. Suas ações são maiores, mais ousadas, mais grandiosas. É agora ou nunca.

Mas você tem ainda mais à sua disposição do que inteligência, habilidade e mentiras. As Cartas de Missão oferecem aos jogadores um recurso adicional para jogar com personagens experientes em assalto. Pode-se revelar que você trouxe uma ferramenta especial perfeita para a situação. Outra pode permitir que uma história do seu passado pertença a esta, tornando o desafio atual mais fácil. Uma terceira pode fornecer uma maneira pela qual seu personagem está preparado ou conhecedor da situação em questão (mesmo quando você, o jogador, não está). É tudo parte de um jogo que faz o roubo perfeito acontecer.

Uma diversão à parte: essas cartas de torção, virada e missão também são os “XP” do jogo. Quanto mais delas você joga durante a sessão, mais selvagens são as voltas e mais voltas - e mais “essência” a história roubada dá aos personagens para avançar antes da próxima missão!

Para ter uma visão mais detalhada de como o jogo está estruturado, como as regras funcionam e como você cria personagens, baixe o PDF!

Preparar-se para executar Stealing Stories é fácil, porque literalmente não há trabalho de preparação. Você começa a sessão com algumas informações importantes e, em seguida, constrói o cenário com os jogadores no primeiro ato. Se você e os jogadores já estiverem familiarizados com as regras, todos podem jogar em cinco minutos.

Stealing Stories for the Devil contém todas as regras de que você precisa para jogar - e mais importante, a estrutura e os recursos que tornam uma sessão de jogo criada de forma colaborativa incrivelmente fácil, divertida e bem-sucedida sem preparação. Tudo o que você precisa está incluído no jogo.

Isso inclui ferramentas poderosas do Mestre. Muitos recursos, ideias e inspiração permitem que você pegue o cenário que você criou com os jogadores e, em minutos, coloque os detalhes que o trazem à vida. O jogo inclui dezenas de mapas, imagens, ferramentas de geração de NPC, ideias viradas e muito mais. Os materiais de referência fáceis de usar permitem que você responda rapidamente às perguntas que surgem para o cenário, como “Quanto tempo levará para o corpo de bombeiros aparecer” ou “O que acontece quando o poço está atolado com detritos?” vai parecer que você se preparou por horas!


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