Stealing Stories for
the Devil, RPG de
construção rápida
sobre roubos impossíveis
Eu
tenho acompanhado o projeto Stealing Stories for the Devil a algum tempo e
tenho muita expectativa que ele chegue ao Brasil. O lançamento da Monte Cook
que está em um financiamento coletivo já muito bem conquistado lida com uma
mesa colaborativa destinada à personagens que precisa pegar objetos que estão
alterando a realidade e colocá-los em segurança para que o futuro seja
preservado como está. O diferencial é a mecânica de construção colaborativa das
missões e as inevitáveis viradas, tudo tentando ser ultrapassado pelas “mentiras”
dos personagens!
Participedo financiamento coletivo aqui!
A
estimativa de envio é em agosto de 2022, mas já há um excelente pdf com resumo
das regras disponível AQUI! Abaixo vejas as informações detalhadas do RPG!
Stealing Stories for
the Devil
Salve
a existência como a conhecemos dobrando a realidade para realizar o golpe
perfeito neste RPG sem preparação.
Stealing
Stories for the Devil é um jogo de RPG de mesa em ritmo acelerado do lendário
designer Monte Cook, no qual você salva a existência como a conhecemos dobrando
a realidade para realizar o assalto perfeito.
Quando
você joga Stealing Stories, você consegue o golpe perfeito. Mecânica e
estrutura únicas garantem que jogadores e Personagens dos Jogadores sejam
competentes e legais em todos os estágios da aventura e sempre tenham um truque
na manga. Um processo colaborativo de construção de cenário significa
preparação zero para o Mestre enquanto o grupo formula seu plano elaborado
enquanto cria o cenário de aventura ao mesmo tempo. Elementos mecânicos exclusivos,
como cartas de missão, passam a iniciativa aos jogadores, transformando a crise
em oportunidade justamente quando parece que não há esperança de sucesso. E,
como mentirosos que moldam a realidade, os personagens podem remodelar sua
situação literalmente de qualquer maneira que eles possam imaginar. E as
mentiras sempre dão certo (embora o sucesso não seja a questão, o preço pode
ser alto). Durante o jogo, a agência do jogador sem precedentes garante que os personagens
criem e realizem feitos incríveis, completando seus assaltos contra
probabilidades incríveis e parecendo ótimos enquanto o fazem.
Vamos
dar uma olhada no que faz tudo funcionar. Você também pode verificar o pdf (AQUI)
para uma visão mais detalhada das regras, estrutura, criação de personagem e
cenário.
Viver é tão legal
Não,
não do tipo normal. Decepções. Fabricações. Representações falsas, vamos dizer?
Sim, você provavelmente conta muito disso, mas essa não é a parte legal.
Não,
estamos falando sobre o seu tipo de mentira. Quando você mente para a
realidade. Porque o problema é o seguinte: sempre funciona. A guarda fica tão
envolvida em seu jogo de Sudoku que para de olhar as câmeras? Você diz, isso
acontece. Há obras na estrada bloqueando a rota de fuga do bandido? Sim. Um
blecaute massivo mergulha toda Paris na escuridão? Certo. A realidade é o seu
brinquedo. Se você pode pensar, isso acontece.
Bem,
existem limitações. Talvez você seja um Plotter especializado em mentir
para o passado. Você pode passar por uma porta trancada mudando o passado -
alguém se esqueceu de trancá-la. Mas, até que você aprimora suas habilidades,
você só pode afetar as coisas cerca de um dia atrás.
Você
pode ser um Schemer, que mente para as pessoas. Você passaria por essa
trava fazendo o guarda pensar que você é uma “pessoa autorizada”. Mas você não
pode afetar outros mentirosos ou fazer alguém fazer algo completamente selvagem
ou fora do personagem.
Ou
talvez você seja um Planner, que mente para objetos e lugares. Você
determinaria que a fechadura é antiga ou até mesmo que está quebrada. Você
pagará um preço mais alto quando afetar objetos maiores.
Independentemente
disso, quando você mente, você meio que se torna o Mestre por um breve momento.
Como na maioria dos RPGs, o Mestre inventa muitas coisas - decisões criativas
sobre os eventos e a direção da história. O Mestre quer que se encaixe na
narrativa - eles não vão introduzir algo impossível ou inapropriado, como uma
explosão aleatória que mata de repente todos os personagens sem nenhum aviso.
Mentir brevemente dá ao jogador o mesmo tipo de autoridade narrativa - e os
mesmos parâmetros. O que você diz acontece, acontece, mas você vai mantê-lo
dentro dos limites da história.
Isso
não quer dizer que as mentiras não tenham consequências. Mentir é estressante.
Quanto maior a mentira, mais estressante é contar. Pequenas mentiras?
Normalmente, você pode retirá-las sem muito custo. Mentiras maiores podem
realmente machucar você. Minta grande o suficiente e você poderá pagar o preço
final. Portanto, apagar tudo de Paris é um estratagema muito perigoso - a menos
que você conheça algum ponto fraco específico da rede. Alguma mentirinha que
gera grandes consequências.
Mas,
ei, você é ótimo nesse tipo de coisa. É por isso que você é o único salvando a
realidade!
Mencionamos que você
é do futuro?
Sim.
Um futuro que pode nem existir, se você não puder consertar o agora. Quando
circunstâncias estranhas forçaram a nave de exploração interdimensional do
século 31, Celeste, a retornar para casa na Terra, algo estava definitivamente
errado. Não apenas os problemas inexplicáveis a bordo da nave, mas também
a crescente deterioração da realidade nas dimensões
que você visitou. E quando a Celeste voltou à
órbita da Terra, as coisas foram completamente catastróficas: você se encontrou
na história antiga; o século 21 para ser exato. Pior ainda, esta antiga Terra
está cada vez mais crivada de anomalias. Coisas improváveis estão
acontecendo e as Zonas de Improbabilidade estão crescendo em tamanho e número.
O estresse está literalmente destruindo a própria realidade.
Essas
Zonas de Improbabilidade são lugares onde a realidade deu uma guinada acentuada
à direita. Talvez objetos inanimados no centro de Cincinnati estejam se
transformando aleatoriamente em objetos diferentes. Ou as pessoas em Manchester
continuam encontrando doppelgängers de si mesmas. Sempre há algum objetivo que
deve fazer com que a realidade volte ao normal - na maioria das vezes, um
objeto aparentemente inócuo que deve ser removido da Zona de Improbabilidade. O
que quer que esteja causando a ruptura da realidade é de alguma forma ligado a
esse objeto.
É
claro, apesar da tecnologia impressionante do Celeste, nunca é tão fácil quanto
apenas teletransportar o objeto para fora. A chave é sempre difícil de obter. E
você não pode consertar a realidade com uma marreta - isso só piora a situação.
O trabalho exige sutileza: e é por isso que eles o escolhem para isso.
Construindo o roubo
perfeito
Assaltos
são difíceis. Os trabalhos mais bonitos contam com planejamento meticuloso e
execução perfeita. E mesmo assim, alguma chave sempre parece entrar em ação.
Uma reviravolta inesperada (ou três!) que joga todo o plano em desordem. Mas
você é incrível em juntar tudo e sair por cima - com brio!
Como
você faz isso?
Uma
estrutura usada na maioria das sessões facilita o gerenciamento. Um assalto em
Stealing Stories se desdobra em três Atos. No Ato Um, o Mestre e os jogadores
trabalham juntos para criar o roubo - o cenário e o plano, juntos. O Mestre inicia
o briefing da missão com o objetivo e a localização, como: “A chave é um pen
drive mantido em um prédio comercial no meio de Dallas”.
Em
seguida, o grupo começa a construir o plano, sugerindo elementos que se
encaixem em seus pontos fortes. Se um personagem é bom em escalar, rastejar e
passar por locais apertados, o jogador pode dizer que há acesso à sala do
escritório através dos dutos de ar. Mas então o Mestre interfere com uma
complicação: “Sim, mas não há acesso de ventilação do nível do solo. Eles se
conectam ao telhado.” Os jogadores sugerem uma escada, saída de incêndio ou
acesso de um prédio próximo, e o GM adiciona câmeras de segurança, patrulhas ou
outras complicações.
Desta
forma, os jogadores e o Mestre trabalham juntos até que tenham criado um
cenário detalhado e um plano igualmente detalhado, tudo ao mesmo tempo.
Mas
não é só isso. Depois de passar para o Ato Dois, a ação começa. Você é bom no
que faz, mas o universo nem sempre ajuda. Você usará suas excelentes
habilidades, sua inteligência e suas mentiras enquanto supera os desafios que
previu em seu plano. Mas sempre há mais do que isso, certo?
O Mestre
vai lançar algumas reviravoltas aqui e ali - coisas que nenhum plano, não
importa o quão cuidadoso seja, pode antecipar totalmente. E então há a virada:
o momento em que a missão vai em uma direção surpresa. Talvez haja outra equipe
atrás da mesma coisa. Ou uma emergência não relacionada nas proximidades coloca
as autoridades em alerta máximo. Uma tempestade se aproxima, ou um incêndio
irrompe, ou o alvo não está onde ou como você pensava. De repente, tudo mudou.
Que
bom que você é ótimo em improvisar!
No
Ato Três você fecha o sucesso (ou pelo menos uma conclusão!). As apostas são
maiores. Os resultados mais definitivos. Suas ações são maiores, mais ousadas,
mais grandiosas. É agora ou nunca.
Mas
você tem ainda mais à sua disposição do que inteligência, habilidade e
mentiras. As Cartas de Missão oferecem aos jogadores um recurso adicional para
jogar com personagens experientes em assalto. Pode-se revelar que você trouxe
uma ferramenta especial perfeita para a situação. Outra pode permitir que uma
história do seu passado pertença a esta, tornando o desafio atual mais fácil.
Uma terceira pode fornecer uma maneira pela qual seu personagem está preparado
ou conhecedor da situação em questão (mesmo quando você, o jogador, não está).
É tudo parte de um jogo que faz o roubo perfeito acontecer.
Uma
diversão à parte: essas cartas de torção, virada e missão também são os “XP” do
jogo. Quanto mais delas você joga durante a sessão, mais selvagens são as
voltas e mais voltas - e mais “essência” a história roubada dá aos personagens
para avançar antes da próxima missão!
Para
ter uma visão mais detalhada de como o jogo está estruturado, como as regras
funcionam e como você cria personagens, baixe o PDF!
Preparar-se
para executar Stealing Stories é fácil, porque literalmente não há trabalho de
preparação. Você começa a sessão com algumas informações importantes e, em
seguida, constrói o cenário com os jogadores no primeiro ato. Se você e os
jogadores já estiverem familiarizados com as regras, todos podem jogar em cinco
minutos.
Stealing
Stories for the Devil contém todas as regras de que você precisa para jogar - e
mais importante, a estrutura e os recursos que tornam uma sessão de jogo criada
de forma colaborativa incrivelmente fácil, divertida e bem-sucedida sem preparação.
Tudo o que você precisa está incluído no jogo.
Isso
inclui ferramentas poderosas do Mestre. Muitos recursos, ideias e inspiração
permitem que você pegue o cenário que você criou com os jogadores e, em
minutos, coloque os detalhes que o trazem à vida. O jogo inclui dezenas de
mapas, imagens, ferramentas de geração de NPC, ideias viradas e muito mais. Os
materiais de referência fáceis de usar permitem que você responda rapidamente
às perguntas que surgem para o cenário, como “Quanto tempo levará para o corpo de
bombeiros aparecer” ou “O que acontece quando o poço está atolado com detritos?”
vai parecer que você se preparou por horas!
Nenhum comentário:
Postar um comentário