segunda-feira, 9 de agosto de 2021

Scheherazade: The one thousand and one night RPG é um deleite

 Scheherazade: The one thousand and
one night RPG é um deleite


 
Existe RPG para tudo, por que não haveria um RPG sobre as mil e uma noites? Scheherazade: The one thousand and one night RPG é exatamente isso. Criação do italiano Umberto Pignatelli, lançado pela também italiana Spaceorange-42, esse RPG é ideal para fãs de Simbah, Aladin e as mil e uma noites em si.

O visual do livro é espetacular. Colorido como a temática é, com artes que realmente nos transportam para o ambiente. Elas não são realistas, adotando uma pegada próxima de animações, mas mesmo assim incríveis.

Na Introdução, aprendemos que os personagens dos jogadores neste jogo são pessoas que Scheherazade conheceu e que contaram sua história para ela. Isso é muito peculiar e legal e está ligada ao objetivo central do jogo: determinar o que aconteceu com Scheherazade e possivelmente acordá-la para salvar o Califado da Lua Eterna.

Scheherazade se vale de um sistema chamado de Sistema Único com funcionamento muito simples: uso de dois Atributos (de 6 possíveis) e um Conceito (se aplicável) são somados e d6s são lançados, um 4 ou melhor é um sucesso e se você igualar ou exceder a Dificuldade (de 1 a 10) então sua ação foi bem-sucedida. Por exemplo, um ataque corpo a corpo soma os atributos Poder (Power) e Coragem (Courage), enquanto mover-se silenciosamente usa Cautela (Caution) e Paixão (Passion). Além disso, um dos dados da rolagem deve ser de uma cor diferente, seu valor não pode ser alterado por Presentes Únicos (cada herói possui uma habilidade especial que o torna único e diferente de qualquer outro, seu Dom Único) e se rolar 1, algo negativo ocorre mesmo em um lançamento bem-sucedido. Além disso, se o resultado for 6, algo positivo ocorre mesmo em um resultado negativo.


A criação do personagem é composta por três pares de Atributos: Poder e Precisão, Coragem e Cautela, Paixão e Razão. Temos 12 Marcas para gastar entre Conceito, Atributos e para adquirir Magia gastando ainda 2 Marcas para comprar o Status de Superdotado (se quisermos).

Em seguida, um Presente Único é criado ou rolado em uma tabela com dois números associados a ele. O primeiro é o escopo do Seu Dom e o segundo é o Nível do seu Dom. No final, um Presente Único deve ser assim: Quando o [Escopo se aplica] eu posso fazer [o Nível do Presente]. Por exemplo, “Eu sou muito forte, posso gastar energia para ter dados extras em feitos de força” ou “Eu posso me tornar um animal uma vez por sessão”. Isso meio que me lembra o 13ª era, mas tem um efeito mecânico.

Cada personagem começa com 1 ponto Lua, eles são muito raros e muito especiais e podem ser usados ​​para rolar novamente os dados ou criar um elemento da história. Um personagem do jogador só pode ter até 4 deles por vez e eles podem ser ganhos salvando a vida de alguém enquanto arrisca a sua, sendo realmente heroico, encontrando uma solução excelente para um problema ou contando uma história entre as pausas, mesmo entre as sessões. 


Um RPG como esse é claro que possui tesouros, que podem ser encontrados durante uma aventura. Eles são tratados como Pontos de Tesouro, um tipo especial de ponto de experiência e podem ser gastos para colocar Marcas em recursos ou “queimado” para “comprar” um item muito caro.

O equipamento em Scheherazade consiste em pontos de palavras-chave (Keyword Points - KP) que podem ter um efeito positivo ou negativo no jogo. As palavras-chave variam de Frágil (um negativo) a Emaranhado (há uma lista no livro). É um conceito interessante e permite que você crie itens mais adequados ao seu personagem. É uma forma de não gastar muito tempo detalhando os equipamentos, mas ainda assim os tornando muito úteis. Por exemplo, uma espada é uma espada, que pode ser detalhada conforme sua palavra-chave - afiada, perversa, ou assim por diante. Quanto maior o KP de um objeto, mais poderoso ele é. Os personagens começam o jogo com três itens normais, então ele pode gastar Pontos de Palavra-chave para melhorar um ou mais deles.

Lançar magias requer que o conjurador atinja uma determinada quantidade de energia, pode ter componentes especiais e tem uma duração e um alcance. As magias são incrivelmente ligadas à temática, o que deixa a ambientação ainda mais interessante. O capítulo de execução do jogo tem bons conselhos para mestres de jogos de qualquer nível de experiência e aconselha uma “Sessão Zero” para iniciar um jogo e foca no planejamento de campanha, ganchos e foco, e situações especiais.

Este RPG é muito adequado para iniciantes sem ser muito simplista. Tem um grau de complexidade que não assustará um novato, além de maravilhar qualquer um com sua temática. Ele prevê muita interação e o combate, com certeza, não é seu ponto principal.

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