Resenha: Pathinder
Secrets of Magic
Secrets
of Magic foi lançado e as resenhas começam a pipocar em todo o canto. Esta
resenha que trago é do ótimo site RollForCombate, escrita por Jason McDonald,
com uma visão aprofundada de todos os elementos maravilhoso que este suplemento
nos traz. Após ler esse material será impossível não ansiar por seu lançamento
urgente em português pela New Order. Por isso, achei importante trazer esse
material traduzido para que todos pudessem apreciar nossas incríveis futuras
possibilidades. Divirtam-se!
Secrets of Magic: Alguns
segredos
valem à pena
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Dizem
que a introspecção faz parte de um estilo de vida saudável, então deixe-me
começar deixando de lado um pouco a autoavaliação. O Magus era minha classe favorita
no Pathfinder First Edition, então estava ansioso pelo Secrets Of Magic desde
o dia em que soube que o Magus seria incluído. Para ser totalmente
honesto, Secrets of Magic poderia ser “O Magus e Aqui Estão 70 Páginas
em Branco para Rabiscar”, e provavelmente eu ainda ficaria muito feliz com
isso. Apenas sendo honesto com todos vocês.
Mas Secrets
of Magic - o mais novo lançamento de capa dura da Paizo - tem ZERO páginas
para rabiscar porque está repleto de novos brinquedos mágicos para o sistema da
Segunda Edição, e isso é definitivamente uma melhoria em relação à minha ideia.
O que me impressiona à primeira vista é que é um livro que amplia e aprofunda o
mundo da magia na segunda edição. O que quero dizer é que dá a você mais
do que já está lá - novas classes, novas biografias, muitas novas magias, mais
itens mágicos - mas também tem muito conteúdo que expande o sistema em novas
direções, incluindo um monte de regras variantes diferentes com as quais você
pode brincar se quiser que todo o cenário de sua campanha fique um pouco
estranho.
Mas
vamos começar com as grandes novidades... as classes Magus e Invocador
finalmente chegaram à Segunda Edição. Se você já jogou a Primeira Edição,
já sabe como eles provavelmente serão; mas presumo que temos algumas
pessoas que pularam a primeira edição e podem não saber o que esperar.
O
Magus é uma mistura híbrida de guerreiro e conjurador arcano. Numa olhada
nas Cliff’s Notes: você desiste de alguns dos slots de magia que obteria como
um conjurador completo, mas recebe de volta armadura, armas, mais pontos de
vida e capacidade de sobrevivência geral. E você é sua própria runa de
propriedade ambulante e falante porque canaliza magia por meio de sua
arma. Agora... é verdade que até agora, você poderia obter algo próximo a
isso brincando com arquétipos multiclasse. Você pode criar um personagem
que lute na linha de frente e lance feitiços, mas está faltando o molho
especial que mantém tudo junto.
Nesse
caso, o “molho especial” do Magus vem na forma da habilidade da classe
Spellstrike, que permite ao Magus lançar um feitiço e canalizá-lo em sua arma
como parte de um ataque combinado. Sua primeira reação pode ser “mas
espere, eu só tenho uma chance de acertar e se eu errar, meu tiro inteiro é um
desperdício! Isso é péssimo!”. Mas considere isto - você obtém um
ataque de uma ação e uma magia de duas ações como um ataque de magia de duas
ações (então você está salvando imediatamente uma ação) então, sim, há
muito mais rolando em cada dado individual, mas no geral a matemática e a
economia de ação estão do seu lado. Você também obtém “magias de confluxo”
[Conflux Spell], que são magias específicas do Magus que fogem dos pontos de
foco (e, portanto, recarregam após descansos de 10 minutos), e você pode obter
habilidades especiais adicionais com base na sua especialização - há versões
para armas de duas mãos, armas de uma mão, escudos, armas de longo alcance e
cajados.
Se
houver uma desvantagem nisso, é o que você esperaria - você não tem tantos
slots de magia quanto um conjurador completo, e seus talentos são todos
voltados para a eficácia de combate, então boa sorte tentando fazer um “Magus
utilitário”.
O
Invocador? É mais meio lançador, meio treinador de Pokémon. Você tem
um repertório de magias, mas a maioria de suas habilidades vêm de forjar uma
conexão com um eidolon, uma criatura mágica que serve como seu ajudante e
faz a maior parte de sua luta por você. Ao contrário de uma magia de
invocação normal, onde a criatura dura algumas rodadas e depois desaparece, seu
eidolon pode ser convocado conforme necessário (embora seja uma habilidade de
três ações) e permanece o tempo que você precisar.
Mais
importante ainda, o eidolon é uma criação permanente que você projeta e que
cresce conforme você passa de nível. Quando se trata de criar um eidolon,
você começa escolhendo uma origem (fada, besta, constructo, demônio, etc.) e
escolhendo se deseja uma construção baseada em guerreiro (FOR) ou batedor (DES),
mas a aparência específica de seu eidolon é o que você escolher que
seja. Então, se você quiser que seu eidolon se manifeste fisicamente como,
digamos, um golem feito de Dippin'Dots, você pode fazer isso (e realmente,
quem NÃO iria querer isso?).
O
relacionamento eidolon-invocador começa reconhecidamente um pouco desajeitado -
você basicamente tem que compartilhar um turno entre vocês quando você
começa. Na verdade, há um talento de nível 1 chamado “Meld Into Eidolon”,
onde você apenas reconhece a futilidade do nível inicial, usa seu eidolon como
um traje de batalha e se esconde atrás de seus pontos de vida. Mas
conforme você evolui, você pode usar diferentes talentos que melhoram seu
eidolon, incluindo talentos que melhoram a eficiência da ação. Mas onde
está a diversão nisso quando você também pode adicionar habilidades muito mais
interessantes? Lançamento de magias, diferentes tipos de movimento,
proficiência em arma... você sabe... no caso do mencionado golem Dippin 'Dots
precisar empunhar uma katana (e de novo, eu pergunto... quem NÃO iria
querer isso?
O
Invocador tem um repertório de magias, mas, novamente, menos do que um
verdadeiro conjurador. A boa notícia é que eles podem aumentar
automaticamente qualquer magia que possuam e também têm uma sinergia secundária
com (espere) magias de invocação: existem talentos que permitem que você
obtenha slots de magia adicionais SE você usá-las em magias de
invocação. Mas, obviamente, esses talentos significarão menos talentos
para desenvolver seu eidolon, então é uma troca que deve ser administrada.
Agora,
ao chegar às duas novas classe, eu meio que pulei o Capítulo 1... e me sinto um
pouco culpado por fazer isso porque ainda há um bom trabalho e criatividade
nisso também. O primeiro capítulo começa com a construção de mundos, com
tratados acadêmicos escritos por vários luminares sobre as quatro tradições
(arcana, primordial, divino, ocultista), bem como uma peça semelhante sobre
“essências” mágicas. Em seguida, oferece “The Eight Arches Of
Encantation”, que resume os oito principais campos mágicos - o que torna algo
conjuração vs. ilusão vs. transmutação? Este também é para ser uma parte
escrito para um público mais geral, então está mais próximo das informações
gerais do Mestre.
Então
temos algumas páginas de biografias mágicos, normais e raras. As biografias
“normais” apenas expandem as biografias em uma direção mágica, já que alguém
pode ser um “desertor da academia”, “comerciante mágico” ou “encantador de plantas”,
mas eles ainda são o padrão “aqui estão alguns aumentos de habilidade e
habilidades”. As raras ficam bem interessantes porque oferecem habilidades
especiais (às vezes com um preço). Minha favorita aqui é provavelmente a
biografia “anti-mágico”, onde você é resistente à magia: qualquer magia lançado
em você (amigo ou inimigo) tem que passar por um teste de CD 3 ou não afetará
você. Portanto, há uma chance de 10% de você ignorar a bola de fogo de um
mago inimigo, mas, novamente, o mesmo pode acontecer com a magia de cura que
seu aliado lança sobre você.
O
Capítulo 3, o maior por contagem de páginas, nos dá todos as novas magias. Concedido,
isso também inclui as magias de foco para as classes de Magus e Invocadores,
bem como alguns rituais, mas isso ainda deixa muitas opções novas para os
conjuradores tomarem. Eu poderia sentar aqui e listar feitiços legais
aleatórios de que gostei, mas se houver alguns temas recorrentes que continuam
surgindo, eles são formas de batalha e magias de contingência.
Formas
de batalha são magias que esclarecem a mecânica e expandem as opções para se
transformar em outra criatura para lutar - porque ei, às vezes você está com
poucos slots de magia ou a criatura inimiga é resistente a danos mágicos e você
só tem que dar um tapa nela de maneira antiquada. As várias magias de
forma de batalha (forma aberrante, forma de anjo, forma de ooze e assim por
diante) permitem que você mude para aquele tipo de criatura por um período
(geralmente um minuto) e eles especificam todas as estatísticas e ataques que
você tem disponíveis para você enquanto em esse formulário (você também
tem algumas opções por magias, apenas para poder brincar com diferentes opções
de movimento/dano/etc.). A habilidade Forma Selvagem do druida fazia algo assim
para criaturas mais comuns; os novos feitiços em Secrets of Magic expandem
isso para opções mais esotéricas.
Também
deve ser mencionado que a maioria dessas magias vêm com versões aumentadas onde
a criatura fica maior, você obtém mais pontos de vida temporários e seu ataque
é mais forte. Não estou dizendo que você deveria tentar ser um cubo
gelatinoso gigantesco, mas... você deveria tentar ser um cubo gelatinoso
gigantesco.
Magias
de contingência são magias que você lança agora, mas têm efeito total mais
tarde, quando certas condições são atendidas. O conceito básico já existe
com coisas como runas protetoras e armadilhas mágicas, mas Secrets of
Magic expande o conceito. Um dos meus favoritos aqui é Instant Armor. Basicamente,
ela armazena sua armadura em um espaço extra-dimensional e é convocado para o
seu corpo quando você emite o comando de ativação. Além de ter grande
energia, ele tem usos práticos sólidos: imagine se infiltrar na fortaleza de um
inimigo onde você tem que entrar pela porta da frente educadamente - talvez um
baile à fantasia - mas pode entrar em uma briga quando estiver na armadura (não
é uma magia de contingência, mas Juvenile Companion tem uma vibração semelhante
- você pode basicamente transformar seu companheiro animal em uma versão bebê
fofa e não ameaçadora de si mesmo se tiver que enfiá-lo em algum lugar).
Ah,
se você tem mil peças de ouro sobrando por nível, e nenhuma moral sobre matar
pessoas, Secrets of Magic também oferece o ritual “Banho de Sangue” que
permite que você pare de envelhecer ou fique mais jovem (embora se você
falhar criticamente no ritual, você morre). Os poços de Ra's al Ghul Lazarus de
Golarion estão abertos para negócios!
No
Capítulo 4, abordamos os itens mágicos. Como em outras partes do livro, há
mais coisas que já conhecemos e amamos, e também expandimos para alguns novos
territórios.
Fulus
são um híbrido de pergaminho e talismã, geralmente associados à região de Tian
Xia. Eles são amuletos de papel afixados em armas, armaduras ou, às vezes,
em locais. Eles funcionam principalmente como talismãs, exceto pelo fato
de serem projetados como proteções, eles são mais comumente automatizados/defensivos
em vez de ativados pelo usuário - a condição é atendida e o fulus é ativado.
Um
grimório é um livro de magias que possui efeitos mágicos adicionais, geralmente
uma afinidade com certos tipos de magias que os torna mais eficazes. Para
usar um exemplo específico: vamos dar uma olhada no Livro Lingering
Blaze. Se você lançar uma magia de fogo que foi preparado a partir do
livro (mas não, digamos, de um cajado ou varinha), as chamas são extremamente
quentes e ignoram até de 10 resistências ao fogo.
Secrets
of Magic agora também permite que você seja sua própria runa com a adição
de tatuagens mágicas (incluindo um talento de habilidade para que seu
personagem se torne um tatuador mágico). Existem apenas alguns exemplos de
tatuagens para apresentar o conceito, mas eu meio que gostei da tatuagem de
proteção contra ondas, que dá a você um elenco de bolha de ar se
você se encontrar em um lugar onde você não consegue respirar.
Em
seguida, temos o conceito de cajados pessoais - é basicamente um sistema para
projetar seu próprio cajado e carregá-lo com magias, incluindo regras para
torná-lo mais poderoso e adicionar novas magias conforme você
evolui. Agora, não é um free-for-all total - tem que haver uma
característica de união para todas as magias no cajado.
Catalisadores
de magias são basicamente talismãs para feitiços - itens de uso único que
aumentam a eficácia de uma determinada magia. Por exemplo, Firestarter
Pellets adicionam dano de fogo persistente a uma magia de bola de
fogo. Shimmering Dust adicionado ao ofuscante não só nega
invisibilidade, mas as criaturas afetadas emitem luz fraca.
Depois,
há Spellhearts. Pense neles como versões permanentes e mais poderosas dos
talismãs. Eles geralmente têm um efeito passivo se fixados em uma armadura
e um efeito ativo quando fixados em uma arma; e em ambos os casos, a
ativação lança uma magia específica (geralmente, uma vez por
dia). Portanto, a versão mais baixa de uma Five-Feather Wreath contém
a magia Gale Blast. Anexá-lo à armadura concede +1 às Acrobacias e nega 2
de dano por queda. Mas se você colocá-lo em uma arma, então, quando lançar
a magia Gale Blast, poderá realizar uma ação para voar um metro e meio (não
surpreendentemente, a maioria dos spellhearts tem várias versões de diferentes
níveis de poder - a versão de nível mais alto permite que você voe 12 metros).
Finalmente,
no final deste capítulo, ainda temos uma expansão de itens e consumíveis
mágicos mais “tradicionais”. Há muitas coisas divertidas aqui, mas eu
gostaria apenas de mencionar alguns dos meus favoritos. Primeiro, um que
não tem uso em combate, mas pode levar a uma campanha divertida, é o Deck
of Mischief - é um baralho de cartas que permite ativá-lo para saber onde
estão todos os ases e cartas com figuras, e fazer uma troca ilusória. No
entanto, o próprio baralho tem vontade própria e, se for negligenciado ou mal
mantido, pode optar por funcionar mal por conta própria. Mais na
mentalidade de combate, sou um grande fã de efeitos de movimento no campo de
batalha, então adoro o Gloaming Shard. É uma adaga que permite a você
jogá-la presa a um filamento de sua própria sombra e, em seguida, se
teletransportar para o local/inimigo em que a atirou (uma vez por hora).
E
agora... chegamos ao Capítulo 5. É aqui que as coisas ficam interessantes... e
talvez um pouco estranhas. É um capítulo inteiro de regras variantes se
você quiser brincar com diferentes conceitos mágicos. Algumas delas
aplicam conceitos de uma parte do jogo para outra parte do jogo, algumas
parecem homenagens a outros cenários de fantasia, mas algumas estão apenas
fazendo suas próprias coisas. Lembre-se de que TODOS elas são sistemas
opcionais. Você pode usar alguns que parecem legais, nenhuma ou mesmo
tentar usar todas ao mesmo tempo pode acabar sendo uma bagunça, mas não há nada
que o impeça de tentar.
Agora,
eu percebi de antemão que isso vai ficar meio complicado, mas parecia que
apresentar um pouco de informação de alto nível sobre cada conjunto de regras
era melhor do que a) tentar encaixá-la em um ou dois parágrafos e realmente
dizer nada ou b) mergulhar fundo com exemplos em cada uma.
- Começamos com
a Cathartic Magic - magia impulsionada pela emoção. É como combinar fúria
bárbara (mas com mais flexibilidade emocional) e lançar magias. Há um
evento de gatilho, que geralmente é uma mecânica de jogo específica. Isso
coloca o conjurador catártico em catarse, o que dá a ele benefícios por três
rodadas, incluindo uma magia à qual eles só têm acesso enquanto estiverem nesse
estado. Mas, no final das três rodadas, eles têm uma “precipitação
emocional” que confere algum tipo de status negativo. Tudo isso é então resolvido
“acalmando suas emoções” com um descanso de dez minutos.
- O Elementalism
se desenvolve em torno dos quatro elementos tradicionais de água, terra, fogo e
ar. Temos alguns talentos formais para druidas e monges para dar corpo às
partes do espectro elemental que eram um pouco fracos em suas regras
anteriores, e então temos o arquétipo de classe elementalista que permite a qualquer
personagem se tornar um especialista nas forças tradicionais. Claro, se
você é um conjurador, você tem que desistir de sua lista de magias normal e
escolher somente da lista de magias do elementalista, mas você obtém outros
benefícios na troca.
- A Flexible
Preparation é um sistema para ajustar as classes de conjurador preparadas se
você quiser permitir que todos apenas lançem magias espontaneamente como um
feiticeiro faz. A essência… você tem menos slots de magias, mas pode
lançar qualquer magia que conheça em um slot.
- Geomancy é
outro arquétipo; um que parece trazer a ideia de “terreno preferido” dos patrulheiros
para o mundo do conjurador. Você basicamente se “sintoniza” com o terreno
em que está, e nesse ponto pode obter bônus de movimento, extrair poder do
terreno para curar, coisas assim.
- As Ley Lines brincam
com a ideia de que existem fluxos invisíveis de magia no ar ao nosso
redor. Este conjunto de regras permite que um conjurador acesse essas
linhas e as use para aprimorar sua magia... ou eles podem explodir se falharem
em seu teste. Mas se tiverem sucesso, eles podem fazer coisas como
adicionar dano persistente à magias, realizar alguns dos feitos metamágicos
como adicionar alcance e assim por diante.
- Pervarsive
Magic... este é o conjunto de regras “e se todos tivessem acesso a pelo menos
um pouco de magia?”. Os guardas da cidade têm mísseis mágicos! A
garçonete pode nocautear fregueses indisciplinados com sono! É anarquia! Mas
se você quiser seguir esse caminho, a Paizo tem o que você precisa. Você
tem regras para atribuir magias adicionais com base no nível da entidade (amigo
ou inimigo... aqueles kobolds com os quais você está lutando ganham magia
também!), alguns talentos para fazer o sistema funcionar e, curiosamente, uma
seção que analisa o mapa de o Mar Interior e recomenda pontos mágicos quentes onde
você poderia implementar isso, se quisesse.
- Shadow Magic
nos fornece um arquétipo para o conjurador mais gótico que você poderia
criar. Você basicamente sacrifica um pequeno pedaço de sua alma para ter
acesso a todos os tipos de magias de sombra, mas também perde completamente a
capacidade de lançar magias que lidam com a luz.
- Soul Seeds
chega perto de algo saído de um JRPG... não um insulto, apenas uma
observação. Eles são itens de nível de relíquia que você colhe de inimigos
poderosos, que fornecem um presente para a alma: uma nova
habilidade. Exemplo óbvio: mate um dragão vermelho, e sua semente de alma
concede a habilidade de cuspir fogo.
- Os Soulforged Armaments
são armaduras e armas onde você cria um vínculo sobrenatural especial baseado
em um juramento - “buscar justiça”, “proteger os oprimidos”, até algo mais
específico como “livrar o mundo dos mortos-vivos”. O benefício do vínculo
é que ele concede ao equipamento poderes mágicos adicionais (incluindo a
capacidade de armazená-lo extradimensionalmente e invocá-lo quando
necessário); o perigo é que, se você não honrar o juramento que fez ao
equipamento, ele pode ser corrompido e perder eficácia até que a corrupção seja
limpa. Portanto, se você prometeu ajudar os oprimidos e depois trabalhar
como mercenário para um nobre rico, talvez tenha um problema. Observe que
ainda há uma arma física subjacente que pode ser atualizada, substituída ou
gravada com runas, então você não ficará preso em seu Stick Pointy de Nível 1
para sempre.
- Runelords? Esses
caras são muito conhecidos na tradição de Pathfinder. Eles eram em sua
maioria bandidos na Primeira Edição - uma sociedade de magos esotéricos que
foram corrompidos pelo pecado - mas aqui na Segunda Edição, uma cidade
Thassiloniana de 10.000 anos apenas se afundou no mundo moderno, e metade dos
Thassilonianos está tentando seguir em frente e retornar às origens mais nobres
dos Runelords. O que, suponho, abre a possibilidade de Good Guy
Runelords. Entre seus pequenos truques interessantes estão a luta com
armas de ponta - algo que você geralmente não espera de magos. Eu
particularmente gosto que eles podem fazer um bastão mágico da haste de uma
arma de haste, assim tendo acesso a uma arma corpo-a-corpo e às magias no mesmo...
isso é muito legal.
- True Names abraçam
a ideia de que a maioria das entidades (particularmente as malignas) têm vários
nomes, e aprender o nome verdadeiro de uma criatura dá a você poder sobre
ela. Este conjunto de regras fornece talentos e magias para identificar o
nome verdadeiro de uma criatura e explorá-la (fazendo-a executar ações) e a invocando. Você
também pode fazer um amuleto que torne o efeito de invocar contra aquela
criatura permanente.
- Por último,
temos Wellspring Magic e o arquétipo Wellspring Mage, que de certa forma deixa
o melhor para o final. A ideia geral da Wellspring Magic brinca com a
habilidade mágica instável e entra em ação toda vez que você rola a iniciativa
ou está em uma situação de alto estresse. Se tudo correr bem, você
recupera slots de feitiço sem ter que descansar; se as coisas correrem
mal, você gera uma “onda de fonte” que é um efeito aleatório - pode criar um
escudo protetor, pode permitir que todos leiam seus pensamentos, pode
simplesmente explodir.
E
isso é Secrets of Magic. Como você pode ver, há muitas coisas lá, e
algumas delas levam o jogo em direções inesperadas. Você certamente errará
com as duas novas classes e um monte de novas magias; adicionar mais
daquilo que as pessoas já amam não pode dar errado. No que diz respeito às
regras variantes, acho que a grande variedade é o que me impressiona - claro,
ninguém vai querer usar todas, mas é difícil imaginar qualquer jogador da
Segunda Edição olhando para essas regras e não encontrar pelo menos algumas que
não pareçam divertidas e valham a pena incorporar em seu jogo. Em suma,
parece que eles lançaram suas redes em direções diferentes o suficiente para
que haja algo para todos. Então, se você quiser que sua campanha da
segunda edição fique um pouco mais estranha e pintada com cores mais fortes,
leve Secrets of Magic para sua biblioteca de jogos.
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