quarta-feira, 1 de setembro de 2021

Resenha: Pathinder Secrets of Magic

Resenha: Pathinder Secrets of Magic


Secrets of Magic foi lançado e as resenhas começam a pipocar em todo o canto. Esta resenha que trago é do ótimo site RollForCombate, escrita por Jason McDonald, com uma visão aprofundada de todos os elementos maravilhoso que este suplemento nos traz. Após ler esse material será impossível não ansiar por seu lançamento urgente em português pela New Order. Por isso, achei importante trazer esse material traduzido para que todos pudessem apreciar nossas incríveis futuras possibilidades. Divirtam-se!
 

Secrets of Magic: Alguns segredos

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Dizem que a introspecção faz parte de um estilo de vida saudável, então deixe-me começar deixando de lado um pouco a autoavaliação. O Magus era minha classe favorita no Pathfinder First Edition, então estava ansioso pelo Secrets Of Magic desde o dia em que soube que o Magus seria incluído. Para ser totalmente honesto, Secrets of Magic poderia ser “O Magus e Aqui Estão 70 Páginas em Branco para Rabiscar”, e provavelmente eu ainda ficaria muito feliz com isso. Apenas sendo honesto com todos vocês.

Mas Secrets of Magic - o mais novo lançamento de capa dura da Paizo - tem ZERO páginas para rabiscar porque está repleto de novos brinquedos mágicos para o sistema da Segunda Edição, e isso é definitivamente uma melhoria em relação à minha ideia. O que me impressiona à primeira vista é que é um livro que amplia e aprofunda o mundo da magia na segunda edição. O que quero dizer é que dá a você mais do que já está lá - novas classes, novas biografias, muitas novas magias, mais itens mágicos - mas também tem muito conteúdo que expande o sistema em novas direções, incluindo um monte de regras variantes diferentes com as quais você pode brincar se quiser que todo o cenário de sua campanha fique um pouco estranho.

Mas vamos começar com as grandes novidades... as classes Magus e Invocador finalmente chegaram à Segunda Edição. Se você já jogou a Primeira Edição, já sabe como eles provavelmente serão; mas presumo que temos algumas pessoas que pularam a primeira edição e podem não saber o que esperar.


O Magus é uma mistura híbrida de guerreiro e conjurador arcano. Numa olhada nas Cliff’s Notes: você desiste de alguns dos slots de magia que obteria como um conjurador completo, mas recebe de volta armadura, armas, mais pontos de vida e capacidade de sobrevivência geral. E você é sua própria runa de propriedade ambulante e falante porque canaliza magia por meio de sua arma. Agora... é verdade que até agora, você poderia obter algo próximo a isso brincando com arquétipos multiclasse. Você pode criar um personagem que lute na linha de frente e lance feitiços, mas está faltando o molho especial que mantém tudo junto.

Nesse caso, o “molho especial” do Magus vem na forma da habilidade da classe Spellstrike, que permite ao Magus lançar um feitiço e canalizá-lo em sua arma como parte de um ataque combinado. Sua primeira reação pode ser “mas espere, eu só tenho uma chance de acertar e se eu errar, meu tiro inteiro é um desperdício! Isso é péssimo!”. Mas considere isto - você obtém um ataque de uma ação e uma magia de duas ações como um ataque de magia de duas ações (então você está salvando imediatamente uma ação) então, sim, há muito mais rolando em cada dado individual, mas no geral a matemática e a economia de ação estão do seu lado. Você também obtém “magias de confluxo” [Conflux Spell], que são magias específicas do Magus que fogem dos pontos de foco (e, portanto, recarregam após descansos de 10 minutos), e você pode obter habilidades especiais adicionais com base na sua especialização - há versões para armas de duas mãos, armas de uma mão, escudos, armas de longo alcance e cajados.

Se houver uma desvantagem nisso, é o que você esperaria - você não tem tantos slots de magia quanto um conjurador completo, e seus talentos são todos voltados para a eficácia de combate, então boa sorte tentando fazer um “Magus utilitário”.


O Invocador? É mais meio lançador, meio treinador de Pokémon. Você tem um repertório de magias, mas a maioria de suas habilidades vêm de forjar uma conexão com um eidolon, uma criatura mágica que serve como seu ajudante e faz a maior parte de sua luta por você. Ao contrário de uma magia de invocação normal, onde a criatura dura algumas rodadas e depois desaparece, seu eidolon pode ser convocado conforme necessário (embora seja uma habilidade de três ações) e permanece o tempo que você precisar.

Mais importante ainda, o eidolon é uma criação permanente que você projeta e que cresce conforme você passa de nível. Quando se trata de criar um eidolon, você começa escolhendo uma origem (fada, besta, constructo, demônio, etc.) e escolhendo se deseja uma construção baseada em guerreiro (FOR) ou batedor (DES), mas a aparência específica de seu eidolon é o que você escolher que seja. Então, se você quiser que seu eidolon se manifeste fisicamente como, digamos, um golem feito de Dippin'Dots, você pode fazer isso (e realmente, quem NÃO iria querer isso?).

O relacionamento eidolon-invocador começa reconhecidamente um pouco desajeitado - você basicamente tem que compartilhar um turno entre vocês quando você começa. Na verdade, há um talento de nível 1 chamado “Meld Into Eidolon”, onde você apenas reconhece a futilidade do nível inicial, usa seu eidolon como um traje de batalha e se esconde atrás de seus pontos de vida. Mas conforme você evolui, você pode usar diferentes talentos que melhoram seu eidolon, incluindo talentos que melhoram a eficiência da ação. Mas onde está a diversão nisso quando você também pode adicionar habilidades muito mais interessantes? Lançamento de magias, diferentes tipos de movimento, proficiência em arma... você sabe... no caso do mencionado golem Dippin 'Dots precisar empunhar uma katana (e de novo, eu pergunto... quem NÃO iria querer isso?

O Invocador tem um repertório de magias, mas, novamente, menos do que um verdadeiro conjurador. A boa notícia é que eles podem aumentar automaticamente qualquer magia que possuam e também têm uma sinergia secundária com (espere) magias de invocação: existem talentos que permitem que você obtenha slots de magia adicionais SE você usá-las em magias de invocação. Mas, obviamente, esses talentos significarão menos talentos para desenvolver seu eidolon, então é uma troca que deve ser administrada.


Agora, ao chegar às duas novas classe, eu meio que pulei o Capítulo 1... e me sinto um pouco culpado por fazer isso porque ainda há um bom trabalho e criatividade nisso também. O primeiro capítulo começa com a construção de mundos, com tratados acadêmicos escritos por vários luminares sobre as quatro tradições (arcana, primordial, divino, ocultista), bem como uma peça semelhante sobre “essências” mágicas. Em seguida, oferece “The Eight Arches Of Encantation”, que resume os oito principais campos mágicos - o que torna algo conjuração vs. ilusão vs. transmutação? Este também é para ser uma parte escrito para um público mais geral, então está mais próximo das informações gerais do Mestre.

Então temos algumas páginas de biografias mágicos, normais e raras. As biografias “normais” apenas expandem as biografias em uma direção mágica, já que alguém pode ser um “desertor da academia”, “comerciante mágico” ou “encantador de plantas”, mas eles ainda são o padrão “aqui estão alguns aumentos de habilidade e habilidades”. As raras ficam bem interessantes porque oferecem habilidades especiais (às vezes com um preço). Minha favorita aqui é provavelmente a biografia “anti-mágico”, onde você é resistente à magia: qualquer magia lançado em você (amigo ou inimigo) tem que passar por um teste de CD 3 ou não afetará você. Portanto, há uma chance de 10% de você ignorar a bola de fogo de um mago inimigo, mas, novamente, o mesmo pode acontecer com a magia de cura que seu aliado lança sobre você.

O Capítulo 3, o maior por contagem de páginas, nos dá todos as novas magias. Concedido, isso também inclui as magias de foco para as classes de Magus e Invocadores, bem como alguns rituais, mas isso ainda deixa muitas opções novas para os conjuradores tomarem. Eu poderia sentar aqui e listar feitiços legais aleatórios de que gostei, mas se houver alguns temas recorrentes que continuam surgindo, eles são formas de batalha e magias de contingência.

Formas de batalha são magias que esclarecem a mecânica e expandem as opções para se transformar em outra criatura para lutar - porque ei, às vezes você está com poucos slots de magia ou a criatura inimiga é resistente a danos mágicos e você só tem que dar um tapa nela de maneira antiquada. As várias magias de forma de batalha (forma aberrante, forma de anjo, forma de ooze e assim por diante) permitem que você mude para aquele tipo de criatura por um período (geralmente um minuto) e eles especificam todas as estatísticas e ataques que você tem disponíveis para você enquanto em esse formulário (você também tem algumas opções por magias, apenas para poder brincar com diferentes opções de movimento/dano/etc.). A habilidade Forma Selvagem do druida fazia algo assim para criaturas mais comuns; os novos feitiços em Secrets of Magic expandem isso para opções mais esotéricas.


Também deve ser mencionado que a maioria dessas magias vêm com versões aumentadas onde a criatura fica maior, você obtém mais pontos de vida temporários e seu ataque é mais forte. Não estou dizendo que você deveria tentar ser um cubo gelatinoso gigantesco, mas... você deveria tentar ser um cubo gelatinoso gigantesco.

Magias de contingência são magias que você lança agora, mas têm efeito total mais tarde, quando certas condições são atendidas. O conceito básico já existe com coisas como runas protetoras e armadilhas mágicas, mas Secrets of Magic expande o conceito. Um dos meus favoritos aqui é Instant Armor. Basicamente, ela armazena sua armadura em um espaço extra-dimensional e é convocado para o seu corpo quando você emite o comando de ativação. Além de ter grande energia, ele tem usos práticos sólidos: imagine se infiltrar na fortaleza de um inimigo onde você tem que entrar pela porta da frente educadamente - talvez um baile à fantasia - mas pode entrar em uma briga quando estiver na armadura (não é uma magia de contingência, mas Juvenile Companion tem uma vibração semelhante - você pode basicamente transformar seu companheiro animal em uma versão bebê fofa e não ameaçadora de si mesmo se tiver que enfiá-lo em algum lugar).

Ah, se você tem mil peças de ouro sobrando por nível, e nenhuma moral sobre matar pessoas, Secrets of Magic também oferece o ritual “Banho de Sangue” que permite que você pare de envelhecer ou fique mais jovem (embora se você falhar criticamente no ritual, você morre). Os poços de Ra's al Ghul Lazarus de Golarion estão abertos para negócios!

No Capítulo 4, abordamos os itens mágicos. Como em outras partes do livro, há mais coisas que já conhecemos e amamos, e também expandimos para alguns novos territórios.

Fulus são um híbrido de pergaminho e talismã, geralmente associados à região de Tian Xia. Eles são amuletos de papel afixados em armas, armaduras ou, às vezes, em locais. Eles funcionam principalmente como talismãs, exceto pelo fato de serem projetados como proteções, eles são mais comumente automatizados/defensivos em vez de ativados pelo usuário - a condição é atendida e o fulus é ativado.


Um grimório é um livro de magias que possui efeitos mágicos adicionais, geralmente uma afinidade com certos tipos de magias que os torna mais eficazes. Para usar um exemplo específico: vamos dar uma olhada no Livro Lingering Blaze. Se você lançar uma magia de fogo que foi preparado a partir do livro (mas não, digamos, de um cajado ou varinha), as chamas são extremamente quentes e ignoram até de 10 resistências ao fogo.

Secrets of Magic agora também permite que você seja sua própria runa com a adição de tatuagens mágicas (incluindo um talento de habilidade para que seu personagem se torne um tatuador mágico). Existem apenas alguns exemplos de tatuagens para apresentar o conceito, mas eu meio que gostei da tatuagem de proteção contra ondas, que dá a você um elenco de bolha de ar se você se encontrar em um lugar onde você não consegue respirar.

Em seguida, temos o conceito de cajados pessoais - é basicamente um sistema para projetar seu próprio cajado e carregá-lo com magias, incluindo regras para torná-lo mais poderoso e adicionar novas magias conforme você evolui. Agora, não é um free-for-all total - tem que haver uma característica de união para todas as magias no cajado.

Catalisadores de magias são basicamente talismãs para feitiços - itens de uso único que aumentam a eficácia de uma determinada magia. Por exemplo, Firestarter Pellets adicionam dano de fogo persistente a uma magia de bola de fogo. Shimmering Dust adicionado ao ofuscante não só nega invisibilidade, mas as criaturas afetadas emitem luz fraca.


Depois, há Spellhearts. Pense neles como versões permanentes e mais poderosas dos talismãs. Eles geralmente têm um efeito passivo se fixados em uma armadura e um efeito ativo quando fixados em uma arma; e em ambos os casos, a ativação lança uma magia específica (geralmente, uma vez por dia). Portanto, a versão mais baixa de uma Five-Feather Wreath contém a magia Gale Blast. Anexá-lo à armadura concede +1 às Acrobacias e nega 2 de dano por queda. Mas se você colocá-lo em uma arma, então, quando lançar a magia Gale Blast, poderá realizar uma ação para voar um metro e meio (não surpreendentemente, a maioria dos spellhearts tem várias versões de diferentes níveis de poder - a versão de nível mais alto permite que você voe 12 metros).

Finalmente, no final deste capítulo, ainda temos uma expansão de itens e consumíveis mágicos mais “tradicionais”. Há muitas coisas divertidas aqui, mas eu gostaria apenas de mencionar alguns dos meus favoritos. Primeiro, um que não tem uso em combate, mas pode levar a uma campanha divertida, é o Deck of Mischief - é um baralho de cartas que permite ativá-lo para saber onde estão todos os ases e cartas com figuras, e fazer uma troca ilusória. No entanto, o próprio baralho tem vontade própria e, se for negligenciado ou mal mantido, pode optar por funcionar mal por conta própria. Mais na mentalidade de combate, sou um grande fã de efeitos de movimento no campo de batalha, então adoro o Gloaming Shard. É uma adaga que permite a você jogá-la presa a um filamento de sua própria sombra e, em seguida, se teletransportar para o local/inimigo em que a atirou (uma vez por hora).

E agora... chegamos ao Capítulo 5. É aqui que as coisas ficam interessantes... e talvez um pouco estranhas. É um capítulo inteiro de regras variantes se você quiser brincar com diferentes conceitos mágicos. Algumas delas aplicam conceitos de uma parte do jogo para outra parte do jogo, algumas parecem homenagens a outros cenários de fantasia, mas algumas estão apenas fazendo suas próprias coisas. Lembre-se de que TODOS elas são sistemas opcionais. Você pode usar alguns que parecem legais, nenhuma ou mesmo tentar usar todas ao mesmo tempo pode acabar sendo uma bagunça, mas não há nada que o impeça de tentar.


Agora, eu percebi de antemão que isso vai ficar meio complicado, mas parecia que apresentar um pouco de informação de alto nível sobre cada conjunto de regras era melhor do que a) tentar encaixá-la em um ou dois parágrafos e realmente dizer nada ou b) mergulhar fundo com exemplos em cada uma.
 

- Começamos com a Cathartic Magic - magia impulsionada pela emoção. É como combinar fúria bárbara (mas com mais flexibilidade emocional) e lançar magias. Há um evento de gatilho, que geralmente é uma mecânica de jogo específica. Isso coloca o conjurador catártico em catarse, o que dá a ele benefícios por três rodadas, incluindo uma magia à qual eles só têm acesso enquanto estiverem nesse estado. Mas, no final das três rodadas, eles têm uma “precipitação emocional” que confere algum tipo de status negativo. Tudo isso é então resolvido “acalmando suas emoções” com um descanso de dez minutos.

 

- O Elementalism se desenvolve em torno dos quatro elementos tradicionais de água, terra, fogo e ar. Temos alguns talentos formais para druidas e monges para dar corpo às partes do espectro elemental que eram um pouco fracos em suas regras anteriores, e então temos o arquétipo de classe elementalista que permite a qualquer personagem se tornar um especialista nas forças tradicionais. Claro, se você é um conjurador, você tem que desistir de sua lista de magias normal e escolher somente da lista de magias do elementalista, mas você obtém outros benefícios na troca.

 

- A Flexible Preparation é um sistema para ajustar as classes de conjurador preparadas se você quiser permitir que todos apenas lançem magias espontaneamente como um feiticeiro faz. A essência… você tem menos slots de magias, mas pode lançar qualquer magia que conheça em um slot.

 

- Geomancy é outro arquétipo; um que parece trazer a ideia de “terreno preferido” dos patrulheiros para o mundo do conjurador. Você basicamente se “sintoniza” com o terreno em que está, e nesse ponto pode obter bônus de movimento, extrair poder do terreno para curar, coisas assim.

 

- As Ley Lines brincam com a ideia de que existem fluxos invisíveis de magia no ar ao nosso redor. Este conjunto de regras permite que um conjurador acesse essas linhas e as use para aprimorar sua magia... ou eles podem explodir se falharem em seu teste. Mas se tiverem sucesso, eles podem fazer coisas como adicionar dano persistente à magias, realizar alguns dos feitos metamágicos como adicionar alcance e assim por diante.

 

- Pervarsive Magic... este é o conjunto de regras “e se todos tivessem acesso a pelo menos um pouco de magia?”. Os guardas da cidade têm mísseis mágicos! A garçonete pode nocautear fregueses indisciplinados com sono! É anarquia! Mas se você quiser seguir esse caminho, a Paizo tem o que você precisa. Você tem regras para atribuir magias adicionais com base no nível da entidade (amigo ou inimigo... aqueles kobolds com os quais você está lutando ganham magia também!), alguns talentos para fazer o sistema funcionar e, curiosamente, uma seção que analisa o mapa de o Mar Interior e recomenda pontos mágicos quentes onde você poderia implementar isso, se quisesse.

 

- Shadow Magic nos fornece um arquétipo para o conjurador mais gótico que você poderia criar. Você basicamente sacrifica um pequeno pedaço de sua alma para ter acesso a todos os tipos de magias de sombra, mas também perde completamente a capacidade de lançar magias que lidam com a luz. 

 

- Soul Seeds chega perto de algo saído de um JRPG... não um insulto, apenas uma observação. Eles são itens de nível de relíquia que você colhe de inimigos poderosos, que fornecem um presente para a alma: uma nova habilidade. Exemplo óbvio: mate um dragão vermelho, e sua semente de alma concede a habilidade de cuspir fogo.

 

- Os Soulforged Armaments são armaduras e armas onde você cria um vínculo sobrenatural especial baseado em um juramento - “buscar justiça”, “proteger os oprimidos”, até algo mais específico como “livrar o mundo dos mortos-vivos”. O benefício do vínculo é que ele concede ao equipamento poderes mágicos adicionais (incluindo a capacidade de armazená-lo extradimensionalmente e invocá-lo quando necessário); o perigo é que, se você não honrar o juramento que fez ao equipamento, ele pode ser corrompido e perder eficácia até que a corrupção seja limpa. Portanto, se você prometeu ajudar os oprimidos e depois trabalhar como mercenário para um nobre rico, talvez tenha um problema. Observe que ainda há uma arma física subjacente que pode ser atualizada, substituída ou gravada com runas, então você não ficará preso em seu Stick Pointy de Nível 1 para sempre.

 

- Runelords? Esses caras são muito conhecidos na tradição de Pathfinder. Eles eram em sua maioria bandidos na Primeira Edição - uma sociedade de magos esotéricos que foram corrompidos pelo pecado - mas aqui na Segunda Edição, uma cidade Thassiloniana de 10.000 anos apenas se afundou no mundo moderno, e metade dos Thassilonianos está tentando seguir em frente e retornar às origens mais nobres dos Runelords. O que, suponho, abre a possibilidade de Good Guy Runelords. Entre seus pequenos truques interessantes estão a luta com armas de ponta - algo que você geralmente não espera de magos. Eu particularmente gosto que eles podem fazer um bastão mágico da haste de uma arma de haste, assim tendo acesso a uma arma corpo-a-corpo e às magias no mesmo... isso é muito legal.

 

- True Names abraçam a ideia de que a maioria das entidades (particularmente as malignas) têm vários nomes, e aprender o nome verdadeiro de uma criatura dá a você poder sobre ela. Este conjunto de regras fornece talentos e magias para identificar o nome verdadeiro de uma criatura e explorá-la (fazendo-a executar ações) e a invocando. Você também pode fazer um amuleto que torne o efeito de invocar contra aquela criatura permanente.

 

- Por último, temos Wellspring Magic e o arquétipo Wellspring Mage, que de certa forma deixa o melhor para o final. A ideia geral da Wellspring Magic brinca com a habilidade mágica instável e entra em ação toda vez que você rola a iniciativa ou está em uma situação de alto estresse. Se tudo correr bem, você recupera slots de feitiço sem ter que descansar; se as coisas correrem mal, você gera uma “onda de fonte” que é um efeito aleatório - pode criar um escudo protetor, pode permitir que todos leiam seus pensamentos, pode simplesmente explodir.

  


E isso é Secrets of Magic. Como você pode ver, há muitas coisas lá, e algumas delas levam o jogo em direções inesperadas. Você certamente errará com as duas novas classes e um monte de novas magias; adicionar mais daquilo que as pessoas já amam não pode dar errado. No que diz respeito às regras variantes, acho que a grande variedade é o que me impressiona - claro, ninguém vai querer usar todas, mas é difícil imaginar qualquer jogador da Segunda Edição olhando para essas regras e não encontrar pelo menos algumas que não pareçam divertidas e valham a pena incorporar em seu jogo. Em suma, parece que eles lançaram suas redes em direções diferentes o suficiente para que haja algo para todos. Então, se você quiser que sua campanha da segunda edição fique um pouco mais estranha e pintada com cores mais fortes, leve Secrets of Magic para sua biblioteca de jogos.

 

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