Resenha – Pathfinder 2e: Guns & Gears
Guns
& Gear, o mais novo suplemento da Paizo para Pathfinder 2e é, com toda a
certeza, um dos livros mais aguardados dos últimos tempos para os aventureiros
de Golarion. Armas de fogo e engenhocas são coisas que a maioria dos
aventureiros adoram para incrementar suas possibilidades no momento da ação.
Vamos conhecer um pouco mais desse incrível livro com a resenha apurada de
Jason McDonald, do site RollforCombat, que trago traduzida para que todos
possam saborear.
Resenha – Pathfinder
2e: Guns & Gears
Há
apenas um mês ou mais, Paizo nos convidou para mergulhar em maravilhas mágicas
com Secrets Of Magic, sem dúvida meu capa dura da Segunda Edição favorita
até agora. Este mês, eles estão de volta com uma exploração igualmente
satisfatória das maravilhas tecnológicas de Golarion, com o lançamento de Guns
& Gears. Não é um empreendimento tão épico... talvez porque a magia está em
toda parte, enquanto a tecnologia ainda é um pouco mais de nicho... mas ainda é
um livro sólido que adiciona muito conteúdo novo ao mundo da Segunda Edição
(alguns dos quais serão familiares para expatriados da primeira edição).
Em
primeiro lugar, o Guns & Gears adiciona duas novas classes - o
Pistoleiro e o Inventor. Há uma nova ancestralidade:
autômatos. Existem muitas biografias e arquétipos para adicionar um pouco
de tecnologia a todas as opções de personagens pré-existentes. E, claro, há
equipamentos... muitosss.
Agora
eu tenho que admitir que algo está acontecendo. Você tem idade suficiente para
se lembrar daqueles comerciais dos Copos de Manteiga de Amendoim Reese em que
alguém ficava realmente ofendido por alguém “colocar chocolate na
minha pasta de amendoim” e a outra pessoa se ofendia porque a primeira pessoa “pegou
manteiga de amendoim no meu chocolate”? Por muito tempo, foi assim que eu
fui com a tecnologia em meus jogos RPG de espadas e feitiçaria. O eu jovem
era um RPGista de coração. Na verdade, uma vez joguei um caçador no World
of Warcraft onde literalmente vendi todas as armas que encontrei porque os
arcos eram a arma de um verdadeiro caçador.
Se
eu puder tentar intelectualizar uma decisão em última análise emocional, acho
que foi algum tipo de corolário mental da Terceira Lei de Clarke. “Quanto
mais você pode fazer com a tecnologia, menos a magia parece exótica e
sobrenatural, então se você permitir um monte de dispositivos que fazem todas
as coisas que os feitiços podem fazer, de que adianta a magia?” Mas o
ponto de tudo isso é que é um preconceito pré-existente que tive de superar ao
longo dos anos e, pelo menos na Primeira Edição, considerei o Pistoleiro com
mais do que um pouco de ceticismo.
Mas
lendo Guns And Gears, posso estar mudando meu tom, e não apenas porque
interpretar um pistoleiro nojento cujo apelido é “O atirador de salada” seria
hilário. Na verdade, o Pistoleiro e o Inventor parecem que valem a pena.
Antes
de começar a me aprofundar, gostaria de comentar um pouco sobre o layout deste
livro, já que a Paizo seguiu em uma direção um pouco diferente desta
vez. As versões anteriores da Paizo seguiram o mesmo layout básico do
Livro Básico, mantendo o fluxo Ancestralidade-Biografia-Classe. Desta vez,
Paizo decidiu dividir as coisas em três mini-livros: há uma seção “Gears”, uma
seção “Armas” e uma parte menor no final que investiga a tradição e outros
conteúdos “mais suaves”. Na verdade, meus passarinhos me dizem que “Guns”
e “Gears” começaram como projetos inteiramente separados, antes de serem
mesclados em um volume, o que... sim, isso meio que explica as coisas.
Ainda
estou tentando decidir como me sinto sobre isso, no entanto. Você pode
argumentar de qualquer maneira. Por um lado, ele mantém todo o conteúdo de
uma determinada classe junto. Se você está construindo um Inventor, não
precisa vasculhar um monte de conteúdo de armas e vice-versa. Por outro lado,
é um pouco estranho ter que procurar as informações da classe do pistoleiro no
meio do livro, em vez de logo no início, onde você normalmente esperaria que
estivessem. Suponho que seja algo com o qual vou me acostumar, mas é um
pouco estranho nas primeiras vezes. E em qualquer caso, quando você está
falando sobre usá-lo no contexto de ferramentas online, é tudo apenas uma caixa
de pesquisa ou um menu suspenso.
Mas
vamos ao conteúdo e começamos com o Inventor. O Inventor é um tecnólogo
que cria e manipula dispositivos mecânicos. É uma classe totalmente nova
na segunda edição, mas senti uma pontada de familiaridade ao lê-la porque
claramente tira alguma inspiração da classe de Mecânico no
Starfinder. Tanto que já pensei em construir uma versão Pathfinder de
Tuttle Blacktail e CHDRR. Tal como acontece com outras classes que possuem
caminhos diferentes, um personagem Inventor se diferencia através da criação de
um item de assinatura, sua “inovação”, que pode ser uma arma personalizada, uma
armadura ou um lacaio constructo. Mas sejamos honestos: a “Regra do que é
Legal” argumenta fortemente à favor do caminho do constructo - ter seu próprio RoboBuddy
para comandar é incrível.
Junto
com a progressão usual através de talentos, você recebe periodicamente novos
aprimoramentos para sua inovação, tornando-a mais poderosa conforme você
evolui. Só para pegar um exemplo, seu constructo pode entrar no modo
torre, onde fica imobilizado, mas tem um alcance maior de ataques e causa mais
danos. Enquanto isso, sua arma pode ser capaz de alternar entre as
configurações de ataque à distância e corpo a corpo. Ah, e como qualquer
bom tecnólogo, você pode manipular sua criação para explodir se você realmente
entrar em uma situação difícil.
Mesmo
que esteja avançando no livro, vou terminar as classes e discutir o
Pistoleiro. É exatamente o que parece - um personagem especializado em
armas de fogo (o que inclui bestas). Agora, ao contrário do Inventor,
havia uma classe de pistoleiro na primeira edição, mas esta versão foi
retrabalhada e simplificada um pouco. O Pistoleiro da Primeira Edição operava
em pontos (grit) que você poderia gerar por meio de ações e depois gastar em
habilidades especiais, da mesma forma que o Espadachim opera em “bravata”. No
entanto, o Pistoleiro 2E é um pouco mais direto, eliminando a coragem e
contando apenas com talentos de classe e habilidades especiais, conhecidas como
“deeds”. Uma coisa que eu não esperava: os pistoleiros têm
proficiência em armadura média, e algumas de suas construções incorporam corpo
a corpo e espera-se que estejam bem no meio do combate.
Tal
como acontece com o Inventor, existem vários caminhos que um Pistoleiro pode
escolher. The Way of the Drifter é uma construção que se concentra
igualmente em revólveres e armas brancas (pense em “piratas” correndo por aí
com um cutelo e uma pistola). O The Way of Pistolero é uma construção de
“pés rápidos, fala mais rápida” que se concentra nas habilidades de movimento e
efeitos de interação pessoal que confundem e desmoralizam os
oponentes. The Way of the Sniper é, bem, um atirador: você sacrifica a
velocidade em favor de acondicionar o máximo de dano possível em cada tiro e
também obter alguns benefícios de furtividade. E há também uma construção
pesada - The Way of the Vanguard - que é mais como explodir pessoas com
espingardas, usar sua arma como arma corpo-a-corpo para esmagar pessoas e
tal. Provavelmente não será uma surpresa saber que os anões inventaram
esse estilo de luta.
Também
temos uma nova ancestralidade, o Autômato. Considerando que o Android
do Lost Omens Ancestry Guide é uma fusão de orgânico e tecnologia, Autômatos
são pura tecnologia, constructos vivos. Pense nisso como a diferença entre
Data (Star Trek) e C3P0 (Star Wars). Devo avisá-lo que este é um daqueles
casos em que a Paizo vai contra seu amor usual por palavras-chave: embora sejam
tecnicamente “constructos”, não têm as imunidades típicas que vêm com a
palavra-chave “constructo” e também podem ser curados por energia
positiva. Portanto, eles são constructos no conceito, mas estão mais
próximos dos seres orgânicos em termos de pontos de contato com as
regras. Eles não precisam comer ou beber, mas dormir (um “estado de
repouso”) e respirar (“liberar gás com infusão de magia”) têm processos
equivalentes que dão na mesma coisa. Presumo que seja fácil de usar: uma
ancestralidade em que tudo funciona de maneira um pouco diferente não será
muito popular entre os Mestres; uma ancestralidade onde eles são basicamente
orgânicos, exceto por uma ou duas exceções, é muito mais fácil de administrar.
O
que me impressiona à primeira vista sobre os Autômatos é sua
personalização. Existem quatro builds básicas: hunter, mage, sharpshooter
e warrior que ajudam a definir suas habilidades iniciais. E é verdade que alguns
talentos de ancestralidade estão vinculados a um constructo específica (o hunter
pode obter uma camuflagem que só está disponível para ele, por
exemplo). Mas muitos talentos de ancestralidade estão disponíveis para
qualquer autômato. Então, se você quer ser um mago, mas com o Reinforced
Chassis que lhe dá um bônus na CA, tudo bem. E por falar naquele Reinforced
Chassis, ele se encadeia em uma habilidade de reação (Chassis Deflexion) onde
você pode tentar um teste de CD 17 para transformar um acerto crítico em um
acerto regular se for contra dano físico (20 por cento de chance de negar
um crítico? Sim, por favor).
Como
seria de esperar, as seções de Guns e Gears do livro também apresenta biografias
e arquétipos que você pode usar para adicionar um toque de tecnologia aos seus
personagens mais convencionais. As biografias vêm em variedades comuns e
incomuns, com as comuns aplicando seus valores de habilidade, perícias e
conhecimentos usuais, enquanto as incomuns são um pouco mais exóticos em seus
efeitos (e geralmente requerem a aprovação do Mestre para serem usadas).
Uma
das minhas favoritas - do lado do Gears - era a Discarded Duplicate. Você
é um ser que foi criado como uma cópia sobressalente de outra
pessoa. Assim, à medida que sai para o mundo, você pode se deparar com a
vida da versão “original” de si mesmo e interagir com ela. Talvez o Outro
Você seja um político famoso... ou talvez seja um assassino em série. Mas
quem quer que sejam, eles são grandes o suficiente para terem os recursos para
comissionar um clone em algum momento, certo? Essa é uma mina de ouro bem
ali. No lado do Guns do livro, eu gostei do Revenant, uma entidade muito à
lá Clint Eastwood que foi morta, mas decidiu não ficar morta porque ele ainda
tinha contas a acertar. Não mortos-vivos, mas também não 100% vivos, o que
se manifesta na cura negativa - respondendo “para trás” à energia positiva e
negativa, como os mortos-vivos fazem. Além disso, se você fizer um Bárbaro
Revenant, você está a poucos passos de construir o Undertaker da
WWE. Tudo que você precisa é o chapéu e o delineador.
Existem
opções igualmente interessantes para arquétipos. O mais interessante aqui
é o Spellshot, que é um arquétipo de classe completa para o Pistoleiro,
fundindo magia e armas para criar efeitos interessantes como re-invocar munição
de tiros que erram. Se você pensar sobre isso, é análogo ao Eldritch Archer
para arcos. Também gostei do arquétipo do Gears, “Sterling Dynamo”, que é “ei,
e se meu personagem tivesse apenas um braço de robô?” Como uma peça de
tecnologia que cresce e se adapta com você. Outro interessante é o
Firework Technician, que é um arquétipo do Guns semelhante a um alquimista
altamente especializado. Você faz as coisas explodirem, mas com efeitos
interessantes que distraem ou chamam a atenção. Nenhuma palavra sobre se
você pode fazer uma bandeira que diz “BANG!” que saia do cano da arma do seu
oponente e então explode.
Claro,
ambos os sub-livros também têm toneladas de novos equipamentos, mas o lado do
Gears vai naturalmente ficar com a maior parte disso, e a variedade é o que me
chamou a atenção. Claro, eles terão alguma tecnologia que duplique a
função dos itens mágicos, mas também terão gadgets - itens descartáveis que desempenham
uma função semelhante aos consumíveis. Há uma seleção
de armadilhas e perigos baseados em tecnologia. Eles têm veículos e
máquinas de cerco se você quiser levar sua campanha a um nível mais macro (e
com um dos veículos sendo um polvo mecânico gigante, você provavelmente vai
querer). Eles também têm cadeiras de rodas mundanas e exóticas, porque existe
um sentimento na comunidade de que jogadores com deficiência ainda devem ser
capazes de se ver como heróis e jogar versões heroicas de si mesmos também.
A
tecnologia do lado das armas é, por definição, um pouco mais restrita em
escopo. Nenhuma grande surpresa... é tudo baseado em armas. Então
você tem uma grande variedade de armas de fogo, as mais exóticas das quais são
“beast guns”, que são uma fusão de magia e peças de criaturas. Então, se
você quiser uma arma feita da traqueia de um dragão que atira sopro do dragão,
ou se quiser uma arma que atira tentáculos de lula para enredar as pessoas, a
Paizo tem tudo para você. A tecnologia de suporte consiste principalmente
em coisas que fazem as armas funcionarem melhor - lunetas, recarregadores,
estabilizadores, etc. As armas de cerco são peças de artilharia - canhões,
morteiros e similares. Não tão exótico quanto o lado do Gears, mas é assim
que funciona.
O
terceiro mini-livro da coleção é “The Rotating Gear”. Esta é a seção de
conhecimento do livro - parte lição de história, parte cenário de campanha,
parte incubadora de ideias para Mestres. Agora, se você é apenas um grupo
que joga trilhas de aventuras publicados, você pode perder a maior parte disso
ou obter um ou dois parágrafos em forma de folheto e seguir em frente. Por
outro lado, se você estiver construindo suas próprias campanhas, ou se
realmente estiver interessado na tradição do mundo Pathfinder, esta seção é
onde a construção do mundo acontece. Se você precisa de um lugar para
definir sua campanha onde a tecnologia floresce, ou um NPC que teria uma
conexão com a tecnologia, esta é a seção do livro na qual você se apoiará mais
fortemente.
Então
esse é o Guns and Gears. Vamos apenas aceitar que provavelmente vou
reclamar um pouco sobre a tecnologia em meu jogo de espadas e feitiçaria. Mas
pelo menos no mundo da Segunda Edição, a tecnologia veio para ficar, e o Guns
and Gears adiciona muitas coisas boas a esse lado da casa para as pessoas
que gostam dele. Se você estiver animado para incluir esses elementos em
seu jogo, jetpack movido a vapor ou polvo mecânico gigante, vá até a loja de
jogos local e compre ele.
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