quarta-feira, 8 de dezembro de 2021

Resenha – Pathfinder 2e: Guns & Gears

 Resenha – Pathfinder 2e: Guns & Gears

 

Guns & Gear, o mais novo suplemento da Paizo para Pathfinder 2e é, com toda a certeza, um dos livros mais aguardados dos últimos tempos para os aventureiros de Golarion. Armas de fogo e engenhocas são coisas que a maioria dos aventureiros adoram para incrementar suas possibilidades no momento da ação. Vamos conhecer um pouco mais desse incrível livro com a resenha apurada de Jason McDonald, do site RollforCombat, que trago traduzida para que todos possam saborear. 
 
Resenha – Pathfinder 2e: Guns & Gears
 
Há apenas um mês ou mais, Paizo nos convidou para mergulhar em maravilhas mágicas com Secrets Of Magic, sem dúvida meu capa dura da Segunda Edição favorita até agora. Este mês, eles estão de volta com uma exploração igualmente satisfatória das maravilhas tecnológicas de Golarion, com o lançamento de Guns & Gears. Não é um empreendimento tão épico... talvez porque a magia está em toda parte, enquanto a tecnologia ainda é um pouco mais de nicho... mas ainda é um livro sólido que adiciona muito conteúdo novo ao mundo da Segunda Edição (alguns dos quais serão familiares para expatriados da primeira edição).

Em primeiro lugar, o Guns & Gears adiciona duas novas classes - o Pistoleiro e o Inventor. Há uma nova ancestralidade: autômatos. Existem muitas biografias e arquétipos para adicionar um pouco de tecnologia a todas as opções de personagens pré-existentes. E, claro, há equipamentos... muitosss.

Agora eu tenho que admitir que algo está acontecendo. Você tem idade suficiente para se lembrar daqueles comerciais dos Copos de Manteiga de Amendoim Reese em que alguém ficava realmente ofendido por alguém “colocar chocolate na minha pasta de amendoim” e a outra pessoa se ofendia porque a primeira pessoa “pegou manteiga de amendoim no meu chocolate”? Por muito tempo, foi assim que eu fui com a tecnologia em meus jogos RPG de espadas e feitiçaria. O eu jovem era um RPGista de coração. Na verdade, uma vez joguei um caçador no World of Warcraft onde literalmente vendi todas as armas que encontrei porque os arcos eram a arma de um verdadeiro caçador.


Se eu puder tentar intelectualizar uma decisão em última análise emocional, acho que foi algum tipo de corolário mental da Terceira Lei de Clarke. “Quanto mais você pode fazer com a tecnologia, menos a magia parece exótica e sobrenatural, então se você permitir um monte de dispositivos que fazem todas as coisas que os feitiços podem fazer, de que adianta a magia?” Mas o ponto de tudo isso é que é um preconceito pré-existente que tive de superar ao longo dos anos e, pelo menos na Primeira Edição, considerei o Pistoleiro com mais do que um pouco de ceticismo.

Mas lendo Guns And Gears, posso estar mudando meu tom, e não apenas porque interpretar um pistoleiro nojento cujo apelido é “O atirador de salada” seria hilário. Na verdade, o Pistoleiro e o Inventor parecem que valem a pena.

Antes de começar a me aprofundar, gostaria de comentar um pouco sobre o layout deste livro, já que a Paizo seguiu em uma direção um pouco diferente desta vez. As versões anteriores da Paizo seguiram o mesmo layout básico do Livro Básico, mantendo o fluxo Ancestralidade-Biografia-Classe. Desta vez, Paizo decidiu dividir as coisas em três mini-livros: há uma seção “Gears”, uma seção “Armas” e uma parte menor no final que investiga a tradição e outros conteúdos “mais suaves”. Na verdade, meus passarinhos me dizem que “Guns” e “Gears” começaram como projetos inteiramente separados, antes de serem mesclados em um volume, o que... sim, isso meio que explica as coisas.

Ainda estou tentando decidir como me sinto sobre isso, no entanto. Você pode argumentar de qualquer maneira. Por um lado, ele mantém todo o conteúdo de uma determinada classe junto. Se você está construindo um Inventor, não precisa vasculhar um monte de conteúdo de armas e vice-versa. Por outro lado, é um pouco estranho ter que procurar as informações da classe do pistoleiro no meio do livro, em vez de logo no início, onde você normalmente esperaria que estivessem. Suponho que seja algo com o qual vou me acostumar, mas é um pouco estranho nas primeiras vezes. E em qualquer caso, quando você está falando sobre usá-lo no contexto de ferramentas online, é tudo apenas uma caixa de pesquisa ou um menu suspenso.


Mas vamos ao conteúdo e começamos com o Inventor. O Inventor é um tecnólogo que cria e manipula dispositivos mecânicos. É uma classe totalmente nova na segunda edição, mas senti uma pontada de familiaridade ao lê-la porque claramente tira alguma inspiração da classe de Mecânico no Starfinder. Tanto que já pensei em construir uma versão Pathfinder de Tuttle Blacktail e CHDRR. Tal como acontece com outras classes que possuem caminhos diferentes, um personagem Inventor se diferencia através da criação de um item de assinatura, sua “inovação”, que pode ser uma arma personalizada, uma armadura ou um lacaio constructo. Mas sejamos honestos: a “Regra do que é Legal” argumenta fortemente à favor do caminho do constructo - ter seu próprio RoboBuddy para comandar é incrível.

Junto com a progressão usual através de talentos, você recebe periodicamente novos aprimoramentos para sua inovação, tornando-a mais poderosa conforme você evolui. Só para pegar um exemplo, seu constructo pode entrar no modo torre, onde fica imobilizado, mas tem um alcance maior de ataques e causa mais danos. Enquanto isso, sua arma pode ser capaz de alternar entre as configurações de ataque à distância e corpo a corpo. Ah, e como qualquer bom tecnólogo, você pode manipular sua criação para explodir se você realmente entrar em uma situação difícil.

Mesmo que esteja avançando no livro, vou terminar as classes e discutir o Pistoleiro. É exatamente o que parece - um personagem especializado em armas de fogo (o que inclui bestas). Agora, ao contrário do Inventor, havia uma classe de pistoleiro na primeira edição, mas esta versão foi retrabalhada e simplificada um pouco. O Pistoleiro da Primeira Edição operava em pontos (grit) que você poderia gerar por meio de ações e depois gastar em habilidades especiais, da mesma forma que o Espadachim opera em “bravata”. No entanto, o Pistoleiro 2E é um pouco mais direto, eliminando a coragem e contando apenas com talentos de classe e habilidades especiais, conhecidas como “deeds”. Uma coisa que eu não esperava: os pistoleiros têm proficiência em armadura média, e algumas de suas construções incorporam corpo a corpo e espera-se que estejam bem no meio do combate.


Tal como acontece com o Inventor, existem vários caminhos que um Pistoleiro pode escolher. The Way of the Drifter é uma construção que se concentra igualmente em revólveres e armas brancas (pense em “piratas” correndo por aí com um cutelo e uma pistola). O The Way of Pistolero é uma construção de “pés rápidos, fala mais rápida” que se concentra nas habilidades de movimento e efeitos de interação pessoal que confundem e desmoralizam os oponentes. The Way of the Sniper é, bem, um atirador: você sacrifica a velocidade em favor de acondicionar o máximo de dano possível em cada tiro e também obter alguns benefícios de furtividade. E há também uma construção pesada - The Way of the Vanguard - que é mais como explodir pessoas com espingardas, usar sua arma como arma corpo-a-corpo para esmagar pessoas e tal. Provavelmente não será uma surpresa saber que os anões inventaram esse estilo de luta.

Também temos uma nova ancestralidade, o Autômato. Considerando que o Android do Lost Omens Ancestry Guide é uma fusão de orgânico e tecnologia, Autômatos são pura tecnologia, constructos vivos. Pense nisso como a diferença entre Data (Star Trek) e C3P0 (Star Wars). Devo avisá-lo que este é um daqueles casos em que a Paizo vai contra seu amor usual por palavras-chave: embora sejam tecnicamente “constructos”, não têm as imunidades típicas que vêm com a palavra-chave “constructo” e também podem ser curados por energia positiva. Portanto, eles são constructos no conceito, mas estão mais próximos dos seres orgânicos em termos de pontos de contato com as regras. Eles não precisam comer ou beber, mas dormir (um “estado de repouso”) e respirar (“liberar gás com infusão de magia”) têm processos equivalentes que dão na mesma coisa. Presumo que seja fácil de usar: uma ancestralidade em que tudo funciona de maneira um pouco diferente não será muito popular entre os Mestres; uma ancestralidade onde eles são basicamente orgânicos, exceto por uma ou duas exceções, é muito mais fácil de administrar.


O que me impressiona à primeira vista sobre os Autômatos é sua personalização. Existem quatro builds básicas: hunter, mage, sharpshooter e warrior que ajudam a definir suas habilidades iniciais. E é verdade que alguns talentos de ancestralidade estão vinculados a um constructo específica (o hunter pode obter uma camuflagem que só está disponível para ele, por exemplo). Mas muitos talentos de ancestralidade estão disponíveis para qualquer autômato. Então, se você quer ser um mago, mas com o Reinforced Chassis que lhe dá um bônus na CA, tudo bem. E por falar naquele Reinforced Chassis, ele se encadeia em uma habilidade de reação (Chassis Deflexion) onde você pode tentar um teste de CD 17 para transformar um acerto crítico em um acerto regular se for contra dano físico (20 por cento de chance de negar um crítico? Sim, por favor).

Como seria de esperar, as seções de Guns e Gears do livro também apresenta biografias e arquétipos que você pode usar para adicionar um toque de tecnologia aos seus personagens mais convencionais. As biografias vêm em variedades comuns e incomuns, com as comuns aplicando seus valores de habilidade, perícias e conhecimentos usuais, enquanto as incomuns são um pouco mais exóticos em seus efeitos (e geralmente requerem a aprovação do Mestre para serem usadas).

Uma das minhas favoritas - do lado do Gears - era a Discarded Duplicate. Você é um ser que foi criado como uma cópia sobressalente de outra pessoa. Assim, à medida que sai para o mundo, você pode se deparar com a vida da versão “original” de si mesmo e interagir com ela. Talvez o Outro Você seja um político famoso... ou talvez seja um assassino em série. Mas quem quer que sejam, eles são grandes o suficiente para terem os recursos para comissionar um clone em algum momento, certo? Essa é uma mina de ouro bem ali. No lado do Guns do livro, eu gostei do Revenant, uma entidade muito à lá Clint Eastwood que foi morta, mas decidiu não ficar morta porque ele ainda tinha contas a acertar. Não mortos-vivos, mas também não 100% vivos, o que se manifesta na cura negativa - respondendo “para trás” à energia positiva e negativa, como os mortos-vivos fazem. Além disso, se você fizer um Bárbaro Revenant, você está a poucos passos de construir o Undertaker da WWE. Tudo que você precisa é o chapéu e o delineador.


Existem opções igualmente interessantes para arquétipos. O mais interessante aqui é o Spellshot, que é um arquétipo de classe completa para o Pistoleiro, fundindo magia e armas para criar efeitos interessantes como re-invocar munição de tiros que erram. Se você pensar sobre isso, é análogo ao Eldritch Archer para arcos. Também gostei do arquétipo do Gears, “Sterling Dynamo”, que é “ei, e se meu personagem tivesse apenas um braço de robô?” Como uma peça de tecnologia que cresce e se adapta com você. Outro interessante é o Firework Technician, que é um arquétipo do Guns semelhante a um alquimista altamente especializado. Você faz as coisas explodirem, mas com efeitos interessantes que distraem ou chamam a atenção. Nenhuma palavra sobre se você pode fazer uma bandeira que diz “BANG!” que saia do cano da arma do seu oponente e então explode.

Claro, ambos os sub-livros também têm toneladas de novos equipamentos, mas o lado do Gears vai naturalmente ficar com a maior parte disso, e a variedade é o que me chamou a atenção. Claro, eles terão alguma tecnologia que duplique a função dos itens mágicos, mas também terão gadgets - itens descartáveis ​​que desempenham uma função semelhante aos consumíveis. Há uma seleção de armadilhas e perigos baseados em tecnologia. Eles têm veículos e máquinas de cerco se você quiser levar sua campanha a um nível mais macro (e com um dos veículos sendo um polvo mecânico gigante, você provavelmente vai querer). Eles também têm cadeiras de rodas mundanas e exóticas, porque existe um sentimento na comunidade de que jogadores com deficiência ainda devem ser capazes de se ver como heróis e jogar versões heroicas de si mesmos também.

A tecnologia do lado das armas é, por definição, um pouco mais restrita em escopo. Nenhuma grande surpresa... é tudo baseado em armas. Então você tem uma grande variedade de armas de fogo, as mais exóticas das quais são “beast guns”, que são uma fusão de magia e peças de criaturas. Então, se você quiser uma arma feita da traqueia de um dragão que atira sopro do dragão, ou se quiser uma arma que atira tentáculos de lula para enredar as pessoas, a Paizo tem tudo para você. A tecnologia de suporte consiste principalmente em coisas que fazem as armas funcionarem melhor - lunetas, recarregadores, estabilizadores, etc. As armas de cerco são peças de artilharia - canhões, morteiros e similares. Não tão exótico quanto o lado do Gears, mas é assim que funciona.

O terceiro mini-livro da coleção é “The Rotating Gear”. Esta é a seção de conhecimento do livro - parte lição de história, parte cenário de campanha, parte incubadora de ideias para Mestres. Agora, se você é apenas um grupo que joga trilhas de aventuras publicados, você pode perder a maior parte disso ou obter um ou dois parágrafos em forma de folheto e seguir em frente. Por outro lado, se você estiver construindo suas próprias campanhas, ou se realmente estiver interessado na tradição do mundo Pathfinder, esta seção é onde a construção do mundo acontece. Se você precisa de um lugar para definir sua campanha onde a tecnologia floresce, ou um NPC que teria uma conexão com a tecnologia, esta é a seção do livro na qual você se apoiará mais fortemente.


Então esse é o Guns and Gears. Vamos apenas aceitar que provavelmente vou reclamar um pouco sobre a tecnologia em meu jogo de espadas e feitiçaria. Mas pelo menos no mundo da Segunda Edição, a tecnologia veio para ficar, e o Guns and Gears adiciona muitas coisas boas a esse lado da casa para as pessoas que gostam dele. Se você estiver animado para incluir esses elementos em seu jogo, jetpack movido a vapor ou polvo mecânico gigante, vá até a loja de jogos local e compre ele.

 

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