Mothership - Resenha
É
difícil saber por onde começar com relação à esse RPG que realmente me fisgou. Mothership,
criação de Sean McCoy (co-fundador da Tuesday Knight Games) fez sucesso no final
de 2018 (e continua fazendo) ao lançar um livro de regras em formato de zine
altamente elogiado e, seguindo seu sucesso, um primeiro módulo possivelmente
ainda mais aclamado. Abordaremos aqui o livro básico. Mothership tem uma série
de elementos que podemos abordar para tentar demonstrar um pouco do porquê ele
estar interessando tanto aos jogadores de tudo quanto é canto. Vamos por partes
então.
A arte
e o design deste RPG precisa de atenção. Mothership é totalmente ilustrado
pelo próprio Sean McCoy. A capa é dura, bem emoldurada e mostra um
astronauta com o peito absolutamente devastado por, presumivelmente, algum
horror alienígena. É ao mesmo tempo altamente detalhado e também solto ou com
aspecto esboçado. A arte ao longo de todo o RPG é excelente em transmitir uma
sensação de incerteza e tensão, que eu acho que é o ponto centra da proposta
dele. É como o esboço de testemunhas tentando explicar algo que viu, mas o
que ele viu não está dentro de um quadro de referência para ajudá-lo na arte.
Não entendam como algo amador, mas algo propositalmente incerto.
Está
arte está dentro de um volume de regras que se pretende um e-zine, ou seja,
espaço reduzido. Os elementos das regras são dispostos de maneira intuitiva e
seguem na direção da informação como você naturalmente deseja ou
precisa. A borda preta no topo é nítida e muitas vezes também transmite
informações além de apenas dizer onde você está no livro. Isso transmite
uma sensação de manual técnico militar ou governamental, sem filas gráficas
desnecessárias para isso. Há um ótimo uso de texto em negrito e títulos
para direcionar seus olhos em um fluxo natural e muito útil pelas páginas.
O
layout parece um pouco apertado às vezes (para quem não está acostumado), mas
isso é um elemento do formato e-zine. Os elementos mais complicados são
auxiliados por fluxogramas embutidos no layout, de modo que o personagem e as
construção são bastante rápidos, mesmo para os novatos no sistema. A folha
de personagem na parte de trás é absolutamente fantástica. Tem design
gráfico apropriado para um jogo de ficção científica, apresenta absolutamente
tudo o que você precisa saber de relance. Você pode seguir seu caminho através
da geração de personagens apenas com isso e uma ou duas páginas do livro sem
ler muito profundamente, se realmente quiser, e isso é fantástico. É
mérito de Sean que o livro seja tão capaz de expor processos bastante complexos
em um formato tão compacto.
A
escrita em Mothership é concisa. Tem que ser por causa do formato de e-zine. Os
zines têm um número limitado de páginas. O número tem que ser par. Se você
tentar inflar o número de páginas, os grampos estourarão e/ou não ficará plano
quando fechado. É um ato de equilíbrio delicado. Sean andou numa linha tênue
aqui com Mothership, pois ele tinha que transmitir o tema e dar pistas de como
alcançar a tensão e o tom desejados sem ultrapassar as limitações de contagem
de palavras inerentes ao formato que ele escolheu.
Focando
no conteúdo e mecânica em si, Mothership é um RPG no estilo OSR. OSR,
que significa Old School Revival ou Old School Renaissance, são muitas vezes
tanto sobre a habilidade do jogador quanto sobre o lançamento de dados. No
formato clássico os jogadores costumam dizer - ‘Verifique se há
armadilhas’ - antes de entrar em uma sala. O jogador então rola uma
perícia adequada. Se passar, confirma ou não a presença de
armadilhas. Isso é muito mecânico. O estilo de jogo OSR pedirá ao jogador
que descreva como ele está verificando as armadilhas e, em vez
de confiar em um conjunto detalhado de regras, o Mestre simplesmente
estabelecerá o teste. Essa “decisão sobre regras” é outra marca registrada
dos jogos OSR.
Curiosamente,
enquanto os personagens são um grande foco nos RPGs modernos (algo que eu
endosso de todo o coração), os jogos OSR geralmente encontram maneiras de os
jogadores se envolverem no jogo através do personagem de maneiras mais
significativas, porque evitam a mecânica “teste x, rolagem y”.
Mothership coloca
os jogadores no espaço, lhes dará desafios difíceis de enfrentar e dificulta a
sobrevivência. A mecânica básica do jogo é o sistema D100, que os
jogadores de Chamado of Cthulhu, Delta Green e outros
reconhecerão. Esse sistema por si só é fácil e intuitivo de usar. A
maioria das jogadas que os jogadores fazem são dois dados de dez faces, um dos
quais representa a dezena e o outro a unidade. Atributos e perícias fornecem
o número sob o qual o jogador deve rolar. Se um jogador tem 30 em Força e
precisa passar por uma porta pesada, ele precisa rolar 30 ou menos. Essa
também é uma mecânica baseada em percentual e é fácil ver as chances de um
jogador ter sucesso ou não em uma tarefa. Perícias
adicionam porcentagens. Perícias treinadas adicionam 10%, perícias de
especialista adicionam 15% e perícias de mestre adicionam 20%. Também é
muito fácil para um Mestre ajustar a dificuldade de uma tarefa aumentando ou
diminuindo o sucesso daquele jogador. Talvez uma porta já tenha sido acertada
por uma marreta, e o Mestre diz que será mais fácil quebrar por causa
disso e aumenta as chances do jogador adicionando 20% à tarefa. Isso pode
funcionar de outras maneiras, é claro.
As
vantagens e desvantagens são outra forma de ajustar as probabilidades a favor e
contra. A assistência de outro jogador é um exemplo de Vantagem, e tentar
completar uma tarefa ao sofrer uma concussão é um exemplo de
Desvantagem. Em ambos os casos, o jogador rola dois conjuntos de
dados. Para uma Vantagem, eles pegam o resultado mais baixo; para uma
Desvantagem, eles pegam o resultado mais alto. Sucessos e Fracassos
Críticos são o resultado de rolar números duplicados nos dados: 00, 11, 22, …
88 e 99. 00 é sempre um Sucesso Crítico enquanto 99 é sempre uma Falha
Crítica. Caso contrário, se é uma Falha Crítica ou Sucesso depende do
número alvo para o teste. Se o jogador tirou um 44 e estava tentando ficar
abaixo de 50, então ele tem um Sucesso Crítico, mas se ele estava tentando
ficar abaixo de 40, ele tem uma Falha Crítica.
Os
personagens são medidos por quatro atributos primários: Força, Velocidade,
Intelecto e Combate. Os personagens têm até 48 perícias, embora elas sejam
divididas entre os níveis Treinado, Especialista e Mestre. O jogador escolhe
entre quatro classes para seus personagens: Teamsters, Scientists, Androids e
Marines. Os jogadores rolam para as graduações de atributos. Cada
classe tem uma maneira de lidar com Estresse e Pânico, além de perícias
iniciais e pontos de perícia. Além disso, cada personagem tem um número inicial
para os quatro testes de resistência: Sanidade, Medo, Corpo e
Armadura. Como é observado no jogo: “Muitas vezes em Mothership você
não terá controle sobre o que acontece com você. Organismos estranhos
atacarão ou invadirão seu corpo. Horrores irão surpreendê-lo no
vazio. Você encontrará ou tomará conhecimento de algum conhecimento antigo
que está além de sua compreensão. Sempre que esse tipo de coisa acontece,
você faz um Salvamento.”
Os
jogadores não pedirão para fazer esses testes - eles não são como
habilidades. O Warden (o termo usado para o mestre) pedirá aos jogadores
que façam os testes quando estiverem tentando resistir a serem aterrorizados ou
ferimentos, ou lidar com o horror do caos. Se um jogador falhar no teste,
ele sofre não apenas as consequências dessa falha (ser ferido, contrair uma
doença mortal e assim por diante), mas também sofre pelo menos 1 ponto de
Estresse. Se falhar criticamente em um salvamento, também terá que fazer
um teste de pânico.
O
estresse é um componente chave do jogo. Você pode reduzi-lo com descanso,
mas - sejamos honestos - muitas das situações em que nossos jogadores se
encontrarão não oferecerão muitas oportunidades de descanso. Este é um
jogo de terror de ficção científica, afinal.
À
medida que o Estresse aumenta, é cada vez mais desafiador não entrar em pânico,
e é aí que entra o Teste de Pânico. O Mestre determina quando os testes de pânico
são necessárias, mas o livro fornece alguns exemplos: ver um membro da
tripulação entrar em pânico, ver um alienígena pela primeira vez, ver um membro
da tripulação morrer, e assim por diante. Nesse caso, o jogador rola dois
dados de dez faces (2D10) e os soma (não é como a rolagem de D100). Se a
rolagem estiver acima do Estresse atual do jogador, ele não entrará em pânico e
seu Estresse cairá em 1. Caso contrário, ele deverá rolar na tabela do Efeito
de Pânico, que é outra rolagem de 2D10, adicionando o nível de Estresse atual. Existe
uma série de resultados problemáticos, como:
- Death
Drive - Nos próximos Xd10 dias (onde X=Estresse) sempre que você encontrar um
estranho ou inimigo conhecido, você deve fazer um Salvamento de Sanidade ou
então atacá-lo imediatamente.
- Psychological
Colapse - Você se torna permanente e irreparavelmente insano. Seu
personagem agora é interpretado pelo Warden [Mestre].
O
jogo inclui naves estelares. Eles têm as estatísticas Armadura, Combate, Intelecto
e Velocidade. As naves são fáceis de construir escolhendo uma classe e
adicionando módulos. Cada classe tem certos módulos obrigatórios e tamanho
mínimo e máximo de casco. Cada módulo requer tantos pontos de casco,
então, à medida que você adiciona módulos, aumenta o custo da nave.
Mothership
manteve o combate de naves simples e enxuto e basicamente o mesmo que o combate
pessoal. O livro descreve as diferenças em duas páginas, os destaques são
que as naves usam seu status de velocidade para descobrir a distância entre naves
e completar manobras, o nível de dano é muito maior e, em vez de pontos de
vida, eles têm pontos de casco. As naves também possuem uma tabela de
Efeitos de Acerto Crítico. Os jogadores usam isso quando a nave falha
criticamente em um teste de resistência de Armadura, os pontos de casco de uma
nave são reduzidos para 75%, 50% ou 25% de seu total e algumas outras
coisas. Em geral, esses acertos críticos desativam os sistemas ou
dificultam o uso de sistemas. Alguns têm resultados mais potencialmente
catastróficos (Linha de Combustível Destruída significa que a nave não estará
mais em 1D10 turnos).
Temos
também mecânicas para melhorar os personagens junto com a contratação de
mercenários para fornecer algum suporte à tripulação. Listas de
equipamentos e armas estão incluídas. O jogo, apesar de sua pequena
contagem de páginas e tamanho, é um jogo completo.
Embora
você não encontre o capítulo tradicional sobre como administrar o jogo, como
ser um Warden e julgar o que precisa ser rolado ou não, isso está no mesmo
nível de outros jogos do estilo OSR. Presume-se que o Mestre e os
jogadores saibam o que é um RPG e como se envolver com ele. O jogo também
não inclui NPCs ou vilões com estatísticas, embora os mercenários possam ser
usados com bastante
facilidade.
No
geral, o jogo é mortal. Os pontos de vida do personagem são baseados em
sua Força vezes 2. A folha de exemplo no jogo mostra um personagem com 78
pontos de vida. Um revólver causa 3D10 de dano. Um rifle de pulso
causa 5D10 de dano. Embora o máximo não seja atingido na maioria das
vezes, isso ainda pode causar rapidamente muitos danos a uma pessoa. Mais
importante, porém, é que a mecânica do Estresse começará a se firmar. Ser
atingido e se machucar requer testes de Estresse. Esses vão falhar
ocasionalmente. O jogo como um todo é voltado para aumentar esse nível de
Stress, inexoravelmente construindo. Isso é o que dá ao jogo seu tom de
terror. Embora não seja explícito, a franquia Aliens é inspiração
claras para o tom desse RPG.
Podemos
ver também um pouco de Enigma de Outro Mundo (“The Thing”) vivendo no meio
do texto, e o jogo parece bem adequado para one-shots onde os jogadores sabem e
aceitam que o destino de seu personagem pode não ser a sobrevivência.
Mothership provou
ser popular após a sua introdução, e a Tuesday Night Games lançou alguns zines
seguidos: Dead Planet, A Pound of Flesh e Haunting of
Ypsilon (o último um panfleto, cenário único). Muitos outros
terceiros publicaram cenários e complementos adicionais para o jogo, então
existe uma comunidade próspera em torno dele, outra marca registrada do OSR.
Mothership é
uma recomendação fácil. A mecânica é simples, mas contribui para a
sensação do jogo e também para ser hackeada. Adicionar mecânicas
adicionais para coisas como cyberware, mais armas e assim por diante é bastante
fácil (e algumas existem por criação dos fãs). Pegue este jogo. Veja
se você pode sobreviver aos horrores com sua vida ou sanidade. De qualquer
forma, vai ser muito divertido.
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