quarta-feira, 2 de fevereiro de 2022

Mothership - Resenha

 Mothership - Resenha

 

É difícil saber por onde começar com relação à esse RPG que realmente me fisgou. Mothership, criação de Sean McCoy (co-fundador da Tuesday Knight Games) fez sucesso no final de 2018 (e continua fazendo) ao lançar um livro de regras em formato de zine altamente elogiado e, seguindo seu sucesso, um primeiro módulo possivelmente ainda mais aclamado. Abordaremos aqui o livro básico. Mothership tem uma série de elementos que podemos abordar para tentar demonstrar um pouco do porquê ele estar interessando tanto aos jogadores de tudo quanto é canto. Vamos por partes então.

A arte e o design deste RPG precisa de atenção. Mothership é totalmente ilustrado pelo próprio Sean McCoy. A capa é dura, bem emoldurada e mostra um astronauta com o peito absolutamente devastado por, presumivelmente, algum horror alienígena. É ao mesmo tempo altamente detalhado e também solto ou com aspecto esboçado. A arte ao longo de todo o RPG é excelente em transmitir uma sensação de incerteza e tensão, que eu acho que é o ponto centra da proposta dele. É como o esboço de testemunhas tentando explicar algo que viu, mas o que ele viu não está dentro de um quadro de referência para ajudá-lo na arte. Não entendam como algo amador, mas algo propositalmente incerto.

Está arte está dentro de um volume de regras que se pretende um e-zine, ou seja, espaço reduzido. Os elementos das regras são dispostos de maneira intuitiva e seguem na direção da informação como você naturalmente deseja ou precisa. A borda preta no topo é nítida e muitas vezes também transmite informações além de apenas dizer onde você está no livro. Isso transmite uma sensação de manual técnico militar ou governamental, sem filas gráficas desnecessárias para isso. Há um ótimo uso de texto em negrito e títulos para direcionar seus olhos em um fluxo natural e muito útil pelas páginas.

O layout parece um pouco apertado às vezes (para quem não está acostumado), mas isso é um elemento do formato e-zine. Os elementos mais complicados são auxiliados por fluxogramas embutidos no layout, de modo que o personagem e as construção são bastante rápidos, mesmo para os novatos no sistema. A folha de personagem na parte de trás é absolutamente fantástica. Tem design gráfico apropriado para um jogo de ficção científica, apresenta absolutamente tudo o que você precisa saber de relance. Você pode seguir seu caminho através da geração de personagens apenas com isso e uma ou duas páginas do livro sem ler muito profundamente, se realmente quiser, e isso é fantástico. É mérito de Sean que o livro seja tão capaz de expor processos bastante complexos em um formato tão compacto.

A escrita em Mothership é concisa. Tem que ser por causa do formato de e-zine. Os zines têm um número limitado de páginas. O número tem que ser par. Se você tentar inflar o número de páginas, os grampos estourarão e/ou não ficará plano quando fechado. É um ato de equilíbrio delicado. Sean andou numa linha tênue aqui com Mothership, pois ele tinha que transmitir o tema e dar pistas de como alcançar a tensão e o tom desejados sem ultrapassar as limitações de contagem de palavras inerentes ao formato que ele escolheu.


Focando no conteúdo e mecânica em si, Mothership é um RPG no estilo OSR. OSR, que significa Old School Revival ou Old School Renaissance, são muitas vezes tanto sobre a habilidade do jogador quanto sobre o lançamento de dados. No formato clássico os jogadores costumam dizer - ‘Verifique se há armadilhas’ - antes de entrar em uma sala. O jogador então rola uma perícia adequada. Se passar, confirma ou não a presença de armadilhas. Isso é muito mecânico. O estilo de jogo OSR pedirá ao jogador que descreva  como ele está verificando as armadilhas e, em vez de confiar em um conjunto detalhado de regras, o Mestre simplesmente estabelecerá o teste. Essa “decisão sobre regras” é outra marca registrada dos jogos OSR.

Curiosamente, enquanto os personagens são um grande foco nos RPGs modernos (algo que eu endosso de todo o coração), os jogos OSR geralmente encontram maneiras de os jogadores se envolverem no jogo através do personagem de maneiras mais significativas, porque evitam a mecânica “teste x, rolagem y”.

Mothership coloca os jogadores no espaço, lhes dará desafios difíceis de enfrentar e dificulta a sobrevivência. A mecânica básica do jogo é o sistema D100, que os jogadores de Chamado of Cthulhu, Delta Green e outros reconhecerão. Esse sistema por si só é fácil e intuitivo de usar. A maioria das jogadas que os jogadores fazem são dois dados de dez faces, um dos quais representa a dezena e o outro a unidade. Atributos e perícias fornecem o número sob o qual o jogador deve rolar. Se um jogador tem 30 em Força e precisa passar por uma porta pesada, ele precisa rolar 30 ou menos. Essa também é uma mecânica baseada em percentual e é fácil ver as chances de um jogador ter sucesso ou não em uma tarefa.  Perícias adicionam porcentagens. Perícias treinadas adicionam 10%, perícias de especialista adicionam 15% e perícias de mestre adicionam 20%. Também é muito fácil para um Mestre ajustar a dificuldade de uma tarefa aumentando ou diminuindo o sucesso daquele jogador. Talvez uma porta já tenha sido acertada por uma marreta, e o Mestre diz que será mais fácil quebrar por causa disso e aumenta as chances do jogador adicionando 20% à tarefa. Isso pode funcionar de outras maneiras, é claro.


As vantagens e desvantagens são outra forma de ajustar as probabilidades a favor e contra. A assistência de outro jogador é um exemplo de Vantagem, e tentar completar uma tarefa ao sofrer uma concussão é um exemplo de Desvantagem. Em ambos os casos, o jogador rola dois conjuntos de dados. Para uma Vantagem, eles pegam o resultado mais baixo; para uma Desvantagem, eles pegam o resultado mais alto. Sucessos e Fracassos Críticos são o resultado de rolar números duplicados nos dados: 00, 11, 22, … 88 e 99. 00 é sempre um Sucesso Crítico enquanto 99 é sempre uma Falha Crítica. Caso contrário, se é uma Falha Crítica ou Sucesso depende do número alvo para o teste. Se o jogador tirou um 44 e estava tentando ficar abaixo de 50, então ele tem um Sucesso Crítico, mas se ele estava tentando ficar abaixo de 40, ele tem uma Falha Crítica.

Os personagens são medidos por quatro atributos primários: Força, Velocidade, Intelecto e Combate. Os personagens têm até 48 perícias, embora elas sejam divididas entre os níveis Treinado, Especialista e Mestre. O jogador escolhe entre quatro classes para seus personagens: Teamsters, Scientists, Androids e Marines. Os jogadores rolam para as graduações de atributos. Cada classe tem uma maneira de lidar com Estresse e Pânico, além de perícias iniciais e pontos de perícia. Além disso, cada personagem tem um número inicial para os quatro testes de resistência: Sanidade, Medo, Corpo e Armadura. Como é observado no jogo: “Muitas vezes em Mothership você não terá controle sobre o que acontece com você. Organismos estranhos atacarão ou invadirão seu corpo. Horrores irão surpreendê-lo no vazio. Você encontrará ou tomará conhecimento de algum conhecimento antigo que está além de sua compreensão. Sempre que esse tipo de coisa acontece, você faz um Salvamento.”


Os jogadores não pedirão para fazer esses testes - eles não são como habilidades. O Warden (o termo usado para o mestre) pedirá aos jogadores que façam os testes quando estiverem tentando resistir a serem aterrorizados ou ferimentos, ou lidar com o horror do caos. Se um jogador falhar no teste, ele sofre não apenas as consequências dessa falha (ser ferido, contrair uma doença mortal e assim por diante), mas também sofre pelo menos 1 ponto de Estresse. Se falhar criticamente em um salvamento, também terá que fazer um teste de pânico.

O estresse é um componente chave do jogo. Você pode reduzi-lo com descanso, mas - sejamos honestos - muitas das situações em que nossos jogadores se encontrarão não oferecerão muitas oportunidades de descanso. Este é um jogo de  terror de ficção científica,  afinal.

À medida que o Estresse aumenta, é cada vez mais desafiador não entrar em pânico, e é aí que entra o Teste de Pânico. O Mestre determina quando os testes de pânico são necessárias, mas o livro fornece alguns exemplos: ver um membro da tripulação entrar em pânico, ver um alienígena pela primeira vez, ver um membro da tripulação morrer, e assim por diante. Nesse caso, o jogador rola dois dados de dez faces (2D10) e os soma (não é como a rolagem de D100). Se a rolagem estiver acima do Estresse atual do jogador, ele não entrará em pânico e seu Estresse cairá em 1. Caso contrário, ele deverá rolar na tabela do Efeito de Pânico, que é outra rolagem de 2D10, adicionando o nível de Estresse atual. Existe uma série de resultados problemáticos, como:

- Death Drive - Nos próximos Xd10 dias (onde X=Estresse) sempre que você encontrar um estranho ou inimigo conhecido, você deve fazer um Salvamento de Sanidade ou então atacá-lo imediatamente.

- Psychological Colapse - Você se torna permanente e irreparavelmente insano. Seu personagem agora é interpretado pelo Warden [Mestre].

O jogo inclui naves estelares. Eles têm as estatísticas Armadura, Combate, Intelecto e Velocidade. As naves são fáceis de construir escolhendo uma classe e adicionando módulos. Cada classe tem certos módulos obrigatórios e tamanho mínimo e máximo de casco. Cada módulo requer tantos pontos de casco, então, à medida que você adiciona módulos, aumenta o custo da nave.

Mothership manteve o combate de naves simples e enxuto e basicamente o mesmo que o combate pessoal. O livro descreve as diferenças em duas páginas, os destaques são que as naves usam seu status de velocidade para descobrir a distância entre naves e completar manobras, o nível de dano é muito maior e, em vez de pontos de vida, eles têm pontos de casco. As naves também possuem uma tabela de Efeitos de Acerto Crítico. Os jogadores usam isso quando a nave falha criticamente em um teste de resistência de Armadura, os pontos de casco de uma nave são reduzidos para 75%, 50% ou 25% de seu total e algumas outras coisas. Em geral, esses acertos críticos desativam os sistemas ou dificultam o uso de sistemas. Alguns têm resultados mais potencialmente catastróficos (Linha de Combustível Destruída significa que a nave não estará mais em 1D10 turnos).

Temos também mecânicas para melhorar os personagens junto com a contratação de mercenários para fornecer algum suporte à tripulação. Listas de equipamentos e armas estão incluídas. O jogo, apesar de sua pequena contagem de páginas e tamanho, é um jogo completo.

Embora você não encontre o capítulo tradicional sobre como administrar o jogo, como ser um Warden e julgar o que precisa ser rolado ou não, isso está no mesmo nível de outros jogos do estilo OSR. Presume-se que o Mestre e os jogadores saibam o que é um RPG e como se envolver com ele. O jogo também não inclui NPCs ou vilões com estatísticas, embora os mercenários possam ser usados ​​com bastante facilidade.

No geral, o jogo é mortal. Os pontos de vida do personagem são baseados em sua Força vezes 2. A folha de exemplo no jogo mostra um personagem com 78 pontos de vida. Um revólver causa 3D10 de dano. Um rifle de pulso causa 5D10 de dano. Embora o máximo não seja atingido na maioria das vezes, isso ainda pode causar rapidamente muitos danos a uma pessoa. Mais importante, porém, é que a mecânica do Estresse começará a se firmar. Ser atingido e se machucar requer testes de Estresse. Esses vão falhar ocasionalmente. O jogo como um todo é voltado para aumentar esse nível de Stress, inexoravelmente construindo. Isso é o que dá ao jogo seu tom de terror. Embora não seja explícito, a franquia Aliens é inspiração claras para o tom desse RPG.

Podemos ver também um pouco de Enigma de Outro Mundo (“The Thing”) vivendo no meio do texto, e o jogo parece bem adequado para one-shots onde os jogadores sabem e aceitam que o destino de seu personagem pode não ser a sobrevivência. 

Mothership provou ser popular após a sua introdução, e a Tuesday Night Games lançou alguns zines seguidos: Dead Planet, A Pound of Flesh e Haunting of Ypsilon (o último um panfleto, cenário único). Muitos outros terceiros publicaram cenários e complementos adicionais para o jogo, então existe uma comunidade próspera em torno dele, outra marca registrada do OSR.

Mothership é uma recomendação fácil. A mecânica é simples, mas contribui para a sensação do jogo e também para ser hackeada. Adicionar mecânicas adicionais para coisas como cyberware, mais armas e assim por diante é bastante fácil (e algumas existem por criação dos fãs). Pegue este jogo. Veja se você pode sobreviver aos horrores com sua vida ou sanidade. De qualquer forma, vai ser muito divertido. 

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