As cinco criaturas
nativas americanas
mais aterrorizantes
que você deve conhecer
- com fichas para
Pathfinder 2e -
A
maioria das criaturas e monstros que temos em nossos amados cenários de RPG são
criações baseadas ou copiadas em histórias de culturas muito mais antigas,
cultura popular e mitologias. Essas criaturas guardam histórias de culturas
milenares que muitas vezes nem desconfiamos. Ao mesmo tempo, ainda existem
muitas outras histórias que merecem ser conhecidas. Isso é o caso de muitas das
criaturas da cultura nativa americana.
Me
baseando em uma postagem do ótimo site ATCG (A Tribe Called Geek),
especializado em cultura nativa americana e sua relação com a cultura geek,
autoria de Logan Boese, trago um pouco do conhecimento dos nativos americanos.
Além disso, é uma oportunidade de adaptar esses seres para Pathfinder 2e e,
quem sabe, dar um tempero nos nossos encontros dos aventureiros de nossas
mesas. Ao mesmo tempo quero dizer que tive (ou tentei ter) o máximo de respeito
para não me apropriar ou alterar as histórias ancestrais da cultura nativa
americana, tomando o cuidado de apenas adaptar os personagens para o sistema de
regras de Pathfinder 2e.
Para
essas adaptações usei o material existente no Pathfinder Livro Básico,
Pathfinder Guia do Mestre, Pathfinder Bestiário 1 e Pathfinder Bestiário 2 –
todos traduzidos pela editora New Order e disponíveis para venda AQUI.
Espero
que apreciem.
As cinco criaturas
nativas americanas
mais aterrorizantes
que você deve conhecer
1. Os Pequenos
(Várias Nações das Planícies)
Muitas
nações têm histórias sobre os “Pequenos”, criaturas que se assemelham a humanos
minúsculos, mas são de alguma forma mágicas ou estranhas. Surpreendentemente
existem semelhanças entre as histórias dessas criaturas entre muitas nações
nativas. Nem todos elas são aterrorizantes, e nem todas as histórias de
todas as nações sobre elas são as mesmas, mas cada uma dessas histórias
compartilha elementos. Normalmente, esses seres são muito baixos (entre 60
centímetros a um metro e vinte de altura), com dentes afiados, destreza física
incrível e um ar de moralidade alienígena.
Por
exemplo, nas histórias dos Apsáalooke, eles são pequenos humanoides com dentes
incrivelmente afiados, cada um desses seres é forte o suficiente para levantar
um búfalo em seus ombros e fugir com ele. Pelo menos um Apsáalooke
ofereceu coisas a eles em troca de sabedoria e visões, e nas histórias em torno
desses eventos, embora o preço que eles extraíssem fosse alto, as visões que
eles deram eram verdadeiras e úteis. No entanto, para os Osage e os Kansa,
os Pequenos tinham asas e tinham um apetite insaciável por guerra e carne
humana. Da mesma forma, os Arapaho contavam histórias do “Povo Forte”, que
eram seres cruéis e sanguinários que regularmente massacravam pessoas em massa
pelo simples prazer de matar. Dizia-se que atacavam em grandes grupos e
eram mais fortes e mais rápidos do que qualquer guerreiro humano. Pelo
menos até que os Arapaho os exterminassem em uma guerra há muito
tempo, essa é uma semelhança final entre muitas dessas histórias. As
nações nativas se cansaram de suas depredações e as destruíram, de modo que as
pessoas modernas não precisavam se preocupar com elas.
Os Pequenos – Criatura 4
Pequeno,
Humanoide, Aberração –
OM
Percepção
+11;
Sentidos Visão no escuro
Idioma Aklo
Perícias Acrobatismo
+13, Furtividades +10, Intimidação +10
For +6 Des +3 Con +4 Int +1 Sab 0 Car -2
CA 24 – Fort +15 Ref +11 Von +8
PV 70
Velocidade 7,5
Corpo a corpo (uma ação) Garras +12 (acuidade); Dano 2d6+5 Ct
Corpo a corpo (duas ações) Mordida +16; Dano 2d10+7 Pf
Ataque em Grupo O Pequeno causa 1d10 Pf de dano extra sempre que o alvo estiver no alcance de pelo menos outros dois Pequenos
2. Skadegamutc (Confederação Wabanaki)
Na
maioria das tradições nativas, nem a magia nem a morte são temidas. Quando
você usa qualquer uma para fins malignos, no entanto, elas têm uma maneira de
voltar para mordê-lo. Culturas em todo o mundo têm histórias sobre o
destino dos praticantes de magia negra após suas mortes, e os nativos não são
exceção.
Essa
criatura em particular surge quando uma pessoa tem tanto a magia negra quanto a
vontade de enganar a morte. Após sua morte e posterior sepultamento, eles
podem caminhar novamente sob a luz da lua ou viajar na forma de uma esfera de
luz, em busca de vida para sustentá-los. Essas criaturas fantasmagóricas
têm uma predileção particular por atacar os inocentes. Pessoas que se
perderam na floresta. Pessoas que estão de luto pela perda de um ente
querido. Mesmo apenas alguém dormindo. Eles preferem banquetear-se
com pessoas que estão em estado de vulnerabilidade. Sangue, ou carne, não
importa para essas aparições; no entanto, ajudará a prolongar seu estado
não natural se for humano.
Teoricamente,
o fogo é uma das únicas maneiras de matar essas criaturas, já que muito pouco
pode afetar algo tão completamente etéreo.
Skadegamutc – Criatura 3
Médio,
Morto-Vivo –
N
Percepção
+9;
Sentidos Visão no escuro
Idioma Comum
Perícias Atletismo +13,
Furtividades +10
For +3 Des
+5 Con +1 Int -1 Sab 0 Car -2
CA 19 – Fort
+9 Ref +14 Von +9
PV 50, cura
negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, paralisado, sono, veneno;
Resistência à tudo 7 (exceto fogo e adamante) Fraqueza fogo 7
Velocidade 7,5
Corpo
a corpo
(uma ação) Garras +12 (acuidade); Dano 1d10+6 Ct
Corpo
a corpo
(duas ações) Mordida +12; Dano 1d12+8 Pf mais atracar
Mordida Restauradora
(duas ações) Requerimento Skadegamutc possui uma criatura agarrada na
mandíbula delas. Efeito Skadegamutc recupera em pontos de vida a metade
do valor de dano causado à sua vítima agarrada
3. Bakaak (Nação
Ojibwe)
Embora
a morte não seja necessariamente algo a ser temido, também não é algo que a
maioria das pessoas queira encarar. O Bakaak nasce de uma pessoa que se
comportou de forma monstruosa em vida e morreu sem honra. Quando uma
pessoa comete atos hediondos (como assassinar ou ferir gravemente outra pessoa)
e morre sem fazer restituição, esse mal mantém seus espíritos na terra dos
vivos.
Diz-se
que essas criaturas parecem esqueletos emaciados, cobertos de pele tão fina que
é quase transparente e ainda vestindo os restos do que usavam no momento de sua
morte. Eles têm força sobrenatural, podem voar e carregam um arco que
dispara flechas invisíveis. Dizem que caçam apenas guerreiros e nunca se
aproximam de mais de uma pessoa por vez. A única maneira de saber que os
Baakak estão por perto é pelos gritos estridentes e penetrantes que eles fazem
quando se lançam pelos céus noturnos ou pelos estalos e rangidos de seus ossos
quando se aproximam de suas presas.
Se
uma de suas flechas invisíveis atinge uma pessoa, ela a coloca em um sono
profundo. O Bakaak então gentilmente abre um buraco no estômago da vítima,
remove o fígado ou outros órgãos e os devora. Eles então selam o buraco
com um fio mágico que cura completamente a carne de sua vítima, que não acorda
e volta para casa, apenas para morrer uma morte lenta e desgastante nos
próximos dias.
O
Bakaak só pode ser derrotado encontrando seus restos mortais e enterrando-os
adequadamente. Colocar seus restos mortais para descansar permite que o
espírito do Bakaak atravesse de volta para a terra dos mortos.
Bakaak – Criatura 6
Médio,
Morto-Vivo –
NM
Percepção
+11;
Sentidos Visão no escuro
Idioma Necril
Perícias Furtividades +13,
Intimidação +18
For +7 Des +2
Con +5 Int +1 Sab 0 Car -2
CA 24 – Fort
+16 Ref +14 Von +8
PV 70, cura
negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, paralisado, sono, veneno
Velocidade 7,5m (9m voando)
Corpo a corpo (uma ação) Garras +15 (acuidade); Dano 2d6+8 Ct
Corpo a corpo (uma ação) Clava Pesada (empurrar, oscilante); Dano 1d10 Cn
À distância (uma ação) Arco +19; Dano 2d6+8 Pf mais Sono
Sono Quando um alvo
é atingido pela flecha invisível de um Bakaak, ele recebe adicionalmente ao
dano o efeito da magia sono (elevada).
Grito Estridente
(duas ações)
Salvamento Vontade CD 24 (auditivo, concentração, encantamento,
incapacitação, mental) Efeito O grito estridente de um Bakaak é capaz de
desorientar um ou vários alvos. Cada criatura que não seja um Bakaak em uma
área de 90m deve realizar um salvamento de Vontade CD 27 para evitar ficar Atordoado
por 1 rodada, mas se Bakaak usar esta habilidade novamente em rodadas
subsequentes, ela estende a duração em 1 rodada para todas as criaturas
afetadas. Em uma falha crítica no teste de salvamento o alvo fica Assustado por
1 minuto. Após uma criatura obter sucesso em qualquer salvamento contra Grito
Estridente, essa criatura fica temporariamente imune à Grito estridente por 24
horas.
Retorno à Vida Derrotar um
Bakaak em um combate não significa sua morte definitiva. Ele voltará à vida uma
semana após sua morte em combate. Ele só será morto definitivamente se os
restos mortais originários dessa criatura forem devidamente enterrados.
4. Unhcegila (Nação
Dakota/Lakota)
Nenhum
lugar é mais assustador ou perigoso do que águas profundas. Não é surpresa
que as culturas nativas muitas vezes tenham histórias de espíritos da água,
monstros do rio ou outros seres que dizem arrastar os incautos para sepulturas
aquáticas. No entanto, uma das histórias mais assustadoras é a de
Unhcegila.
Dizia-se
que uma das serpentes com chifres, Unhcegila, tinha olhos que brilhavam como
fogo e mandíbulas estalando. Unhcegila é uma criatura tão vasta e
monstruosa que até mesmo olhar para ela era suficiente para levar uma pessoa à
loucura. Ela aparece em várias histórias e, com seu companheiro, teria
emergido da água para encontrar um novo lar em Black Hills. Embora
houvesse uma aparência de paz na terra apenas com os dois, eles tinham planos
de inundar tudo e trazer seus descendentes. Existem vários contos da morte
de Unhcegila, de um guerreiro se sacrificando ao Sol queimando-a em
vingança. Um tema que as histórias compartilham é que, mesmo em seus
estertores de morte, ela deixou a terra totalmente mudada em sua passagem, tamanho
era seu poder.
Unhcegila – Criatura 15
Imenso,
Besta, Água –
N
Percepção +23, faro
(impreciso) 30 metros, faro de sangue, sentido de ondas (impreciso); Sentidos
Visão no escuro
Perícias Atletismo +30
For +9 Des
+8 Con +6 Int -3 Sab 0 Car 0
CA 36 – Fort
+29 Ref +20 Von +20
PV 340; Imunidades
doença, efeitos de morte, paralisado, sono, veneno
Velocidade 7,5m nadando
Presença
Aterradora (aura,
emoção, medo, mental) 27 metros CD 36
Corpo
a corpo
(uma ação) mandíbula +28; Dano 3d12+17 Pf
Despedaçar (uma ação) Requerimento
O Unhcegila acerta o mesmo inimigo com dois golpes com a mandíbula consecutivos
na mesma rodada. Efeito O Unhcegila automaticamente causa 3d12+14 Pf
contra o alvo.
Engolir
Inteiro (uma
ação) Enorme 3d10+14 Cn, Ruptura 27
Engolir Rápido (reação) Acionamento
O Unhcegila atraca uma criatura. Efeito O Unhcegila usa Engolir Inteiro.
5. Bukwis (Nação
Kwakiutl)
O
Bukwis é uma das histórias de “selvagens da floresta” encontradas entre os
povos nativos. Suponha
que uma pessoa se encontre vagando sozinha na floresta, especialmente perto de
corpos d'água. Nesse caso, eles podem se encontrar olhando para uma figura
estranha e esquelética com cabelos compridos, comendo algo de dentro de um
berbigão. A figura então oferecia essa comida à pessoa perdida e, se ela
comesse, descobriria que, em vez de saciar a fome, estava ainda mais
faminta. Pior ainda, ao aceitar a comida do espírito, eles se permitiram
ficar presos no mundo espiritual. Eles ficariam cada vez mais famintos, à
medida que seu corpo começasse a definhar, e seus cabelos cresceriam. Até
que, finalmente, eles descobriram que eles próprios se tornaram um Bukwis!
Bukwis – Criatura 4
Médio,
Morto-Vivo –
N
Percepção
+11;
Sentidos Visão no escuro
Idioma Comum
Perícias Enganação +15,
Furtividades +10
For +2 Des 0
Con +5 Int -1 Sab +2 Car 0
CA 20 – Fort
+11 Ref +8 Von +15
PV 60, cura
negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, paralisado, sono, veneno
Velocidade 7,5
Corpo
a corpo
(uma ação) Garras +12; Dano 2d6+5 Ct mais veneno
Maldição da
Voracidade do Bukwis – Maldição 5 (mágico, maldição, transmutação);
Esta maldição medonha mata através da fome constante. Você fica extremamente
magro e range seus dentes constantemente; Salvamento Fortitude CD 25; Efeito
Não importa o quanto coma, você nunca fica satisfeito. Depois de 1 dia, você
começa a passar fome (Livro Básico 500). A cada semana você realiza um novo
salvamento contra a maldição. Após 1 mês, se a maldição não for quebrada, você
ganha o traço Morto-Vivo.
Veneno do
Definhar
(veneno) Salvamento Fortitude CD 25 Duração Máxima 6 rodadas; Estágio
1 1d10 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d10 e enfraquecido
(1 rodada); Estágio 3 2d10 e enfraquecido (1 rodada)
Quando
morto o Bukwis deixará cair alguns pertences, entre eles um saco com algum tipo
de alimento à escolha do mestre. Se este alimento for consumido, aquele que o
consumiu será acometido pela Maldição da Voracidade do Bukwis.
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