terça-feira, 12 de julho de 2022

Duelos Psíquicos no Teatro da Mente - mais uma prévia do Dark Archive, para Pathfinder 2e

  
Duelos Psíquicos no Teatro da Mente
- mais uma prévia do Dark Archive, para Pathfinder 2e-

 
Perambulando pela internet atrás de coisas interessantes para trazer para os leitores da Confraria me deparei com esse artigo muito interessante sobre o próximo lançamento da Paizo para Pathfinder 2e. A matéria do ótimo site Comicon.com traz uma prévia de um dos muitos interessantes elementos desse ótimo suplemento – duelos psíquicos. Vamos conferir a tradução que realizei para que todos possam aproveitar e contar os dias para que ele chegue em português pelas mãos talentosas da editora New Order.


Bem-vindo à mesa.

Como muitos de vocês sabem, a Paizo lançará em breve seu mais novo livro de regras, Dark Archive. Dark Archive vem em 224 páginas e contém duas novas classes de personagens, uma biblioteca de conhecimento secreto, equipamentos paranormais e mini-aventuras. A coisa toda é um deleite absoluto, e mais uma vez os bons criadores de jogos da Paizo criaram um livro de tal forma que você não está virando de um lado para o outro do tomo, procurando as informações que você precisa. Cada tópico paranormal é esculpido em sua própria seção e parece intencional e elegante.

Não canso de dizer sobre o quanto a equipe de layout e os designers de jogos trabalham lado a lado para garantir que, independentemente de você ser um jogador, mestre ou leitor casual, você possa desfrutar deste livro.

Há muito o que falar sobre Pathfinders Dark Archive, desde a classe Taumaturgo que funde magias e religiões neste belo e estranho Jugernaught Esotérico de conhecimento e poder proibido, até uma seção sobre cryptids que é tão desenvolvida que parece menos páginas do Weekly World News e mais como um mergulho profundo no caderno de Fox Molder ou do próprio Wendle The Slime Hunter.

Mas um dos destaques é a seção sobre Mindscapes.

Como Narrador, Mindscapes são uma adição muito divertida à mesa. Os jogos de RPG de mesa dependem muito da imaginação e das coisas do teatro da mente, como cenários uniformes, e peças de cenário são fundamentais para normalmente cimentar e vincular a compreensão do grupo sobre o local em que está. Uma floresta assombrada evoca a sensação do vento frio através das árvores, sombras compridas, o cheiro de pinheiro e terra velha e o uivo distante dos lobos. Esses elementos podem se tornar familiares, fáceis de evocar e, infelizmente, até mesmo em um mundo de dragões e feiticeiros, um pouco obsoletos. Abrir as coisas para o Mindscapes cria essa caixa de areia estranha e maravilhosa que não tem limitações.


Mindscapes podem ser hiper detalhados, com cada pétala nas flores vitrais que crescem através dos campos de grama de ferro nas colinas de engrenagens mecânicas tendo uma cor e sombra próprias. Esses espaços também podem ser de forma muito mais livre e inacabada, com vagos vazios de cor se misturando e nuvens semiconstruídas em espiral em cores nunca vistas antes. A maneira como se aparece em um Mindscape também é muito divertida e dá todo tipo de liberdade aos jogadores e contadores de histórias.

Na paisagem mental, o jogador não é sua forma física real, mas uma projeção astral. Ele se baseia no senso de si mesmo para criar uma cópia do projetor, mas nem sempre tem que ser da maneira como aparece no mundo desperto.

Por exemplo, eu, Anton, o Narrador, uso uma cadeira de rodas para me locomover atualmente, estou coberto de mais escarificações cirúrgicas do que jamais gostaria, tenho bolsas sob os olhos e, embora tão adorável, às vezes me sinto menos do que satisfeito com a forma como eu apareço. Em Mindscapes, eu não apareceria em minha pequena cadeira de rodas gasta, mas sim de pernas cruzadas em um grande livro aberto que flutuava em alturas variadas para que eu pudesse ficar cara a cara com quem falasse comigo. Minhas cicatrizes seriam tatuagens douradas de passagens de texto de minhas histórias favoritas e meus olhos nunca ficariam opacos e doloridos.

De uma perspectiva narrativa, isso permite uma maneira divertida e única para os personagens explorarem a si mesmos em várias formas fluidas através do teatro da mente. Também permite algumas experiências de combate bastante divertidas. Uma das mais notáveis ​​são os Duelos Psíquicos.


Para aqueles que não estão familiarizados com o funcionamento da mecânica de Duelo do Pathfinder, deixe-me oferecer uma rápida atualização. Em um duelo normal de Pathfinder, o combate funciona praticamente da mesma forma que o combate normal, com algumas exceções. No início do duelo, cada participante faz um teste de iniciativa, assim como no combate padrão. Como os duelos são sempre planejados e esperados, nunca há uma rodada surpresa. Alguns duelos podem começar com uma encarada e uma piscada ou a encarada precisaria ocorrer para resolver isto. Nesses casos, um teste de Blefe, Intimidação ou Sentir Motivação seria usado no lugar do teste de iniciativa.

Cada jogador faz check-in no início da próxima rodada e, enquanto alguém não desistir, o duelo continua. Se alguém desistir, o duelo termina imediatamente para todos os envolvidos, mesmo que a outra parte queira continuar.

Os jogadores podem agir normalmente em seu turno, mas todas as ações devem ter como alvo ou afetar a si mesmos ou à entidade que estão duelando. Durante um duelo, além de suas ações normais, cada participante pode fazer uso de uma lista de ações imediatas especiais legais disponíveis apenas para os participantes do duelo.

Os Duelos Psíquicos funcionam da mesma forma como dito anteriormente, com algumas exceções, como todas as manifestações psíquicas são não-letais, aqueles envolvidos no duelo só podem lançar feitiços de forma de batalha - o corpo dos participantes é perturbado ou ferido do espaço psíquico. Para relembrar, quando você assume uma forma de batalha com um feitiço de metamorfose, a menos que indicado de outra forma, a forma de batalha impede você de lançar feitiços, falar e usar a maioria das ações de manipulação que exigem mãos. Em última análise, se houver algum tipo de dúvida sobre se você pode usar uma ação ou não, seu Narrador poderá informá-lo. Seu equipamento também é absorvido em sua forma e você não pode ativar itens ou qualquer coisa nesta forma.


Uma opção para Imagery of a Psychic Duel fica realmente muito divertida. Ao entrar no duelo psíquico, o avatar psíquico de uma criatura se manifesta na mente dos duelistas. A manifestação mental se parece vagamente com o duelista, mas também assume aspectos baseados em suas habilidades mentais. Onde isso fica realmente divertido e acho que oferece uma oportunidade incrível para os jogadores flexionarem sua própria voz narrativa é o avatar psíquico, que é quando um duelista ataca suas mudanças de forma com base no que eles fazem. Um ataque brutal baseado em força pode fazer com que uma maça manifestada aumente e cresça pontas de pedra à medida que cai em sucesso ou rachar e se deformar em uma falha.

A natureza imaginativa desta forma de combate é livre de quaisquer restrições de uma forma muito legal. Como um Narrador de longa data, sinto que esses tipos de encontros únicos podem ajudar os jogadores que querem aprender ou se sentir mais confortáveis ​​do outro lado da tela a encontrarem sua voz.

Além de tudo isso, também existem novos arquétipos muito divertidos como o Duelista Psíquico, o Andarilho do Sono (talvez eu tenha construído uma campanha inteira em torno disso enquanto convalesço), o Ferreiro da Mente e muito mais… e tudo isso está contido em uma pequena seção deste livro.

Acredite quando eu digo a você que o Dark Archive está tão cheio de coisas que fazem os jogadores e contadores de histórias mágicas de ficção estranha amantes do ocultismo felizes.

Mais uma vez a Paizo criou algo que não é apenas um manual de jogo incrível, mas um livro divertido de ler.

Como alguém que usou os livros Occult Adventures da primeira edição de Pathfinder, eu realmente não posso enfatizar o quanto este livro vai se tornar parte da minha lista de favoritos.

Até a próxima, se você puder flutuar em um livro mágico gigante com todas as suas cicatrizes de infância transformadas em suas passagens favoritas do livro… faça isso, é muito mais legal do que a alternativa.

[Link da postagem original no site Comicon.con.]

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