Duelos Psíquicos no
Teatro da Mente
- mais uma prévia do Dark
Archive, para Pathfinder 2e-
Perambulando
pela internet atrás de coisas interessantes para trazer para os leitores da
Confraria me deparei com esse artigo muito interessante sobre o próximo
lançamento da Paizo para Pathfinder 2e. A matéria do ótimo site Comicon.com traz
uma prévia de um dos muitos interessantes elementos desse ótimo suplemento –
duelos psíquicos. Vamos conferir a tradução que realizei para que todos possam
aproveitar e contar os dias para que ele chegue em português pelas mãos
talentosas da editora New Order.
Como
muitos de vocês sabem, a Paizo lançará em breve seu mais novo livro de
regras, Dark Archive. Dark Archive vem em 224 páginas e contém duas
novas classes de personagens, uma biblioteca de conhecimento secreto,
equipamentos paranormais e mini-aventuras. A coisa toda é um deleite
absoluto, e mais uma vez os bons criadores de jogos da Paizo criaram um livro
de tal forma que você não está virando de um lado para o outro do tomo,
procurando as informações que você precisa. Cada tópico paranormal é
esculpido em sua própria seção e parece intencional e elegante.
Não
canso de dizer sobre o quanto a equipe de layout e os designers de jogos
trabalham lado a lado para garantir que, independentemente de você ser um
jogador, mestre ou leitor casual, você possa desfrutar deste livro.
Há
muito o que falar sobre Pathfinders Dark Archive, desde a classe Taumaturgo que
funde magias e religiões neste belo e estranho Jugernaught Esotérico de
conhecimento e poder proibido, até uma seção sobre cryptids que é tão desenvolvida
que parece menos páginas do Weekly World News e mais como um mergulho profundo
no caderno de Fox Molder ou do próprio Wendle The Slime Hunter.
Mas
um dos destaques é a seção sobre Mindscapes.
Como
Narrador, Mindscapes são uma adição muito divertida à mesa. Os jogos de RPG de
mesa dependem muito da imaginação e das coisas do teatro da mente, como cenários
uniformes, e peças de cenário são fundamentais para normalmente cimentar e
vincular a compreensão do grupo sobre o local em que está. Uma floresta
assombrada evoca a sensação do vento frio através das árvores, sombras
compridas, o cheiro de pinheiro e terra velha e o uivo distante dos lobos. Esses
elementos podem se tornar familiares, fáceis de evocar e, infelizmente, até
mesmo em um mundo de dragões e feiticeiros, um pouco obsoletos. Abrir as coisas
para o Mindscapes cria essa caixa de areia estranha e maravilhosa que não tem
limitações.
Mindscapes
podem ser hiper detalhados, com cada pétala nas flores vitrais que crescem
através dos campos de grama de ferro nas colinas de engrenagens mecânicas tendo
uma cor e sombra próprias. Esses espaços também podem ser de forma muito
mais livre e inacabada, com vagos vazios de cor se misturando e nuvens semiconstruídas
em espiral em cores nunca vistas antes. A maneira como se aparece em um
Mindscape também é muito divertida e dá todo tipo de liberdade aos jogadores e
contadores de histórias.
Na
paisagem mental, o jogador não é sua forma física real, mas uma projeção
astral. Ele se baseia no senso de si mesmo para criar uma cópia do
projetor, mas nem sempre tem que ser da maneira como aparece no mundo desperto.
Por
exemplo, eu, Anton, o Narrador, uso uma cadeira de rodas para me locomover
atualmente, estou coberto de mais escarificações cirúrgicas do que jamais
gostaria, tenho bolsas sob os olhos e, embora tão adorável, às vezes me sinto
menos do que satisfeito com a forma como eu apareço. Em Mindscapes, eu não
apareceria em minha pequena cadeira de rodas gasta, mas sim de pernas cruzadas
em um grande livro aberto que flutuava em alturas variadas para que eu pudesse
ficar cara a cara com quem falasse comigo. Minhas cicatrizes seriam
tatuagens douradas de passagens de texto de minhas histórias favoritas e meus
olhos nunca ficariam opacos e doloridos.
De
uma perspectiva narrativa, isso permite uma maneira divertida e única para os
personagens explorarem a si mesmos em várias formas fluidas através do teatro
da mente. Também permite algumas experiências de combate bastante
divertidas. Uma das mais notáveis são os Duelos Psíquicos.
Para
aqueles que não estão familiarizados com o funcionamento da mecânica de Duelo
do Pathfinder, deixe-me oferecer uma rápida atualização. Em um duelo
normal de Pathfinder, o combate funciona praticamente da mesma forma que o
combate normal, com algumas exceções. No início do duelo, cada
participante faz um teste de iniciativa, assim como no combate
padrão. Como os duelos são sempre planejados e esperados, nunca há uma
rodada surpresa. Alguns duelos podem começar com uma encarada e uma
piscada ou a encarada precisaria ocorrer para resolver isto. Nesses casos,
um teste de Blefe, Intimidação ou Sentir Motivação seria usado no lugar do
teste de iniciativa.
Cada
jogador faz check-in no início da próxima rodada e, enquanto alguém não
desistir, o duelo continua. Se alguém desistir, o duelo termina
imediatamente para todos os envolvidos, mesmo que a outra parte queira
continuar.
Os
jogadores podem agir normalmente em seu turno, mas todas as ações devem ter
como alvo ou afetar a si mesmos ou à entidade que estão duelando. Durante
um duelo, além de suas ações normais, cada participante pode fazer uso de uma
lista de ações imediatas especiais legais disponíveis apenas para os participantes
do duelo.
Os
Duelos Psíquicos funcionam da mesma forma como dito anteriormente, com algumas
exceções, como todas as manifestações psíquicas são não-letais, aqueles
envolvidos no duelo só podem lançar feitiços de forma de batalha - o corpo dos
participantes é perturbado ou ferido do espaço psíquico. Para relembrar, quando
você assume uma forma de batalha com um feitiço de metamorfose, a menos que
indicado de outra forma, a forma de batalha impede você de lançar feitiços,
falar e usar a maioria das ações de manipulação que exigem mãos. Em última
análise, se houver algum tipo de dúvida sobre se você pode usar uma ação ou
não, seu Narrador poderá informá-lo. Seu equipamento também é absorvido em sua
forma e você não pode ativar itens ou qualquer coisa nesta forma.
Uma
opção para Imagery of a Psychic Duel fica realmente muito
divertida. Ao entrar no duelo psíquico, o avatar psíquico de uma criatura
se manifesta na mente dos duelistas. A manifestação mental se parece
vagamente com o duelista, mas também assume aspectos baseados em suas
habilidades mentais. Onde isso fica realmente divertido e acho que oferece
uma oportunidade incrível para os jogadores flexionarem sua própria voz
narrativa é o avatar psíquico, que é quando um duelista ataca suas mudanças de
forma com base no que eles fazem. Um ataque brutal baseado em força pode
fazer com que uma maça manifestada aumente e cresça pontas de pedra à medida
que cai em sucesso ou rachar e se deformar em uma falha.
A
natureza imaginativa desta forma de combate é livre de quaisquer restrições de
uma forma muito legal. Como um Narrador de longa data, sinto que esses
tipos de encontros únicos podem ajudar os jogadores que querem aprender ou se
sentir mais confortáveis do outro lado da
tela a encontrarem sua voz.
Além
de tudo isso, também existem novos arquétipos muito divertidos como o Duelista
Psíquico, o Andarilho do Sono (talvez eu tenha construído uma campanha inteira
em torno disso enquanto convalesço), o Ferreiro da Mente e muito mais… e tudo
isso está contido em uma pequena seção deste livro.
Acredite
quando eu digo a você que o Dark Archive está tão cheio de coisas que fazem os
jogadores e contadores de histórias mágicas de ficção estranha amantes do
ocultismo felizes.
Mais
uma vez a Paizo criou algo que não é apenas um manual de jogo incrível, mas um
livro divertido de ler.
Como
alguém que usou os livros Occult Adventures da primeira edição de Pathfinder,
eu realmente não posso enfatizar o quanto este livro vai se tornar parte da
minha lista de favoritos.
Até
a próxima, se você puder flutuar em um livro mágico gigante com todas as suas
cicatrizes de infância transformadas em suas passagens favoritas do livro… faça
isso, é muito mais legal do que a alternativa.
[Link da postagem original no site Comicon.con.]
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