segunda-feira, 4 de julho de 2022

Pathfinder 2e - Trilha de Aventuras - Blood Lords Player’s Guide traduzido

 Blood Lords Player’s Guide

 

Como já noticiamos, a Paizo disponibilizou o Blood Lords Player’s Guide para preparar os futuros jogadores da Trilha de Aventuras Blood Lords. Ela vem com informações e dicas para todos aqueles que desejam jogar essa campanha cheirando à decomposição. Como de costume, a Confraria traz o material gratuito da editora traduzido para ampliar o acesso de leitores. Divirtam-se!
 
Blood Lords Player’s Guide
 
Como usar este guia
Bem-vindo a Geb, terra dos mortos!

Se você está lendo este Guia do Jogador, significa que você e seus amigos decidiram que gostariam de jogar a Trila de Aventura Blood Lords. Nesta campanha para Pathfinder Segunda Edição, você criará um personagem de 1º nível e assumirá o papel de um aspirante a solucionador de problemas em uma nação governada por mortos-vivos e as pessoas vivas astutas que convivem com eles. Esta nação é governada por um rei fantasma chamado Geb (que, em uma exibição característica de arrogância, nomeou sua nação em homenagem a si mesmo), mas o verdadeiro trabalho de administrar a nação é feito por um conselho rebelde de cerca de 60 pessoas chamado Blood Lords. Os Blood Lords são predominantemente (mas não exclusivamente) mortos-vivos e são predominantemente (mas não exclusivamente) necromantes. Alguns deles governaram Geb por milhares de anos. Qualquer um pode se juntar a este conselho se tiver habilidade, tenacidade e sorte suficientes - e seus personagens estão destinados a se juntar a eles, planejando seu caminho para o topo! Você precisará derrotar inimigos, bajular e ocasionalmente trair alguns de seus aliados NPC para ter sucesso em Geb. Se você morrer tentando, bem, os mortos-vivos governam em Geb tanto quanto os vivos!

Para jogar nesta campanha, tudo que você precisa é o Pathfinder Livro Básico e uma ficha de personagem. Com a permissão do seu Mestre, você também pode usar os livros de suplementares do Pathfinder Segunda Edição, livros de configuração de campanha e outros acessórios para personalizar ainda mais seu personagem. Embora não seja necessário para desfrutar de Blood Lords, Pathfinder Book of the Dead é um suplemento especialmente útil para se ter à mão, pois contém muitas opções de personagens e elementos de regras projetados especificamente para personagens mortos-vivos.

Nas páginas a seguir, você encontrará histórias sem spoilers, detalhes da campanha e sugestões específicas para ajudá-lo a criar um personagem adaptado especificamente para Blood Lords. Este Guia do Jogador está organizado nas seguintes seções:

• Graydirge (página 3): Uma breve visão geral da cidade em que esta Trilha de Aventura começa e onde você fará sua casa.

• Facções (página 6): Uma olhada nas muitas facções que disputam o controle da economia de Geb; ganhar favores com essas facções é um elemento chave da Campanha dos Senhores do Sangue.

• Sugestões de Personagens (página 8): Orientações adicionais, conselhos práticos e dicas específicas para criar um personagem que se encaixe perfeitamente nesta campanha.

Onde em Golarion
A Trilha de Aventura Blood Lords começa em Graydirge, uma cidade no interior da nação de Geb, povoada por mortos-vivos (e governada por mortos-vivos). Em Geb, as pessoas vivas são geralmente chamadas de “os rápidos” e os moradores mortos-vivos são chamados de “os mortos”. Para mais informações sobre Geb, veja as páginas 76–77 do Pathfinder Lost Omens World Guide, as páginas 176–179 do Pathfinder Book of the Dead e as páginas 130–139 do Pathfinder Lost Omens Impossible Lands.


Graydirge
Graydirge, envolta em ossos, é uma cidade remota localizada no sopé leste da Cordilheira Despedaçada. Antiga e sombria, a cidade permaneceu livre de invasões ou desastres significativos por milhares de anos, apesar de sua distância de cidades fortificadas maiores como Mechitar e Yled. Isso se deve em grande parte às impressionantes fortificações de osso e pedra da cidade, à população considerável de carniçais e necromantes e aos campos cultivados por zumbis que a cercam por quilômetros em todas as direções, proporcionando uma barreira natural – ou não natural – para qualquer suposto invasor.

Graydirge já serviu como um posto militar remoto posicionado para interceptar as tropas que invadiam Geb ao longo da borda leste da Cordilheira Despedaçada. A guerra entre Geb e seu rival Nex fez com que ela se expandisse rapidamente. Os arquitetos da cidade decidiram primeiro usar ossos para construir os edifícios e fortificações da cidade simplesmente porque o material era tão abundante e proporcionava uma aparência inconfundivelmente desconcertante. O que começou como uma conveniência rapidamente evoluiu para uma tradição, então um estilo arquitetônico respeitado. 

Graydirge é governado por um único alto governador com autoridade absoluta sobre todas as decisões municipais. Na prática, o alto governador pode fazer pouco para decretar mudanças na política e serve principalmente como executor das leis existentes. Os administradores cívicos da cidade compreendem um pequeno círculo de funcionários que são nomeados (e podem ser destituídos) por este alto governador; sem surpresa, todos eles são meros bajuladores que rastejam diante do alto governador para manter suas posições. O atual alto governador, Taf-Gekhta Seven Stomachs, é tão ineficaz quanto aqueles que vieram antes dele e, como um fantasma, cheira significativamente pior. Os Blood Lords da nação superam tecnicamente o alto governador de Graydirge, mas poucos têm qualquer motivo para visitar a cidade distante, muito menos intervir em seu governo. A exceção é o único Lorde de Sangue residente de Graydirge, Berline Haldoli. Uma necromante halfling com laços estreitos com a facção dos Reanimadores do país, Berline é responsável pela produção de alimentos nas fazendas de zumbis que se espalham por sua cidade.

Bairros
Graydirge consiste em cinco bairros dentro de seus muros, além de dois bairros que surgiram mais recentemente fora dos portões sul e oeste. Além disso, uma parte considerável do centro da cidade é dedicada ao local do desfile público, e o único Blood Lord residente de Graydirge possui uma enorme propriedade dentro dos muros da cidade que é praticamente um bairro por si só.


Blood Lord's Grace: Berline permitiu construções significativas fora dos muros da cidade na encosta ao sul, apesar das inúmeras leis que tornam a expansão cara ou totalmente proibida. Ela insiste que a cidade precisa se expandir além dos muros para aumentar a produção de alimentos e que não corre o risco de invasão, mas ela se deparou com rivais na capital de Geb que não querem que a cidade cresça muito, muito rápido ou de forma alguma. A maior parte deste distrito, muitas vezes chamado apenas de “a Graça”, é povoado por halflings, humanos e zumbis, a grande maioria dos quais são funcionários ou associados de Berline.

Bonescrape: Este distrito é uma das áreas mais antigas de Graydirge e já foi a mais opulenta. A maioria da população de Bonescrape vive em residências subterrâneas, encravadas entre as paredes enterradas de antigas fortalezas de antes da fundação da cidade. A maioria dos moradores aqui são mortos-vivos menores ou rápidos que escaparam do Mercado de Carne. Bonescrape inclui um dos edifícios mais notáveis ​​da cidade: o Limiar Vazio, um templo para Zon-Kuthon.

Court of Ghouls: Este bairro é o maior mercado e bairro de artesãos da cidade. Muitas das praças do mercado são cobertas por telhados de ossos e lonas para bloquear o sol. Muitos moradores são de fato ghouls, mas o nome é um resquício de um período breve e esquecido na história da cidade, quando apenas ghouls eram permitidos no distrito.

The Gnashes: Esta área residencial é habitada pela classe média de Graydirge, incluindo muitos mortos-vivos que servem nas casas ricas próximas do Bairro do Governador e da Propriedade de Haldoli.

Governor’s Quarter: O distrito mais opulento da cidade contém a residência do governador, casas e lojas para mortos-vivos ricos. Os altos funcionários do governador que ajudam a administrar a cidade também vivem aqui, tramando uns contra os outros por riqueza e influência.

Propriedade de Haldoli: Esta vila murada abriga a residência do único Senhor de Sangue permanente de Graydirge, Berline Haldoli. Ela mantém alguns dos únicos jardins e pomares da cidade. Apenas alguns de seus servos mais confiáveis ​​vivem aqui com ela, e apenas uma pequena minoria deles está viva.

Meat Market: Este bairro pobre contém em grande parte residências sombrias para os habitantes vivos de Graydirge. Há histórias de locais abandonados com carne enterrada sob o distrito, mas o labirinto de túneis e rumores de criaturas e gangues perigosas desestimulam a maioria das pessoas de procurá-los. Vários curtumes operam na superfície, onde os Reanimadores empregam dezenas de trabalhadores para tingir as enormes quantidades de couro produzidas nas fazendas do interior de Graydirge. O método que esses curtidores usam para colorir couro, seja de pele animal ou humanoide, não mudou em séculos.

The Ovens: Um dos recentes altos governadores de Graydirge permitiu que várias famílias de recém-chegados construíssem casas de madeira a oeste da cidade, concedendo a esses novos moradores anistia e cidadania. Depois de um mês, aquele governador os queimou vivos em suas casas. Agora, décadas depois, o atual alto governador ordenou a reconstrução do distrito, mas ainda não explicou o porquê.

Facções
A administração diária de Geb está sob a alçada de cerca de 60 Senhores do Sangue, a maioria deles necromantes, mortos-vivos ou ambos. Cada Blood Lord tem ligações com um dos vários grupos de poder formalizados que controlam aspectos específicos da vida em Geb, desde suas forças armadas até comércio e infraestrutura. As cinco Grandes Facções têm mais influência do que a maioria das numerosas Facções Inferiores, embora o prestígio e a influência de cada facção diminuam e fluam conforme os esquemas dos Blood Lords se desenrolam. As Grandes Facções que operam em Geb no início da Trilha de Aventura Blood Lords são a Liga dos Construtores, Celebrantes, Guilda de Exportação, Reanimadores e Sindicato dos Coletores de Impostos.

Seu Mestre tem informações sobre como rastrear sua reputação com as Grandes Facções (e com outras facções que influenciam a campanha). Ganhar o favor da facção – e decidir quando colocar seu peso em uma facção às custas de outra – é uma grande parte da Trilha de Aventura Blood Lords.

Liga dos Construtores: A mais tradicional das grandes facções, a Liga dos Construtores é responsável pela arquitetura, melhorias cívicas e obras públicas de Geb. Qualquer projeto desse tipo que ocorra em qualquer lugar em Geb, seja uma nova construção ou a expansão ou demolição de um prédio antigo, deve ser aprovado antecipadamente pela Liga dos Construtores e cuidadosamente inspecionado posteriormente. A Liga dos Construtores exerce sua aprovação ou rejeição de projetos de construção como uma arma – às vezes como uma faca fina, sutilmente modificando ou redigindo planos para promover a agenda da Liga, e às vezes como uma marreta, banindo descaradamente projetos de construção em um todo por nenhuma outra razão além de mostrar sua desaprovação de uma autoridade local novata. Há rumores de que a Liga dos Construtores é especializada em edifícios de significado oculto e abriga inúmeros segredos antigos em suas propriedades em Geb.

Celebrantes: Os Celebrantes são a facção mais recente a subir de status de Facção Inferior para Grande Facção, uma transição inteiramente devida ao recente retorno de Geb à vista do público. Os Celebrantes honram seu governante e suas vitórias organizando imensas procissões, cerimônias extravagantes, festas horríveis, torneios e feriados. A maioria dos Celebrantes são sacerdotes de Urgathoa, e sua devoção a uma deusa da gula e da morte é evidente em suas festividades macabras e frenéticas. Com financiamento praticamente ilimitado, os Celebrantes têm agentes estacionados em Geb que servem não apenas para espalhar propaganda em todas as oportunidades, mas também para descobrir e relatar qualquer dissidência ou descontentamento.

Liga Exportadora: A Liga Exportadora rege o comércio exterior da Geb e, apesar do nome, lida com todas as importações de outros países, bem como exportações. Muitos membros são mais jovens ou menos tradicionais do que algumas das outras Grandes Facções, como a Liga dos Construtores e o Sindicato dos Coletores de Impostos, mas a Guilda Exportadora está cheia de membros leais e nacionalistas convictos. Em suas mentes, ir contra as tradições de Geb é uma coisa boa se isso ajuda a nação a estender seu alcance internacional ou solidificar seu poder econômico ou político. Enquanto eles inevitavelmente priorizam seus próprios interesses egoístas em muitas negociações, os membros da Guilda Exportadora frequentemente consideram os custos e benefícios para a Geb como um todo em suas decisões.

Reanimadores: Muitos Blood Lords de outras facções veem os Reanimadores, que são responsáveis ​​por ressuscitar os mortos para trabalhar nas fazendas de Geb, como a menos desejável das Grandes Facções. No entanto, poucos questionam sua importância para Geb, nem seu poder necromântico - embora não o usem com frequência fora de suas responsabilidades estabelecidas. A maioria dos Blood Lords reconhece que os Reanimators controlam um número incontável de mortos-vivos irracionais espalhados pelo campo de Geb. A possibilidade de que um dia eles possam usar sua “força de trabalho” para algo além da agricultura nem sempre é mencionada, mas está sempre na mente de outros líderes de facções quando pensam nos Reanimadores. A maioria dos Reanimadores, e especialmente os Blood Lords que avidamente se alinham com a facção, são necromantes, mas muitos servem a facção apenas em uma capacidade administrativa ou como entregadores de cadáveres nas fazendas. Poucos se envolvem em animação necromântica diariamente. Os Reanimadores também mantêm um pequeno número de oficiais cuja principal responsabilidade é fazer cumprir a lei que exige que qualquer pessoa que morra no solo de Geb seja reanimada como morta-viva para servir ao estado. Em suas patrulhas em Geb, esses policiais também observam qualquer sinal de uso de energia positiva, que estão autorizados a reprimir por qualquer meio necessário.

Sindicato dos Coletores de Impostos: Na maioria das nações, os indivíduos mais ricos vêm das famílias mais antigas. Isso é especialmente verdade em Geb, onde muitos membros de famílias tão poderosas são mais ou menos imortais. Sem nenhum incentivo para desperdiçar suas fortunas em seus últimos anos ou dividir os bens da família entre os filhos briguentos, muitas das famílias mais antigas de Geb são tão absurdamente ricas que os rápidos – e ainda mais os jovens mortos-vivos – têm dificuldade em compreender a escala de sua riqueza. O Sindicato dos Coletores de Impostos gosta de mantê-lo assim. Aristocratas e banqueiros proeminentes compõem os escalões superiores do Sindicato dos Coletores de Impostos, com a maioria dos outros membros da facção fazendo parte de suas famílias extensas, seus funcionários ou ambos. O nepotismo é a norma no Sindicato dos Coletores de Impostos; subornos exorbitantes não são apenas aceitos, mas esperados, e o status quo é sagrado. Esses banqueiros, financistas e cobradores de impostos são cruciais para a economia de Geb não apenas porque mantêm o dinheiro fluindo, mas porque trabalham duro para evitar mudanças drásticas no equilíbrio de poder de Geb. A recente ascensão dos Celebrantes alarma os membros do sindicato, apesar dos benefícios óbvios do retorno de Geb à vista do público.

Facções Inferiores: A delimitação entre uma Grande Facção e uma Facção Inferior tem menos a ver com a área de autoridade de uma facção e mais a ver com o grau de sua influência e os caprichos e maquinações dos Blood Lords. A mais significativa das Facções Inferiores é o Consórcio dos Carreteiros, responsável pela expedição e transporte dentro do país. O Consórcio dos Carreteiros foi uma grande facção até apenas algumas décadas atrás, quando os rivais expuseram seus líderes como adoradores secretos de Pharasma, e toda a facção perdeu uma quantidade significativa de posição.

Outros grupos de poder: Um dos únicos assuntos significativos que as facções de Geb não controlam é a extensa rede de espiões e polícia secreta do país, que é orquestrada por Seldeg Bhedlis, um espião mestre de túmulos que se reporta diretamente ao rei fantasma Geb. O Warmaster Council, com sede na metrópole de Yled, é especificamente encarregado de mobilizar a nação para retomar a guerra com Nex. O Warmaster Council está construindo suas forças lenta, mas diligentemente, trabalhando em direção a uma guerra que eles estão encarregados de vencer.

Linha do Tempo da Campanha
Os principais eventos que antecederam o início da Trilha de Aventura Blood Lords estão listados abaixo.
 

–929 ar   O império decadente de Osirion cede formalmente o controle de seu sul para os arquimagos Geb e Nex.

 

–892 ar   Nex e Geb vão para a guerra, desencadeando magias terríveis contra as nações um do outro.

 

576 ar     Nex magicamente destrói muitos Gebbites, levando Geb a ressuscitar um vasto exército de mortos-vivos e marchar sobre Nex. Nex desaparece de sua capital em Quantium durante um ataque de veneno de Gebbite, e a guerra chega a um impasse.

 

577 ar     os principais aprendizes de Geb, 60 necromantes rivais chamados de Blood Lords, assumem o controle do governo enquanto Geb se retira para a solidão.

 

632 ar     Um desesperado Geb tenta escapar de Golarion em um ato de suicídio ritual, mas surge como um fantasma melancólico.

 

4329 ar   Geb petrifica um exército invasor de Holomog, formando o Campo das Donzelas.

 

4716 ar   O Refúgio de Nex abre em Quantium, provocando rumores do retorno de Nex.

 

4719 ar   A rainha relutante de Geb, a lich Arazni, abandona Geb para buscar sua liberdade. Os cavaleiros da sepultura que se comprometeram a contê-la são destruídos pelas maquinações de Arazni, além do mestre espião Seldeg Bhedlis.

 

4720 ar   Geb retorna à gestão mais ativa de sua nação, voltando seus olhos para Nex. Ele eleva o Conselho de Mestres de Guerra em Yled como seus comandantes militares.

 

4722 ar   O ano atual. Agentes promissores na distante cidade de Graydirge seguem o caminho para se tornarem Blood Lords.

 

 

Sugestões de Personagens
Embora você seja livre para criar qualquer tipo de personagem que quiser para a Trilha de Aventura Blood Lords, levar em consideração as sugestões a seguir o ajudará a aproveitar ao máximo esta campanha.

Alinhamentos
Você e seus amigos assumirão o papel de solucionadores de problemas em uma terra governada por mortos-vivos do mal. Vocês não são cruzados que procuram reprimir os mortos-vivos ou derrubar a estrutura de poder da nação. Em vez disso, você trabalha dentro da estrutura existente e, à medida que se esforça para se tornar Blood Lords, à apoia. As principais ameaças que você enfrentará são ameaças à nação de Geb, que é sua casa e a terra que você procura preservar em toda a aventura. Personagens caóticos ou bons geralmente não se encaixam na Trilha de Aventura Blood Lords.

Embora você trabalhe para e com pessoas más, você não precisa ter uma tendência maligna para jogar esta campanha. Na verdade, bons personagens podem gostar de equilibrar a maldade ao seu redor com o desejo de fazer o melhor que puderem pelas pessoas. Você não será encarregado de cometer atos abertamente malignos, como tortura ou incêndio criminoso. A maioria de seus inimigos não serão anjos e paladinos – eles serão anarquistas, mortos-vivos rivais e outras criaturas malignas que personagens bons e neutros têm um grande motivo para lutar.

Em suma, Geb é uma terra ordeira maligna. Quanto mais passos seu alinhamento for removido do ordeiro e maligno, menos adequado seu personagem provavelmente será para esta campanha.

Ancestralidades
Geb tem uma grande variedade de ancestralidades e etnias, embora a maioria das pessoas em Geb sejam (ou foram, em vida) humanos, particularmente os Garundi étnicos. A nação tem milênios de idade e, nesse período, houve vários influxos sucessivos de humanos – principalmente Keleshitas de Katapesh e Qadira ou Mwangi do oeste dos Picos da Barreira. Há também muitos Vudrani de Jalmeray ou de outros lugares do outro lado do Oceano Obari.

Halflings são a segunda ancestralidade mais populosa da nação, e a maioria são halflings Jaric cujos ancestrais vieram das montanhas dos Picos da Barreira. Anões também são comuns em Geb, mas a maioria são anões de Kulenett que habitam a extensa rede de túneis sob a nação; poucos habitantes da superfície de Geb percebem quantos anões vivem abaixo deles. Elfos, gnomos e goblins são menos conhecidos, mas também não são motivo de alarme por sua própria presença. Alguns pequenos bandos de catfolk e gnolls também vivem em Geb, mas geralmente longe de cidades populosas.

As heranças versáteis mais comuns em Geb são dhampirs e changelings. Ambos os vampiros e bruxas habitam a nação e produziram descendentes ao longo da longa história da nação. Algumas outras heranças tocadas por planos, como tieflings e ganzi, também estão presentes.

Jogando como morto-vivo
A maior porcentagem da população, de longe, são mortos-vivos. A Trilha de Aventura Blood Lords é uma ótima oportunidade para experimentar um personagem de jogador morto-vivo. A ancestralidade dos esqueletos está incluída a partir da página 54 do Pathfinder Book of the Dead, e os esqueletos não levantam mais sobrancelhas em Geb do que os humanos – na verdade, em alguns lugares, um esqueleto pode se encaixar ainda melhor. Book of the Dead também contém regras para jogar com vários outros tipos de mortos-vivos usando as regras de arquétipo. Conforme descrito na barra lateral Começando Como um Morto-Vivo na página 45 desse livro, seu Mestre pode permitir que você comece a jogar como um personagem fantasma, carniçal, múmia, vampiro ou zumbi nível 1.

Mesmo que seu personagem não comece como morto-vivo, você pode se tornar um mais tarde em sua carreira de aventureiro. A Trilha de Aventura Blood Lords é uma grande oportunidade para uma segunda chance para o seu personagem - a energia negativa permeia a terra de maneiras estranhas. Se seu personagem vivo morrer, seu Mestre pode permitir que você retreine seu talento de classe mais recente em um talento de dedicação de arquétipo de morto-vivo apropriado e ressuscite novamente para se juntar ao grupo. O final da campanha pode ter uma porcentagem maior de personagens de jogadores mortos-vivos do que o início!

Classes
O tema geral da Trilha de Aventura Blood Lords é a intriga em uma nação de mortos-vivos. As classes adequadas ao componente intriga deste tema incluem bardos, investigadores e ladinos. Em Geb, necromantes são especialistas confiáveis ​​e respeitados, então qualquer conjurador com um bom número de magias de necromancia é uma escolha de classe forte. Isso inclui magos, é claro – e principalmente aqueles com a escola de necromancia – mas também inclui muitos clérigos, oráculos, feiticeiros e bruxas. Essas classes se encaixam ainda melhor se você se inclinar para conexões com mortos-vivos, como oráculos com o mistério dos ossos e feiticeiros com a linhagem dos mortos-vivos.

Uma advertência importante sobre feitiços de necromancia: em Geb, é ilegal usar energia positiva, e a fonte mais comum de energia positiva que os personagens dos jogadores empregam é o feitiço de cura. Usar esse feitiço perto de qualquer autoridade é uma má ideia, e mesmo os plebeus em Geb perceberão rapidamente que podem ter crédito denunciando o uso ilegal de energia positiva. É mais seguro confiar em outros métodos de cura, como o feitiço acalmar ou elixires alquímicos.

A Trilha de Aventura Blood Lords contém muita ação e combate emocionantes encontrados na maioria das aventuras do Pathfinder. Isso significa que as classes que podem se manter em uma luta são especialmente úteis. Isso inclui guerreiros, monges e espadachins. Bárbaros e patrulheiros também fazem escolhas sólidas, embora a maior parte da campanha ocorra em ambientes urbanos, então não há tanta exploração da natureza que às vezes faz essas classes realmente brilharem. Os alquimistas provavelmente serão muito úteis para a maioria dos grupos.

Os campeões, conforme apresentado no Pathfinder Livro Básico, são frequentemente zelosos cruzados de causas justas. Esses tipos de campeões não são adequados para a Trilha de Aventura Blood Lords. No entanto, um campeão com uma tendência maligna (como apresentado a partir da página 116 do Pathfinder Guia Avançado do Jogador) é uma escolha melhor para a campanha. Druidas provavelmente não terão uma experiência muito satisfatória na selva nesta campanha, mas um druida amigo das cidades pode se sair bem.

Os clérigos estão entre as melhores escolhas de classe para esta campanha, mas também estão entre as piores. Urgathoa é a divindade mais adorada em Geb, e um clérigo de Urgathoa funcionaria bem. Abadar, Irori, Nethys e Zon-Kuthon também têm muitos adoradores em Geb. Devido ao lugar único de Arazni como governante involuntário de Geb por tantos anos, os clérigos de Arazni (Pathfinder Presságios Perdidos: Deuses e Magia página 54) também são bastante comuns, embora a Trilha de Aventura Blood Lords não lide muito com o passado de Arazni ou com seu atual status. A maioria das outras divindades neutras ou malignas fazem boas escolhas para clérigos, com a significativa exceção de Pharasma. Como os seguidores de Pharasma se esforçam vigilantemente para destruir mortos-vivos, um personagem (de qualquer classe) que venera Pharasma não é uma boa opção para esta campanha. A maioria das divindades de tendência boa encorajam a conquista de mortos-vivos ou se recusam a trabalhar ao lado do mal e, portanto, também são escolhas ruins.

As classes de investigador, oráculo, espadachim e bruxa aparecem no Pathfinder Guia Avançado do Jogador.

Outras fontes de classe
Várias outras classes aparecem em outros livros, e a maioria funciona muito bem na Trilha de Aventura Blood Lords. Alkenstar faz fronteira com Geb, então pistoleiros e inventores (da Pathfinder Guns & Gears) podem encontrar armas de fogo e componentes tecnológicos disponíveis com apenas um pouco menos de frequência do que encontrariam naquela nação de engrenagens e pólvora negra. Gebitas valorizam a magia, então magus e invocadores (do Pathfinder Secrets of Magic) podem se encaixar perfeitamente. Suas habilidades mágicas provavelmente serão úteis. Alguns dos temas da campanha envolvem rastrear mistérios esotéricos e explorar a manipulação mental, então o psíquico e o taumaturgo (do Pathfinder Dark Archive) também fazem boas escolhas.

Idiomas
Apesar das exportações significativas (especialmente exportações de alimentos) para toda a região do Mar Interior, Geb é um país bastante insular. Osiriani é falado aqui há milênios e ainda é a língua comum em todo o país. Devido à prevalência de mortos-vivos, Necril também é uma linguagem especialmente comum. Alguns mortos-vivos em Geb falam Necril uns com os outros, assumindo que os vivos não conhecem essa língua – e é por isso que tantas pessoas vivas em Geb aprendem Necril o mais rápido que podem. A alta porcentagem da nação de anões Kulenett e halflings Jaric fazem dos Enânico e Halflings línguas razoavelmente comuns também.

Todos os personagens dos jogadores têm Osiriani como seu idioma comum padrão. Qualquer referência a “Comum” ao longo do Caminho de Aventura dos Senhores do Sangue (como em blocos de estatísticas de criaturas ou outros) se refere a Osiriani, não a Taldane. Todos os personagens dos jogadores também têm acesso ao Necril, pois é um idioma predominante na região. Você pode escolher o Taldane como um idioma adicional, se quiser, mas provavelmente não terá muito uso para isso.

Perícias e talentos
Perícias e talentos que complementam o conceito do seu personagem são os melhores em qualquer campanha. Na Trilha de Aventura Blood Lords, perícias de interação como Enganação, Diplomacia e Intimidação são escolhas fortes. Você estará negociando com muitas outras pessoas, algumas delas bastante poderosas, e essas perícias (e seus talentos de perícia associados) podem ser a chave para o sucesso. Sociedade é uma perícia importante para saber quem é quem e como navegar em situações sociais, então considere Sociedade e seus talentos de perícia também. Performance é uma perícia situacionalmente útil para impressionar os outros, e boa para se adequar ao seu conceito de personagem.

Religião é uma perícia útil nesta campanha por duas razões. A mais importante, é a perícia usada para lembrar informações sobre criaturas mortas-vivas. É também a perícia de identificar práticas religiosas e relembrar o conhecimento religioso. A fé em Urgathoa é difundida em toda Geb. Todos os principais jogadores de Geb sabem como reconhecer adequadamente os deuses que supervisionam os mortos-vivos, mesmo que não sejam particularmente fiéis.

Em qualquer campanha em que os feitiços de cura não sejam a forma mais predominante de cura, a perícia Medicina se torna especialmente valiosa. O talento de perícia Medicina de Batalha permite que você implante cura no meio de uma luta, e o talento de perícia Costurar Carne (Pathfinder Book of the Dead 45) permite que você cure aliados mortos-vivos.

Conhecimento é poder, e Arcanismo e Ocultismo podem informá-lo sobre segredos esotéricos e criaturas estranhas que você encontra. Perícias de Saber também podem ser úteis para a situação; aqueles focados nas cidades de Geb (Graydirge, Mechitar ou Yled) ou terrenos (floresta, planície ou subterrâneo) são escolhas sólidas. Perícias de Saber sobre tipos comuns de mortos-vivos também podem ser muito úteis (como Saber Vampiro ou Saber Zumbi), assim como perícias de Saber relacionadas às divindades e profissões comuns de Geb (como Saber Mercantil, Saber Urgathoa ou Saber Guerra). Mortos-vivos em Geb têm laços mais fortes com alguns planos do que outros, então Saber sobre Plano das Sombras e Saber Ossário podem ser úteis. Mesmo uma perícia como Saber Pharasma pode ser útil, para aprender sobre os inimigos da nação.

Natureza e Sobrevivência terão seus usos, mas provavelmente são as perícias menos úteis para a Trilha de Aventura Blood Lords. Superar os perigos naturais não é uma grande parte desta campanha.

Sugestões de Opções para os Personagens

Fortemente Recomendado

Alinhamento: OM, ON, NM

Ancestralidades (e etnias): Dhampir*, Humano (Garundi, Keleshite, Mwangi), Esqueleto**

Classes: Bardo, Clérigo (de divindades malignas ou neutras que não sejam Pharasma), Investigador, Oráculo (especialidade em Mistério dos Ossos), Ladino, Mago (necromântico)

Idioma: Necril

Perícias: Diplomacia, Religião, Saber (Geb ou relacionado à mortos-vivos)

Talentos: Adoração Enganosa, Camarada, Gracejos da Corte, Impressionar Grupo, Manha das Ruas, Stitch Flesh**

 

Recomendado

Alinhamento: N

Ancestralidades (e etnias): Changling*, Anão (Kullenet), Halfing (Jaric)

Classes: Bruxa*, Feiticeiro (especialmente a linhagem Morta-Viva), Guerreiro, Mago (outro que não necromântico), Monge

Idioma: Requiano, Língua-das-Sombras, Silvestre

Perícias: Arcanismo, Dissimulação, Furtividade, Intimidação, Medicina, Ocultismo

Talentos: Coerção Rápida, Comentário Maldoso*, Distração Prolongada, Medicina de Batalha, Mente na Minha Cara, Mentiroso Charmoso, Olhar Intimidante, Sem Motivo para Alarde*

 

Apropriado

Alinhamento: OB

Ancestralidades (e etnias): Outras ancestralidades e heranças comuns

Classes: Outras classes comuns exceto as abaixo

Idioma: Aklo, Celestial

Perícias: Acrobatismo, Atletismo, Manufatura, Performance, Ladroagem

Talentos: Outros talentos de perícia exceto os abaixo

 

Não Recomendado

Alinhamento: NB, CB, CN

Ancestralidades (e etnias): -

Classes: Campeões (alinhamento bondoso), Clérigo (de Pharasma ou qualquer deus bondoso), Druida

Idioma: -

Perícias: Natureza, Sobrevivência

Talentos: Cavaleiro Expresso*, Especialidade em Terreno, Forrageador, Medicina Natural, Procurar Vida Selvagem, Treinar Animal

 

* Pathfinder Guia Avançado do Jogador

** Pathfinder Book of the Dead

 

Biografias
Os personagens podem selecionar qualquer biografia que escolherem para a Trilha de Aventura Blood Lords, pois pessoas de todas as esferas da vida (e não-vida) acabam em Graydirge. A página 82 do Pathfinder Guia do Cenário: Presságios Perdidos tem várias biografias adequadas para personagens da região das Terras Impossíveis; destes, rápido é uma biografia apropriado, mas cruzado de Geb não está particularmente em sintonia com os temas da campanha. Algumas das melhores escolhas de biografias no Livro Básico são artesão, charlatão, detetive, emissário (melhor com as cidades de Graydirge, Mechitar ou Yled), comerciante, nobre e erudito.

As novas biografias abaixo estão disponíveis para personagens da Trilha de Aventura Blood Lords. Cada uma delas fornece uma conexão menor com uma das poderosas facções econômicas de Geb, adicionando 1 Ponto de Reputação com a facção indicada à pontuação do grupo com essa facção. Um grupo pode, portanto, começar com vários Pontos de Reputação com uma facção, se mais de um personagem tiver a mesma biografia, mas também é bom ter um grupo com laços com muitas facções diferentes – alavancar a reputação de facções concorrentes é importante nesta campanha.

Able Carter – Biografia - Incomum
Você trabalhou por muitos anos como transportador em Geb, por conta própria ou em uma operação maior que transportava mercadorias pelas antigas estradas de Geb. Em ambos os casos, você era vagamente afiliado ao Consórcio dos Carreteiros, e poderia até ter feito parte dessa facção quando as alegações de adoração de Pharasma entre seus líderes causaram uma queda acentuada no significado da facção.

No entanto, as mercadorias ainda precisam ser transportadas dos portos para os armazéns ou de uma cidade para outra, e isso era problema seu. Você já viu muitas Geb em seu tempo e é bom em interagir com os rápidos e os mortos, mas desistiu do negócio de transporte por oportunidades mais lucrativas.

O Consórcio dos Carreteiros valoriza seu trabalho passado, especialmente porque poucas pessoas estão aderindo a eles hoje. Seu grupo ganha 1 Ponto de Reputação com o Consórcio dos Carreteiros no início da campanha.

Escolha duas melhorias de atributo. Um deve ser aplicada em Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado à sua escolha entre a perícia Enganação ou Diplomacia. Você ganha um talento de perícia: Mentiroso Charmoso se escolher Enganação ou Camarada se escolher Diplomacia. Você também é treinado em uma perícia Saber com uma das cidades de Geb: Graydirge, Mechitar ou Yled.

Construction Occultist - Antecedentes - Incomum
Você ajudou a construir e projetar edifícios e obras públicas em nome da facção arquitetônica de Geb, a Liga dos Construtores. Você foi ensinado que criar pontes, guaritas, estradas, muros e mais é tanto relacionado com planejamento quanto com trabalho bruto. Você aprendeu que a Liga dos Construtores tem planos de significado oculto para muitos de seus projetos de construção e pode até tê-los ajudado na maneira como você coloca pedras ou projeta paredes (embora você nunca tenha aprendido o grande projeto por trás desses planos secretos). Embora você tenha deixado a construção para trás, as habilidades no planejamento de longo prazo e no esforço de alavancagem permanecem com você.

Você ainda é bem-visto pela Liga dos Construtores. Seu grupo ganha 1 Ponto de Reputação com a Liga dos Construtores no início da campanha.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Força, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Atletismo ou Ocultismo. Você ganha um talento de perícia: Carregador Robusto se escolher Atletismo ou Identificar Estranhezas se escolher Ocultismo. Você também é treinado em Saber Arquitetura.

Corpse Stiticher – Biografia - Incomum
O número de zumbis trabalhando em Geb como peões, trabalhadores ou soldados trôpegos parece quase incontável. Nenhum desses zumbis pode fazer seu trabalho se cair em pedaços, então os Reanimadores mantêm legiões de cirurgiões e alfaiates para manter os zumbis costurados e adequados para o serviço. Você era um desses costureiros de cadáveres, trabalhando longas horas para garantir que a força de trabalho irracional de Geb pudesse ter o melhor desempenho. No dia em que você viu alguns de seus amigos sob sua agulha, percebeu o quão dispensável é a população carnuda de Geb e decidiu que deveria procurar uma linha de trabalho diferente.

Os Reanimadores apreciam seu serviço passado. Seu grupo ganha 1 Ponto de Reputação com os Reanimadores no início da campanha.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Medicina. Você pode escolher entre os talentos de perícia Cirurgia Arriscada (Pathfinder Guia Avançado do Jogador 203) ou Stitch Flesh (Pathfinder Book of the Dead 45). Você também é treinado em Saber Zumbi.

Food Trader - Biografia - Incomum
No seu passado, você acompanhou caravanas, navios, ou ambos, transportando alimentos de Geb para exportação. Você pode ser um Gebita ou um estrangeiro que decidiu trabalhar em Geb por causa das oportunidades inegáveis. De qualquer forma, você viajou entre Geb e outras nações do Mar Interior e viu em primeira mão que muitas nações veem Geb com uma combinação de repulsa mal disfarçada e ânsia por suas abundantes exportações de alimentos. Mesmo que você não esteja mais nessa linha de negócios, você entende como esse comércio internacional é vital para a prosperidade de Geb e aprecia as pessoas trabalhadoras que trabalham nele.

Você ainda é altamente considerado pela Liga Exportadora por suas viagens passadas em nome da nação. Seu grupo ganha 1 Ponto de Reputação com a Guilda de Exportação no início da campanha.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Artesanato ou Sociedade. Você ganha um talento de perícia: Temperado (Pathfinder Guia Avançado do Jogador 209) se você escolher Artesanato ou Manha das Ruas se escolher Sociedade. Você também é treinado em Saber Mercantil.

Money Counter – Biografia - Incomum
A mais rica de todas as facções em Geb é o Sindicato dos Coletores de Impostos, mas são os contadores de dinheiro em seus bancos e cofres que mantêm os números registrados. Você trabalhava como um desses que contavam o dinheiro dos outros o dia todo, até que decidiu enfiar algumas moedas não contabilizadas em seu próprio bolso. Você não foi pego, mas sabia que seria apenas uma questão de tempo até sentir a ira do Sindicato se continuasse empregado. Você aproveitou a próxima oportunidade para sair com seus pagamentos finais oficiais e não oficiais.

O Sindicato dos Coletores de Impostos não tem conhecimento de seu furto e você permanece em situação regular com eles. Seu grupo ganha 1 Ponto de Reputação com o Sindicato dos Coletores de Impostos no início da campanha.

Escolha duas melhorias de atributo. Um deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Sociedade ou Ladroagem. Você ganha um talento de perícia: Subitiza (Pathfinder Guia Avançado do Jogador 209) se você escolheu Sociedade ou Furto Súbito se você escolheu Ladroagem. Você também é treinado em Saber Contábil.

Propaganda Promoter – Biografia - Incomum
O rei fantasma Geb retornou a um papel mais ativo na liderança de sua nação depois de milhares de anos, e é chocante que algumas pessoas na nação não tenham ouvido isso. Você ajudou os Celebrantes a planejar desfiles, exibições emocionantes como circos, missivas de notícias e muito mais para ajudar a transmitir mensagens de lealdade à nação. Mesmo que a maioria dos Celebrantes sejam seguidores de Urgathoa, divindade da gula e da morte-viva, você pode seguir uma fé diferente (ou nenhuma fé); mais importante é ajudar os Celebrantes a divulgar sua mensagem. Você começou a ver que a propaganda era muitas vezes programada para ajudar os Celebrantes, além da nação como um todo, e viu o quão poderosa pode ser a mensagem certa no momento certo.

Você ainda é bem-visto pelos Celebrantes. Seu grupo ganha 1 Ponto de Reputação com os Celebrantes no início da campanha.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Carisma ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Acrobacia ou Performance. Você ganha um talento de perícia: Equilíbrio Estável se escolher Acrobacia ou Performance Impressionante se escolher Performance. Você também é treinado em Saber Urgathoa.

 

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