Blood Lords Player’s
Guide
Como
já noticiamos, a Paizo disponibilizou o Blood Lords Player’s Guide para
preparar os futuros jogadores da Trilha de Aventuras Blood Lords. Ela vem com
informações e dicas para todos aqueles que desejam jogar essa campanha cheirando
à decomposição. Como de costume, a Confraria traz o material gratuito da
editora traduzido para ampliar o acesso de leitores. Divirtam-se!
Blood Lords Player’s
Guide
Como usar este guia
Bem-vindo
a Geb, terra dos mortos!
Se
você está lendo este Guia do Jogador, significa que você e seus amigos
decidiram que gostariam de jogar a Trila de Aventura Blood Lords. Nesta
campanha para Pathfinder Segunda Edição, você criará um personagem de 1º nível
e assumirá o papel de um aspirante a solucionador de problemas em uma nação
governada por mortos-vivos e as pessoas vivas astutas que convivem com eles.
Esta nação é governada por um rei fantasma chamado Geb (que, em uma exibição
característica de arrogância, nomeou sua nação em homenagem a si mesmo), mas o
verdadeiro trabalho de administrar a nação é feito por um conselho rebelde de
cerca de 60 pessoas chamado Blood Lords. Os Blood Lords são predominantemente
(mas não exclusivamente) mortos-vivos e são predominantemente (mas não exclusivamente)
necromantes. Alguns deles governaram Geb por milhares de anos. Qualquer um pode
se juntar a este conselho se tiver habilidade, tenacidade e sorte suficientes -
e seus personagens estão destinados a se juntar a eles, planejando seu caminho
para o topo! Você precisará derrotar inimigos, bajular e ocasionalmente trair
alguns de seus aliados NPC para ter sucesso em Geb. Se você morrer tentando,
bem, os mortos-vivos governam em Geb tanto quanto os vivos!
Para
jogar nesta campanha, tudo que você precisa é o Pathfinder Livro Básico e
uma ficha de personagem. Com a permissão do seu Mestre, você também pode usar
os livros de suplementares do Pathfinder Segunda Edição, livros de configuração
de campanha e outros acessórios para personalizar ainda mais seu personagem.
Embora não seja necessário para desfrutar de Blood Lords, Pathfinder Book of
the Dead é um suplemento especialmente útil para se ter à mão, pois contém
muitas opções de personagens e elementos de regras projetados especificamente
para personagens mortos-vivos.
Nas
páginas a seguir, você encontrará histórias sem spoilers, detalhes da campanha
e sugestões específicas para ajudá-lo a criar um personagem adaptado
especificamente para Blood Lords. Este Guia do Jogador está organizado nas
seguintes seções:
•
Graydirge (página 3):
Uma breve visão geral da cidade em que esta Trilha de Aventura começa e onde
você fará sua casa.
•
Facções (página 6):
Uma olhada nas muitas facções que disputam o controle da economia de Geb;
ganhar favores com essas facções é um elemento chave da Campanha dos Senhores
do Sangue.
•
Sugestões de Personagens (página 8): Orientações adicionais, conselhos
práticos e dicas específicas para criar um personagem que se encaixe
perfeitamente nesta campanha.
Onde em Golarion
A
Trilha de Aventura Blood Lords começa em Graydirge, uma cidade no interior da
nação de Geb, povoada por mortos-vivos (e governada por mortos-vivos). Em Geb,
as pessoas vivas são geralmente chamadas de “os rápidos” e os moradores
mortos-vivos são chamados de “os mortos”. Para mais informações sobre Geb, veja
as páginas 76–77 do Pathfinder Lost Omens World Guide, as páginas
176–179 do Pathfinder Book of the Dead e as páginas 130–139 do Pathfinder
Lost Omens Impossible Lands.
Graydirge
Graydirge,
envolta em ossos, é uma cidade remota localizada no sopé leste da Cordilheira
Despedaçada. Antiga e sombria, a cidade permaneceu livre de invasões ou desastres
significativos por milhares de anos, apesar de sua distância de cidades
fortificadas maiores como Mechitar e Yled. Isso se deve em grande parte às
impressionantes fortificações de osso e pedra da cidade, à população
considerável de carniçais e necromantes e aos campos cultivados por zumbis que
a cercam por quilômetros em todas as direções, proporcionando uma barreira
natural – ou não natural – para qualquer suposto invasor.
Graydirge
já serviu como um posto militar remoto posicionado para interceptar as tropas
que invadiam Geb ao longo da borda leste da Cordilheira Despedaçada. A guerra
entre Geb e seu rival Nex fez com que ela se expandisse rapidamente. Os
arquitetos da cidade decidiram primeiro usar ossos para construir os edifícios
e fortificações da cidade simplesmente porque o material era tão abundante e
proporcionava uma aparência inconfundivelmente desconcertante. O que começou
como uma conveniência rapidamente evoluiu para uma tradição, então um estilo
arquitetônico respeitado.
Graydirge
é governado por um único alto governador com autoridade absoluta sobre todas as
decisões municipais. Na prática, o alto governador pode fazer pouco para
decretar mudanças na política e serve principalmente como executor das leis
existentes. Os administradores cívicos da cidade compreendem um pequeno círculo
de funcionários que são nomeados (e podem ser destituídos) por este alto
governador; sem surpresa, todos eles são meros bajuladores que rastejam diante
do alto governador para manter suas posições. O atual alto governador, Taf-Gekhta
Seven Stomachs, é tão ineficaz quanto aqueles que vieram antes dele e, como
um fantasma, cheira significativamente pior. Os Blood Lords da nação superam
tecnicamente o alto governador de Graydirge, mas poucos têm qualquer motivo
para visitar a cidade distante, muito menos intervir em seu governo. A exceção
é o único Lorde de Sangue residente de Graydirge, Berline Haldoli. Uma
necromante halfling com laços estreitos com a facção dos Reanimadores do país,
Berline é responsável pela produção de alimentos nas fazendas de zumbis que se
espalham por sua cidade.
Bairros
Graydirge
consiste em cinco bairros dentro de seus muros, além de dois bairros que
surgiram mais recentemente fora dos portões sul e oeste. Além disso, uma parte
considerável do centro da cidade é dedicada ao local do desfile público, e o
único Blood Lord residente de Graydirge possui uma enorme propriedade dentro
dos muros da cidade que é praticamente um bairro por si só.
Blood
Lord's Grace:
Berline permitiu construções significativas fora dos muros da cidade na encosta
ao sul, apesar das inúmeras leis que tornam a expansão cara ou totalmente
proibida. Ela insiste que a cidade precisa se expandir além dos muros para
aumentar a produção de alimentos e que não corre o risco de invasão, mas ela se
deparou com rivais na capital de Geb que não querem que a cidade cresça muito,
muito rápido ou de forma alguma. A maior parte deste distrito, muitas vezes
chamado apenas de “a Graça”, é povoado por halflings, humanos e zumbis, a
grande maioria dos quais são funcionários ou associados de Berline.
Bonescrape: Este distrito é
uma das áreas mais antigas de Graydirge e já foi a mais opulenta. A maioria da
população de Bonescrape vive em residências subterrâneas, encravadas entre as
paredes enterradas de antigas fortalezas de antes da fundação da cidade. A
maioria dos moradores aqui são mortos-vivos menores ou rápidos que escaparam do
Mercado de Carne. Bonescrape inclui um dos edifícios mais notáveis da cidade: o
Limiar Vazio, um templo para Zon-Kuthon.
Court
of Ghouls:
Este bairro é o maior mercado e bairro de artesãos da cidade. Muitas das praças
do mercado são cobertas por telhados de ossos e lonas para bloquear o sol.
Muitos moradores são de fato ghouls, mas o nome é um resquício de um período
breve e esquecido na história da cidade, quando apenas ghouls eram permitidos
no distrito.
The
Gnashes:
Esta área residencial é habitada pela classe média de Graydirge, incluindo
muitos mortos-vivos que servem nas casas ricas próximas do Bairro do Governador
e da Propriedade de Haldoli.
Governor’s
Quarter:
O distrito mais opulento da cidade contém a residência do governador, casas e
lojas para mortos-vivos ricos. Os altos funcionários do governador que ajudam a
administrar a cidade também vivem aqui, tramando uns contra os outros por
riqueza e influência.
Propriedade
de Haldoli:
Esta vila murada abriga a residência do único Senhor de Sangue permanente de
Graydirge, Berline Haldoli. Ela mantém alguns dos únicos jardins e pomares da
cidade. Apenas alguns de seus servos mais confiáveis vivem aqui com
ela, e apenas uma pequena minoria deles está viva.
Meat
Market:
Este bairro pobre contém em grande parte residências sombrias para os
habitantes vivos de Graydirge. Há histórias de locais abandonados com carne
enterrada sob o distrito, mas o labirinto de túneis e rumores de criaturas e
gangues perigosas desestimulam a maioria das pessoas de procurá-los. Vários
curtumes operam na superfície, onde os Reanimadores empregam dezenas de
trabalhadores para tingir as enormes quantidades de couro produzidas nas
fazendas do interior de Graydirge. O método que esses curtidores usam para
colorir couro, seja de pele animal ou humanoide, não mudou em séculos.
The
Ovens:
Um dos recentes altos governadores de Graydirge permitiu que várias famílias de
recém-chegados construíssem casas de madeira a oeste da cidade, concedendo a
esses novos moradores anistia e cidadania. Depois de um mês, aquele governador
os queimou vivos em suas casas. Agora, décadas depois, o atual alto governador
ordenou a reconstrução do distrito, mas ainda não explicou o porquê.
Facções
A
administração diária de Geb está sob a alçada de cerca de 60 Senhores do
Sangue, a maioria deles necromantes, mortos-vivos ou ambos. Cada Blood Lord tem
ligações com um dos vários grupos de poder formalizados que controlam aspectos
específicos da vida em Geb, desde suas forças armadas até comércio e
infraestrutura. As cinco Grandes Facções têm mais influência do que a maioria
das numerosas Facções Inferiores, embora o prestígio e a influência de cada
facção diminuam e fluam conforme os esquemas dos Blood Lords se desenrolam. As
Grandes Facções que operam em Geb no início da Trilha de Aventura Blood Lords são
a Liga dos Construtores, Celebrantes, Guilda de Exportação, Reanimadores e
Sindicato dos Coletores de Impostos.
Seu
Mestre tem informações sobre como rastrear sua reputação com as Grandes Facções
(e com outras facções que influenciam a campanha). Ganhar o favor da facção – e
decidir quando colocar seu peso em uma facção às custas de outra – é uma grande
parte da Trilha de Aventura Blood Lords.
Liga
dos Construtores:
A mais tradicional das grandes facções, a Liga dos Construtores é responsável
pela arquitetura, melhorias cívicas e obras públicas de Geb. Qualquer projeto
desse tipo que ocorra em qualquer lugar em Geb, seja uma nova construção ou a
expansão ou demolição de um prédio antigo, deve ser aprovado antecipadamente
pela Liga dos Construtores e cuidadosamente inspecionado posteriormente. A Liga
dos Construtores exerce sua aprovação ou rejeição de projetos de construção
como uma arma – às vezes como uma faca fina, sutilmente modificando ou
redigindo planos para promover a agenda da Liga, e às vezes como uma marreta,
banindo descaradamente projetos de construção em um todo por nenhuma outra
razão além de mostrar sua desaprovação de uma autoridade local novata. Há
rumores de que a Liga dos Construtores é especializada em edifícios de
significado oculto e abriga inúmeros segredos antigos em suas propriedades em
Geb.
Celebrantes: Os Celebrantes
são a facção mais recente a subir de status de Facção Inferior para Grande Facção,
uma transição inteiramente devida ao recente retorno de Geb à vista do público.
Os Celebrantes honram seu governante e suas vitórias organizando imensas
procissões, cerimônias extravagantes, festas horríveis, torneios e feriados. A
maioria dos Celebrantes são sacerdotes de Urgathoa, e sua devoção a uma deusa
da gula e da morte é evidente em suas festividades macabras e frenéticas. Com
financiamento praticamente ilimitado, os Celebrantes têm agentes estacionados
em Geb que servem não apenas para espalhar propaganda em todas as
oportunidades, mas também para descobrir e relatar qualquer dissidência ou
descontentamento.
Liga
Exportadora:
A Liga Exportadora rege o comércio exterior da Geb e, apesar do nome, lida com
todas as importações de outros países, bem como exportações. Muitos membros são
mais jovens ou menos tradicionais do que algumas das outras Grandes Facções,
como a Liga dos Construtores e o Sindicato dos Coletores de Impostos, mas a
Guilda Exportadora está cheia de membros leais e nacionalistas convictos. Em
suas mentes, ir contra as tradições de Geb é uma coisa boa se isso ajuda a
nação a estender seu alcance internacional ou solidificar seu poder econômico
ou político. Enquanto eles inevitavelmente priorizam seus próprios interesses
egoístas em muitas negociações, os membros da Guilda Exportadora frequentemente
consideram os custos e benefícios para a Geb como um todo em suas decisões.
Reanimadores: Muitos Blood
Lords de outras facções veem os Reanimadores, que são responsáveis por ressuscitar
os mortos para trabalhar nas fazendas de Geb, como a menos desejável
das Grandes Facções. No entanto, poucos questionam sua
importância para Geb, nem seu poder necromântico
- embora não o usem com frequência fora de suas responsabilidades
estabelecidas. A maioria dos Blood Lords reconhece que os Reanimators controlam
um número incontável de mortos-vivos irracionais espalhados pelo campo de Geb.
A possibilidade de que um dia eles possam usar sua “força de trabalho” para
algo além da agricultura nem sempre é mencionada, mas está sempre na mente de
outros líderes de facções quando pensam nos Reanimadores. A maioria dos
Reanimadores, e especialmente os Blood Lords que avidamente se alinham com a
facção, são necromantes, mas muitos servem a facção apenas em uma capacidade
administrativa ou como entregadores de cadáveres nas fazendas. Poucos se envolvem
em animação necromântica diariamente. Os Reanimadores também mantêm um pequeno
número de oficiais cuja principal responsabilidade é fazer cumprir a lei que
exige que qualquer pessoa que morra no solo de Geb seja reanimada como
morta-viva para servir ao estado. Em suas patrulhas em Geb, esses policiais
também observam qualquer sinal de uso de energia positiva, que estão
autorizados a reprimir por qualquer meio necessário.
Sindicato
dos Coletores de Impostos: Na maioria das nações, os indivíduos mais ricos vêm
das famílias mais antigas. Isso é especialmente verdade em Geb, onde muitos
membros de famílias tão poderosas são mais ou menos imortais. Sem nenhum
incentivo para desperdiçar suas fortunas em seus últimos anos ou dividir os
bens da família entre os filhos briguentos, muitas das famílias mais antigas de
Geb são tão absurdamente ricas que os rápidos – e ainda mais os jovens mortos-vivos
– têm dificuldade em compreender a escala de sua riqueza. O Sindicato dos
Coletores de Impostos gosta de mantê-lo assim. Aristocratas e banqueiros
proeminentes compõem os escalões superiores do Sindicato dos Coletores de
Impostos, com a maioria dos outros membros da facção fazendo parte de suas
famílias extensas, seus funcionários ou ambos. O nepotismo é a norma no Sindicato
dos Coletores de Impostos; subornos exorbitantes não são apenas aceitos, mas
esperados, e o status quo é sagrado. Esses banqueiros, financistas e cobradores
de impostos são cruciais para a economia de Geb não apenas porque mantêm o
dinheiro fluindo, mas porque trabalham duro para evitar mudanças drásticas no
equilíbrio de poder de Geb. A recente ascensão dos Celebrantes alarma os
membros do sindicato, apesar dos benefícios óbvios do retorno de Geb à vista do
público.
Facções
Inferiores:
A delimitação entre uma Grande Facção e uma Facção Inferior tem menos a ver com
a área de autoridade de uma facção e mais a ver com o grau de sua influência e
os caprichos e maquinações dos Blood Lords. A mais significativa das Facções
Inferiores é o Consórcio dos Carreteiros, responsável pela expedição e
transporte dentro do país. O Consórcio dos Carreteiros foi uma grande facção até
apenas algumas décadas atrás, quando os rivais expuseram seus líderes como
adoradores secretos de Pharasma, e toda a facção perdeu uma quantidade
significativa de posição.
Outros
grupos de poder:
Um dos únicos assuntos significativos que as facções de Geb não controlam é a
extensa rede de espiões e polícia secreta do país, que é orquestrada por Seldeg
Bhedlis, um espião mestre de túmulos que se reporta diretamente ao rei
fantasma Geb. O Warmaster Council, com sede na metrópole de Yled, é
especificamente encarregado de mobilizar a nação para retomar a guerra com Nex.
O Warmaster Council está construindo suas forças lenta, mas diligentemente,
trabalhando em direção a uma guerra que eles estão encarregados de vencer.
Linha do Tempo da
Campanha
Os
principais eventos que antecederam o início da Trilha de Aventura Blood Lords estão
listados abaixo.
–929 ar O império decadente de Osirion cede
formalmente o controle de seu sul para os arquimagos Geb e Nex.
–892 ar Nex e Geb vão para a guerra, desencadeando
magias terríveis contra as nações um do outro.
576 ar Nex magicamente destrói muitos Gebbites,
levando Geb a ressuscitar um vasto exército de mortos-vivos e marchar sobre
Nex. Nex desaparece de sua capital em Quantium durante um ataque de veneno de
Gebbite, e a guerra chega a um impasse.
577 ar os principais aprendizes de Geb, 60
necromantes rivais chamados de Blood Lords, assumem o controle do governo
enquanto Geb se retira para a solidão.
632 ar Um desesperado Geb tenta escapar de Golarion
em um ato de suicídio ritual, mas surge como um fantasma melancólico.
4329 ar Geb petrifica um exército invasor de Holomog,
formando o Campo das Donzelas.
4716 ar O Refúgio de Nex abre em Quantium, provocando
rumores do retorno de Nex.
4719 ar A rainha relutante de Geb, a lich Arazni,
abandona Geb para buscar sua liberdade. Os cavaleiros da sepultura que se
comprometeram a contê-la são destruídos pelas maquinações de Arazni, além do
mestre espião Seldeg Bhedlis.
4720 ar Geb retorna à gestão mais ativa de sua nação,
voltando seus olhos para Nex. Ele eleva o Conselho de Mestres de Guerra em Yled
como seus comandantes militares.
4722 ar O ano atual. Agentes promissores na distante
cidade de Graydirge seguem o caminho para se tornarem Blood Lords.
Sugestões de Personagens
Embora você seja
livre para criar qualquer tipo de personagem que quiser para a Trilha de
Aventura Blood Lords, levar em consideração as sugestões a seguir o ajudará a
aproveitar ao máximo esta campanha.
Alinhamentos
Você e seus
amigos assumirão o papel de solucionadores de problemas em uma terra governada
por mortos-vivos do mal. Vocês não são cruzados que procuram reprimir os
mortos-vivos ou derrubar a estrutura de poder da nação. Em vez disso, você
trabalha dentro da estrutura existente e, à medida que se esforça para se
tornar Blood Lords, à apoia. As principais ameaças que você enfrentará são
ameaças à nação de Geb, que é sua casa e a terra que você procura preservar em
toda a aventura. Personagens caóticos ou bons geralmente não se encaixam na
Trilha de Aventura Blood Lords.
Embora você
trabalhe para e com pessoas más, você não precisa ter uma tendência maligna
para jogar esta campanha. Na verdade, bons personagens podem gostar de
equilibrar a maldade ao seu redor com o desejo de fazer o melhor que puderem
pelas pessoas. Você não será encarregado de cometer atos abertamente malignos,
como tortura ou incêndio criminoso. A maioria de seus inimigos não serão anjos
e paladinos – eles serão anarquistas, mortos-vivos rivais e outras criaturas
malignas que personagens bons e neutros têm um grande motivo para lutar.
Em suma, Geb é
uma terra ordeira maligna. Quanto mais passos seu alinhamento for removido do ordeiro
e maligno, menos adequado seu personagem provavelmente será para esta campanha.
Ancestralidades
Geb tem uma
grande variedade de ancestralidades e etnias, embora a maioria das pessoas em
Geb sejam (ou foram, em vida) humanos, particularmente os Garundi étnicos. A
nação tem milênios de idade e, nesse período, houve vários influxos sucessivos
de humanos – principalmente Keleshitas de Katapesh e Qadira ou Mwangi do oeste
dos Picos da Barreira. Há também muitos Vudrani de Jalmeray ou de outros
lugares do outro lado do Oceano Obari.
Halflings são a
segunda ancestralidade mais populosa da nação, e a maioria são halflings Jaric
cujos ancestrais vieram das montanhas dos Picos da Barreira. Anões também são
comuns em Geb, mas a maioria são anões de Kulenett que habitam a extensa rede
de túneis sob a nação; poucos habitantes da superfície de Geb percebem quantos
anões vivem abaixo deles. Elfos, gnomos e goblins são menos conhecidos, mas
também não são motivo de alarme por sua própria presença. Alguns pequenos
bandos de catfolk e gnolls também vivem em Geb, mas geralmente longe de cidades
populosas.
As heranças
versáteis mais comuns em Geb são dhampirs e changelings. Ambos os vampiros e
bruxas habitam a nação e produziram descendentes ao longo da longa história da
nação. Algumas outras heranças tocadas por planos, como tieflings e ganzi,
também estão presentes.
Jogando como
morto-vivo
A maior
porcentagem da população, de longe, são mortos-vivos. A Trilha de Aventura
Blood Lords é uma ótima oportunidade para experimentar um personagem de jogador
morto-vivo. A ancestralidade dos esqueletos está incluída a partir da página 54
do Pathfinder Book of the Dead, e os esqueletos não levantam mais
sobrancelhas em Geb do que os humanos – na verdade, em alguns lugares, um
esqueleto pode se encaixar ainda melhor. Book of the Dead também contém
regras para jogar com vários outros tipos de mortos-vivos usando as regras de
arquétipo. Conforme descrito na barra lateral Começando Como um Morto-Vivo
na página 45 desse livro, seu Mestre pode permitir que você comece a jogar como
um personagem fantasma, carniçal, múmia, vampiro ou zumbi nível 1.
Mesmo que seu
personagem não comece como morto-vivo, você pode se tornar um mais tarde em sua
carreira de aventureiro. A Trilha de Aventura Blood Lords é uma grande
oportunidade para uma segunda chance para o seu personagem - a energia negativa
permeia a terra de maneiras estranhas. Se seu personagem vivo morrer, seu Mestre
pode permitir que você retreine seu talento de classe mais recente em um
talento de dedicação de arquétipo de morto-vivo apropriado e ressuscite
novamente para se juntar ao grupo. O final da campanha pode ter uma porcentagem
maior de personagens de jogadores mortos-vivos do que o início!
Classes
O tema geral da
Trilha de Aventura Blood Lords é a intriga em uma nação de mortos-vivos. As
classes adequadas ao componente intriga deste tema incluem bardos,
investigadores e ladinos. Em Geb, necromantes são especialistas confiáveis e respeitados,
então qualquer conjurador com um bom número
de magias de necromancia é uma escolha de classe forte. Isso
inclui magos, é claro – e principalmente aqueles com a escola de necromancia –
mas também inclui muitos clérigos, oráculos, feiticeiros e bruxas. Essas
classes se encaixam ainda melhor se você se inclinar para conexões com
mortos-vivos, como oráculos com o mistério dos ossos e feiticeiros com a
linhagem dos mortos-vivos.
Uma advertência
importante sobre feitiços de necromancia: em Geb, é ilegal usar energia
positiva, e a fonte mais comum de energia positiva que os personagens dos
jogadores empregam é o feitiço de cura. Usar esse feitiço perto de qualquer
autoridade é uma má ideia, e mesmo os plebeus em Geb perceberão rapidamente que
podem ter crédito denunciando o uso ilegal de energia positiva. É mais seguro
confiar em outros métodos de cura, como o feitiço acalmar ou elixires
alquímicos.
A Trilha de
Aventura Blood Lords contém muita ação e combate emocionantes encontrados na
maioria das aventuras do Pathfinder. Isso significa que as classes que podem se
manter em uma luta são especialmente úteis. Isso inclui guerreiros, monges e
espadachins. Bárbaros e patrulheiros também fazem escolhas sólidas, embora a
maior parte da campanha ocorra em ambientes urbanos, então não há tanta
exploração da natureza que às vezes faz essas classes realmente brilharem. Os
alquimistas provavelmente serão muito úteis para a maioria dos grupos.
Os campeões,
conforme apresentado no Pathfinder Livro Básico, são frequentemente
zelosos cruzados de causas justas. Esses tipos de campeões não são adequados
para a Trilha de Aventura Blood Lords. No entanto, um campeão com uma tendência
maligna (como apresentado a partir da página 116 do Pathfinder Guia Avançado
do Jogador) é uma escolha melhor para a campanha. Druidas provavelmente não
terão uma experiência muito satisfatória na selva nesta campanha, mas um druida
amigo das cidades pode se sair bem.
Os clérigos
estão entre as melhores escolhas de classe para esta campanha, mas também estão
entre as piores. Urgathoa é a divindade mais adorada em Geb, e um clérigo de
Urgathoa funcionaria bem. Abadar, Irori, Nethys e Zon-Kuthon também têm muitos
adoradores em Geb. Devido ao lugar único de Arazni como governante involuntário
de Geb por tantos anos, os clérigos de Arazni (Pathfinder Presságios
Perdidos: Deuses e Magia página 54) também são bastante comuns, embora a
Trilha de Aventura Blood Lords não lide muito com o passado de Arazni ou com
seu atual status. A maioria das outras divindades neutras ou malignas fazem
boas escolhas para clérigos, com a significativa exceção de Pharasma. Como os
seguidores de Pharasma se esforçam vigilantemente para destruir mortos-vivos,
um personagem (de qualquer classe) que venera Pharasma não é uma boa opção para
esta campanha. A maioria das divindades de tendência boa encorajam a conquista
de mortos-vivos ou se recusam a trabalhar ao lado do mal e, portanto, também
são escolhas ruins.
As classes de
investigador, oráculo, espadachim e bruxa aparecem no Pathfinder Guia
Avançado do Jogador.
Outras fontes de
classe
Várias outras
classes aparecem em outros livros, e a maioria funciona muito bem na Trilha de
Aventura Blood Lords. Alkenstar faz fronteira com Geb, então pistoleiros e
inventores (da Pathfinder Guns & Gears) podem encontrar armas de
fogo e componentes tecnológicos disponíveis com apenas um pouco menos de
frequência do que encontrariam naquela nação de engrenagens e pólvora negra.
Gebitas valorizam a magia, então magus e invocadores (do Pathfinder Secrets
of Magic) podem se encaixar perfeitamente. Suas habilidades mágicas
provavelmente serão úteis. Alguns dos temas da campanha envolvem rastrear
mistérios esotéricos e explorar a manipulação mental, então o psíquico e o
taumaturgo (do Pathfinder Dark Archive) também fazem boas escolhas.
Idiomas
Apesar das
exportações significativas (especialmente exportações de alimentos) para toda a
região do Mar Interior, Geb é um país bastante insular. Osiriani é falado aqui
há milênios e ainda é a língua comum em todo o país. Devido à prevalência de
mortos-vivos, Necril também é uma linguagem especialmente comum. Alguns
mortos-vivos em Geb falam Necril uns com os outros, assumindo que os vivos não
conhecem essa língua – e é por isso que tantas pessoas vivas em Geb aprendem
Necril o mais rápido que podem. A alta porcentagem da nação de anões Kulenett e
halflings Jaric fazem dos Enânico e Halflings línguas razoavelmente comuns
também.
Todos os
personagens dos jogadores têm Osiriani como seu idioma comum padrão. Qualquer
referência a “Comum” ao longo do Caminho de Aventura dos Senhores do Sangue
(como em blocos de estatísticas de criaturas ou outros) se refere a Osiriani,
não a Taldane. Todos os personagens dos jogadores também têm acesso ao Necril,
pois é um idioma predominante na região. Você pode escolher o Taldane como um
idioma adicional, se quiser, mas provavelmente não terá muito uso para isso.
Perícias e talentos
Perícias e
talentos que complementam o conceito do seu personagem são os melhores em
qualquer campanha. Na Trilha de Aventura Blood Lords, perícias de interação
como Enganação, Diplomacia e Intimidação são escolhas fortes. Você estará
negociando com muitas outras pessoas, algumas delas bastante poderosas, e essas
perícias (e seus talentos de perícia associados) podem ser a chave para o
sucesso. Sociedade é uma perícia importante para saber quem é quem e como
navegar em situações sociais, então considere Sociedade e seus talentos de
perícia também. Performance é uma perícia situacionalmente útil para
impressionar os outros, e boa para se adequar ao seu conceito de personagem.
Religião é uma perícia
útil nesta campanha por duas razões. A mais importante, é a perícia usada para
lembrar informações sobre criaturas mortas-vivas. É também a perícia de
identificar práticas religiosas e relembrar o conhecimento religioso. A fé em
Urgathoa é difundida em toda Geb. Todos os principais jogadores de Geb sabem
como reconhecer adequadamente os deuses que supervisionam os mortos-vivos,
mesmo que não sejam particularmente fiéis.
Em qualquer
campanha em que os feitiços de cura não sejam a forma mais predominante de
cura, a perícia Medicina se torna especialmente valiosa. O talento de perícia
Medicina de Batalha permite que você implante cura no meio de uma luta, e o
talento de perícia Costurar Carne (Pathfinder Book of the Dead 45)
permite que você cure aliados mortos-vivos.
Conhecimento é
poder, e Arcanismo e Ocultismo podem informá-lo sobre segredos esotéricos e
criaturas estranhas que você encontra. Perícias de Saber também podem ser úteis
para a situação; aqueles focados nas cidades de Geb (Graydirge, Mechitar ou
Yled) ou terrenos (floresta, planície ou subterrâneo) são escolhas sólidas. Perícias
de Saber sobre tipos comuns de mortos-vivos também podem ser muito úteis (como Saber
Vampiro ou Saber Zumbi), assim como perícias de Saber relacionadas às
divindades e profissões comuns de Geb (como Saber Mercantil, Saber Urgathoa ou Saber
Guerra). Mortos-vivos em Geb têm laços mais fortes com alguns planos do que
outros, então Saber sobre Plano das Sombras e Saber Ossário podem ser úteis.
Mesmo uma perícia como Saber Pharasma pode ser útil, para aprender sobre os
inimigos da nação.
Natureza e
Sobrevivência terão seus usos, mas provavelmente são as perícias menos úteis
para a Trilha de Aventura Blood Lords. Superar os perigos naturais não é uma
grande parte desta campanha.
Sugestões de
Opções para os Personagens
Fortemente Recomendado
Alinhamento: OM, ON, NM
Ancestralidades
(e etnias):
Dhampir*, Humano (Garundi, Keleshite, Mwangi), Esqueleto**
Classes: Bardo, Clérigo
(de divindades malignas ou neutras que não sejam Pharasma), Investigador,
Oráculo (especialidade em Mistério dos Ossos), Ladino, Mago (necromântico)
Idioma: Necril
Perícias: Diplomacia, Religião,
Saber (Geb ou relacionado à mortos-vivos)
Talentos: Adoração
Enganosa, Camarada, Gracejos da Corte, Impressionar Grupo, Manha das Ruas,
Stitch Flesh**
Recomendado
Alinhamento: N
Ancestralidades
(e etnias):
Changling*, Anão (Kullenet), Halfing (Jaric)
Classes: Bruxa*, Feiticeiro
(especialmente a linhagem Morta-Viva), Guerreiro, Mago (outro que não
necromântico), Monge
Idioma: Requiano,
Língua-das-Sombras, Silvestre
Perícias: Arcanismo, Dissimulação,
Furtividade, Intimidação, Medicina, Ocultismo
Talentos: Coerção Rápida,
Comentário Maldoso*, Distração Prolongada, Medicina de Batalha, Mente na Minha
Cara, Mentiroso Charmoso, Olhar Intimidante, Sem Motivo para Alarde*
Apropriado
Alinhamento: OB
Ancestralidades
(e etnias):
Outras ancestralidades e heranças comuns
Classes: Outras classes
comuns exceto as abaixo
Idioma: Aklo, Celestial
Perícias: Acrobatismo, Atletismo,
Manufatura, Performance, Ladroagem
Talentos: Outros talentos
de perícia exceto os abaixo
Não Recomendado
Alinhamento: NB, CB, CN
Ancestralidades
(e etnias):
-
Classes: Campeões
(alinhamento bondoso), Clérigo (de Pharasma ou qualquer deus bondoso), Druida
Idioma: -
Perícias: Natureza, Sobrevivência
Talentos: Cavaleiro
Expresso*, Especialidade em Terreno, Forrageador, Medicina Natural, Procurar
Vida Selvagem, Treinar Animal
* Pathfinder
Guia Avançado do Jogador
** Pathfinder Book
of the Dead
Biografias
Os personagens
podem selecionar qualquer biografia que escolherem para a Trilha de Aventura Blood
Lords, pois pessoas de todas as esferas da vida (e não-vida) acabam em
Graydirge. A página 82 do Pathfinder Guia do Cenário: Presságios Perdidos
tem várias biografias adequadas para personagens da região das Terras
Impossíveis; destes, rápido é uma biografia apropriado, mas cruzado de Geb não
está particularmente em sintonia com os temas da campanha. Algumas das melhores
escolhas de biografias no Livro Básico são artesão, charlatão, detetive,
emissário (melhor com as cidades de Graydirge, Mechitar ou Yled), comerciante,
nobre e erudito.
As novas biografias
abaixo estão disponíveis para personagens da Trilha de Aventura Blood Lords.
Cada uma delas fornece uma conexão menor com uma das poderosas facções
econômicas de Geb, adicionando 1 Ponto de Reputação com a facção indicada à
pontuação do grupo com essa facção. Um grupo pode, portanto, começar com vários
Pontos de Reputação com uma facção, se mais de um personagem tiver a mesma biografia,
mas também é bom ter um grupo com laços com muitas facções diferentes –
alavancar a reputação de facções concorrentes é importante nesta campanha.
Able Carter – Biografia
- Incomum
Você trabalhou
por muitos anos como transportador em Geb, por conta própria ou em uma operação
maior que transportava mercadorias pelas antigas estradas de Geb. Em ambos os
casos, você era vagamente afiliado ao Consórcio dos Carreteiros, e poderia até
ter feito parte dessa facção quando as alegações de adoração de Pharasma entre
seus líderes causaram uma queda acentuada no significado da facção.
No entanto, as
mercadorias ainda precisam ser transportadas dos portos para os armazéns ou de
uma cidade para outra, e isso era problema seu. Você já viu muitas Geb em seu
tempo e é bom em interagir com os rápidos e os mortos, mas desistiu do negócio
de transporte por oportunidades mais lucrativas.
O Consórcio dos
Carreteiros valoriza seu trabalho passado, especialmente porque poucas pessoas
estão aderindo a eles hoje. Seu grupo ganha 1 Ponto de Reputação com o
Consórcio dos Carreteiros no início da campanha.
Escolha duas melhorias
de atributo. Um deve ser aplicada em Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria
de atributo livre.
Você é treinado à
sua escolha entre a perícia Enganação ou Diplomacia. Você ganha um talento de
perícia: Mentiroso Charmoso se escolher Enganação ou Camarada se escolher
Diplomacia. Você também é treinado em uma perícia Saber com uma das cidades de
Geb: Graydirge, Mechitar ou Yled.
Construction
Occultist - Antecedentes - Incomum
Você ajudou a
construir e projetar edifícios e obras públicas em nome da facção arquitetônica
de Geb, a Liga dos Construtores. Você foi ensinado que criar pontes, guaritas,
estradas, muros e mais é tanto relacionado com planejamento quanto com trabalho
bruto. Você aprendeu que a Liga dos Construtores tem planos de significado
oculto para muitos de seus projetos de construção e pode até tê-los ajudado na
maneira como você coloca pedras ou projeta paredes (embora você nunca tenha
aprendido o grande projeto por trás desses planos secretos). Embora você tenha
deixado a construção para trás, as habilidades no planejamento de longo prazo e
no esforço de alavancagem permanecem com você.
Você ainda é bem-visto
pela Liga dos Construtores. Seu grupo ganha 1 Ponto de Reputação com a Liga dos
Construtores no início da campanha.
Escolha duas
melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Força, e a
outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado
na perícia Atletismo ou Ocultismo. Você ganha um talento de perícia: Carregador
Robusto se escolher Atletismo ou Identificar Estranhezas se escolher Ocultismo.
Você também é treinado em Saber Arquitetura.
Corpse Stiticher
– Biografia - Incomum
O número de
zumbis trabalhando em Geb como peões, trabalhadores ou soldados trôpegos parece
quase incontável. Nenhum desses zumbis pode fazer seu trabalho se cair em
pedaços, então os Reanimadores mantêm legiões de cirurgiões e alfaiates para
manter os zumbis costurados e adequados para o serviço. Você era um desses
costureiros de cadáveres, trabalhando longas horas para garantir que a força de
trabalho irracional de Geb pudesse ter o melhor desempenho. No dia em que você
viu alguns de seus amigos sob sua agulha, percebeu o quão dispensável é a
população carnuda de Geb e decidiu que deveria procurar uma linha de trabalho
diferente.
Os Reanimadores
apreciam seu serviço passado. Seu grupo ganha 1 Ponto de Reputação com os
Reanimadores no início da campanha.
Escolha duas
melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Sabedoria, e a
outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado
na perícia Medicina. Você pode escolher entre os talentos de perícia Cirurgia
Arriscada (Pathfinder Guia Avançado do Jogador 203) ou Stitch Flesh (Pathfinder
Book of the Dead 45). Você também é treinado em Saber Zumbi.
Food Trader - Biografia
- Incomum
No seu passado,
você acompanhou caravanas, navios, ou ambos, transportando alimentos de Geb
para exportação. Você pode ser um Gebita ou um estrangeiro que decidiu
trabalhar em Geb por causa das oportunidades inegáveis. De qualquer forma, você
viajou entre Geb e outras nações do Mar Interior e viu em primeira mão que
muitas nações veem Geb com uma combinação de repulsa mal disfarçada e ânsia por
suas abundantes exportações de alimentos. Mesmo que você não esteja mais nessa
linha de negócios, você entende como esse comércio internacional é vital para a
prosperidade de Geb e aprecia as pessoas trabalhadoras que trabalham nele.
Você ainda é
altamente considerado pela Liga Exportadora por suas viagens passadas em nome
da nação. Seu grupo ganha 1 Ponto de Reputação com a Guilda de Exportação no
início da campanha.
Escolha duas
melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Inteligência, e
a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado
na perícia Artesanato ou Sociedade. Você ganha um talento de perícia: Temperado
(Pathfinder Guia Avançado do Jogador 209) se você escolher Artesanato ou Manha das
Ruas se escolher Sociedade. Você também é treinado em Saber Mercantil.
Money Counter – Biografia
- Incomum
A mais rica de
todas as facções em Geb é o Sindicato dos Coletores de Impostos, mas são os
contadores de dinheiro em seus bancos e cofres que mantêm os números
registrados. Você trabalhava como um desses que contavam o dinheiro dos outros
o dia todo, até que decidiu enfiar algumas moedas não contabilizadas em seu
próprio bolso. Você não foi pego, mas sabia que seria apenas uma questão de
tempo até sentir a ira do Sindicato se continuasse empregado. Você aproveitou a
próxima oportunidade para sair com seus pagamentos finais oficiais e não
oficiais.
O Sindicato dos
Coletores de Impostos não tem conhecimento de seu furto e você permanece em
situação regular com eles. Seu grupo ganha 1 Ponto de Reputação com o Sindicato
dos Coletores de Impostos no início da campanha.
Escolha duas
melhorias de atributo. Um deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência, e a
outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na
perícia Sociedade ou Ladroagem. Você ganha um talento de perícia: Subitiza (Pathfinder
Guia Avançado do Jogador 209) se você escolheu Sociedade ou Furto Súbito se
você escolheu Ladroagem. Você também é treinado em Saber Contábil.
Propaganda
Promoter – Biografia - Incomum
O rei fantasma
Geb retornou a um papel mais ativo na liderança de sua nação depois de milhares
de anos, e é chocante que algumas pessoas na nação não tenham ouvido isso. Você
ajudou os Celebrantes a planejar desfiles, exibições emocionantes como circos, missivas
de notícias e muito mais para ajudar a transmitir mensagens de lealdade à
nação. Mesmo que a maioria dos Celebrantes sejam seguidores de Urgathoa,
divindade da gula e da morte-viva, você pode seguir uma fé diferente (ou
nenhuma fé); mais importante é ajudar os Celebrantes a divulgar sua mensagem.
Você começou a ver que a propaganda era muitas vezes programada para ajudar os
Celebrantes, além da nação como um todo, e viu o quão poderosa pode ser a
mensagem certa no momento certo.
Você ainda é bem-visto
pelos Celebrantes. Seu grupo ganha 1 Ponto de Reputação com os Celebrantes no
início da campanha.
Escolha duas
melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Carisma ou Destreza, e a outra
é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado
na perícia Acrobacia ou Performance. Você ganha um talento de perícia:
Equilíbrio Estável se escolher Acrobacia ou Performance Impressionante se
escolher Performance. Você também é treinado em Saber Urgathoa.
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