Absolute Power - Resenha
Amo
RPGs de super-heróis e sempre que posso trago resenhas que faço o que encontro
na rede para os leitores da Confraria. Era lógico, então, trazer algo tão
reperesentativo quanto Absolute Power. Absolute Power é a segunda edição
do RPG Sentinals da Era de Prata, de 2002, com o cenário canônico
“Sentinel-Earth” avançada para 2021. O projeto acabou sendo tão grande que
o livro de regras principal teve que ser dividido. Hoje temos a resenha do
livro do sistema que é, por definição, o mais seco e mecânico dos
dois. Isso não quer dizer que o livro não seja incrível como um livro autônomo,
mas estou mais animado para o segundo.
O Siver
Age Sentinals (SAS) original foi, em todos os aspectos, um jogo muito
bom. Mas a Era de Prata dos heróis veio e se foi. Tanto no mundo do
jogo quanto no mundo ao nosso redor. A história estará olhando para trás
nos últimos 20 anos ou mais e provavelmente será deslumbrada. Vou guardar
a maior parte dessa conversa para a próxima resenha. Uma das maiores
razões para uma atualização do Silver Age Sentinals foi a atualização do
sistema em que se baseava. O SAS construiu e avançou as regras do RPG de
anime, Big Eyes Small Mouths. O lançamento do BESM 4ed incluiu a
reconstrução desse jogo para simplesmente “BESM”, bem como a marca do sistema
que alimenta o jogo para o sistema Tri-Stat. Esta nova versão do Sistema
Tri-Stat era a versão mais flexível e coesa até hoje, e assim começou o
trabalho no que se tornaria o Absolute Power. Uma das coisas boas de tudo
isso é que todos os livros e recursos para BESM e/ou outros jogos do Tri-Stat
System são incrivelmente fáceis de integrar no Absolute Power.
O
Capítulo 2 do System Book coloca todos os jogadores na mesma página (página 25,
apenas para ser mais específico) com o Mestre e estabelecendo expectativas com
eles e uns com os outros sobre o jogo que está por vir. Isso inclui os
benefícios de criar seus personagens como um coletivo, determinar o nível de
poder de seu personagem em relação às histórias planejadas e estabelecer os
limites pessoais dos jogadores na mesa. O objetivo de qualquer jogo é se
divertir e isso inclui não ser um idiota com seus colegas jogadores, mas também
não interpretar um personagem que simplesmente não se encaixa na
história. Para um humano normal, um jogador recebe de 25 a 49 Pontos de
Personagem para personalizar seu personagem com um Valor Máximo de Estatísticas
de 7, enquanto os personagens com Poderes especiais recebem de 150 a 199 Pontos
até um Máximo de 16 para estatísticas, e os personagens com Poderes como deuses
recebem mais de 300 pontos e um ilimitado 20+ para as estatísticas. Você
pode imaginar o quão inovador pode ser ter um personagem surpreendido por um
espirro divino. O capítulo também inclui um Questionário de Personagem que
pode ajudar os jogadores, especialmente os mais novos, a pensar em elementos de
interpretação intangíveis que também podem orientar na escolha dos elementos
mecânicos mais tangíveis.
O
Capítulo 3 trata de acelerar o processo de criação usando modelos. Pense
em qualquer super-herói e você descobrirá que todos eles podem ser encaixados
em arquétipos - The Speedster, The Inventor, The Powerhouse e assim por
diante. Menos importantes para a maioria dos grupos são os modelos que se
concentram no tamanho de um personagem. Existem também modelos para a
origem de um personagem. Essas origens são extraídas do cânone oficial do
jogo “Sentinal-Earth” e podem ou não ser relevantes para os jogadores, mas dão
a eles mais ideias. É importante notar que estes são modelos não
totalmente desenvolvidos, personagens pré-gerados. Eles são possíveis pontos
de partida antes de passar para os próximos capítulos do livro.
O
Capítulo 4 são algumas páginas curtas que examinam as três estatísticas do
jogo: Corpo, Mente e Alma, bem como os valores que derivam deles. Enquanto
os capítulos 5-7 terminam a maior parte do processo de criação.
O
Capítulo 8 é um dos capítulos mais vitais, pois se concentra no básico de como
jogar o jogo, incluindo um mergulho curto, mas profundo, em como um sistema
baseado em efeitos como o Tri-Stat System funciona e por quê. Isso continua
até o Capítulo 9, que expande as regras para grupos que querem um pouco mais do
jogo.
O
Capítulo 10 tecnicamente dá contexto ao Atributo “Item”
que é usado para dar a um personagem acesso mais barato a super-equipamentos,
itens e equipamentos genéricos, veículos e como modificar qualquer um
deles. O Capítulo 11 tem uma abordagem semelhante aos Atributos
“Companion” e “Minion”, mas também fornece detalhes suficientes para serem
usados como modelos
para talvez personagens NPC também.
O
livro termina com uma olhada em todas aquelas pequenas coisas que dão vida ao
seu personagem e une os personagens de todos. Há mais em um bom jogo e uma
boa história do que apenas dar um soco em bandidos, e o Capítulo 12 faz um
ótimo trabalho analisando a maioria deles.
Você
provavelmente notou que eu pulei o Capítulo 1. Isso foi intencional porque é um
dos capítulos menos conectados e, honestamente, o capítulo que eu mais
apreciei. Passei anos aprendendo sobre a história dos quadrinhos. Nem
todo mundo que gosta de super-heróis terá feito isso. Nem todo mundo que
gosta de super-heróis quer fazer isso. Mas algumas das pessoas que gostam
de super-heróis simplesmente não tiveram a oportunidade de fazer isso ou saber
por onde começar. Este é o lugar onde essas pessoas podem começar.
O
Capítulo 1 não apresenta apenas o Absolut Power, mas também a história e a
evolução do super-herói na cultura pop. Começando com as revistas pulp,
até as idades de ouro e prata, embora mudanças notáveis na indústria
ao longo das décadas, e das páginas
para a tela. Embora infelizmente tenham ignorado o significado das
primeiras adaptações para o rádio, este capítulo fornece um ótimo resumo de um
tópico que poderia facilmente preencher não apenas todo este livro, mas cursos
universitários inteiros e até um programa de doutorado completo.
Absolute
Power vai ser absolutamente incrível. Foi criado com amor ao gênero e ao
jogo original Silver Age Sentinals. Mark MacKinnon, o criador original e
designer do atual sistema Tri-Stat, disse em seu prefácio que Absolute Power é
“sem dúvida minha criação favorita” antes de elogiar o trabalho do
designer e autor da Line, Robin Flanagan. O Livro Um é um começo sólido,
mas não tenho dúvidas, pela pequena quantidade de construção de mundo nele, que
o Book Two: Essentials estará fora dos gráficos.
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