domingo, 23 de outubro de 2022

Absolute Power - Resenha

 Absolute Power - Resenha

 

Amo RPGs de super-heróis e sempre que posso trago resenhas que faço o que encontro na rede para os leitores da Confraria. Era lógico, então, trazer algo tão reperesentativo quanto Absolute Power. Absolute Power é a segunda edição do RPG Sentinals da Era de Prata, de 2002, com o cenário canônico “Sentinel-Earth” avançada para 2021. O projeto acabou sendo tão grande que o livro de regras principal teve que ser dividido. Hoje temos a resenha do livro do sistema que é, por definição, o mais seco e mecânico dos dois. Isso não quer dizer que o livro não seja incrível como um livro autônomo, mas estou mais animado para o segundo. 

O Siver Age Sentinals (SAS) original foi, em todos os aspectos, um jogo muito bom. Mas a Era de Prata dos heróis veio e se foi. Tanto no mundo do jogo quanto no mundo ao nosso redor. A história estará olhando para trás nos últimos 20 anos ou mais e provavelmente será deslumbrada. Vou guardar a maior parte dessa conversa para a próxima resenha. Uma das maiores razões para uma atualização do Silver Age Sentinals foi a atualização do sistema em que se baseava. O SAS construiu e avançou as regras do RPG de anime, Big Eyes Small Mouths. O lançamento do BESM 4ed incluiu a reconstrução desse jogo para simplesmente “BESM”, bem como a marca do sistema que alimenta o jogo para o sistema Tri-Stat. Esta nova versão do Sistema Tri-Stat era a versão mais flexível e coesa até hoje, e assim começou o trabalho no que se tornaria o Absolute Power. Uma das coisas boas de tudo isso é que todos os livros e recursos para BESM e/ou outros jogos do Tri-Stat System são incrivelmente fáceis de integrar no Absolute Power.

O Capítulo 2 do System Book coloca todos os jogadores na mesma página (página 25, apenas para ser mais específico) com o Mestre e estabelecendo expectativas com eles e uns com os outros sobre o jogo que está por vir. Isso inclui os benefícios de criar seus personagens como um coletivo, determinar o nível de poder de seu personagem em relação às histórias planejadas e estabelecer os limites pessoais dos jogadores na mesa. O objetivo de qualquer jogo é se divertir e isso inclui não ser um idiota com seus colegas jogadores, mas também não interpretar um personagem que simplesmente não se encaixa na história. Para um humano normal, um jogador recebe de 25 a 49 Pontos de Personagem para personalizar seu personagem com um Valor Máximo de Estatísticas de 7, enquanto os personagens com Poderes especiais recebem de 150 a 199 Pontos até um Máximo de 16 para estatísticas, e os personagens com Poderes como deuses recebem mais de 300 pontos e um ilimitado 20+ para as estatísticas. Você pode imaginar o quão inovador pode ser ter um personagem surpreendido por um espirro divino. O capítulo também inclui um Questionário de Personagem que pode ajudar os jogadores, especialmente os mais novos, a pensar em elementos de interpretação intangíveis que também podem orientar na escolha dos elementos mecânicos mais tangíveis.

O Capítulo 3 trata de acelerar o processo de criação usando modelos. Pense em qualquer super-herói e você descobrirá que todos eles podem ser encaixados em arquétipos - The Speedster, The Inventor, The Powerhouse e assim por diante. Menos importantes para a maioria dos grupos são os modelos que se concentram no tamanho de um personagem. Existem também modelos para a origem de um personagem. Essas origens são extraídas do cânone oficial do jogo “Sentinal-Earth” e podem ou não ser relevantes para os jogadores, mas dão a eles mais ideias. É importante notar que estes são modelos não totalmente desenvolvidos, personagens pré-gerados. Eles são possíveis pontos de partida antes de passar para os próximos capítulos do livro. 

O Capítulo 4 são algumas páginas curtas que examinam as três estatísticas do jogo: Corpo, Mente e Alma, bem como os valores que derivam deles. Enquanto os capítulos 5-7 terminam a maior parte do processo de criação. 

O Capítulo 8 é um dos capítulos mais vitais, pois se concentra no básico de como jogar o jogo, incluindo um mergulho curto, mas profundo, em como um sistema baseado em efeitos como o Tri-Stat System funciona e por quê. Isso continua até o Capítulo 9, que expande as regras para grupos que querem um pouco mais do jogo.

O Capítulo 10  tecnicamente  dá contexto ao Atributo “Item” que é usado para dar a um personagem acesso mais barato a super-equipamentos, itens e equipamentos genéricos, veículos e como modificar qualquer um deles. O Capítulo 11 tem uma abordagem semelhante aos Atributos “Companion” e “Minion”, mas também fornece detalhes suficientes para serem usados ​​como modelos para talvez personagens NPC também.

O livro termina com uma olhada em todas aquelas pequenas coisas que dão vida ao seu personagem e une os personagens de todos. Há mais em um bom jogo e uma boa história do que apenas dar um soco em bandidos, e o Capítulo 12 faz um ótimo trabalho analisando a maioria deles.

Você provavelmente notou que eu pulei o Capítulo 1. Isso foi intencional porque é um dos capítulos menos conectados e, honestamente, o capítulo que eu mais apreciei. Passei anos aprendendo sobre a história dos quadrinhos. Nem todo mundo que gosta de super-heróis terá feito isso. Nem todo mundo que gosta de super-heróis quer fazer isso. Mas algumas das pessoas que gostam de super-heróis simplesmente não tiveram a oportunidade de fazer isso ou saber por onde começar. Este é o lugar onde essas pessoas podem começar. 

O Capítulo 1 não apresenta apenas o Absolut Power, mas também a história e a evolução do super-herói na cultura pop. Começando com as revistas pulp, até as idades de ouro e prata, embora mudanças notáveis ​​na indústria ao longo das décadas, e das páginas para a tela. Embora infelizmente tenham ignorado o significado das primeiras adaptações para o rádio, este capítulo fornece um ótimo resumo de um tópico que poderia facilmente preencher não apenas todo este livro, mas cursos universitários inteiros e até um programa de doutorado completo.

Absolute Power vai ser absolutamente incrível. Foi criado com amor ao gênero e ao jogo original Silver Age Sentinals. Mark MacKinnon, o criador original e designer do atual sistema Tri-Stat, disse em seu prefácio que Absolute Power é “sem dúvida minha criação favorita” antes de elogiar o trabalho do designer e autor da Line, Robin Flanagan. O Livro Um é um começo sólido, mas não tenho dúvidas, pela pequena quantidade de construção de mundo nele, que o Book Two: Essentials estará fora dos gráficos.

Nenhum comentário: