quinta-feira, 5 de janeiro de 2023

Quarta errata de Pathfinder 2e muda coisas significativas

 Quarta errata de Pathfinder 2e
muda coisas significativas

 

Essa semana recebemos a notícia de uma nova errata com algumas mudanças significativas para Pathfinder 2e. Na postagem feita no blog da editora, neste último dia 3 de janeiro, a Paizo informou tanto sobre sua nova errata (a quarta) como também uma mudança na sua política de apresentação das erratas.

Anteriormente o processo de apresentação das erratas estava vinculado à reimpressão de livros para que você pudesse garantir que a edição reimpressa correspondesse à versão mais atualizada e corrigida possível. Isso garantia a segurança de que as novas impressões sempre sairiam com o que tivesse mais atualizado, mas também significava que essas mudanças aconteciam com pouca frequência. Segundo Jason Bulmahn, diretor de design, isso não estava atendendo as expectativas da editora.

Segundo Bulmahn, “A partir deste ano, lançaremos errata duas vezes por ano, uma na primavera e outra no outono. Como a errata não estará mais vinculada a reimpressões, isso nos libera para cobrir questões de errata de uma ampla gama de produtos também. Esperamos que isso nos permita ser um pouco mais receptivos às suas perguntas [dos fãs]”.

Com relação à errata em si foram quase trinta correções nesta quarta versão. A maior parte são pequenos detalhes, como você poderá ver adiante, mas algumas foram significativas. A primeira dessas alterações significativas tem relação com aumentos alternativos de atributos de ancestralidades. A partir de agora podemos escolher dois aumentos de atributo gratuitos para um personagem de qualquer ancestralidade. Ou seja, não ficamos mais limitados aos atributos indicados à ancestralidade que constam nos livros de Pathfinder 2e.

Segundo Logan Bonner, designer principal de Pathfinder 2e, “Tem havido muitas conversas na comunidade de jogos e dentro da Paizo sobre o essencialismo biológico em RPGs. Achamos que é hora de resolver esse problema e adicionamos essa opção universal. Isso deixa mais claro que as ancestralidades não são um monólito e adiciona mais nuances ao mundo e uma amplitude maior de personagens”. O mais importante e significativo aqui é que esta alteração é uma alternativa para todos os personagens e campanhas, não sendo uma regra variante.

Mudanças como esta também tem sido um foco proeminente em muitos segmentos do RPG que debatem e lutam de forma constante para uma melhor e mais clara visão do que realmente diferencia um personagem, afastando as visões retrógradas e preconceituosas que eram a regra desde o surgimento do RPG.

Vinculado à esta alteração temos na errata a regra opcional de Defeitos Voluntários. Originalmente, isso permitia que os jogadores tivessem duas falhas de atributo adicionais para obter um aumento de atributo extra. No entanto isso mudo agora e na errata temos, “isso é puramente para interpretar um personagem altamente falho”, necessitando a consulta do resto do grupo e não podendo ser aplicada mais de uma vez à um único atributo.

Outra mudança significativa está ocorrendo com a classe Alquimista para receber mais flexibilidade. Essas mudanças ocorreram para encaixar a classe às novas opções do alquimista que estão chegando no suplemento Treasure Vault (lançamento em 22 de fevereiro de 2023). A mudança permite mais flexibilidade na escolha de itens para um campo de pesquisa em vez de uma lista restrita. 

A maioria das alterações ocorre com o campo de pesquisa do cirurgião. Segundo Bonner, “Um alquimista com este campo pode escolher elixires com o traço de cura e pode substituir totalmente os testes de Artesanato por Medicina e pré-requisitos de proficiência. Agora que eles podem escolher itens que curam PV, precisamos adicionar um limite para itens de cura perpétua para evitar que a cura fora de combate fique fora de controle”.

Outra mudança que merece nota é um ‘rebaixamento’ significativo - a maça-chicote gnômica. Ela é uma arma de alcance de uma mão que se mostrou mais forte do que os desenvolvedores esperavam. Seu dano foi reduzido e foi adicionado o traço Amplitude para alinhá-la mais com outros manguais. Assim, ela ganhou uma nova linha de estatísticas (veja adiante).

O que isso afeta na edição em português da editora New Order? Como bem sabemos a editora NO tem feito um trabalho excelente com Pathfinder 2e e Starfinder no Brasil, mas momentos como esse – de erratas – sempre causam muitas dúvidas e questionamentos.

A Confraria conversou com Calvin Semião, tradutor e revisor das principais linhas de RPG da editora New Order, onde fizemos alguns questionamentos sobre essas novidades apresentadas pela Paizo. Esta quarta errata estará entre nós em português antes do que imaginávamos. Segundo Calvin “Nós, como editora licenciada, seguimos explicitamente as mudanças do material original. Como a Paizo sempre fazia a cada nova impressão, nós também seguíamos esse padrão. Nossa segunda impressão do Livro Básico, que está prestes a acontecer, já está incluindo todas essas erratas da 4ª impressão em inglês e algumas melhorias de texto para facilitar a leitura do jogador.

Ele também comentou sobre a mudança de datas de apresentação das erratas. Quanto às próximas etapas de erratas, ocorridas semestralmente, vamos buscar disponibilizar periodicamente também, mas iremos estruturar o formato somente após lançar a primeira errata da Paizo nesse novo formato”, disse Calvin.

O acesso à versão com erratas será para muito em breve e facilitado. Calvin informou que: “Antes de tudo, já adiantamos que todo mundo que tem o PDF comprado em nossa loja receberá sempre gratuitamente qualquer versão atualizada. A previsão é que esse PDF atualizado seja disponibilizado na primeira quinzena de fevereiro, com possibilidade de ser liberado antes. Quanto à versão impressa, estará disponível após ser feita a entrega para quem adquiriu antecipadamente no financiamento do Bestiário 2 e Segredos da Magia.

Como era de se esperar, pelo que já vemos nos projetos da editora New Order, teremos um material corrigido e rápido em mãos. A forma clara com que a editora comunica seus passos é uma tranquilidade à mais para os fãs brasileiros.

Abaixo deixamos a Quarta Errata de Pathfinder 2e traduzida para que você possa dar uma conferida antecipadamente.

Quarta Errata

Observação: quando necessário mantivemos alguns dos termos em inglês que constam na errata e colocamos o seu equivalente traduzido entre colchetes. As páginas também são mantidas conforme no do documento original por normalmente serem as mesmas da versão em português. Quando houver alteração da página na versão da New Order, indicamos dentro dos colchetes.

Página 26: Estamos fazendo uma mudança significativa em como os aumentos de atributos de ancestralidade funcionam. O objetivo disso é refletir melhor a diversidade dentro de cada ancestralidade e permitir maior liberdade na criação de personagens. Embora você ainda possa escolher os aumentos de atributos listados em cada ancestralidade, cada personagem tem uma nova opção alternativa.

Aumentos alternativos de atributo
As melhorias e falhas de atributo listadas em cada ancestralidade representam tendências gerais ou ajudam a guiar os jogadores a criar os tipos de personagens daquela ancestralidade com maior probabilidade de seguir a vida de um aventureiro. No entanto, as ancestralidades não são um monólito. Você sempre tem a opção de substituir completamente os aumentos de atributo e falhas de habilidade listados de sua ancestralidade e, em vez disso, selecionar dois aumentos de atributo gratuitos ao criar seu personagem.

O texto acima é uma alternativa aberta a todos os personagens, não uma regra opcional. Falhas voluntárias continuam sendo uma regra opcional. Devido a muitas de suas vantagens serem suplantadas pela regra acima, fizemos alguns ajustes nas falhas voluntárias para torná-las apenas uma escolha de interpretação.

Opcional: Defeitos Voluntários
Às vezes, é divertido interpretar um personagem com uma grande falha, independentemente de sua ancestralidade. Você pode optar por ter falhas de atributo adicionais ao aplicar os aumentos de atributo e falhas de atributo de sua ancestralidade. Isso é puramente para interpretar um personagem altamente defeituoso, e você deve consultar o resto do seu grupo se planeja fazer isso! Você não pode aplicar mais de uma falha a um único valor de atributo.

Páginas 65, 131, 133, 135, 136, 336, 354, 370, 410 e 595: várias regras que deveriam funcionar tanto com plantas quanto com fungos atualmente funcionam apenas com plantas, e essas alterações as fazem funcionar da maneira pretendida. Note que esta não é uma mudança universal! Algumas regras, como forma da planta, crescimento da planta e ferrugem, ainda se aplicam apenas às plantas. As regras a seguir devem funcionar com plantas e fungos.
 

Sylvan [Silvestre] (Página 65): A linguagem Silvestre na tabela deve listar criaturas vegetais e fungos.

Leaf order [Ordem da Folha] (Página 131): O anátema se aplica aos fungos.

Leshy Familiar [Familiar Leshy, p. 134] (Página 133): Seu familiar é um fungo se você escolher um fungo leshy.

Woodland Stride [Deslocamento da Floresta] (Página 135): Você obtém os mesmos benefícios movendo-se através de fungos.

Green Empathy [Empatia Verde] (Página 136): Você pode se comunicar com fungos da mesma forma que com plantas.

Entangle [Emaranhar] (Página 336): A área é “todos os quadrados em uma explosão de 6 metros que contêm plantas ou fungos”.

Nature’s Enmity [Inimizade da Natureza, p. 351] (Página 354): Os fungos também os odeiam!

Speak with Plants [Falar com Plantas, p. 341) (Página 370): Você pode falar com fungos da mesma forma que com plantas.

Commune with Nature [Comunhão com a Natureza, p. 411] (Página 410): Eles também sabem sobre fungos.

Verdant Staff [Cajado Verdejante, p. 569] (Página 595): Também ajuda a identificar fungos. Também mudamos de testes de Natureza para testes em geral, para que você possa usá-lo com perícia de Saber relevantes, como Saber de Herbalismo.

 
Página 72: Altere o texto de Alquimia Rápida para dizer “Você cria um único item alquímico consumível…” em vez de “Você cria um único item alquímico…” Essa redação é mais precisa e funciona corretamente com itens alquímicos não consumíveis.

Página 73–76: O alquimista está recebendo várias mudanças para permitir mais escolhas e permitir opções de livros fora do Livro Básico. Estes aumentam um pouco todos os campos nos livros, com algum tempero adicional para o cirurgião.

Research Field [Campo de Pesquisa] (página 73): O cirurgião agora pode escolher dois elixires comuns de 1º nível com o traço de cura para adicionar ao seu livro de fórmulas. Além disso, eles podem substituir Manufatura por Medicina em um escopo mais amplo, como segue.
 

“Você pode usar seu nível de proficiência em Manufatura para qualquer coisa que exija um nível de proficiência em Medicina (como pré-requisitos) e usar seu modificador de Manufatura no lugar do modificador de Medicina para todos os testes de Medicina.”

 
Field Discovery [Descoberta de Campo de Pesquisa] (página 74): O cirurgião obtém o benefício de três elixires para fazer qualquer elixir com a característica de cura, não apenas elixires da vida.

Perpetual Infusions [Infusões Perpétuas] (página 75): Todas elas mudaram um pouco para oferecer uma seleção mais ampla. Além disso, devido a mudanças em Potência Perpétua e Perfeição Perpétua, há uma nova frase aqui: “Cada vez que você ganha um nível, pode trocar qualquer número de suas infusões perpétuas por outras infusões elegíveis.”
 

Bombadeiro: Escolha duas bombas de 1º nível.

Cirurgião: Escolha dois elixires de 1º nível com o traço de cura. Se uma criatura tem pontos de vida curados por uma infusão perpétua, essa criatura fica temporariamente imune a pontos de vida de cura de infusões perpétuas subsequentes por 10 minutos (mas não imune a quaisquer outros efeitos de essas infusões).

Mutagenista: Escolha dois mutagênicos de 1º nível.

 
O cirurgião exigia uma regra especial para elixires que curam PV funcionarem corretamente junto com os recursos de cura em todo o jogo. Dar a todos em seu grupo um elixir de infusão perpétua da vida quando você parar para descansar ainda funcionará, mas você não terá muito benefício em distribuir 300 deles nesses 10 minutos. Observe que ainda pode optar por gastar reagentes ao criar um elixir para curar uma criatura que tenha imunidade temporária à infusões perpétuas! 

Observe que, ao contrário do toxicologista no Guia Avançado do Jogador, eles não o restringem apenas a itens comuns, pois essas restrições já fazem parte da adição de fórmulas ao seu livro de fórmulas. Se você obteve acesso a um item alquímico não comum que se encaixa nas outras restrições, pode escolhê-lo para uma infusão perpétua. Consideraremos mudar o toxicologista na próxima vez que olharmos para esse livro.

Como é provável que isso se torne uma pergunta frequente devido a algumas das mudanças nas infusões perpétuas, lembre-se de que as infusões perpétuas removem apenas o custo do reagente para Alquimia Rápida. Você ainda precisaria gastar lotes extras de reagentes infundidos para combinar elixires com uma infusão perpétua, por exemplo.

Perpetual Potency [Potência Perpétua] (página 75): As escolhas que você pode fazer são mais amplas e você não precisa mais atualizar suas escolhas de Infusões Perpétuas (daí a capacidade de trocar suas infusões perpétuas ao subir de nível, para que você possa atualizar seu item favorito se você gostar). Os níveis são diferentes entre os campos de pesquisa para manter o equilíbrio pretendido e, ao mesmo tempo, permitir as opções das edições anteriores do Livro de Regras Básico.
 

Bombardeiro: Escolha duas bombas de nível 3 ou inferior.

Cirurgião: Escolha dois elixires de nível 6 ou inferior com o traço de cura.

Mutagenista: Escolha dois mutagênicos de 3º nível ou inferior

 
Perpetual Perfection [Perfeição Perpétua] (página 76): Essas mudanças são semelhantes às da Potência Perpétua, mas não requerem as mesmas restrições de nível.
 

Bombardeiro: Escolha duas bombas de nível 11 ou inferior.

Cirurgião: Escolha dois elixires de nível 11 ou inferior com o traço de cura.

Mutagenista: Escolha dois mutagênicos de nível 11 ou inferior."

 
Página 113: O talento Quick Shield Block do campeão recebeu errata incompleta na 3ª impressão. Adicione “Pré-requisitos Shield Block”. O talento Quick Shield Block do guerreiro também foi alterado para ter os mesmos pré-requisitos.

Páginas 119–120: A proficiência original do clérigo coloca sua proficiência em armas simples atrás de conjuradores que não são bons com armas, como o feiticeiro. Faça as seguintes alterações.
 

Cloistered Cleric [Clérigo Enclausurado, p. 120] (Página 119): Quarta Doutrina concede proficiência especializada com a arma favorita de sua divindade, armas simples e ataques desarmados.

Warpriest [Capelão de Guerra] (Página 120): A terceira doutrina concede proficiência de especialista com a arma favorita de sua divindade, armas simples e ataques desarmados.

 
Página 120: A primeira doutrina do Capelão de Guerra não era tão clara quanto poderia ser de que você ganha Simplicidade Mortal se a arma favorita de sua divindade for um ataque desarmado, então o texto foi atualizado.

Página 149 [p. 161]: O talento Quick Shield Block [Bloqueio de Escudo Rápido] do guerreiro deve corresponder ao do campeão, por isso tornamos os pré-requisitos menos cansativos. A entrada atualizada é “Pré-requisitos Shield Block”.

Página 184 [p. 172]: O talento ladino de Minor Magic [Mágica Menor] não estava claro se as magias são magias inatas ou fizeram de você um lançador de magias. Corrigimos o texto para observar que você ganha a atividade Lançar uma Magia. Esses feitiços funcionam de maneira semelhante aos que você obtém dos talentos de dedicação multiclasse para classes de conjuração. No entanto, você não ganha um repertório de magias, livro de magias ou similar, então sua mágica de ladino excêntrica não permite que você use habilidades que exijam isso.

Páginas 198 e 209 [p. 148 e 185]: O talento Counterspell [Contramágica] usado “interromper” para descrever geralmente o que o talento está fazendo, mas isso causou confusão com as regras para interromper ações. Altere o texto para “counter” [contrapõe]. O talento neutraliza a magia; não a atrapalha.

Página 216 [p. 215]: O benefício de suporte do cavalo teve problemas, mesmo com a errata da 3ª impressão. Era para causar mais dano em uma carga, mas permitindo manobras não intencionais, como obter o bônus ao flanquear seu cavalo ou atirar com um arco. Segue o novo texto do benefício de apoio ao cavalo.
 

Benefício de Suporte Até o início do seu próximo turno, se você estiver montado em seu cavalo e se mover 3 metros ou mais na ação antes de um Golpe corpo a corpo, adicione um bônus de circunstância ao dano desse Golpe igual ao dobro do número de dados de dano da arma. Se sua arma já tiver o traço de justa, aumente o bônus de dano do traço em 2 por dado. 

 
Página 281: O flickmace gnome [Maça-chicote Gnômica] era muito forte devido às vantagens inerentes de uma arma de alcance de uma mão. Ela foi alterada para reduzir seu dado de dano e volume e adicionar Amplitude para que funcione mais como um mangual.

As estatísticas do Gnome flickmace são as seguintes.
Preço 3 PO; Dano 1d6 B; Volume 1; Mãos 1; Grupo Mangual; Traços de Arma Gnomo, alcance, varredura

Página 287 e 293: As fórmulas em um livro básico do artesão não combinavam em dois locais diferentes em que foram descritas no livro. A página 293 estava correta: o livro básico do artesão inclui todos os itens comuns de nível 0 no capítulo Equipamentos, nem todos os itens comuns no capítulo.

Página 288: Alteramos as entradas das Mãos para conjuntos de ferramentas na tabela de Equipamentos de Aventura para “1 ou 2” com uma nota de rodapé, para indicar que você pode usá-los com 1 mão se estiver usando-os. Os conjuntos de ferramentas afetados são, para referência: ferramentas do alquimista, ferramentas do artesão, ferramentas do artesão autenticas, ferramentas do curandeiro, ferramentas de curandeiro expandidas, ferramentas de ladrão e ferramentas de ladrão infiltrador.

Página 302: Não ficou claro como as magias inatas funcionam com a atividade Conjurar uma Magia e se eles fazem de você um conjurador. Eles funcionam como não conjuradores com magias de foco. Aqui está o texto ajustado que agora aparece no primeiro parágrafo, incluindo as informações do componente movidas de um parágrafo diferente.
 

“Você ganha a habilidade de Conjurar uma Magia e usar quaisquer ações de conjuração necessárias para lançar suas magias inatas; como essa magia é inata, você pode substituir qualquer componente material por um componente somático (página 303). Magias inatas não permitem que você se qualifique para habilidades que exijam que você seja um conjurador.”

 
Páginas 317, 352, 359 e 385: A errata da 3ª impressão para Alterar a Realidade, Milagre, Fenômeno Primal e Desejor feitiços inadvertidamente restritos que você poderia escolher demais em outras listas de feitiços. Como você normalmente não tem acesso a magias que não estão em sua lista de magias, a opção de conjurar uma magia “ao qual você tem acesso” de outra lista era inútil para a maioria dos personagens. O novo texto é o seguinte para todos os quatro feitiços: “• Duplique qualquer magia de outra lista de magias de 7º nível ou inferior. Deve ser comum ou você deve ter acesso.”

Página 319–320: Na magia Avatar, mude “bull rush” em Gozreh e Torag para “shove”.

Página 329–330 [p. 344]: A forma de batalha do tiranossauro ou forma de dinossauro não listou um tamanho de dado para o traço mortal em sua mandíbula. Deve ser mortal d12.

Página 369 [p. 378]: A descrição de Silêncio mencionou erroneamente “outros sentidos”, o que pode sugerir que ele impede que as criaturas percebam o alvo usando a visão, o sentido do tremor ou outros sentidos. A magia deve ser: “O alvo não emite nenhum som, impedindo que as criaturas percebam usando apenas a audição.”

Página 370 [p. 316]: A magia Abrandar agora pode ter como alvo “1 criatura voluntária” em vez de “1 criatura viva voluntária”. Pode ser usado para curar mortos-vivos, constructos e assim por diante (esta alteração corresponde às regras observadas no Book of the Dead e no Blood Lords Player’s Guide). Observe que ele possui o traço mental, portanto ainda não cura ou beneficia criaturas irracionais como zumbis ou objetos animados.

Página 383 [p. 362]: Muralha de Pedra e Muralha de Espinhos não combinam com algumas outras muralhas. Suas paredes agora podem ser destruídas em seções de 3 metros por 3 metros, em vez de seções de 1,5 metro por 1,5 metro.

Página 399 [p. 394]: A magia de domínio da Palavra de Liberdade pode suprimir a condição Restringido, além das outras condições listadas, e a sentença sobre suprimir a condição Agarrado deve incluir a condição restringido.

Página 460, 462 e 469: O texto sobre Ganhando e Perdendo Ações na página 462 e para a última etapa de iniciar seu turno na página 469 indicava que se você tivesse uma condição que dissesse “você não pode agir”, você não recuperaria nenhuma ação em seu turno, em vez de simplesmente ser incapaz de usá-los. Isso conflitava com a barra lateral na página 622, que estava correta. As condições e outros efeitos que fazem com que você altere o número de ações que você recupera (como aceleração, lentidão ou atordoamento) dizem isso.

O texto em Morte na página 460 foi ligeiramente alterado para dizer que você perde todas as suas ações enquanto estiver morto, então funciona como pretendido.

Página 465: Muitas habilidades usam abreviações como “uma criatura que você pode ver”. Essas habilidades normalmente funcionam muito bem com outros sentidos precisos, então a barra lateral Detectando com Outros Sentidos foi ajustada para observar isso. Os exemplos incluem o uso de um sentido preciso (como a ecolocalização para uma audição precisa) para a atividade de Coagir da perícia Intimidação, a ação de Conceber um Estratagema de um investigador e a ação de Exploit Vulnerability do taumaturgo.

Página 555: A malha élfica não inclui o ajuste para seu volume de ser feito de mithral, ​​e deve ser de volume leve em vez de 1 volume (também repetiu o bônus de item +2 para CA desnecessariamente; isso é o mesmo que qualquer camisão de malha.) Para resumir, as diferenças entre a malha élfica e um camisão de malha de mithral são que a malha élfica não tem penalidade de teste e nenhum traço barulhenta.

Página 570 [p. 582]: O pó do desaparecimento agora tem o traço incomum, assim como a poção de invisibilidade.

Página 571 [p. 581]: Adicione o traço necromancia à Água Benta e à Água Profana.

Página 580 [p. 590]: A seção de runas não deixou totalmente claro que você precisa ser capaz de criar itens mágicos (com o talento Manufatura Màgica, normalmente) para gravar ou transferir runas.

Página 588 [p. 585]: O Escudo Guarda de Magia deve permitir que você bloqueie com escudo da mesma forma que o Escudo Matador de Dragões ou o talento Escudo Reflexivo. No final da descrição, adicione à frase final, “e você pode bloquear com escudo os feitiços que visam você se você tiver essa ação”.

Página 595 [p. 569]: Cajado Verdejante, conforme observado em outra correção, agora ajuda a identificar fungos e plantas. Caso você tenha pulado essa entrada porque não se importa com fungos, observe que também mudamos a aplicação de apenas testes de Natureza para verificações em geral, para que você obtenha ajuda para identificar plantas e fungos com perícia de Saber relevantes, como Saber Herbalismo.

 

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