Quarta errata de
Pathfinder 2e
muda coisas
significativas
Essa
semana recebemos a notícia de uma nova errata com algumas mudanças
significativas para Pathfinder 2e. Na postagem feita no blog da editora, neste
último dia 3 de janeiro, a Paizo informou tanto sobre sua nova errata (a
quarta) como também uma mudança na sua política de apresentação das erratas.
Anteriormente
o processo de apresentação das erratas estava vinculado à reimpressão de livros
para que você pudesse garantir que a edição reimpressa correspondesse à versão
mais atualizada e corrigida possível. Isso garantia a segurança de que as novas
impressões sempre sairiam com o que tivesse mais atualizado, mas também
significava que essas mudanças aconteciam com pouca frequência. Segundo Jason
Bulmahn, diretor de design, isso não estava atendendo as expectativas da
editora.
Segundo
Bulmahn, “A partir deste ano, lançaremos errata duas vezes por ano, uma na
primavera e outra no outono. Como a errata não estará mais vinculada a
reimpressões, isso nos libera para cobrir questões de errata de uma ampla gama
de produtos também. Esperamos que isso nos permita ser um pouco mais
receptivos às suas perguntas [dos fãs]”.
Com
relação à errata em si foram quase trinta correções nesta quarta versão. A
maior parte são pequenos detalhes, como você poderá ver adiante, mas algumas foram
significativas. A primeira dessas alterações significativas tem relação com
aumentos alternativos de atributos de ancestralidades. A partir de agora
podemos escolher dois aumentos de atributo gratuitos para um personagem de
qualquer ancestralidade. Ou seja, não ficamos mais limitados aos atributos
indicados à ancestralidade que constam nos livros de Pathfinder 2e.
Segundo
Logan Bonner, designer principal de Pathfinder 2e, “Tem havido muitas conversas na comunidade de jogos e dentro da Paizo
sobre o essencialismo biológico em RPGs. Achamos que é hora de resolver
esse problema e adicionamos essa opção universal. Isso deixa mais claro
que as ancestralidades não são um monólito e adiciona mais nuances ao mundo e
uma amplitude maior de personagens”. O mais
importante e significativo aqui é que esta alteração é uma alternativa para
todos os personagens e campanhas, não sendo uma regra variante.
Mudanças como esta também tem sido um foco
proeminente em muitos segmentos do RPG que debatem e lutam de forma constante para
uma melhor e mais clara visão do que realmente diferencia um personagem, afastando
as visões retrógradas e preconceituosas que eram a regra desde o surgimento do
RPG.
Vinculado à esta alteração temos na errata a regra
opcional de Defeitos Voluntários. Originalmente, isso permitia que os
jogadores tivessem duas falhas de atributo adicionais para obter um aumento de atributo
extra. No entanto isso mudo agora e na errata temos, “isso é puramente
para interpretar um personagem altamente falho”, necessitando a consulta do
resto do grupo e não podendo ser aplicada mais de uma vez à um único atributo.
Outra mudança significativa está ocorrendo com a
classe Alquimista para receber mais flexibilidade. Essas mudanças ocorreram
para encaixar a classe às novas opções do alquimista que estão chegando no
suplemento Treasure Vault (lançamento em 22 de fevereiro de 2023). A mudança permite mais
flexibilidade na escolha de itens para um campo de pesquisa em vez de uma lista
restrita.
A
maioria das alterações ocorre com o campo de pesquisa do cirurgião. Segundo
Bonner, “Um alquimista com este campo pode escolher elixires com o traço de
cura e pode substituir totalmente os testes de Artesanato por Medicina e
pré-requisitos de proficiência. Agora que eles podem escolher itens que
curam PV, precisamos adicionar um limite para itens de cura perpétua para
evitar que a cura fora de combate fique fora de controle”.
Outra
mudança que merece nota é um ‘rebaixamento’ significativo - a maça-chicote
gnômica. Ela é uma arma de alcance de uma mão que se mostrou mais forte do que os
desenvolvedores esperavam. Seu dano foi reduzido e foi adicionado o traço Amplitude
para alinhá-la mais com outros manguais. Assim, ela ganhou uma nova linha
de estatísticas (veja adiante).
O que
isso afeta na edição em português da editora New Order? Como bem sabemos a
editora NO tem feito um trabalho excelente com Pathfinder 2e e Starfinder no
Brasil, mas momentos como esse – de erratas – sempre causam muitas dúvidas e
questionamentos.
A Confraria
conversou com Calvin Semião, tradutor e revisor das principais linhas de RPG da
editora New Order, onde fizemos alguns questionamentos sobre essas novidades apresentadas
pela Paizo. Esta quarta errata estará entre nós em português antes do que imaginávamos.
Segundo Calvin “Nós, como editora licenciada, seguimos explicitamente as
mudanças do material original. Como a Paizo sempre fazia a cada nova impressão,
nós também seguíamos esse padrão. Nossa segunda impressão do Livro Básico, que
está prestes a acontecer, já está incluindo todas essas erratas da 4ª impressão
em inglês e algumas melhorias de texto para facilitar a leitura do jogador.”
Ele
também comentou sobre a mudança de datas de apresentação das erratas. “Quanto
às próximas etapas de erratas, ocorridas semestralmente, vamos buscar
disponibilizar periodicamente também, mas iremos estruturar o formato somente
após lançar a primeira errata da Paizo nesse novo formato”, disse Calvin.
O
acesso à versão com erratas será para muito em breve e facilitado. Calvin informou
que: “Antes de tudo, já adiantamos que todo mundo que tem o PDF comprado em
nossa loja receberá sempre gratuitamente qualquer versão atualizada. A previsão
é que esse PDF atualizado seja disponibilizado na primeira quinzena de
fevereiro, com possibilidade de ser liberado antes. Quanto à versão impressa,
estará disponível após ser feita a entrega para quem adquiriu antecipadamente
no financiamento do Bestiário 2 e Segredos da Magia.”
Como era de se esperar, pelo que já vemos nos
projetos da editora New Order, teremos um material corrigido e rápido em mãos. A
forma clara com que a editora comunica seus passos é uma tranquilidade à mais para
os fãs brasileiros.
Abaixo
deixamos a Quarta Errata de Pathfinder 2e traduzida para que você possa dar uma
conferida antecipadamente.
Quarta Errata
Observação: quando necessário mantivemos alguns dos termos em inglês que constam na errata e colocamos o seu equivalente
traduzido entre colchetes. As páginas também são mantidas conforme no do documento original
por normalmente serem as mesmas da versão em português. Quando houver alteração
da página na versão da New Order, indicamos dentro dos colchetes.
• Página 26:
Estamos fazendo uma mudança significativa em como os aumentos de atributos de
ancestralidade funcionam. O objetivo disso é refletir melhor a diversidade
dentro de cada ancestralidade e permitir maior liberdade na criação de
personagens. Embora você ainda possa escolher os aumentos de atributos
listados em cada ancestralidade, cada personagem tem uma nova opção
alternativa.
Aumentos
alternativos de atributo
As
melhorias e falhas de atributo listadas em cada ancestralidade representam
tendências gerais ou ajudam a guiar os jogadores a criar os tipos de
personagens daquela ancestralidade com maior probabilidade de seguir a vida de
um aventureiro. No entanto, as ancestralidades não são um
monólito. Você sempre tem a opção de substituir completamente os aumentos
de atributo e falhas de habilidade listados de sua ancestralidade e, em vez
disso, selecionar dois aumentos de atributo gratuitos ao criar seu personagem.
O
texto acima é uma alternativa aberta a todos os personagens, não uma regra
opcional. Falhas voluntárias continuam sendo uma regra
opcional. Devido a muitas de suas vantagens serem suplantadas pela regra
acima, fizemos alguns ajustes nas falhas voluntárias para torná-las apenas uma
escolha de interpretação.
Opcional:
Defeitos Voluntários
Às
vezes, é divertido interpretar um personagem com uma grande falha,
independentemente de sua ancestralidade. Você pode optar por ter falhas de
atributo adicionais ao aplicar os aumentos de atributo e falhas de atributo de
sua ancestralidade. Isso é puramente para interpretar um personagem
altamente defeituoso, e você deve consultar o resto do seu grupo se planeja
fazer isso! Você não pode aplicar mais de uma falha a um único valor de atributo.
• Páginas 65, 131,
133, 135, 136, 336, 354, 370, 410 e 595: várias regras que deveriam funcionar
tanto com plantas quanto com fungos atualmente funcionam apenas com plantas, e
essas alterações as fazem funcionar da maneira pretendida. Note que esta
não é uma mudança universal! Algumas regras, como forma da planta, crescimento
da planta e ferrugem, ainda se aplicam apenas às plantas. As
regras a seguir devem funcionar com plantas e fungos.
Sylvan [Silvestre] (Página
65): A linguagem Silvestre na tabela deve listar criaturas vegetais e
fungos.
Leaf order [Ordem da Folha]
(Página 131): O anátema se aplica aos fungos.
Leshy Familiar [Familiar
Leshy, p. 134] (Página 133): Seu familiar é um fungo se você escolher um
fungo leshy.
Woodland Stride [Deslocamento
da Floresta] (Página 135): Você obtém os mesmos benefícios movendo-se
através de fungos.
Green Empathy [Empatia Verde]
(Página 136): Você pode se comunicar com fungos da mesma forma que com
plantas.
Entangle [Emaranhar]
(Página 336): A área é “todos os quadrados em uma explosão de 6 metros que
contêm plantas ou fungos”.
Nature’s Enmity [Inimizade da
Natureza, p. 351] (Página 354): Os fungos também os odeiam!
Speak with
Plants [Falar
com Plantas, p. 341) (Página 370): Você pode falar com fungos da mesma
forma que com plantas.
Commune with
Nature [Comunhão
com a Natureza, p. 411] (Página 410): Eles também sabem sobre fungos.
Verdant Staff [Cajado
Verdejante, p. 569] (Página 595): Também ajuda a identificar
fungos. Também mudamos de testes de Natureza para testes em geral, para
que você possa usá-lo com perícia de Saber relevantes, como Saber de
Herbalismo.
• Página 72: Altere o texto de
Alquimia Rápida para dizer “Você cria um único item alquímico consumível…” em
vez de “Você cria um único item alquímico…” Essa redação é mais precisa e
funciona corretamente com itens alquímicos não consumíveis.
• Página 73–76: O alquimista está
recebendo várias mudanças para permitir mais escolhas e permitir opções de
livros fora do Livro Básico. Estes aumentam um pouco todos os campos
nos livros, com algum tempero adicional para o cirurgião.
Research
Field [Campo
de Pesquisa] (página 73): O cirurgião agora pode escolher dois elixires
comuns de 1º nível com o traço de cura para adicionar ao seu livro de
fórmulas. Além disso, eles podem substituir Manufatura por Medicina em um
escopo mais amplo, como segue.
“Você pode usar
seu nível de proficiência em Manufatura para qualquer coisa que exija um nível
de proficiência em Medicina (como pré-requisitos) e usar seu modificador de Manufatura
no lugar do modificador de Medicina para todos os testes de Medicina.”
Field
Discovery
[Descoberta de Campo de Pesquisa] (página 74): O cirurgião obtém o
benefício de três elixires para fazer qualquer elixir com a característica de
cura, não apenas elixires da vida.
Perpetual
Infusions
[Infusões Perpétuas] (página 75): Todas elas mudaram um pouco para
oferecer uma seleção mais ampla. Além disso, devido a mudanças em Potência
Perpétua e Perfeição Perpétua, há uma nova frase aqui: “Cada vez que você ganha
um nível, pode trocar qualquer número de suas infusões perpétuas por outras
infusões elegíveis.”
Bombadeiro: Escolha
duas bombas de 1º nível.
Cirurgião: Escolha
dois elixires de 1º nível com o traço de cura. Se uma criatura tem pontos de
vida curados por uma infusão perpétua, essa criatura fica temporariamente imune
a pontos de vida de cura de infusões perpétuas subsequentes por 10 minutos (mas
não imune a quaisquer outros efeitos de essas infusões).
Mutagenista: Escolha
dois mutagênicos de 1º nível.
O
cirurgião exigia uma regra especial para elixires que curam PV funcionarem
corretamente junto com os recursos de cura em todo o jogo. Dar a todos em
seu grupo um elixir de infusão perpétua da vida quando você parar para
descansar ainda funcionará, mas você não terá muito benefício em distribuir 300
deles nesses 10 minutos. Observe que ainda pode optar por gastar reagentes
ao criar um elixir para curar uma criatura que tenha imunidade temporária à
infusões perpétuas!
Observe
que, ao contrário do toxicologista no Guia Avançado do Jogador, eles não o
restringem apenas a itens comuns, pois essas restrições já fazem parte da
adição de fórmulas ao seu livro de fórmulas. Se você obteve acesso a um
item alquímico não comum que se encaixa nas outras restrições, pode escolhê-lo
para uma infusão perpétua. Consideraremos mudar o toxicologista na próxima
vez que olharmos para esse livro.
Como
é provável que isso se torne uma pergunta frequente devido a algumas das
mudanças nas infusões perpétuas, lembre-se de que as infusões perpétuas
removem apenas o custo do reagente para Alquimia Rápida. Você
ainda precisaria gastar lotes extras de reagentes infundidos para combinar
elixires com uma infusão perpétua, por exemplo.
Perpetual
Potency
[Potência Perpétua] (página 75): As escolhas que você pode fazer são mais
amplas e você não precisa mais atualizar suas escolhas de Infusões Perpétuas
(daí a capacidade de trocar suas infusões perpétuas ao subir de nível, para que
você possa atualizar seu item favorito se você gostar). Os níveis são
diferentes entre os campos de pesquisa para manter o equilíbrio pretendido e,
ao mesmo tempo, permitir as opções das edições anteriores do Livro de Regras
Básico.
Bombardeiro: Escolha
duas bombas de nível 3 ou inferior.
Cirurgião: Escolha
dois elixires de nível 6 ou inferior com o traço de cura.
Mutagenista: Escolha
dois mutagênicos de 3º nível ou inferior
Perpetual
Perfection
[Perfeição Perpétua] (página 76): Essas mudanças são semelhantes às da Potência
Perpétua, mas não requerem as mesmas restrições de nível.
Bombardeiro: Escolha
duas bombas de nível 11 ou inferior.
Cirurgião: Escolha
dois elixires de nível 11 ou inferior com o traço de cura.
Mutagenista: Escolha
dois mutagênicos de nível 11 ou inferior."
• Página 113: O talento Quick
Shield Block do campeão recebeu errata incompleta na 3ª
impressão. Adicione “Pré-requisitos Shield Block”. O talento
Quick Shield Block do guerreiro também foi alterado para ter os mesmos
pré-requisitos.
• Páginas 119–120: A proficiência
original do clérigo coloca sua proficiência em armas simples atrás de
conjuradores que não são bons com armas, como o feiticeiro. Faça as
seguintes alterações.
Cloistered
Cleric
[Clérigo Enclausurado, p. 120] (Página 119): Quarta Doutrina concede
proficiência especializada com a arma favorita de sua divindade, armas simples
e ataques desarmados.
Warpriest [Capelão de
Guerra] (Página 120): A terceira doutrina concede proficiência de
especialista com a arma favorita de sua divindade, armas simples e ataques
desarmados.
• Página 120: A primeira doutrina
do Capelão de Guerra não era tão clara quanto poderia ser de que você ganha Simplicidade
Mortal se a arma favorita de sua divindade for um ataque desarmado, então o
texto foi atualizado.
• Página 149 [p. 161]: O talento Quick
Shield Block [Bloqueio de Escudo Rápido] do guerreiro deve corresponder ao do
campeão, por isso tornamos os pré-requisitos menos cansativos. A entrada
atualizada é “Pré-requisitos Shield Block”.
• Página 184 [p. 172]: O talento
ladino de Minor Magic [Mágica Menor] não estava claro se as magias são magias inatas
ou fizeram de você um lançador de magias. Corrigimos o texto para observar
que você ganha a atividade Lançar uma Magia. Esses feitiços funcionam de
maneira semelhante aos que você obtém dos talentos de dedicação multiclasse
para classes de conjuração. No entanto, você não ganha um repertório de magias,
livro de magias ou similar, então sua mágica de ladino excêntrica não permite
que você use habilidades que exijam isso.
• Páginas 198 e 209 [p. 148 e 185]:
O talento Counterspell [Contramágica] usado “interromper” para descrever geralmente
o que o talento está fazendo, mas isso causou confusão com as regras para
interromper ações. Altere o texto para “counter” [contrapõe]. O
talento neutraliza a magia; não a atrapalha.
• Página 216 [p. 215]: O benefício
de suporte do cavalo teve problemas, mesmo com a errata da 3ª
impressão. Era para causar mais dano em uma carga, mas permitindo manobras
não intencionais, como obter o bônus ao flanquear seu cavalo ou atirar com um
arco. Segue o novo texto do benefício de apoio ao cavalo.
Benefício de
Suporte Até
o início do seu próximo turno, se você estiver montado em seu cavalo e se mover
3 metros ou mais na ação antes de um Golpe corpo a corpo, adicione um bônus de
circunstância ao dano desse Golpe igual ao dobro do número de dados de dano da
arma. Se sua arma já tiver o traço de justa, aumente o bônus de dano do
traço em 2 por dado.
• Página 281: O
flickmace gnome [Maça-chicote Gnômica] era muito forte devido às vantagens
inerentes de uma arma de alcance de uma mão. Ela foi alterada para reduzir
seu dado de dano e volume e adicionar Amplitude para que funcione mais como um
mangual.
As
estatísticas do Gnome flickmace são as seguintes.
Preço 3
PO; Dano 1d6 B; Volume 1; Mãos 1; Grupo
Mangual; Traços de Arma Gnomo, alcance, varredura
• Página 287 e 293: As fórmulas em
um livro básico do artesão não combinavam em dois locais diferentes em que
foram descritas no livro. A página 293 estava correta: o livro básico do
artesão inclui todos os itens comuns de nível 0 no capítulo Equipamentos,
nem todos os itens comuns no capítulo.
• Página 288: Alteramos as entradas
das Mãos para conjuntos de ferramentas na tabela de Equipamentos de Aventura
para “1 ou 2” com uma nota de rodapé, para indicar que você pode usá-los com 1
mão se estiver usando-os. Os conjuntos de ferramentas afetados são, para
referência: ferramentas do alquimista, ferramentas do artesão, ferramentas do
artesão autenticas, ferramentas do curandeiro, ferramentas de curandeiro
expandidas, ferramentas de ladrão e ferramentas de ladrão infiltrador.
• Página 302: Não ficou claro como as
magias inatas funcionam com a atividade Conjurar uma Magia e se eles fazem de
você um conjurador. Eles funcionam como não conjuradores com magias de
foco. Aqui está o texto ajustado que agora aparece no primeiro parágrafo,
incluindo as informações do componente movidas de um parágrafo diferente.
“Você ganha a
habilidade de Conjurar uma Magia e usar quaisquer ações de conjuração
necessárias para lançar suas magias inatas; como essa magia é inata, você
pode substituir qualquer componente material por um componente somático (página
303). Magias inatas não permitem que você se qualifique para habilidades
que exijam que você seja um conjurador.”
• Páginas 317, 352, 359 e 385: A
errata da 3ª impressão para Alterar a Realidade, Milagre, Fenômeno
Primal e Desejor feitiços inadvertidamente restritos que você
poderia escolher demais em outras listas de feitiços. Como você
normalmente não tem acesso a magias que não estão em sua lista de magias, a
opção de conjurar uma magia “ao qual você tem acesso” de outra lista era inútil
para a maioria dos personagens. O novo texto é o seguinte para todos os
quatro feitiços: “• Duplique qualquer magia de outra lista de magias de 7º
nível ou inferior. Deve ser comum ou você deve ter acesso.”
• Página 319–320: Na magia Avatar,
mude “bull rush” em Gozreh e Torag para “shove”.
• Página 329–330 [p. 344]: A forma
de batalha do tiranossauro ou forma de dinossauro não listou um
tamanho de dado para o traço mortal em sua mandíbula. Deve ser mortal d12.
• Página 369 [p. 378]: A descrição
de Silêncio mencionou erroneamente “outros sentidos”, o que pode sugerir que
ele impede que as criaturas percebam o alvo usando a visão, o sentido do tremor
ou outros sentidos. A magia deve ser: “O alvo não emite nenhum som,
impedindo que as criaturas percebam usando apenas a audição.”
• Página 370 [p. 316]: A magia
Abrandar agora pode ter como alvo “1 criatura voluntária” em vez de “1 criatura
viva voluntária”. Pode ser usado para curar mortos-vivos, constructos e
assim por diante (esta alteração corresponde às regras observadas no Book
of the Dead e no Blood Lords Player’s Guide). Observe que ele possui o
traço mental, portanto ainda não cura ou beneficia criaturas irracionais como
zumbis ou objetos animados.
• Página 383 [p. 362]: Muralha
de Pedra e Muralha de Espinhos não combinam com algumas outras muralhas. Suas
paredes agora podem ser destruídas em seções de 3 metros por 3 metros, em vez
de seções de 1,5 metro por 1,5 metro.
• Página 399 [p. 394]: A magia de
domínio da Palavra de Liberdade pode suprimir a condição Restringido,
além das outras condições listadas, e a sentença sobre suprimir a condição Agarrado
deve incluir a condição restringido.
• Página 460, 462 e 469: O texto
sobre Ganhando e Perdendo Ações na página 462 e para a última etapa de iniciar
seu turno na página 469 indicava que se você tivesse uma condição que dissesse
“você não pode agir”, você não recuperaria nenhuma ação em seu turno, em vez de
simplesmente ser incapaz de usá-los. Isso conflitava com a barra lateral na
página 622, que estava correta. As condições e outros efeitos que fazem com que
você altere o número de ações que você recupera (como aceleração, lentidão ou
atordoamento) dizem isso.
O
texto em Morte na página 460 foi ligeiramente alterado para dizer que você
perde todas as suas ações enquanto estiver morto, então funciona como
pretendido.
• Página 465: Muitas habilidades
usam abreviações como “uma criatura que você pode ver”. Essas habilidades
normalmente funcionam muito bem com outros sentidos precisos, então a barra
lateral Detectando com Outros Sentidos foi ajustada para observar isso. Os
exemplos incluem o uso de um sentido preciso (como a ecolocalização para uma
audição precisa) para a atividade de Coagir da perícia Intimidação, a ação de Conceber
um Estratagema de um investigador e a ação de Exploit Vulnerability do
taumaturgo.
• Página 555: A malha élfica não
inclui o ajuste para seu volume de ser feito de mithral, e deve ser de
volume leve em vez de 1 volume (também repetiu o bônus
de item +2 para CA desnecessariamente; isso é o mesmo que
qualquer camisão de malha.) Para resumir, as diferenças entre a malha élfica e
um camisão de malha de mithral são que a malha élfica não tem penalidade de
teste e nenhum traço barulhenta.
• Página 570 [p. 582]: O pó do
desaparecimento agora tem o traço incomum, assim como a poção de
invisibilidade.
• Página 571 [p.
581]: Adicione o traço necromancia à Água Benta e à Água Profana.
• Página 580 [p. 590]: A seção de
runas não deixou totalmente claro que você precisa ser capaz de criar
itens mágicos (com o talento Manufatura Màgica, normalmente) para gravar ou
transferir runas.
• Página 588 [p.
585]: O Escudo Guarda de Magia deve permitir que você bloqueie com escudo
da mesma forma que o Escudo Matador de Dragões ou o talento Escudo
Reflexivo. No final da descrição, adicione à frase final, “e você pode
bloquear com escudo os feitiços que visam você se você tiver essa ação”.
• Página 595 [p. 569]: Cajado
Verdejante, conforme observado em outra correção, agora ajuda a identificar
fungos e plantas. Caso você tenha pulado essa entrada porque não se
importa com fungos, observe que também mudamos a aplicação de apenas testes de
Natureza para verificações em geral, para que você obtenha ajuda para
identificar plantas e fungos com perícia de Saber relevantes, como Saber Herbalismo.
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