1984: Thoughtcrime,
o RPG oficial da
obra “1984” de George
Orwell
Você está em
1984. Você está na Oceania. Você não só será capaz de se colocar no lugar de um
membro do Outer Party, mas também de um Prole, de uma criança ou de um oficial
da Polícia do Pensamento.
1984:
Thoughtcrime é um jogo de sobrevivência psicológica. Qualquer rolagem de dados
que você fizer, você se perguntará se o Big Brother a viu; cada informação que
você obtém, você se pergunta se é realmente verdade ou se é apenas propaganda
do Partido; a cada passo que você der, ficará apavorado com a simples ideia de
cometer um crime de pensamento e, assim, trair a Ideologia Oficial. Na maioria
das ditaduras, distribuir propaganda contra o regime, falar mal do partido ou
sabotar a produção são crimes graves que levam a punições severas. Na Oceania
de 1984, aquela criada por George Orwell, o simples fato de pensar no crime é
um crime em si e, uma vez que você o faz, a Polícia do Pensamento pode
prendê-lo.
Por que Orwell?
1984 é o romance
contemporâneo que melhor explora o que é o poder e o que ele pode fazer com as
pessoas. Um romance que leva ao limite a nossa consciência, liberdade e
pensamento próprio. Jogar um RPG em que temos que nos colocar no lugar de
Winston e de outros cidadãos da Oceania sempre foi uma ideia que nos atraiu. O
que você faria se se sentisse observado? Você resistiria ou se juntaria ao Big
Brother? Você é capaz de se enganar como exige o Partido? Como você poderia
manter sua integridade psicológica e, ao mesmo tempo, permanecer vivo mais um
dia?
Todas essas
perguntas nos levaram a desenvolver por mais de 5 anos nosso próprio sistema
para "1984: Thoughtcrime" que agora podemos compartilhar com você e
que descreveremos aqui.
Sim, mas... O
que é 1984: Thoughtcrime?
Em um mundo onde
todos usam uniforme, você criará e personalizará seu personagem através de suas
memórias. Você terá que se esforçar para acreditar na propaganda, para falar
Novilíngua, o que impede que seus falantes tenham pensamento abstrato e
obedeçam à ditadura do Big Brother enquanto, secretamente, você pensa em formas
de derrubá-la. Você também se esforçará para manter sua individualidade e
vínculos com as pessoas que ama.
Cenário e tom
Trabalhamos lado
a lado com os herdeiros de George Orwell para tornar 1984: Thoughtcrime o mais
fiel possível ao universo criado pelo escritor inglês. É um jogo difícil, que
não é adequado para todos os públicos, e que recria, tanto quanto possível,
como é a vida na Oceania de 1984.
1984: Thoughtcrime
testará sua paciência e habilidades psicológicas e intelectuais para resistir a
uma ditadura. É um desafio, não um passeio no parque. É um jogo sombrio, no
qual terá de sobreviver politicamente, controlar os teus pensamentos, gerir suas
memórias, falar e comunicar ideias abstratas através da Novilíngua, uma língua
que te impede de o fazer.
Oceânia
Você se
encontrará em uma deteriorada Pista de pouso Um (as Ilhas Britânicas), em uma
Londres em ruínas, que é constantemente atacada por bombas-foguete e sobrevoada
por helicópteros da Polícia do Pensamento, e que tem teletelas em todos os
quartos.
Há também
pobreza e crise de abastecimento. Os proles quase não têm o que comer e se
divertem lendo romances pornográficos, enquanto os membros do Partido Interno
têm quase tudo o que querem, até motoristas. Os membros do Outer Party são uma
classe social entre os grupos anteriores. Eles são intimidados, controlados,
vigiados e submetidos a um mundo cruel onde não só a arte, a liberdade de
expressão e a democracia, mas também a amizade e o amor são motivos de
perseguição.
Sistema de jogo
- Recordações
A propaganda
envolve o mundo de 1984 e não sabemos o que é verdadeiro e o que é falso nas
informações que temos. Por esse motivo, as memórias são a pedra angular do
jogo. Ao contrário de outros jogos, nos quais os pontos de experiência são
reunidos para 'comprar' melhoras dos atributos do seu personagem, 1984:
Thoughtcrime usa memórias para fazer seu personagem progredir.
As memórias são
criadas quando os PJs são acionados. Essas memórias dão modificadores às
jogadas de dados de habilidades, vantagens e/ou desvantagens.
Por exemplo, um
personagem tem a memória de ter visto um foguete destruir uma casa quando
criança. A bomba o deixou surdo e convalescente por meses. Como consequência,
ele tem sequelas. A memória da bomba-foguete pode dar a ele um modificador de
-1 na Agilidade, que seria -1d10 nas jogadas de dados de Agilidade, como
consequência do dano físico sofrido e, ao mesmo tempo, pode dar a eles a
vantagem da leitura labial porque ficou surdos por muito tempo.
As memórias
podem ser compartilhadas com outros personagens e o gatilho pode ser
experimentado de maneiras diferentes por cada um dos personagens, assim, a
mesma memória pode levar a modificadores diferentes para outros personagens.
Além disso,
‘queimar’ uma memória pode ser uma forma de sobreviver a um interrogatório.
Você ama outro personagem e você compartilha uma memória com ele? Você pode
esfaqueá-lo pelas costas e denunciá-lo à Polícia do Pensamento e poderá
sobreviver mais um dia.
- Jogadas de Dados e
Personagens
Um policial do
pensamento? Uma criança? Um Prole? Um membro do partido? Todas as pessoas na
Oceania são personagens jogáveis em 1984: Thoughtcrime. No entanto, a
jogabilidade mudará de acordo com os personagens usados no jogo.
O sistema de
jogo de 1984: Thoughtcrime é simples e dá preferência à narração. Você só
precisa de um dado de 10 lados (d10) e um dado de seis lados (d6). O dado de
seis dados só pode ser usado pelo mestre. Um teste padrão é realizado com 3d10
e o resultado é seis ou mais como um sucesso. Você adicionará ou removerá dados
dependendo das classificações de suas Características (Agilidade, Força,
Inteligência e Personalidade).
- Temer
O medo é um
elemento-chave no sistema do Big Brother. Quando estiver com medo, você fará
uma jogada de dados com menos dados. Por exemplo, se você estiver fazendo
compras e um policial do pensamento entrar na loja, provavelmente você começará
a tremer ou gaguejar. Se você quiser pechinchar com o lojista, terá que fazer
jogadas com um ou vários dados a menos e provavelmente cometerá erros ou se
comportará mal.
- Ter esperança
A esperança
representa o quão consciente o personagem está das mentiras que cercam o mundo
do Big Brother e seus desejos de derrubar seu regime. Uma alta Esperança
tornará o Duplipensar mais difícil e aumentará o Medo, mas também fará com que
o personagem tenha sucesso em persuadir ou convencer os outros de qualquer
coisa facilmente.
- Big Brother
O Big Brother, e
a Polícia do Pensamento especificamente, observam tudo e todos com atenção.
Você nunca tem certeza se eles estão te observando ou não, então, na verdade,
não há nenhum lugar onde você possa “falar livremente” na Oceania. Essa ideia é
representada pela classificação de interesse do Big Brother e pelas jogadas de
dados do Big Brother. De vez em quando – o livro de referência lhe dirá quando
– o GM fará uma rolagem oculta de 1d6. Se o resultado for 1, o evento ou situação
será anotado, o que significa que a Polícia do Pensamento terá observado e
registrado a cena. Depois, a Polícia do Pensamento pode perguntar aos
personagens sobre as ações suspeitas ou insignificantes que eles estavam
realizando no momento da gravação.
- Duplipensar
Duplipensar é
uma habilidade que todos os membros do partido, os membros internos e externos
do partido, têm, mas os Proles não têm. Consiste em ‘hackear-se’ para
convencer-se de que algo dito pelo Partido, que é manifestamente falso, é
verdadeiro. Por exemplo, se um personagem sempre trabalhou com Alfred Cook e,
então, não vem trabalhar porque foi vaporizado – eliminado pela Polícia do
Pensamento –, o Partido dirá que o personagem Alfred Cook nunca existiu. O
personagem lembra de tê-lo visto antes, mas eles se convencem de nunca tê-lo
visto antes. Obviamente, o Duplipensar às vezes dá errado e, ocasionalmente, ou
seja, quando uma rolagem de dados do Duplipensar não é um sucesso, o personagem
pode agir como se Cook nunca tivesse existido, mas eles sabem profundamente que
ele existiu. Pode parecer uma diferença insignificante, mas a Polícia do
Pensamento é especialista em analisar microgestos, o que pode ser considerado
crime.
- Pressão social
A pressão social
é um elemento-chave nas obras de Orwell. Por isso, em 1984 quisemos usar este
conceito: Pensamento-Crime através do Índice de Dissidência, que vai de 0 a 10.
O Índice de Dissidência nos diz como a sociedade nos vê. Se o índice de dissidência
de um personagem for 0, o restante dos membros do grupo o verá como um modelo e
um dos apoiadores mais leais do Big Brother. Pelo contrário, se seu Índice de
Dissidência for 10, eles serão vistos como inimigos do Big Brother. Dependendo
das ações realizadas publicamente e de como os personagens se comportam, eles
poderão melhorar ou piorar sua reputação. A reputação, inevitavelmente, afetará
como os personagens se destacam para a Polícia do Pensamento.
- Novilíngua
Novilíngua é uma
versão simplificada do inglês criada pelo regime do Big Brother para dificultar
ou impossibilitar a comunicação de ideias complexas para os membros do Partido
e, dessa forma, eles cometerão crimes de pensamento facilmente. Em 1984:
Thoughtcrime, essa ideia é representada pela característica Novilíngua, que é
incluída no jogo de duas maneiras. Por um lado, existe uma forma tradicional de
usar a Novilíngua. Novilíngua é usada fazendo uma jogada de dados para ver se é
usada corretamente. Por outro lado, Novilíngua pode ser interpretada no jogo.
Criamos um tipo
de Novilíngua intuitiva para facilitar a interpretação, mas também para limitar
a capacidade de transmissão de ideias complexas entre si, que era o objetivo de
Orwell. Para isso, criamos regras precisas que variam de acordo com o idioma em
que o livro será publicado.
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