De D&D e Pathfinder a Critical Role, os consultores culturais nunca foram tão importantes na indústria de RPG de mesa
Já
passou e muito da hora de que a produção rpgística perceba da necessidade de
utilizar consultores culturas e leitores sensíveis para suas produções. Não só
usar, mas integrar ao seu conjunto de criadores e produtores e em posições de
comando. A qualidade, melhoria e impacto positivo são incalculáveis. Por isso considerei
muito importante trazer este artigo escrito por Michael Rancic no site
Dicebreaker para ilustrar esta briga que tem acontecido nos últimos tempos.
De D&D e Pathfinder a Critical Role, os consultores culturais nunca
foram tão importantes na indústria de RPG de mesa
No final do ano passado, a Wizards of the Coast atraiu
críticas pelos muitos tropos racistas para Hadozee - a raça de personagens de
jogadores – gerando dúvidas sobre se a linha Spelljammer de 5E em que eles
foram apresentados havia passado por alguma leitura sensível ou processos de
consultoria cultural. Como ninguém, em nenhum estágio de publicação, levantou
uma sobrancelha com a noção de “macacos de convés” ou de onde esse termo se
originou?
Mais tarde, a Wizards emitiu um pedido de desculpas,
dizendo que nem todos os aspectos da tradição hadozee foram “devidamente
examinados” antes de ir para a imprensa, e que haveria uma revisão interna do
que deu errado.
Embora a cobertura da mídia de tais controvérsias
seja importante para pressionar os editores e provocar correções em materiais
nocivos, eles oferecem apenas uma breve oportunidade para destacar o papel dos
leitores sensíveis nos RPGs de mesa e nos jogos em geral. Essa reportagem
geralmente faz pouco para contextualizar a importância dessas funções e de seu
trabalho, ao mesmo tempo em que sensacionaliza e atomiza um problema que todo
escritor, desenvolvedor e editor do setor precisa enfrentar.
“Ninguém sequer pensa nessas comunidades, muito
menos imagina que há possibilidades criativas na maneira como vivemos nossas
vidas, ou no futuro que poderíamos ter, ou nas versões fantasiosas de nossas
existências”, explica Jennifer Kretchmer, escritora, consultora de deficiência
e advogada. “As pessoas simplesmente criam esses mundos onde não
existimos, e isso porque não pensam que existimos no mundo real, ou acham que
não deveríamos existir no mundo real.” Consultores culturais como
Kretchmer estão usando seu trabalho para resistir à maneira como os RPGs de
mesa convencionais constroem, visualizam ou apagam pessoas que não são
heterossexuais, brancas ou saudáveis.
Kretchmer diz que suas primeiras experiências
jogando RPGs de papel e caneta foram caracterizadas por ser uma das poucas
não-homens participando do hobby, mas como sua mobilidade se deteriorou ao
longo dos anos como resultado da Síndrome de Ehlers-Danlos, ela também começou
a ver como o mundo dos jogos raramente considera pessoas com algum tipo de
deficiência. Ela foi atraída para o trabalho de consultoria cultural
inicialmente por meio do desenvolvimento de recursos como o Accessibility in
Gaming Resource Guide e, desde então, escreveu e consultou nomes como
Wizards of the Coast, editora Paizo de Pathfinder e a Modiphius, criadora de Star
Trek RPG, Dune e Conan.
Títulos como “leitor sensível” e “consultor
cultural” costumam ser usados de forma intercambiável, mas significam coisas muito diferentes para
Kretchmer. James Mendez Hodes concorda. Mendez escreveu para o estúdio Magpie
Games de Avatar Legends e para a especialista em acessórios de RPG Hit Point
Press, além de prestar consultoria para Magic: The Gathering, Agon (de John
Harper e Sean Nittner) e, mais recentemente, Frosthaven da Cephalofair
Games. Para ele, um leitor sensível é alguém trazido para o processo de
desenvolvimento bem perto do fim, ponto em que a maioria das decisões vitais
sobre tradição, mecânica e arte já foram solidificadas, o que significa que há
poucas mudanças que podem ser feitas. “Parece aquele meme do tanque
vazando e o cara dá um tapa com um ‘curativo’ sobre ele. Sim, é
tecnicamente melhor do que não ter nenhum curativo”, brinca. “Não
acho que leitores sensíveis e consultores culturais sejam pessoas diferentes ou
cargos diferentes, são termos para a mesma coisa que sugerem diferentes
abordagens de processo do lado do cliente.”
Tanto Mendez quanto Kretchmer dizem que “consultor
cultural” é o termo mais operacional e é uma função que deve ser envolvida o
mais cedo possível no desenvolvimento do jogo, para que possam ter o maior
impacto. “Se você deseja construir mundos que, de muitas maneiras, são
melhores que o nosso, ou onde você está optando por remover ativamente certos
tipos de preconceitos, tanto quanto possível, você deve começar do início
porque essa estrutura afeta a maneira como você aborda o resto do mundo”,
explica Kretchmer.
Os consultores culturais não são novos, mas sua
presença em projetos em todo o setor está crescendo à medida que as tensões
entre a propriedade intelectual estabelecida, uma forte dinâmica de poder de
mudança do mercado editorial independente e o desejo de fãs, criativos e
jogadores de se verem no material que reproduzem também aumenta. Mesmo que
os consultores estejam envolvidos no processo de desenvolvimento muito mais
cedo, o trabalho real ainda pode variar de projeto para projeto. Mais
comumente, esses consultores são contratados para revisar tudo, desde redação e
documentos até mecânica e arte.
“Sempre foi importante se envolver com esse tipo
de trabalho. Simplesmente não era feito antes”, explica Basheer
Ghouse. Como escritor, designer e consultor, Ghouse trabalhou com Kobold
Press, Paizo, Wizards of the Coast e Critical Role. “Quando você está
lidando não apenas com assuntos complicados, mas com os quais não está
familiarizado e que são relevantes para a vida das pessoas, sempre há a
possibilidade de cometer um erro que promova preconceitos ou machuque as
pessoas. Os trabalhos mais antigos faziam isso o tempo todo e ninguém
notava [na época] porque o público não era tão diversificado.”
Como Kretchmer, Ghouse e Mendez se envolveram no
trabalho de consultoria por serem as pessoas na sala que desafiaram as normas
sobre como jogos como Dungeons & Dragons lidam com questões
raciais. Mendez escreveu uma história cuidadosa das origens racistas dos
orcs em seu blog, e Ghouse escreveu sobre os fundamentos colonialistas de
D&D para o seu.
“Um dos tópicos de que mais falo na consultoria
cultural é o processo de lavagem do ódio”, diz Mendez. “A lavagem
do ódio é o processo em que um significante ou uma expressão emerge de um
contexto explicita e sistemicamente opressivo. É originalmente criado como
uma coisa racista, sexista ou homofóbica, mas depois é consagrado em um gênero
como um tropo de gênero.” Esses tropos correm o risco de serem
reproduzidos acriticamente em qualquer jogo que se baseie em dispositivos de
gênero, a menos que parte do processo de desenvolvimento envolva identificá-los
e eliminá-los.
Educar as equipes sobre como são esses tropos e
dispositivos é uma parte fundamental do que os consultores culturais
fazem. Kretchmer diz que muitas vezes o primeiro passo para ela é conduzir
uma espécie de sessão de informação “Deficiência 101” para a equipe que a
contratou, o que ajuda a contextualizar a importância de seu trabalho e
esclarecer as suposições básicas.
O foco de Kretchmer em acessibilidade vai além da
maioria dos outros tipos de consultoria, pois ela também considera como um
produto será usado por seus jogadores e Mestres, e se esse uso está de acordo
com os padrões de acessibilidade estabelecidos, como com o D&D For All Kit
que foi lançado em 2022. O kit renovou o Dungeons & Dragons 5E Starter
Set de três livros, incorporando elementos de design universal, como
Braille; várias abas, presilhas e fechos magnéticos para auxiliar na
destreza manual; acessibilidade para pessoas neurodivergentes; e até
códigos QR para que o texto possa ser exibido em leitores de tela. “Ele
foi projetado para ser bonito, projetado para atender a várias comunidades
diferentes, mas também para ser algo com o qual jogadores sem deficiência
gostariam de se envolver”, ela fala sobre o projeto.
No entanto, apesar de todos os resultados líquidos
que este trabalho produz, uma economia de atenção construída sobre a
controvérsia enquadra os consultores culturais como uma força invasiva,
reacionária, politicamente correta, de checagem de caixas, antiquados que
tornam os produtos “seguros” ou “os domam". Ao longo de nossas
conversas, Kretchmer, Mendez e Ghouse dissipam essa noção, destacando como o
processo realmente é aditivo e produtivo.
“Não estou apenas dizendo às pessoas o que não fazer. Essa
é a parte menor e menos interessante do trabalho”, diz Mendez. “Estou
ajudando as pessoas com design cultural, estou ajudando as pessoas com sua
escrita, estou ajudando as pessoas a criar coisas bonitas e válidas que podem
incluir em seu trabalho, que as fazem se sentir melhor sobre isso e que as
tornam as pessoas que jogam, leem seus livros, jogam seus videogames, não
apenas não se sentindo ofendidas, mas também ficando empolgadas com o retrato
de alguém que é como elas.”
Esses consultores viram como seu trabalho pode
influenciar um jogo para melhor, mas isso apenas nos casos em que um editor
ouve o que eles têm a dizer. “Às vezes você está sendo usado como
escudo e [o cliente] não vai te ouvir. Isso é exaustivo”, observa
Kretchmer sobre o risco de ser tokenizado. “De qualquer forma, esse
pode ser um processo muito exaustivo, porque frequentemente você tem que
defender sua própria existência para as pessoas.”
Depois que o produto final falhou em atender aos
seus próprios padrões, Mendez se distanciou de seu papel como desenvolvedor do
livro da Chaosium, 7º Sea: Khitai Asia-Pacific. Originalmente, o projeto,
liderado pelo desenvolvedor John Wick, foi criado e administrado por uma equipe
majoritariamente asiático-americana, mas Wick ficou sem financiamento antes de
ser concluído.
Quando a Chaosium comprou os direitos do
cenário do 7th Mar e trouxe Wick para terminar o projeto, nenhum dos
desenvolvedores asiáticos originais foi trazido de volta e ele foi informado
pela Chaosium que não havia orçamento para um passe de consultoria cultural
final no material, embora pudessem revisar o rascunho final e fazer sugestões.
“Muitos de nós tivemos que nos distanciar
emocionalmente do projeto porque não era mais o que havíamos prometido a nós
mesmos ou a nossas comunidades, seja criativamente ou em termos de trabalho,
processo e pessoal”, diz Mendez. “Na verdade, você não tem muito poder
nessa situação”, acrescenta Ghouse. “O poder que você tem é o
respeito que lhe dão quando você faz uma sugestão.”
Em resposta às reivindicações, a Chaosium disse ao
Dicebreaker que para “7th Sea: Khitai, o manuscrito foi concluído antes da
aquisição da linha 7th Sea pela Chaosium de John Wick Presents”, e que os
escritores dessa equipe original puderam revisar o texto final antes da
publicação. “Para os livros do 7th Sea criados sob a Chaosium,
recrutamos escritores e artistas de origens culturais relevantes”, disse o
vice-presidente da Chaosium, Michael O'Brien, por e-mail. “Por exemplo,
a equipe criativa para o próximo Land of 1000 Nations inclui escritores e
artistas nativos americanos.”
Em julho de 2020, o escritor e designer de jogos
Orion D. Black anunciou sua saída da Wizards of the Coast no Twitter,
citando a falta de desejo da editora de D&D de se comprometer com uma
mudança antirracista estrutural substantiva como um motivador
principal. Como resultado, Black escreveu que eles se sentiram silenciados
e ignorados, tendo algumas de suas ideias criativas usadas e não devidamente
creditadas. Mais tarde, a Wizards compartilhou um pedido de desculpas, dizendo
que a “declaração de Black está sendo levada a sério e é uma oportunidade
para melhorarmos as experiências de todos aqueles que contribuem para nossa
empresa e comunidade”.
Não passa despercebido a Kretchmer que consultores
e escritores são contratados para projetos em regime de contrato, um nível de
precariedade que permite que grandes editoras se beneficiem de suas ideias e
identidades, sem ter que investir no recrutamento ou contratação em tempo
integral. Esses trabalhos oferecem pouco em termos de cruzamento entre
consultores ou mesmo oportunidades de orientação.
Kretchmer, que também é produtora de televisão, diz
que esse tipo de exploração também é galopante nessa indústria, onde há uma
lacuna significativa em termos de remuneração e oportunidade entre ser
creditado como consultor e como escritor: “Cem por cento precisamos de
diversas pessoas em posições de tomada de decisão, porque é aí que você vai
fazer as pessoas dizerem de cara: 'Não, essa história é um problema', 'Não, não
estamos fazendo coisas com essa ideia ou tropo, ' ou 'Vamos tentar essa coisa
totalmente nova'”.
“Também é quem tem o poder de contratação para
dizer: 'Vamos contratar de maneira mais justa', ou 'Vamos pagar de maneira mais
justa', ou 'Vamos mudar a estrutura de nossa jornada de trabalho para torná-la
mais flexível para acomodar diferentes horários ou trabalhar em casa.'”
Cada um dos consultores com quem conversamos disse
que algumas de suas melhores experiências na indústria foram em diversas equipes
que também incluíam trabalho de consultoria cultural, seja Kretchmer com o
elenco totalmente deficiente para D&D Beyond’s Galesong: Dragon’s
Convergence, da WotC; O próximo trabalho de Ghouse para o Lost Omens: Tian
Xia, da Paizo e seu projeto independente recentemente financiado com sucesso no
Kickstarter, a fantasia alternativa dieselpunk da Índia dos anos 1920, Guns
Blazing; ou o trabalho de Mendez em Jiāngshī: Blood in the Banquet Hall,
da Wet Ink Games.
Mendez se lembra de ter sido abordado pelos
criadores de Jiāngshī, Banana Chan e Sen-Foong Lim, para se envolver com o
projeto, e sentir alguma descrença por estar sendo convidado para ser um
consultor cultural, já que o RPG é sobre uma família chinesa administrando um restaurante
em América do Norte durante a era da exclusão. “Eu estava tipo 'Vocês
sabem que sou filipino, certo?' E eles dizem, 'Sim, nós sabemos, nós
realmente confiamos em seu ofício como consultor cultural.' Portanto,
combinar o conhecimento cultural de primeira mão com minhas habilidades de
consultoria foi uma experiência incrível”, lembra ele.
“Do ponto de vista cultural, foi muito bom, da
mesma forma que ser um escritor e trabalhar com um editor é ótimo. Essa
foi uma das melhores experiências que tive como consultora cultural.”
Mendez e Ghouse concordam com Kretchmer que,
considerado isoladamente, o trabalho de consultoria cultural pode ser apenas um
esparadrapo para os editores, a menos que eles também façam progressos para
colocar pessoas mais diversas em posições de poder.
“A solução real em algum nível é colocar as
pessoas na cadeira de gerenciamento de projetos, como equipe de redação ou em
cargos de diretor de arte nesses projetos. É dar oportunidades e dinheiro
para as pessoas que deveriam estar no comando aqui”, diz Ghouse.
Ele acrescenta que fazer essas mudanças também não
reduzirá necessariamente a necessidade de consultores culturais: “Sou um
cara desi muçulmano; quando estou escrevendo coisas sobre períodos
controversos da história indiana ou sobre a Índia em geral, tento fazer com que
outra pessoa revise porque há bagagem suficiente lá para ter certeza de que não
estou caindo em um tropo sem pensar. Mesmo quando você está em um lugar
melhor [em termos de diversidade], você ainda quer um consultor cultural
no projeto.”
[Artigo
publicado pelo site Dicebreaker, escrito por Michael Rancic]
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