terça-feira, 27 de junho de 2023

De D&D e Pathfinder a Critical Role, os consultores culturais nunca foram tão importantes na indústria de RPG de mesa

 De D&D e Pathfinder a Critical Role, os consultores culturais nunca foram tão importantes na indústria de RPG de mesa

 

Já passou e muito da hora de que a produção rpgística perceba da necessidade de utilizar consultores culturas e leitores sensíveis para suas produções. Não só usar, mas integrar ao seu conjunto de criadores e produtores e em posições de comando. A qualidade, melhoria e impacto positivo são incalculáveis. Por isso considerei muito importante trazer este artigo escrito por Michael Rancic no site Dicebreaker para ilustrar esta briga que tem acontecido nos últimos tempos.
 

De D&D e Pathfinder a Critical Role, os consultores culturais nunca foram tão importantes na indústria de RPG de mesa
 
No final do ano passado, a Wizards of the Coast atraiu críticas pelos muitos tropos racistas para Hadozee - a raça de personagens de jogadores – gerando dúvidas sobre se a linha Spelljammer de 5E em que eles foram apresentados havia passado por alguma leitura sensível ou processos de consultoria cultural. Como ninguém, em nenhum estágio de publicação, levantou uma sobrancelha com a noção de “macacos de convés” ou de onde esse termo se originou?

Mais tarde, a Wizards emitiu um pedido de desculpas, dizendo que nem todos os aspectos da tradição hadozee foram “devidamente examinados” antes de ir para a imprensa, e que haveria uma revisão interna do que deu errado.

Embora a cobertura da mídia de tais controvérsias seja importante para pressionar os editores e provocar correções em materiais nocivos, eles oferecem apenas uma breve oportunidade para destacar o papel dos leitores sensíveis nos RPGs de mesa e nos jogos em geral. Essa reportagem geralmente faz pouco para contextualizar a importância dessas funções e de seu trabalho, ao mesmo tempo em que sensacionaliza e atomiza um problema que todo escritor, desenvolvedor e editor do setor precisa enfrentar.


Ninguém sequer pensa nessas comunidades, muito menos imagina que há possibilidades criativas na maneira como vivemos nossas vidas, ou no futuro que poderíamos ter, ou nas versões fantasiosas de nossas existências”, explica Jennifer Kretchmer, escritora, consultora de deficiência e advogada. “As pessoas simplesmente criam esses mundos onde não existimos, e isso porque não pensam que existimos no mundo real, ou acham que não deveríamos existir no mundo real.” Consultores culturais como Kretchmer estão usando seu trabalho para resistir à maneira como os RPGs de mesa convencionais constroem, visualizam ou apagam pessoas que não são heterossexuais, brancas ou saudáveis.

Kretchmer diz que suas primeiras experiências jogando RPGs de papel e caneta foram caracterizadas por ser uma das poucas não-homens participando do hobby, mas como sua mobilidade se deteriorou ao longo dos anos como resultado da Síndrome de Ehlers-Danlos, ela também começou a ver como o mundo dos jogos raramente considera pessoas com algum tipo de deficiência. Ela foi atraída para o trabalho de consultoria cultural inicialmente por meio do desenvolvimento de recursos como o Accessibility in Gaming Resource Guide e, desde então, escreveu e consultou nomes como Wizards of the Coast, editora Paizo de Pathfinder e a Modiphius, criadora de Star Trek RPG, Dune e Conan.

Títulos como “leitor sensível” e “consultor cultural” costumam ser usados ​​de forma intercambiável, mas significam coisas muito diferentes para Kretchmer. James Mendez Hodes concorda. Mendez escreveu para o estúdio Magpie Games de Avatar Legends e para a especialista em acessórios de RPG Hit Point Press, além de prestar consultoria para Magic: The Gathering, Agon (de John Harper e Sean Nittner) e, mais recentemente, Frosthaven da Cephalofair Games. Para ele, um leitor sensível é alguém trazido para o processo de desenvolvimento bem perto do fim, ponto em que a maioria das decisões vitais sobre tradição, mecânica e arte já foram solidificadas, o que significa que há poucas mudanças que podem ser feitas. “Parece aquele meme do tanque vazando e o cara dá um tapa com um ‘curativo’ sobre ele. Sim, é tecnicamente melhor do que não ter nenhum curativo”, brinca. “Não acho que leitores sensíveis e consultores culturais sejam pessoas diferentes ou cargos diferentes, são termos para a mesma coisa que sugerem diferentes abordagens de processo do lado do cliente.”

Tanto Mendez quanto Kretchmer dizem que “consultor cultural” é o termo mais operacional e é uma função que deve ser envolvida o mais cedo possível no desenvolvimento do jogo, para que possam ter o maior impacto. “Se você deseja construir mundos que, de muitas maneiras, são melhores que o nosso, ou onde você está optando por remover ativamente certos tipos de preconceitos, tanto quanto possível, você deve começar do início porque essa estrutura afeta a maneira como você aborda o resto do mundo”, explica Kretchmer.

Os consultores culturais não são novos, mas sua presença em projetos em todo o setor está crescendo à medida que as tensões entre a propriedade intelectual estabelecida, uma forte dinâmica de poder de mudança do mercado editorial independente e o desejo de fãs, criativos e jogadores de se verem no material que reproduzem também aumenta. Mesmo que os consultores estejam envolvidos no processo de desenvolvimento muito mais cedo, o trabalho real ainda pode variar de projeto para projeto. Mais comumente, esses consultores são contratados para revisar tudo, desde redação e documentos até mecânica e arte.

Sempre foi importante se envolver com esse tipo de trabalho. Simplesmente não era feito antes”, explica Basheer Ghouse. Como escritor, designer e consultor, Ghouse trabalhou com Kobold Press, Paizo, Wizards of the Coast e Critical Role. “Quando você está lidando não apenas com assuntos complicados, mas com os quais não está familiarizado e que são relevantes para a vida das pessoas, sempre há a possibilidade de cometer um erro que promova preconceitos ou machuque as pessoas. Os trabalhos mais antigos faziam isso o tempo todo e ninguém notava [na época] porque o público não era tão diversificado.”

Como Kretchmer, Ghouse e Mendez se envolveram no trabalho de consultoria por serem as pessoas na sala que desafiaram as normas sobre como jogos como Dungeons & Dragons lidam com questões raciais. Mendez escreveu uma história cuidadosa das origens racistas dos orcs em seu blog, e Ghouse escreveu sobre os fundamentos colonialistas de D&D para o seu.

Um dos tópicos de que mais falo na consultoria cultural é o processo de lavagem do ódio”, diz Mendez. “A lavagem do ódio é o processo em que um significante ou uma expressão emerge de um contexto explicita e sistemicamente opressivo. É originalmente criado como uma coisa racista, sexista ou homofóbica, mas depois é consagrado em um gênero como um tropo de gênero.” Esses tropos correm o risco de serem reproduzidos acriticamente em qualquer jogo que se baseie em dispositivos de gênero, a menos que parte do processo de desenvolvimento envolva identificá-los e eliminá-los.

Educar as equipes sobre como são esses tropos e dispositivos é uma parte fundamental do que os consultores culturais fazem. Kretchmer diz que muitas vezes o primeiro passo para ela é conduzir uma espécie de sessão de informação “Deficiência 101” para a equipe que a contratou, o que ajuda a contextualizar a importância de seu trabalho e esclarecer as suposições básicas.

O foco de Kretchmer em acessibilidade vai além da maioria dos outros tipos de consultoria, pois ela também considera como um produto será usado por seus jogadores e Mestres, e se esse uso está de acordo com os padrões de acessibilidade estabelecidos, como com o D&D For All Kit que foi lançado em 2022. O kit renovou o Dungeons & Dragons 5E Starter Set de três livros, incorporando elementos de design universal, como Braille; várias abas, presilhas e fechos magnéticos para auxiliar na destreza manual; acessibilidade para pessoas neurodivergentes; e até códigos QR para que o texto possa ser exibido em leitores de tela. “Ele foi projetado para ser bonito, projetado para atender a várias comunidades diferentes, mas também para ser algo com o qual jogadores sem deficiência gostariam de se envolver”, ela fala sobre o projeto.

No entanto, apesar de todos os resultados líquidos que este trabalho produz, uma economia de atenção construída sobre a controvérsia enquadra os consultores culturais como uma força invasiva, reacionária, politicamente correta, de checagem de caixas, antiquados que tornam os produtos “seguros” ou “os domam". Ao longo de nossas conversas, Kretchmer, Mendez e Ghouse dissipam essa noção, destacando como o processo realmente é aditivo e produtivo.

Não estou apenas dizendo às pessoas o que não fazer. Essa é a parte menor e menos interessante do trabalho”, diz Mendez. “Estou ajudando as pessoas com design cultural, estou ajudando as pessoas com sua escrita, estou ajudando as pessoas a criar coisas bonitas e válidas que podem incluir em seu trabalho, que as fazem se sentir melhor sobre isso e que as tornam as pessoas que jogam, leem seus livros, jogam seus videogames, não apenas não se sentindo ofendidas, mas também ficando empolgadas com o retrato de alguém que é como elas.”


Esses consultores viram como seu trabalho pode influenciar um jogo para melhor, mas isso apenas nos casos em que um editor ouve o que eles têm a dizer. “Às vezes você está sendo usado como escudo e [o cliente] não vai te ouvir. Isso é exaustivo”, observa Kretchmer sobre o risco de ser tokenizado. “De qualquer forma, esse pode ser um processo muito exaustivo, porque frequentemente você tem que defender sua própria existência para as pessoas.”

Depois que o produto final falhou em atender aos seus próprios padrões, Mendez se distanciou de seu papel como desenvolvedor do livro da Chaosium, 7º Sea: Khitai Asia-Pacific. Originalmente, o projeto, liderado pelo desenvolvedor John Wick, foi criado e administrado por uma equipe majoritariamente asiático-americana, mas Wick ficou sem financiamento antes de ser concluído.

Quando a Chaosium comprou os direitos do cenário do 7th Mar e trouxe Wick para terminar o projeto, nenhum dos desenvolvedores asiáticos originais foi trazido de volta e ele foi informado pela Chaosium que não havia orçamento para um passe de consultoria cultural final no material, embora pudessem revisar o rascunho final e fazer sugestões.

Muitos de nós tivemos que nos distanciar emocionalmente do projeto porque não era mais o que havíamos prometido a nós mesmos ou a nossas comunidades, seja criativamente ou em termos de trabalho, processo e pessoal”, diz Mendez. “Na verdade, você não tem muito poder nessa situação”, acrescenta Ghouse. “O poder que você tem é o respeito que lhe dão quando você faz uma sugestão.”

Em resposta às reivindicações, a Chaosium disse ao Dicebreaker que para “7th Sea: Khitai, o manuscrito foi concluído antes da aquisição da linha 7th Sea pela Chaosium de John Wick Presents”, e que os escritores dessa equipe original puderam revisar o texto final antes da publicação. “Para os livros do 7th Sea criados sob a Chaosium, recrutamos escritores e artistas de origens culturais relevantes”, disse o vice-presidente da Chaosium, Michael O'Brien, por e-mail. “Por exemplo, a equipe criativa para o próximo Land of 1000 Nations inclui escritores e artistas nativos americanos.”

Em julho de 2020, o escritor e designer de jogos Orion D. Black anunciou sua saída da Wizards of the Coast no Twitter, citando a falta de desejo da editora de D&D de se comprometer com uma mudança antirracista estrutural substantiva como um motivador principal. Como resultado, Black escreveu que eles se sentiram silenciados e ignorados, tendo algumas de suas ideias criativas usadas e não devidamente creditadas. Mais tarde, a Wizards compartilhou um pedido de desculpas, dizendo que a “declaração de Black está sendo levada a sério e é uma oportunidade para melhorarmos as experiências de todos aqueles que contribuem para nossa empresa e comunidade”.

Não passa despercebido a Kretchmer que consultores e escritores são contratados para projetos em regime de contrato, um nível de precariedade que permite que grandes editoras se beneficiem de suas ideias e identidades, sem ter que investir no recrutamento ou contratação em tempo integral. Esses trabalhos oferecem pouco em termos de cruzamento entre consultores ou mesmo oportunidades de orientação.

Kretchmer, que também é produtora de televisão, diz que esse tipo de exploração também é galopante nessa indústria, onde há uma lacuna significativa em termos de remuneração e oportunidade entre ser creditado como consultor e como escritor: “Cem por cento precisamos de diversas pessoas em posições de tomada de decisão, porque é aí que você vai fazer as pessoas dizerem de cara: 'Não, essa história é um problema', 'Não, não estamos fazendo coisas com essa ideia ou tropo, ' ou 'Vamos tentar essa coisa totalmente nova'”.

Também é quem tem o poder de contratação para dizer: 'Vamos contratar de maneira mais justa', ou 'Vamos pagar de maneira mais justa', ou 'Vamos mudar a estrutura de nossa jornada de trabalho para torná-la mais flexível para acomodar diferentes horários ou trabalhar em casa.'” 


Cada um dos consultores com quem conversamos disse que algumas de suas melhores experiências na indústria foram em diversas equipes que também incluíam trabalho de consultoria cultural, seja Kretchmer com o elenco totalmente deficiente para D&D Beyond’s Galesong: Dragon’s Convergence, da WotC; O próximo trabalho de Ghouse para o Lost Omens: Tian Xia, da Paizo e seu projeto independente recentemente financiado com sucesso no Kickstarter, a fantasia alternativa dieselpunk da Índia dos anos 1920, Guns Blazing; ou o trabalho de Mendez em Jiāngshī: Blood in the Banquet Hall, da Wet Ink Games.

Mendez se lembra de ter sido abordado pelos criadores de Jiāngshī, Banana Chan e Sen-Foong Lim, para se envolver com o projeto, e sentir alguma descrença por estar sendo convidado para ser um consultor cultural, já que o RPG é sobre uma família chinesa administrando um restaurante em América do Norte durante a era da exclusão. “Eu estava tipo 'Vocês sabem que sou filipino, certo?' E eles dizem, 'Sim, nós sabemos, nós realmente confiamos em seu ofício como consultor cultural.' Portanto, combinar o conhecimento cultural de primeira mão com minhas habilidades de consultoria foi uma experiência incrível”, lembra ele.

Do ponto de vista cultural, foi muito bom, da mesma forma que ser um escritor e trabalhar com um editor é ótimo. Essa foi uma das melhores experiências que tive como consultora cultural.”

Mendez e Ghouse concordam com Kretchmer que, considerado isoladamente, o trabalho de consultoria cultural pode ser apenas um esparadrapo para os editores, a menos que eles também façam progressos para colocar pessoas mais diversas em posições de poder.

A solução real em algum nível é colocar as pessoas na cadeira de gerenciamento de projetos, como equipe de redação ou em cargos de diretor de arte nesses projetos. É dar oportunidades e dinheiro para as pessoas que deveriam estar no comando aqui”, diz Ghouse.

Ele acrescenta que fazer essas mudanças também não reduzirá necessariamente a necessidade de consultores culturais: “Sou um cara desi muçulmano; quando estou escrevendo coisas sobre períodos controversos da história indiana ou sobre a Índia em geral, tento fazer com que outra pessoa revise porque há bagagem suficiente lá para ter certeza de que não estou caindo em um tropo sem pensar. Mesmo quando você está em um lugar melhor [em termos de diversidade], você ainda quer um consultor cultural no projeto.”

[Artigo publicado pelo site Dicebreaker, escrito por Michael Rancic]

Nenhum comentário: