Sky King’s Tomb
Adventure Path
Player’s Guide
- Traduzido -
Vivendo entre lendas
Com
uma história contínua que remonta a mais de 9.000 anos, as Montanhas dos Cinco
Reis e sua cultura anã são verdadeiramente antigas - e eles sabem disso.
Estátuas de heróis lendários, frisos de grandes vitórias e até grafites
milenares lembram os residentes de seu passado histórico, inspirando-os a
imitar e até superar seus ancestrais. No entanto, esse mesmo passado pode
trazer estagnação. Seguindo a tradição, a sociedade anã costuma ser lenta para
mudar e mais lenta para questionar suas próprias deficiências até que alguma
nova descoberta ameace o status quo.
Eles
ainda não sabem, mas seus personagens jogadores estão prestes a fazer essa
descoberta!
O
Sky King's Tomb Adventure Path explora a história dos anões e as Terras
Sombrias, levando seus personagens do nível 1 ao 10 enquanto encontram
conhecimentos esquecidos, desafiam lendas antigas e descobrem um local mítico
que pode mudar a cultura das Montanhas dos Cinco Reis para sempre. Apesar do
foco dos anões, esta campanha não é exclusiva dos anões; personagens de quase
qualquer ancestralidade podem se destacar e se envolver na história. Se eles já
moram na metrópole de Highhelm ou são convidados de honra do clã anão Tolorr,
os personagens dos jogadores começam a aventura em Highhelm e depois exploram
uma ampla variedade de locais subterrâneos.
Este
documento fornece uma visão geral do Highhelm e da história dos anões, seguido
de recomendações para projetar seus personagens. Ele conclui com o artigo
“Aventurando-se no Escuro”, que fornece conselhos abrangentes para aventureiros
que se aventuram nas cavernas sem luz à frente.
ONDE EM GOLARION?
O
Sky King's Tomb Adventure Path começa em Highhelm, uma metrópole anã
fortificada construída dentro de uma montanha. Para obter mais informações
sobre as Montanhas Five Kings ao redor de Highhelm, consulte as páginas 67–68
do Guia de Mundo: Presságios Perdidos. Este guia fornece uma visão geral do
Highhelm, embora você possa aprender muito mais no Pathfinder Lost Omens
Highhelm.
BUSCA DO CÉU
Embora
os anões governem as Montanhas dos Cinco Reis, sua história começou muito
abaixo da superfície. Lendas populares falam do deus Torag criando anões e um
reino subterrâneo para eles habitarem. No início, Torag profetizou para eles
que, em um futuro distante, os anões receberiam um sinal chamando-os para
deixar sua casa e viajar para cima até encontrarem o céu. Vidas incontáveis se
passaram antes que a terra tremesse como nada que os anões já tivessem
experimentado. Sem o conhecimento deles, a Starstone colidiu com Golarion,
matando muitos na superfície e iniciando a Era das Trevas. O que eles sabiam
era que esse terremoto cumpria a primeira parte da profecia de Torag.
Com
o coração pesado, a maioria dos anões empacotou seus pertences e começou a
longa subida por túneis desconhecidos. Não foi uma jornada tranquila. Becos sem
saída significavam que os anões tinham que esculpir passagens onde não
existiam. Por anos a fio, a vasta caravana teve que se estabelecer
temporariamente ou se espalhar em grupos menores para forragear e recuperar
forças. As dificuldades causaram inúmeras mortes e, com o tempo, todos
começaram a duvidar do plano de Torag. O primeiro a desertar o fez quase
imediatamente, permanecendo no subsolo e se tornando o que a maioria chama de
hryngaros. Outros gradualmente se separaram, migrando para outras partes de
Golarion ou morrendo na obscuridade. A chamada Busca do Céu poderia ter falhado
completamente se não fosse por um jovem anão cuja compaixão, carisma e
determinação reuniu a maioria para seguir em frente.
Aquele
jovem anão era Taargick, cuja liderança constante ao longo do próximo século
finalmente trouxe os anões à superfície. Conforme eles se espalharam,
reivindicaram território e ergueram as poderosas Cidades do Céu para fortalecer
seu novo lar e nomearam Taargick como seu rei supremo. Abençoado com
longevidade sobrenatural por Torag, Taargick governou por vários séculos,
abdicando assim que teve certeza de que o crescente império dos anões era
próspero e seguro.
Depois
disso, sua lenda se torna ambígua. Parece que o velho monarca partiu em uma
última expedição subterrânea, desaparecendo em uma busca pessoal que
confidenciou a poucos. O mistério alimentou várias teorias, como ele ainda
lutando contra o mal até hoje ou tendo criado um santuário secreto para abrigar
seus restos mortais. Não importa seu destino final, a lenda de Taargick é
verdadeiramente famosa e é ensinada a qualquer jovem anão que cresça nas
Montanhas dos Cinco Reis.
COMEÇANDO
No
início desta campanha, você e os membros do seu grupo chegaram a Highhelm como
convidados do Clã Tolorr, conhecido por sua dedicação em descobrir, preservar e
ensinar história. As seis biografias únicas apresentadas nas páginas 11–13
apresentam vários motivos pelos quais seus personagens podem ter sido
observados, recrutados ou convidados a visitar (assim como um contato que você
tem como resultado). Embora você não seja obrigado a escolher uma dessas biografias,
a história de fundo do seu personagem deve envolver algum motivo pelo qual o
Clã Tolorr o respeita e o procurou.
CLÃ TOLORR
Tamanho: 1.080 anões em
102 famílias
O
Clã Goldhilt Tolorr se considera o repositório vivo da história de Highhelm,
uma tradição que remonta a milhares de anos. O salão do clã em King's Crown foi
construído durante a fundação do reino, e seus arquivos remontam à Busca do Céu
e até mesmo, em pedaços, antes. Desde a mais tenra infância, os anões do Clã
Tolorr memorizam sagas orais, aprendem escritas arcaicas e estudam técnicas
para restaurar e preservar manuscritos antigos.
No
entanto, nem tudo é reverência empoeirada por dias passados. O clã Tolorr
também sustenta que a história deve ser relevante para os vivos, e seus membros
encontram muitas maneiras de ensinar os cidadãos comuns de Highhelm sobre a
grandeza e as tragédias de seu passado. O clã Tolorr realiza luxuosos shows de
marionetes, danças cerimoniais e demonstrações marciais, bem como exibições
públicas fascinantes de esculturas centenárias, trabalhos de ferreiro e
maquinário de batalha, todos cuidadosamente preservados e, em alguns casos,
replicados para fins de demonstração.
HIGHHELM
Os
PJs iniciam este Caminho de Aventura em Highhelm e têm ampla oportunidade de
explorar a cidade. A seguir, apresentamos um breve panorama da cidade e suas
tradições. Mais informações sobre Highhelm e Clan Tolorr aparecem em Pathfinder
Lost Omens Highhelm.
HIGHHELM
– Assentamento 14
LN,
Metropole
Antiga
cidade anã que incorpora a essência da cultura anã em sua arquitetura, artes e
organização social, tornando-se gradualmente mais cosmopolita.
Governo Monarquia com
um conselho
População 41.527 (83%
anões, 7% humanos, 5% elfos, 5% outro)
Idiomas Comum, Anão,
Elfo, Terrano
Religiões Torag, Folgrit,
Grundinnar, Kols, outras divindades do panteão dos anões, Abadar, Pharasma
Ameaça horrores
aberrantes e monstros das Profundezas e das Terras Sombrias, orcs malignos,
lutas internas, desastres naturais
De fabricação Anã Itens anãos incomuns, incluindo itens mágicos, são comuns em
Highhelm.
Forjado com
Poder
Highhelm oferece acesso de alto nível a armas e armaduras graças às forjas da
cidade; armamentos de até 17º nível estão disponíveis.
Borogrim, o São (ON magnata
anão) Grande Rei de Highhelm e convocador do Conselho de Reunião de líderes de
outras cidades-estado anãs das Montanhas dos Cinco Reis
Arridor Orridus (OB anão
clérigo de Folgrit) Sacerdote chefe de Folgrit e co-chefe do poderoso conselho
religioso chamado Nine-Eyed Hammer
Vanth Orridus (ON clériga anã
de Torag) Sacerdotisa-chefe de Torag e co-chefe do poderoso conselho religioso
chamado Martelo de Nove Olhos
Kaltan the Pike (ON mestre de
batalha anão) General do Highhelm First Army
Geralde Punho
Brilhante
(ON anã rufiã) Chefe da Guilda dos Ladrões de Blacknoon, a maior gangue de
Highhelm
Cultura: A cultura dos
anões se baseia fortemente em sua história. Sem exposição ao clima, estátuas de
pedra e inscrições que datam de milênios sobrevivem em Highhelm, preservando
sua sabedoria e lendas para as gerações atuais. Figuras históricas são
homenageadas através da música, e muitos anões aspiram alcançar o mesmo nível
de proeza no campo de batalha, maestria em artesanato ou integridade inabalável
que os fariam ser lembrados da mesma maneira. Residentes não-anões tendem a
compartilhar essa dedicação aos seus ofícios e à comunidade, que muitas vezes é
o que os atraiu para Highhelm em primeiro lugar.
Em
geral, os anões têm a reputação de serem severos com estranhos, raramente
exibindo o calor desenfreado que mostram a amigos e familiares. Mas em
Highhelm, os residentes se sentem particularmente à vontade, mostrando suas
emoções mais abertamente e estendendo essa camaradagem para além de seus
círculos íntimos.
Entre
as tradições mais antigas de Highhelm está seu sistema de clãs e castas. A
maioria dos anões pertence a um dos principais clãs, cada um com cerca de cem
famílias e alguns milhares de indivíduos. Muitos outros pertencem a clãs muito
menores, e uma minoria não tem clã, traçando seus próprios destinos sem o apoio
ou obrigações de uma família extensa. Castas são em grande parte uma
formalidade frequentemente refletida no design de uma adaga do clã, com as
designações Goldhilt, Steelhilt e Ironhilt aplicadas aos vários clãs com base
em suas especialidades. Os clãs Goldhilt se consideram guardiões da cultura
anã, favorecendo papéis políticos, religiosos e acadêmicos. Os clãs Steelhilt geralmente
se especializam em artesanato de elite, guerra e comércio. Os clãs Ironhilt
geralmente lidam com negócios essenciais que são considerados os “menos anões”,
como agricultura, pastoreio e trabalho pesado. Mesmo que o trabalho de cada
anão ganhe respeito e contribua para o todo, as atividades de Goldhilt
geralmente recebem mais respeito, e o trabalho de Ironhilt ganha menos. Ainda
assim, a casta de um clã não impede um anão de buscar outros ofícios, e
expressar qualquer preconceito ou desrespeito com base na casta é grosseiro.
Vida
Cotidiana:
O dia de trabalho de Highhelm começa cedo e envolve pouca socialização. Isso
muda depois do almoço, quando prevalecem os negócios sociais, como atender
clientes, negociar acordos e fazer planos. Os anões trabalham duro e se
divertem muito; à noite, as tavernas estão cheias, os eventos esportivos rugem
e as competições de todos os tipos fazem Highhelm ecoar com prazer.
Geografia: Quase todo a
Highhelm é construída dentro de uma montanha, espalhada por três camadas
principais: King's Crown no topo, King's Heart no meio e Stonebreach na parte
inferior. Pedaços de cada camada se estendem para bordas externas, mas a única
entrada prática em Highhelm a partir da superfície é através da grande caverna
que dá nome a Stonebreach. Uma faixa de túneis e cavernas abaixo de Stonebreach
forma um quarto distrito informal conhecido como Depths. Uma enorme rampa em
espiral chamada Clamber serpenteia pelo centro de Highhelm, conectando cada
camada. No entanto, residentes experientes conhecem escadas secundárias e
atalhos que contornam esse centro, incluindo uma variedade de túneis de
mensageiros sancionados e caminhos de contrabandistas ilegais.
Luz: Com suas
inúmeras aberturas para o mundo exterior, King's Crown desfruta da luz do sol
durante todo o dia, com algumas partes do teto da caverna equipadas com
espelhos ou prismas para redirecionar os raios para áreas escuras. Outros
distritos veem a luz do sol raramente, ou nunca, contando com luzes mágicas em
áreas públicas para acomodar residentes não-anões. Graças ao acesso esmagador
de sua população à visão no escuro, quarteirões inteiros podem não ser
iluminados. Dito isso, a maioria dos residentes mantém lâmpadas e outras fontes
de luz à mão quando aqueles sem visão no escuro visitam.
Explorar
ambientes escuros é um tema recorrente nesta Trilha de Aventura. Familiarize-se
com o artigo “Aventurando-se no escuro” que começa na página 15.
SUGESTÕES DE
PERSONAGENS
Embora
você seja livre para criar qualquer tipo de personagem que desejar para o Sky
King's Tomb Adventure Path, levar em consideração as sugestões a seguir o
ajudará a tirar o máximo proveito desta campanha.
TENDÊNCIA
Em
geral, Sky King's Tomb adota uma abordagem heroica para se aventurar; os
personagens dos jogadores têm muitas oportunidades de ajudar os outros,
frustrar o mal, lutar pelo bem comum, diminuir situações letais e desafiar
preconceitos. Embora nem todos os habitantes de Highhelm adorem o panteão dos
anões - a maioria dos quais são bons/ordeiros, bons/neutros ou neutros/ordeiros
- os éditos e valores desses deuses moldam grande parte da sociedade anã.
Como
resultado, qualquer tendência não maligna é uma boa opção para esta Trilha de
Aventura. Personagens dos Jogadores de tendência boa ou leal podem descobrir
que se conectam especialmente bem com elementos da cultura anã; no entanto, uma
vez que esta Trilha de Aventuras viaja além da Cidadela Celeste, uma ampla gama
de tendência pode prosperar em outro lugar.
IDIOMAS
Em
Sky King's Tomb, os personagens dos jogadores começam em Highhelm e depois
viajam mais fundo nas Darklands.
Idiomas
de Highhelm:
Quase todos em Highhelm falam Comum, mas os visitantes são muito mais propensos
a ouvir conversas cotidianas em Enânico. Dependendo da vizinhança, um personagem
de jogador também pode encontrar Dracônico, Élfico, Gnômico, Ignan, Terran, Subterrâneo
ou Ysoki. Alguns estudiosos aprendem idiomas como Celestial ou Utopiano, já que
alguns contratos anões, registros e literatura acadêmica incorporam esses
idiomas para melhor descrever tópicos esotéricos ou registrar termos muito
específicos. Embora raramente falado em Highhelm, muitos anões estão familiarizados
com Goblin, Jotun ou Órquico, idiomas que têm sido tradicionalmente usados por
inimigos das Montanhas dos Cinco Reis.
Idiomas
das Terras Sombrias:
Muitos idiomas aparecem no subterrâneo selvagem. Os habitantes humanoides de
Nar-Voth e Sekamina podem falar Caligni, Dracônico, Enânico, Élfico, Gnômico e
Subterrâneo. Aqueles feéricos que preferem as cavernas costumam falar Silvestre,
embora muitos prefiram Aklo, Terran ou Subterrâneo.
FÉ
Como
o centro de fato da cultura anã Avistani, não é nenhuma surpresa que a adoração
do panteão anão seja extremamente popular em Highhelm. Torag (Pathfinder Livro
Básico, p.440) preside esse panteão, que por sua vez inclui sua esposa, irmãos
e filhos. Esta seção apresenta entradas de divindades para cada uma dessas
divindades, extraídas de Pathfinder Lost Omens Deuses & Magia, caso seu
personagem queira adorar uma como seu patrono. Não listado está Droskar, uma
divindade maligna expulsa do panteão eras atrás por roubar o crédito das
criações de outras pessoas. Adorá-lo abertamente é inédito em Highhelm,
comparável a venerar descaradamente Norgorber na sociedade; é desaconselhável
que seu personagem o adore, pois seus princípios e história se chocam com a
premissa desta aventura.
Outras
divindades populares em Highhelm incluem Abadar, Cayden Cailean e Pharasma. Os
objetivos ordenados de Abadar se alinham intimamente com a cultura e o comércio
dos anões. Embora Magrim desempenhe um papel mais imediato na manutenção e
santificação de túmulos, a presença de Pharasma em Highhelm é tão onipresente
quanto em qualquer outro lugar do mundo. Ela e Magrim são frequentemente
invocados e retratados juntos. As travessuras despreocupadas de Cayden Cailean
irritam ligeiramente as normas anãs, mas sua bravura e cervejas lhe renderam
convertidos ao longo do tempo. Seus seguidores são respeitados desde que evitem
a imprudência.
Em
Sky King's Tomb, a maioria das divindades de tendência boa e neutra são
apropriadas. Esteja ciente de que a campanha ocorre quase inteiramente no subsolo,
então as divindades com fortes conexões com o sol, as estrelas e o céu podem
parecer desconfortavelmente distantes ou mesmo irrelevantes conforme os personagens
dos jogadores se afastam da superfície.
ANGRADD
[LG]
Enquanto
Torag se concentra na estratégia defensiva, seu irmão Angradd acredita em
atacar. Dele é o fogo justo que iluminará e depois queimará o mal.
Éditos busque e destrua
o mal, estude o mal para aprender a melhor maneira de destruí-lo, treine outros
de maneira justa.
Anátema permita que
males mais fracos sobrevivam devido à presença de males maiores, engane os
outros fora do ganho tático.
Tendência OB, ON
Fonte Divina cura
Perícia Divina Atletismo
Arma Favorita machado grande
Domínios destino, fervor,
fogo, proteção
Magias de
Clérigo
1º: mãos flamejantes, 2º: bolha invectiva, 3º: bola de fogo
BOLKA
[NB]
Filha
de Torag e Folgrit, Bolka é uma linda donzela que supervisiona casamento,
namoro e romance.
Éditos encoraje
aqueles que buscam o amor, busque a beleza nos outros, apoie os relacionamentos
dos outros
Anátema traia seu
cônjuge, interromper um casamento genuíno, impedir que um pretendente procure
um parceiro
Tendência OB, NB, CB
Fonte Divina cura
Perícias Divinas
Diplomacia
Arma Favorita Maça
Domínios confiança,
família, cura, paixão
Magias de
Clérigo 1º:
abrandar, 4º: criação, 3º: transposição coletiva
DRANNGVIT
[ON]
Poucos
adoram Dranngvit, mas esta deusa de dívidas e vingança é respeitada. Comparada
a Kols, o tipo de justiça de Dranngvit favorece rancores, retribuição e
persistência obstinada.
Éditos ajude a
recuperar dívidas justas, busque vingança apropriada contra transgressões
Anátema permita que uma
ofensa fique impune, evite pagar uma dívida, force os outros a contraírem
dívidas que você sabe que são impagáveis
Tendência ON, OM
Fonte Divina prejudicar ou
curar
Perícias Divinas Intimidação
Arma Favorita escolha leve
Domínios conhecimento,
poder, viagem, vigília
Magias de
Clérigo 1º:
passos largos, 2º: arrombar, 5º: criar passagem
FOLGRIT
[OB]
Esposa
de Torag e mãe de muitos semideuses no panteão, Folgrit também supervisiona a
família, os filhos e o amor dos pais na sociedade anã. Entre os deuses muitas
vezes severos, ela é uma presença viva que encoraja a recreação e a
recuperação, para que suas responsabilidades não esgotem sua energia.
Éditos mantenha a
santidade de uma casa, permaneça paciente com os outros, aceite aqueles sem
família
Anátema abandone sua
família, deixe de defender seus vizinhos
Tendência OB, NB, ON
Fonte Divina cura
Perícias Divinas
Medicina
Arma Favorita Cajado
Domínios cidades,
família, proteção, repouso
Magias de
Clérigo 1º:
suportar, 4º: escudo de fogo, 9º: mansão resplandecente
GRUNDINNAR [LG]
Os
rancores dos anões são intermináveis, mas suas amizades são inabaláveis como
pedra. Sempre diplomata, Grundinnar incentiva a amizade e a paz. Ele é rápido
em desescalar uma briga e é igualmente rápido em investigar e resolver o que
quer que tenha causado a briga em primeiro lugar.
Éditos tente preencher
a lacuna entre os lados rivais, mantenha tratados justos, mantenha relações com
os vizinhos
Anátema semeie
discórdia entre amigos e aliados, ataque durante a negociação
Tendência OB, NB
Fonte Divina cura
Perícias Divinas
Diplomacia
Arma Favorita Martelo leve
Domínios confiança,
família, proteção, verdade
Magias de
Clérigo
1º: antecipar perigo, 4º: esfera resiliente, 6º: muralha de força
KOLS [LN]
Kols
é a personificação da honra e dos juramentos dos anões, mantendo os mortais
fiéis à sua palavra. Ele é protetor e educadamente franco, e espera o mesmo de
seus discípulos. Seus princípios práticos não visam apenas manter a ordem; ele
adora os laços que os mortais formam quando se comunicam honesta e honrosamente
uns com os outros.
Editos procure aqueles
que quebram juramentos e impõe restituição justa, cumpra suas promessas
Anátema minta, desonre
a si mesmo ou a sua família, fuja de seus deveres, quebre um juramento
Tendência OB, ON
Fonte Divina prejudicar ou
curar
Perícias Divinas
Sociedade
Arma Favorita Martelo leve
Domínios dever,
conhecimento, poder, verdade
Magias de
Clérigo 1º:
servo invisível, 4º: sugestão, 6º: observação inexorável
MAGRIM [LN]
Magrim
supervisiona a vida após a morte dos anões, tornando-o um patrono da reverência
e comunhão dos ancestrais anões. Ele tem um interesse especial por almas
danificadas, que ele repara para que possam renascer. Ele respeita
profundamente Pharasma, frequentemente oferecendo a ela seus serviços para
sustentar o ciclo das almas.
Éditos aperfeiçoe um
ofício ou comércio, esculpa runas, destrua mortos-vivos, ajude outros a
completar tarefas inacabadas
Anátema trate túmulos
com irreverência, maltrate suas ferramentas, crie mortos-vivos, danifique uma
alma
Tendência OB, ON, N
Fonte Divina cura
Perícias Divinas Manufatura
Arma Favorita Martelo de
guerra
Domínios morte, dever,
destino, glifo
Magias de
Clérigo
1º: ferramenta temporária, 2º: escavação rápida, 9º: terremoto
TRUDD [NG]
Jovem
e musculoso, Trudd pode dominar fisicamente qualquer outro membro do panteão,
mas é uma alma gentil e protetora. Ele encoraja seus seguidores a desenvolver
sua própria força e compartilhá-la com o mundo, tornando-o um patrono informal
dos aventureiros anões.
Éditos ofereça sua
força para ajudar os outros, proteja aqueles mais fracos do que você
Anátemas se envolva em
demonstrações mesquinhas de força, use sua força para tirar vantagem dos outros
Tendência OB, NB
Fonte Divina cura
Perícia Divina Atletismo
Arma Favorita Martelo de
guerra
Domínios confiança,
dever, poder, proteção
Magias de
Clérigo
1º: suportar, 3º: rapidez, 4º: pele de pedra
ANCESTRALIDADES
Embora
construída e mantida como uma cidade majoritariamente anã, Highhelm recebe
visitantes, comerciantes e imigrantes de inúmeras origens.
Ancestralidades
Comuns
As
seguintes escolhas de ancestralidade têm uma representação notável em Highhelm.
Anão: Highhelm é o
nexo da cultura anã Avistanês, e os anões compreendem a maior parte da
população da Cidadela do Céu. O elemento primário da estrutura social é o clã;
os maiores normalmente incluem alguns milhares de membros divididos entre cerca
de cem famílias. Doze clãs principais operam em Highhelm, cada um com foco
profissional que se tornou parte da identidade do clã: Aringeld (comércio),
Breakiron (invenção), Firecask (fabricação de cerveja), Gelderon (agricultura),
Grimmark (defesas), Ironfist (fundição), Molgrado (forja), Oriddus (religião),
Runebinder (magia), Stonefist (militar), Tolorr (história) e Vanderholl
(trabalho). Além disso, uma série de clãs menos influentes operam em Highhelm,
assim como vários anões sem clã. Mesmo que o clã e a profissão influenciem o
capital, as conexões e as oportunidades de um anão, os anões desaprovam a
retórica classista e celebram as realizações de qualquer anão.
Elfo: A Montanha dos
Cinco Reis e Kyonin recentemente começaram uma vigorosa coordenação defensiva e
treinamento para melhor frustrar o nascente senhor demônio Treerazer e o
terrível necromante conhecido como o Tirano Sussurrante. Delegações élficas,
comerciantes, estudiosos e pequenos destacamentos de treinamento militar são
cada vez mais comuns nas Montanhas dos Cinco Reis, para o deleite geral dos
residentes anões.
Gnomo: O artesanato e
os registros históricos de Highhelm estão entre os melhores de Avistan,
atraindo centenas de gnomos que são cativados pela magistral arte, conhecimento
e magia dos anões. Mesmo que poucos gnomos vivam aqui por mais de algumas
décadas antes de buscar emoção em outro lugar, os profissionais de Highhelm
respeitam profundamente a engenhosidade, diligência e determinação dos gnomos.
Goblin: O povo de
Highhelm deu grandes passos para aceitar goblins e, embora poucos goblins vivam
lá, eles vêm e vão com o mínimo de preconceito. Mesmo assim, o mito dos anões
se lembra dos goblins principalmente como incendiários, sequestradores e
invasores, com um bom número de refugiados fugindo para Highhelm após a Guerra de
Sangue Goblin de Isger na memória recente. No entanto, a aceitação dos goblins
em Absalom e as nobres contribuições de alguns goblins contra o Tirano
Sussurrante amoleceram o coração de muitos anões.
Humano: No passado
distante, as Montanhas dos Cinco Reis controlavam e exploravam o que hoje é
Druma como uma colônia, o que gerou milênios de rebelião e ressentimento da
maioria dos habitantes Kellide. Mais de 2.000 anos de comércio e estreita
parceria desde então consertaram quase todas essas queixas. As Montanhas dos
Cinco Reis abrigam numerosos humanos de ascendência Kellida e Taldano, vindos
de lugares como Druma, Taldor, Andoran e os Reinos do Rio. O vital rio Sellen
também passa por perto, levando pessoas de incontáveis terras perto da
fronteira, então humanos de qualquer origem enfeitam periodicamente as cavernas
de Highhelm.
Ancestralidades
Incomuns
Vizinhos,
política e oportunidades atraíram uma variedade de outras espécies para
Highhelm.
Aasimar
e Aphorite:
Graças ao panteão dos anões predominantemente de tendência boa e ordeira,
Highhelm mantém antigas tradições de comunhão, convocação e extração de magia
de celestiais e éons. Mesmo onde uma ancestralidade imortal distante não está
envolvido, o traço de santidade que se acumula em Highhelm às vezes imbui uma
criança com vitalidade sagrada como um aasimar ou reconfigura sua fisiologia
para se tornar um aphorite. Os cidadãos respeitam os aforitas e aasimars,
considerando-os uma bênção.
Povo-felino: Uma população
animada de amurruns reside no distrito Stonebreach de Highhelm, onde suas
inclinações sociais coesas os conquistaram com a maioria dos anões - apesar das
travessuras indisciplinadas das crianças amurruns. Ao longo de gerações, os
amurruns ganharam respeito nas Montanhas dos Cinco Reis, tendo se mobilizado de
forma independente para lutar em sua defesa em várias ocasiões.
Geniolidade: Não apenas o
design subterrâneo de Highhelm cria uma ressurgência de energias primitivas das
Terras Sombrias, mas parte da cidade ainda mantém portais para o Plano de Fogo
para metalurgia e comércio. Ifrits e oreads são relativamente comuns aqui,
enquanto silfos e ondinas são bastante raros. Assim como os aasimares e
aforitas, as famílias anãs e a sociedade celebram essas crianças gênios.
Hobgoblin: Quando
hobgoblins recentemente fundaram a pequena nação de Oprak através do Lago
Encarthan, eles tomaram cuidado para não conquistar a vizinha Cidadela do Céu Kraggodan.
Embora isso tenha provado que os hobgoblins não eram uma ameaça imediata para a
Montanha dos Cinco Reis (e podem até ser aliados contra o Tirano Sussurrante),
Highhelm mantém Oprak à distância. A política provocativa dos hobgoblins enerva
a maioria dos anões. Mesmo assim, diplomatas, comerciantes e aventureiros
hobgoblins ocasionalmente viajam para Highhelm, mudando lentamente as atitudes
sobre o vizinho distante dos anões. Em particular, os alquimistas hobgoblins
desenvolveram uma colaboração tensa e frutífera com o Clã Breakiron, com ambas
as partes ansiosas para aprender uma com a outra, embora ainda não estivessem
dispostas a compartilhar todos os seus segredos suados.
Kobold: Embora
considerados mais incômodos em Andoran, ao sul, os kobolds desenvolveram um
relacionamento cordial com Highhelm. Isso não aconteceu sem conflito desde o
início, mas séculos atrás, a liderança anã pesou os custos e benefícios em
favor da paz. Afinal, os kobolds são mineradores, engenheiros e batedores
excepcionais, reforçando a inteligência dos anões e o domínio das Terras
Sombrias. Além disso, as necessidades residenciais dos kobolds são tão diferentes
das dos anões que o primeiro ocupa alegremente alguns dos bairros mais
claustrofóbicos do distrito de Stonebreach.
Leshy: Com sua luz
solar limitada, Highhelm tende a deixar a maioria dos leshies desconfortáveis
dentro de algumas semanas. No entanto, fungos leshies prosperam nas Terras
Sombrias superiores, inclusive em Highhelm. Algumas dezenas residem aqui a
qualquer momento, compartilhando descobertas do subsolo mais profundo, trocando
reagentes raros de túneis esquecidos ou procurando uma diversão. Por estarem
entre os leshies mais amargos e macabros, a suposição predominante em Highhelm
é que os leshies são irreverentes e excêntricos.
Orc: Meio-orcs
regularmente visitam Highhelm, embora poucos vivam lá permanentemente. Ao longo
do tempo, as sociedades anãs reconciliaram seus conflitos com muitas culturas,
principalmente na cosmopolita Highhelm. No entanto, os conflitos com os orcs
são tão centrais e predominantes na história dos anões que muitos em Highhelm
não conseguem se livrar de seu viés inconsciente. Quando os orcs de Belkzen
desafiaram o Tirano Sussurrante alguns anos atrás, as Montanhas dos Cinco Reis
começaram a recalibrar sua posição em relação aos orcs e a considerar maneiras
de abrir canais diplomáticos com o eminente líder, Ardax, o Cabelo Branco. No
entanto, o sentimento popular dos anões não gira tão rapidamente. Embora um
personagem de jogador orc ou meio-orc possa desafiar as expectativas, ganhar
respeito generalizado e desafiar a narrativa de Highhelm nesta Trilha de
Aventura, tal PJ pode sofrer preconceito moderado no início de sua carreira.
Embora a história anã de lutar contra orcs tenha algum papel em Sky King's
Tomb, na verdade interpretar esse preconceito não é necessário para apreciar a
história. Ao criar um perosnagem orc ou meio-orc, converse com seu mestre sobre
como o grupo pode abordar o viés orc e considere a implementação de ferramentas
de segurança (Livro Básico 485) para garantir que todos tenham uma experiência
agradável.
Povo-Rato: Para o oeste,
as oportunidades econômicas de Druma atraíram ratos em massa, e como esses
empresários lançaram seus produtos nas Montanhas dos Cinco Reis, muitos
escolheram se mudar para lá permanentemente. Uma população considerável de povo-rato
vive em Depths, o distrito mais profundo de Highhelm, onde os incontáveis
túneis oferecem oportunidades de forrageamento, prospecção, servir como guias e
inventar novos dispositivos longe de olhares espiões.
Ancestralidades
Raras
Sky
King's Tomb apresenta várias oportunidades interessantes para ancestralidades
raras.
Mutacarne: Mais de um
quilômetro abaixo de Highhelm, deros e outros cientistas malignos fazem
experiências infames em alvos relutantes, criando aberrações. As cobaias
escapam periodicamente, e aqueles que se aproximam da superfície podem buscar
refúgio em Highhelm. A cidade acomoda e reabilita essas raras vítimas, embora
apenas metade fique. A compaixão dos anões muitas vezes se traduz como pena,
desencorajando alguns de ficar. Aqueles que permanecem, porém, encontram um lar
acolhedor e amplas oportunidades.
Esqueleto: Sem dúvida, o
panteão anão desaprova os mortos-vivos, e até mesmo Magrim encoraja seus
seguidores a destruir os mortos-vivos. No entanto, a antiga tradição rivethun
de comunhão espiritual incutiu um profundo respeito por aqueles raros seres
não-vivos que se apegam ao reino mortal porque são movidos por negócios
inacabados. A história da Sky King's Tomb envolve mergulhar profundamente no
passado, muitas vezes para desfazer ou desafiar os erros do passado. Como
resultado, um personagem esqueleto anão sustentado por alguma injustiça do
passado pode ser um ajuste excepcional para a campanha. Com o patrocínio do Clã
Tolorr, eles estariam livres para conduzir negócios em Highhelm com o
entendimento gêmeo de que seu comportamento é mantido em um alto padrão e que,
eventualmente, o personagem partirá para a vida após a morte. Sob condições
semelhantes, esqueletos de outras origens também podem prosperar nesta Trilha de
Aventura.
Fada: A sociedade
ordenada de Highhelm muitas vezes entra em conflito com as sensibilidades
feéricas descontroladas. Dito isso, fadas subterrâneas aparecem periodicamente
na Cidadela do Céu, encontrando saídas para sua criatividade, magia e energia.
Os melixies de Highhelm geralmente se assemelham a besouros escavadores, e sua
inventividade industriosa lhes rendeu muitos amigos. As vibrantes colônias de
morcegos espalhadas pela região também atraem nykteras, alguns dos quais os
moradores confundem com domovoi e outras fadas graças aos nykteras entrando
periodicamente nas casas, limpando e assando guloseimas.
CLASSES
O
Sky King's Tomb Adventure Path apresenta uma mistura equilibrada de estilos de
aventura, variando de exploração a intriga e combate. Como resultado, qualquer
classe de personagem desfrutará dos holofotes regularmente. Apresentamos a
seguir vários temas de campanha e quais classes podem se destacar.
Exploração: Existem muitos
túneis atravessando as Terras Sombrias, mas muito poucas estradas. Espere
jornadas por túneis sem luz e caminhos irregulares, onde atletismo e
conhecimento da natureza podem manter o grupo vivo. Classes com excelentes perícias
de sobrevivência se destacam, como druidas, investigadores e patrulheiros. Músculos
podem ser a chave para abrir caminho, atendendo às perícias de bárbaros,
campeões e guerreiros.
Infiltração: A boa notícia é
que muitos assentamentos pontilham as Terras Sombrias. A má notícia é que
muitos desses assentamentos representam um risco para os viajantes da
superfície. Ser capaz de se misturar à multidão, coletar informações e
respeitar os costumes locais pode ajudar os personagens dos jogadores a evitar
o perigo, caindo bem para os talentos de um bardo, investigador, ladino ou feiticeiro.
Com as ferramentas certas, qualquer um pode se tornar um infiltrado, seja um
druida metamorfo, um alquimista que usa mutagênico ou um psíquico que encanta
guardas com palavras e magia.
Tradição: Os personagens
dos jogadores não são apenas convidados de um clã anão dedicado à história, mas
também começam a aventura em Highhelm, um centro da cultura anã. Certas
profissões e estilos de aventura desfrutam de prestígio em Highhelm, seja o personagem
do jogador um anão ou não. Os anões são famosos por seus honrados guerreiros
vestidos com armaduras de metal, que podem atrair guerreiros, campeões, magos e
até mesmo clérigos com a doutrina dos sacerdotes da guerra. Qualquer um versado
em performance ou ofício dos anões encontra amigos e emprego facilmente,
fazendo com que alquimistas, bardos, inventores e oráculos sejam bem-vindos.
Finalmente, dada a idade e riqueza histórica dos tesouros dos anões,
investigadores, taumaturgos, magos e outros versados em estudar o passado
prosperarão.
PERÍCIAS
E TALENTOS
Como
em qualquer campanha, é ótimo selecionar perícias e talentos que complementem o
conceito de seu personagem. Dito isso, existem várias categorias de habilidades
que serão especialmente úteis no Sky King's Tomb Adventure Path.
Exploração: Mover-se no
subsolo é difícil, e um aventureiro robusto tem uma chance melhor de sobreviver
aos perigos das Terras Sombrias. Perícias como Acrobacia e Atletismo o ajudarão
a navegar pelos túneis. Natureza, Sobrevivência e Ladroagem podem evitar perdas,
identificar perigos e desarmar armadilhas deixadas por criaturas maliciosas.
Não descarte Ocultismo, que ajuda a identificar muitas criaturas que vivem no
subsolo. Por fim, lembre-se de que você passará algum tempo longe dos
assentamentos e precisará ser autossuficiente, para que perícias como manufatura
e Medicina possam consertar seu equipamento e aliados o suficiente para ficar
em segurança.
Sutileza: as aventuras de
seus personagens os levarão regularmente a grandes cidades, onde a astúcia pode
abrir mais portas do que o combate. Ser capaz de negociar com Diplomacia pode
render amigos improváveis, e muitos habitantes das Terras Sombrias respeitam as
táticas de Intimidação. Como Enganação inclui não apenas mentiras, mas também
disfarces, essa perícia pode ajudá-lo a evitar confrontos em assentamentos
hostis tão prontamente quanto Furtividade. Finalmente, conheça o seu entorno; perícias
como Sociedade podem ajudá-lo a entender os costumes locais e identificar
contatos úteis.
Saber
Anão:
Esta aventura explora a cultura anã e apresenta muitos NPCs anões, e ser
versado em suas muitas tradições pode ajudar a fazer amigos e superar
obstáculos. Perícias como Manufatura, Performance, Religião e Sociedade
ajudarão um personagem a entender e se encaixar entre os anões. Não deveria ser
nenhuma surpresa que perícias de conhecimento como Saber Anão, Saber Highhelm e
Saber ligados a divindades anãs apareçam regularmente durante suas aventuras.
BIOGRAFIAS
Embora
você possa escolher qualquer biografia comum para seu personagem (incluindo
aquelas que estão na página 60 do Livro Básico), as novas biografias a seguir
são projetados especificamente para o Sky King's Tomb Adventure Path. Você pode
usar esses antecedentes para inspirar traços de personalidade e detalhes que
ligam seu personagem a Highhelm e ao Clã Tolorr.
A
maioria das biografias a seguir fornece uma conexão com alguém do Clã Tolorr –
provavelmente a pessoa que defendeu a adição do personagem do jogador à próxima
lista de convidados do Festival da Família. Além disso, cada antecedente
modifica ligeiramente o total inicial de pontos de reputação do seu grupo em
Highhelm; seu grupo começa com 0 Pontos de Reputação, ajustados pelo histórico
de cada personagem do jogador, embora isso não possa aumentar a pontuação acima
de 4 ou abaixo de -4. Durante suas aventuras, você ganhará muito mais Pontos de
Reputação, então este ajuste inicial fornece apenas um efeito menor até que os personagens
do jogador façam seu nome!
- CRIANÇA DE NOTORIEDADE - Biografia Incomum
Um
ou mais de seus ancestrais cometeram uma atrocidade grave e, embora você tenha
tentado viver sua própria vida, o passado sombrio de sua família paira sobre
você como uma sombra implacável. Você pode ter viajado mil milhas para escapar
das lendas, aprendido como agradar os outros, apenas tentado ignorar os olhares
acusadores do dia a dia, ou até mesmo aceitado a notoriedade apenas para ser
deixado em paz. Você não cometeu o crime, mas ele o persegue. Esteja você
provando que o mundo está errado, provando a si mesmo que não é um monstro,
ganhando dinheiro para pagar indenizações ou apenas motivado a fazer algo de
bom com sua vida, é hora de se libertar do passado. Essa jornada começa com a
compreensão.
O
clã Tolorr preserva os atos e delitos da lenda dos anões. Com a ajuda deles,
você pode não apenas entender os crimes e reparações dos anões, mas também
aprender a aceitar seu passado e deixar o mundo um pouco melhor do que quando o
encontrou. Você se correspondeu com o clã Tolorr, mas sua mensagem mais recente
veio de um dos convidados do clã: um homem-lagarto místico chamado Valahask que
estuda os mortos e está ansioso para conhecê-lo. Ele fez lobby em seu nome,
ganhando um convite para o próximo Festival da Família do Clã Tolorr.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Carisma, e
a outra é uma melhoria de atributo livre.
Escolha
se você navegou em seu passado por bondade ou notoriedade até agora. Para o
primeiro, você é treinado na perícia Diplomacia e Conhecimento de Genealogia, e
ganha o talento de perícia Impressionar Grupo. Para o último, você é treinado
na habilidade Intimidação e na habilidade Saber do Submundo, e você ganha o
talento de habilidade Olhar Intimidante.
Conexão: Valahask, um
místico iruxi
Pontos
de Reputação:
–1
- ASSOCIADO AO CLÃ - Biografia Incomum
Você
já tem uma conexão próxima com o Clã Tolorr, como ter nascido no clã,
trabalhado como um empreiteiro estimado para eles ou casado com um membro do
clã (mesmo que tenha optado por manter sua afiliação anterior ao clã). Seja por
meio de dedicado estudo ou apenas ouvindo os debates acadêmicos de seus colegas,
você absorveu curiosidades sem limites sobre a história - especialmente o
conhecimento local. Além dos salões de Tolorr, sua afiliação lhe dá respeito em
Highhelm. Seu clã espera que você se comporte bem, pois suas ações refletem
sobre eles.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Sabedoria,
e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Sociedade e Saber Highhelm. Você ganha o talento de
perícia Poliglota.
Conexão: Você não tem
conexão especial ou patrocinador no Clã Tolorr.
Pontos
de Reputação:
+2
- CONSERVADOR - Biografia Incomum
Algumas
histórias sobrevivem apenas enquanto seus restos físicos o fazem. Você
desenvolveu perícias robustas em museus para identificar relíquias, preservar
artefatos, recriar tecnologias antigas e até mesmo reconstruir tesouros
destruídos - muitas vezes com paciência meticulosa, mão firme e até mesmo um
pouco de magia. Suas contribuições não param por aí, você impressiona na
manutenção de registros diligentes ou ajudando a descobrir quadrilhas de
contrabando que estão saqueando sítios arqueológicos. Ouvindo sobre suas
habilidades promissoras, representantes do Clã Tolorr entraram em contato com
você, convidando-o a estudar com seus mestres de museu e compartilhar suas
próprias técnicas, ajudando a preservar mais de 10.000 anos de história!
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência, e
a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Manufatura ou em Ladroagem, e você é treinado na perícia
Saber Contabilidade ou no Saber Submundo. Se você selecionou Manufatura, você
ganha o talento de perícia Reparo Rápido. Se você escolheu Ladroagem, você
ganha o talento de perícia Certeza (Ladroagem).
Conexão: Ria, uma
curadora gnomo oread que estuda as tradições rivethun.
Pontos
de reputação:
+1
- ENTREGADOR DEDICADO - Biografia incomum
Cheia
de predadores, armadilhas e outros perigos, as Terras Sombrias assustam a
maioria dos viajantes. Você não! Seja você um veterano das caravanas das Terras
Sombrias, um cartógrafo em busca de caminhos mais seguros em territórios
perigosos ou apenas um espeleólogo que adora escapar da superfície e ouvir o
canto das cavernas, você é adepto de navegar por obstáculos subterrâneos e
encontrar o caminho de volta à civilização. O clã Tolorr se especializou mais
em estudar o passado do que em extraí-lo de áreas perigosas. Seu líder, Arghan
Tolorr, foi um ávido explorador na juventude e iniciou uma iniciativa para
fazer amizade, recrutar e treinar aventureiros subterrâneos que podem extrair
relíquias com responsabilidade. Você é um dos candidatos dele para este
programa piloto. Ajudando a administrar recrutas está Ria, uma gnomo curadora e
confidente próxima de Tolorr que ajudou a organizar sua viagem para Highhelm.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Destreza, e a
outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Atletismo ou na perícia Sobrevivência, e você é treinado
na habilidade Saber sobre Caverna. Se você selecionou Atletismo, você ganha o
talento de perícia Escalador de Combate. Se você escolheu Sobrevivência, você
ganha o talento de perícia Especialidade em Terreno (Subterrâneo).
Conexão: Ria, uma
curadora gnomo oread que estuda as tradições rivethun
Pontos
de reputação:
+0
- ESTUDANTE ECLÉTICO - Biografia Incomum
Compreender
a história não é apenas traduzir leis antigas e ler sobre quem invadiu quem;
também está repleto de explosões mágicas, intervenções extraplanares e
curiosidades inexplicáveis ainda não compreendidas pela ciência moderna. Você
tem um talento especial para absorver trivialidades esotéricas e desvendar
eventos sobrenaturais passados. Seus estudos recentemente o atraíram para a
cidade anã de Tar-Kazmukh, cujos Guardiões Azuis mantêm uma biblioteca mágica
eclética. Examinar suas prateleiras não respondeu às suas perguntas mais
urgentes, mas lhe rendeu alguns amigos, o expôs a uma estonteante variedade de
conhecimento religioso dos anões e o apresentou a alguns mistérios intrigantes
enterrados na história de Highhelm. Acreditando que Highhelm poderia fornecer a
você maiores oportunidades, uma Guardiã Azul chamada Rosha Coppervein facilitou
as apresentações entre você e seu clã adotivo, o Clã Tolorr. Parece que suas
credenciais e tudo o que Rosha escreveu em seu nome impressionaram; dentro de
uma semana, você recebeu um convite para Highhelm e fundos de viagem para
estudar com os sábios de Tolorr! A tímida Rosha ficou em Tar-Kazmukh por
enquanto, desfrutando de sua relativa tranquilidade, mas você sabe que eles se
juntarão a você em algumas semanas para o Festival da Família de Tolorr.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Sabedoria,
e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Ocultismo e em Saber do Panteão dos Anões, uma perícia de
Conhecimento incomumente ampla que pertence à fé de Torag e às crenças de sua
família divina. Você ganha o talento de perícia Identificação Rápida.
Conexão: Rosha
Coppervein, uma Guardiã Azul que se casou com o Clã Tolorr
Pontos
de reputação:
+0
- REENCENADOR HISTÓRICO - Biografia Incomum
Para
o clã Tolorr, a história não deveria ser seca e chata; merece ser envolvente e
relevante para os vivos. Você não poderia concordar mais! Seja seu hobby ou
carreira, você desenvolveu uma reputação de traduzir o passado para o presente
por meio de demonstrações, apresentações de época, encenando eventos famosos, vestindo
réplicas de armaduras e outras façanhas da história viva - preenchendo algumas
lacunas históricas, se necessário fez um show melhor. Tendo aprendido sobre sua
paixão, o Clã Tolorr patrocinou sua visita a Highhelm para que vocês possam
aprender uns com os outros. É uma oportunidade maravilhosa, e as artes de
marionetes Tolorr, narrativas, adereços e rigor histórico são o material das
lendas. Você já começou a pesquisar a história dos anões para estar preparado
para o que vier pela frente.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Carisma, e a outra
é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Performance ou na perícia Sociedade, e você é treinado na
perícia Saber Anão. Se você selecionou Performance, você ganha o talento de perícia
Performance Impressionante. Se você escolheu Sociedade, você ganha o talento de
perícia Conhecimento Duvidoso.
Conexão: Bulgra
Veldollow, uma matriarca do Clã Tolorr e talentosa marionetista.
Pontos
de reputação:
+0
o O o
Aventurando-se no
escuro
Para
os nascidos na luz, o sol parece tão vital quanto o ar ou a água – algo de que
toda a vida precisa para sobreviver. Mas os nascidos nas Terras Sombrias reconhecem
a luz pelo que ela é: uma ferramenta, um recurso, uma opção.
Um
privilégio.
Raramente
concedido aos verdadeiros sobreviventes do mundo. Além das bocas das cavernas e
dos salões dos anões forrados de braseiros, as intermináveis e tortuosas passagens
das Terras Sombrias existem em uma névoa umbral, e suas sociedades e criaturas
prosperam. Abaixo da superfície de Golarion, a luz é uma mercadoria
estrangeira, algo que os nativos negociarão quando for conveniente, mas mesmo o
dero mais jovem sabe que nunca deve depender dela. Apenas forasteiros se apegam
a chamas e feitiços por segurança, sempre em seu detrimento. O povo da
superfície confia no que pode ver e, privado de iluminação, tudo torna-se
incerto. Predadores se escondem nas sombras, mas também quedas íngremes, rios
caudalosos e tornozelos quebrados. Eles dependem de sua visão para tudo, desde
o artesanato até a navegação e a compreensão das sutilezas da fala. Embora
humanoides individuais possam e tenham superado essa dependência, a sociedade em
geral se concentra na visão com exclusão de todos os outros sentidos.
Aqueles
que precisam da luz para prosperar também podem sobreviver lá embaixo, por meio
de inovação, adaptação e barganha, como fizeram por milhares de anos. Os
aventureiros vasculham as profundezas em busca de tesouros e glória, e
sociedades inteiras encontraram refúgio no abraço sombrio da terra.
Aventurar-se abaixo da superfície de Golarion traz uma série de novos desafios
que giram em torno da falta de luz e todos os confortos que ela traz. No
entanto, esses desafios inspiram novas estratégias e inovações que impulsionam
o espírito mortal para sempre.
E
para baixo.
LOCAIS ESCUROS
Os
habitantes da superfície pensam nas Terras Sombrias como outro mundo - um reino
alienígena de condições não naturais. Mas a escuridão é o estado padrão do
cosmos, interrompido apenas por pontinhos insípidos de luz. A melancolia
persiste no mundo onde quer que a luz não possa brilhar e, portanto,
sobreviventes engenhosos sabem estar sempre preparados nos diferentes lugares
onde a escuridão prevalece. Sobreviventes cautelosos reconhecem as sombras
pelas vantagens que oferecem, entendem como explorá-las e, o mais importante,
entendem onde encontrá-las.
ESCURIDÃO
NATURAL
A
escuridão natural é o perigo mais comum que os aventureiros encontram. Cavernas
e desfiladeiros - incluindo as extensões invisíveis das Terras Sombrias - criam
ninhos naturais para uma grande variedade de monstros e esconderijos para
aqueles que fogem da lei e, por sua vez, tornam-se destinos comuns para
músculos contratados, caçadores de glória e caçadores de recompensas.
Além
de seus habitantes naturais - que estão melhor adaptados ao mundo sem luz -
esses túneis estão repletos de penhascos e poços, ar ruim e corredores
labirínticos projetados por acaso ao invés de por necessidades práticas. Nas
profundezas sinuosas, pequenos inconvenientes como se perder, ficar sem comida
e pequenos ferimentos podem se tornar provações que ameaçam a vida, pois a
escuridão agrava cada desafio sem fim à vista.
Mais
comum do que as cavernas, no entanto, é a noite. Enquanto a lua cheia e as
estrelas fornecem iluminação fraca ideal para aqueles com visão na penumbra,
uma noite nublada, lua nova ou dossel da floresta apaga até mesmo esse
benefício suave e mergulha os aventureiros em um vazio sem características.
Muitas criaturas perigosas usam a cobertura da noite para esconder seus roubos
ou assassinatos. Por outro lado, os aventureiros podem aproveitar a noite para
suas próprias necessidades, avançando sobre inimigos sem serem vistos ou
escapando de perseguições. O benefício da noite é sua previsibilidade - o sol
se põe e nasce em um ciclo, então não importa o quão ruim as coisas fiquem, a
luz está a apenas algumas horas de distância. Mas esse mesmo ciclo significa que
a noite – e qualquer coisa que se esconde dentro dela – sempre aparece. E na
Coroa do Mundo, as noites de inverno podem durar semanas seguidas, com apenas
breves períodos de crepúsculo entre elas, criando infinitas oportunidades para
criaturas adaptadas à escuridão.
Embora
não seja o mesmo preto iminente do anoitecer, a névoa densa apresenta o mesmo
perigo geral da escuridão: limitando a visão dos aventureiros. Pântanos, vales
fluviais e costas lutam contra bancos densos de névoa que obscurecem linhas de
visão e perigos, muitas vezes com perigos aquáticos raramente encontrados no
subsolo. Quando um viajante não consegue ver mais de 10 metros, até mesmo as
estradas familiares tornam-se confusas e banais. Pior ainda, a luz pode
realmente piorar a neblina, eliminando a fuga mais comum do escuro.
O
mar também engole a luz, e os aventureiros que mergulham sob as ondas devem
considerar não apenas como vão respirar, mas como vão ver. Pouca luz solar se
filtra além de algumas centenas de metros - muito menos em águas turvas - e até
mesmo aventuras abaixo do oceano aberto tornam a visibilidade um problema.
Debaixo d'água, a fonte mais fácil e confiável de luz artificial - o fogo - é
impossível, enquanto as soluções que a natureza fornece, como eletrossensibilidade
e ecolocalização, são difíceis de serem imitadas pelos aventureiros.
ESCURIDÃO
NÃO NATURAL
Como
cavernas, estruturas e edifícios mortais bloqueiam a luz. As janelas podem
iluminar as salas externas, mas grandes palácios, fortalezas e outros complexos
extensos devem fornecer iluminação alternativa. Os humanos enchem suas
fortalezas com velas e lanternas a óleo, os elfos confiam na magia e na
bioluminescência e os halflings fornecem uma abundância de lareiras
aconchegantes, mas a maioria dessas fontes requer atenção constante e
combustível (ou alimento). Uma vez abandonados ou arruinados, a luz dá lugar à
escuridão, e os aventureiros devem tratar esses lugares como fariam com
qualquer caverna natural.
Pior
ainda são os túneis cavados por mãos mortais – obras de cerco, minas, esgotos e
cisternas – onde a luz nunca é considerada um elemento permanente. Os
aventureiros não podem simplesmente adicionar novo combustível a um braseiro e,
em vez disso, devem carregar sua luz com eles. Como as cavernas naturais, as
ruínas são lares ideais para criaturas perigosas e contêm declives perigosos,
mas as estruturas artificiais são muito mais propensas ao colapso. Esses
lugares que os humanos negligenciam na escuridão podem até atrair criaturas
perigosas enquanto ainda estão em uso ativo.
ESCURIDÃO SOBRENATURAL
Em
alguns casos raros, a escuridão é uma força em si mesma, em vez de um padrão
inerte - uma coisa agressiva que destrói a luz e se impõe contra intrusos. O
Plano das Sombras é o mais evidente da variedade de escuridão sobrenatural que
os aventureiros podem encontrar. A natureza da realidade aqui engole a luz e
gera bolsões de escuridão tão intensos que nem mesmo a visão no escuro normal
consegue penetrá-la. Os moradores veem a iluminação não apenas como uma intrusa,
mas como uma ofensa. Forasteiros mortais espreitam nas profundezas sem luz fora
da realidade material comum; atraídos pela luz herética que os aventureiros
precisam para sobreviver, essas entidades podem trazer perigos esotéricos como
magia para os invasores, além de garras e presas. O Plano de Energia Negativa
também gera uma escuridão hostil e avassaladora - esta tão intensa que drena a
própria luz da criação dos visitantes e os aniquila da realidade.
Efeitos
mágicos podem reproduzir o efeito persistente do Plano das Sombras no reino
mortal. Magias como Escuridão podem recriar brevemente esse efeito, mas
raramente dominam uma aventura inteira, a menos que enfrente inimigos como
caligni ou elfos ayindilar que podem liberá-lo à vontade. Maldições poderosas e
eventos profanos podem mergulhar uma região inteira na noite perpétua ou
estender os efeitos de uma magia de escuridão sobre um prédio inteiro ou
prolongar seus efeitos em horas, dias ou estações. Embora a escuridão desses
efeitos complique até as tarefas normais, o perigo muito maior é a fonte de uma
magia tão poderosa.
NASCIDOS PARA A ESCURIDÃO
Culturas
da superfície muitas vezes – erroneamente – adoram o sol como a fonte de toda a
vida. Em sua perspectiva limitada, o sol nutre as plantas, os animais comem as
plantas e os humanoides comem ambos. Essas mesmas culturas marcam a passagem do
tempo pelo nascer e pôr do sol e confiam seus dias sagrados às suas posições
específicas. Privados dessa comodidade, eles imaginam que o mundo vai acabar.
Mas
as Terras Sombrias funcionam por ciclos próprios, e a vida encontra novas
maneiras de prosperar.
CICLOS
DE VIDA
As
Terras Sombrias não têm um pôr do sol para marcar quando as criaturas devem
dormir nem um nascer do sol para acordá-las. Nenhum meio-dia os alerta para
comer e nenhuma meia-noite marca o auge do perigo. Os ciclos mundanos da vida
são diferentes para cada criatura viva – dormindo quando estão cansados e
comendo quando a fome bate. Aqueles que vêm da superfície ainda carregam uma
memória do sol em seus corpos e mantêm um ciclo de aproximadamente 24 horas
graças a uma vida inteira de hábitos, mas as criaturas nativas executam seus
próprios ciclos, variando de dias curtos de 10 horas a ciclos dolorosamente
longos de sono que dura séculos.
Alguns
ciclos ainda marcam a passagem de dias no subsolo para quem presta atenção. Em
lagos maiores e mares subterrâneos, a atração da lua invisível ainda gera marés
que os marinheiros devem planejar. Grandes comunidades usam pêndulos enormes
para rastrear a rotação do planeta também, usando-os como relógios públicos da
mesma forma que as comunidades da superfície dependem dos relógios de sol.
Muitas das plantas brilhantes que vivem nas profundezas parecem vibrar no tempo
com esse ciclo de 24 horas, provavelmente respondendo ao mesmo puxão
gravitacional que os cursos d'água, e brilham mais ou mais suavemente em
diferentes períodos do dia.
Sem
o sol e as nuvens, as estações parecem muito diferentes nas Terras Sombrias. O
final da primavera e o início do verão trazem chuvas e neve derretida na
superfície, que alimentam riachos e nascentes em rios caudalosos bem abaixo do
solo. As sociedades endêmicas marcam a primavera e o outono pela reversão dos
padrões de vento: as temperaturas mais quentes da primavera reduzem a pressão
do ar nas entradas das cavernas e puxam o ar mais frio das profundezas,
enquanto a queda das temperaturas no outono reverte o processo. A “mudança dos
ventos” bianual marca o início ou o fim de várias atividades subterrâneas – por
exemplo, reduzir a caça e a guerra na primavera para se preparar para as
inundações e a nova estação de crescimento que ela traz.
Os
visitantes da superfície precisarão trazer seu próprio sistema de rastreamento
de tempo. Muitos simplesmente confiam em seus ritmos circadianos e marcam a
passagem dos dias e das refeições quando sentem necessidade de dormir, mas
esses indicadores tornam-se cada vez menos confiáveis durante períodos
prolongados. Mesmo uma variação de alguns minutos pode aumentar ao longo de
semanas ou meses abaixo do solo. Muitos dependem de velas - uma única vela dura
8 horas e até mesmo uma faca e uma mão instável podem marcar horas individuais
ao longo de seu comprimento - ou então a queima constante de um relógio de
lamparina a óleo, que consome meio litro de óleo a uma taxa constante e pode
rastrear horas individuais ao longo de um dia inteiro (com uma chama muito pequena
para lançar uma quantidade útil de luz); versões maiores e mais caras podem
acompanhar o tempo ao longo de 10 dias antes de serem recarregadas com 10
litros de óleo. As expedições às Terras Sombrias com ouro para queimar - e
poucas expedições entram nas Terras Sombrias com pouco dinheiro - dependem de
dispositivos mecânicos como o relógio de bolso. Outros aventureiros recorrem à
magia para rastrear o tempo; magias de adivinhação, como Vidência, permitem que
o conjurador veja uma criatura na superfície e leia a posição do sol e das
estrelas para estimar a data, enquanto Enviar Mensagem permite que eles entrem
em contato com colegas da superfície para obter essa informação exata.
Conjuradores mais práticos podem usar a duração fixa de magias mais duradouros
para rastrear a passagem do tempo — três lançamentos de Alarme a cada dia, por
exemplo, podem marcar a passagem de um dia inteiro.
COMIDA
Até
certo ponto, a superfície alimenta as Terras Sombrias. Nutrientes – matéria
orgânica em decomposição e até mesmo corpos inteiros – são levados rio abaixo
através de cavernas ou filtrados pelas águas subterrâneas para fornecer
fertilizantes preciosos. Esta recompensa alimenta principalmente decompositores
e necrófagos. Esses fungos e artrópodes inofensivos compõem a maior parte do
ecossistema subterrâneo, que por sua vez alimenta animais maiores. Na ausência
de luz, a vida extrai sua energia de outras fontes disponíveis. Bactérias
quimiossintéticas vivem em piscinas e fissuras vulcânicas, alimentando-se de
calor e produtos químicos exóticos para formar a base de uma nova teia
alimentar. Muitos fungos se adaptaram para se alimentar da radiação,
aproveitando a luz doentia dos muitos minerais irradiantes das Terras Sombrias
em paralelo à dependência das plantas da superfície. Grilos resistentes,
besouros, isópodes e limos forrageiros pastam nos fungos e na matéria
bacteriana, que por sua vez alimentam aranhas, centopéias e predadores cada vez
maiores.
Muitos
dos habitantes mais estranhos das profundezas sem luz não precisam de comida no
sentido convencional. Alguns, como os xorns, podem se alimentar de minerais
brutos, convertendo-os magicamente em nutrição e então espalhando fezes
orgânicas das quais os necrófagos se alimentam. Outros, como os elfos
ayindilar, usam magia para criar recompensas em uma escala grande o suficiente
para que seu lixo e resíduos sustentem a vida muito além das fronteiras de suas
cidades.
Essas
fundações sustentam uma rede alimentar complexa, mas com menos calorias do que
na superfície, predadores e herbívoros devem se adaptar. As espécies devem ser
capazes de extrair até a última gota de alimento das rochas, e muitas
desenvolveram relações simbióticas com bactérias, fungos ou plantas que
carregam consigo para complementar suas dietas. Por exemplo, a gordura nojenta
do icônico slurp é na verdade produzida por uma bactéria simbiótica que se
alimenta dos resíduos dos sapos. Os predadores conservam energia permanecendo
inativos por longos períodos e empregando técnicas de caça de emboscada de
baixa energia. Muitos crescem até um tamanho incrível – paralelo ao fenômeno da
superfície do “gigantismo insular” – para melhor defender seus territórios de
caça e suportar a fome ou a hibernação.
Estranhos
nesta terra estranha, mesmo aqueles bem versados em viver da terra, devem
trazer seu próprio suprimento de comida ou meios de criar sustento magicamente.
Muitos dos fungos endêmicos nas Terras Sombrias são tóxicos ou devem ser
cuidadosamente preparados para neutralizar propriedades psicoativas ou
radioativas. Inúmeras criaturas nativas sobrevivem graças a infecções
mutualísticas às quais os humanoides não têm resistência, tornando sua carne
intragável. Mesmo alimentos benignos, como os onipresentes grilos e besouros
das cavernas, não são apetitosos para quase todos, exceto talvez para os
kobolds.
NAVEGAÇÃO
Onde
o céu se dispõe, a navegação depende dos corpos celestes. Marinheiros e
caravanas rastreiam o movimento do sol para reconhecimento geral e a posição
das estrelas para aprender sua localização, enquanto qualquer coisa titânica o
suficiente para bloquear o céu, de montanhas a cidades, fornece um marco pelo
qual podem mapear seu movimento a quilômetros de distância. Mas as Terras
Sombrias não apresentam estrelas e bloqueiam as linhas de visão além de algumas
dezenas de pés, e qualquer luz brilhante que se encontre pode anunciar tanto o
perigo quanto a salvação.
As
criaturas das Terras Sombrias geralmente navegam por meio de pontos de
referência, embora signifique observar características de túneis a cada poucas
centenas de pés, em vez de a cada poucos quilômetros. Corpos de água,
especialmente rios antigos, fornecem estradas úteis, mas também áreas de caça
perigosas para carnívoros. Correntes de ar, especialmente se alguém entender os
padrões climáticos locais, fornecem um cálculo mais acertado com menos
caçadores. Muitos humanoides sofisticados e criaturas alinhadas com a terra
complementam isso lendo o campo magnético natural do planeta; grandes depósitos
minerais podem interromper a atração normal do norte e do sul, mas essas
características invisíveis tornam-se marcos por si só. Muitos animais confiam
no cheiro, especialmente neste reino sem luz, para marcar seu território e
destacar uma passagem segura.
Os
aventureiros de cima que visitam acham as cavernas sinuosas confusas - cada
rocha parece a mesma para os habitantes da superfície da mesma forma que cada
árvore parece a mesma para um hryngar. Até que aprendam a avaliar as sutilezas
de cor e textura que distinguem as câmaras, os humanoides contam com mapas
detalhados para viagens à distância e linhas de segurança amarradas entre eles
ao explorar longe do grupo – alguns 30 metros de corda costumam ser a única
coisa que impede um espeleólogo neófito de uma morte lenta e solitária. Lentes
especializadas, alidades e barômetros podem ajudar uma equipe a avaliar melhor
sua profundidade e localização por meio de estimativas, mas essas ferramentas
são a primeira escolha apenas dos exploradores mais otimistas, pois os rigores
das Terras Sombrias cobram seu preço de instrumentos científicos delicados.
Aventureiros sábios fazem amigos para aprender a configuração do terreno, e
aventureiros práticos roubam esse conhecimento sempre que a amizade falha; a
maioria das sociedades subterrâneas conhece não apenas seus próprios
territórios, mas também os de seus inimigos, e eles têm suas próprias técnicas
secretas para navegar no escuro. Por exemplo, os kobolds usam 'tigelas de
ensaio' feitas de pedra rara. Ao despejar água nela e estudar os redemoinhos do
líquido à medida que ele escoa para o fundo, eles podem sentir as direções e
distâncias de pontos elementares quentes conhecidos usados como pontos de
referência.
DESIGNS SOMBRIOS
Mecanicamente,
escuridão e luz impõem consequências matemáticas diretas. A luz fraca requer um
teste simples de CD 5 ao mirar em uma criatura para evitar errar
automaticamente, enquanto a escuridão exige um teste simples de CD 11 mais
punitivo para o mesmo, assumindo que você pode primeiro localizar seu alvo com
um sentido impreciso (audição para a maioria dos humanoides, mas a habilidade Faro
adiciona uma opção adicional). Visão na penumbra e visão no escuro anulam essas
penalidades, respectivamente. Se a escuridão for um elemento proeminente em sua
aventura, reveja cuidadosamente as regras de Percepção nas páginas 464–467 do
Livro Básico.
Em
termos práticos, a penumbra e a escuridão representam um consumo extra de 20%
ou 50% dos recursos do personagem do jogador — magias, munição e, graças ao combate
prolongado, pontos de vida — especialmente quando enfrenta oponentes que podem
operar livremente sem luz. Isso pode transformar inimigos menores como goblins
ou kobolds em ameaças mais perigosas e tornar a retirada perigosa ou
impossível. Mesmo que os viajantes tragam suas próprias lanternas, os oponentes
com visão no escuro podem ficar além do raio do brilho e atirar com flechas ou magias.
Essa chance de perder significa que a escuridão tende a prolongar os encontros
de combate, o que significa que seu grupo terá até um quarto a menos de
encontros em uma sessão de jogo. Idealmente, um Mestre planeja de acordo e
considera quando as condições ambientais - vias iluminadas, fungos
fosforescentes e condições climáticas estranhas - podem fornecer luz para um
encontro, mesmo no subsolo.
A
ocultação fornecida pela escuridão também se aplica a objetos e obstáculos,
então os heróis que lutam sob pouca iluminação podem tropeçar facilmente em
paredes, fossos e armadilhas. Os perigos são especialmente mortais porque podem
não ter cheiro ou som e, portanto, não podem ser percebidos com sentidos
imprecisos. Da mesma forma, objetos caídos – especialmente lanternas – podem
ser difíceis de recuperar mesmo quando um herói sabe onde procurar.
Combater
a escuridão abre novas opções táticas. Os membros do grupo com visão no escuro
devem assumir o papel de observadores, informando seus camaradas sobre as
posições inimigas e perigos locais. Aventureiros sem visão no escuro devem
considerar fontes de luz de longo prazo - como lanternas e tochas acesas - bem
como opções rápidas para iluminar mais durante as batalhas, como sinalizadores
alquímicos e truques de luz dançante. Arqueiros não se beneficiam do maior
alcance de suas armas quando eles só podem ver até onde uma tocha brilha. Os
oponentes, enquanto isso, ajustam suas táticas para extinguir ou destruir as
fontes de luz em vez de atacar um herói diretamente.
Magias
que afetam uma área são a maior exceção à maioria das penalidades que a
escuridão impõe. Contanto que um conjurador tenha uma ideia geral de onde
mirar, ele ainda pode liberar grandes faixas de dano. As armadilhas, que não
dependem dos sentidos do usuário, também podem ameaçar invasores no escuro sem
restrições.
Visão
no Escuro não é uma fuga perfeita das complicações da escuridão. Enquanto as
criaturas com visão no escuro podem ver sem luz, elas só veem em preto e
branco. Isso pode aplicar penalidades quando a diferenciação de cores for útil,
como ao procurar por criaturas no ambiente. Como alternativa, pode tornar impossíveis
algumas atividades que dependem da cor – como identificar fungos e limos ou
classificar garrafas alquímicas. O povo das Terras Sombrias carrega suas
próprias lanternas por um bom motivo.
LIDANDO COM A ESCURIDÃO
Com
a frequência com que a escuridão complica a vida dos aventureiros, os viajantes
inteligentes devem se preparar com uma variedade de contra-medidas.
Coordenação: A melhor defesa
contra qualquer emergência é a preparação, então grupos de aventureiros devem
estabelecer procedimentos para lidar com a escuridão muito antes que ela
apareça. Algo tão simples quanto uma lista de chamada ajuda a localizar todos
os companheiros de equipe (ou identificar companheiros de equipe ausentes)
quando uma crise começa, enquanto os membros do grupo com visão no escuro podem
ter comandos curtos que podem gritar para avisar os companheiros de perigo ou
direcionar seus ataques.
Sentidos
Expandidos:
Visão no Escuro é útil no escuro, e o Livro Básico fornece várias ancestralidades
que podem começar com essa habilidade. Magias como Visão no Escuro e Forma de Dragão
e elixires alquímicos como o elixir de visão no escuro fornecem brevemente em
caso de emergência. Mas não limite suas soluções à visão no escuro. O odor
também está disponível para algumas ancestralidades e é acessível por meio de magias
como Forma Animal e itens alquímicos como a Máscara de Cão de Caça; os anões
também podem desenvolver o sentido sísmico com os talentos de ancestralidade
certos. O Elixir do Olho de Gato não fornece sentidos adicionais, mas reduz
radicalmente as penalidades impostas pela escuridão. Soluções como a Forma de Lodo,
embora extremas, fornecem um conjunto de novos sentidos que não tornam a
escuridão e a luz um problema. Todos esses sentidos fornecem opções adicionais
quando as circunstâncias além da escuridão roubam a visão dos aventureiros.
Engenhosidade: Às vezes,
soluções simples podem superar problemas complexos. Aventureiros preocupados em
cair de penhascos invisíveis podem amarrar-se uns aos outros com pedaços de
corda. Jogar uma tocha ou iluminar uma flecha antes de lançá-la pode iluminar
ameaças ocultas à distância. Um assobio humilde pode ajudar os aliados de um
viajante perdido a encontrá-los, e uma pedra arremessada pode confundir o
sentido sísmico de um verme da caverna babando.
Luz
Mágica:
Viajantes nas Terras Sombrias dependem muito da luz mágica. A chama contínua,
em particular, é infinitamente útil, não apenas para criar uma tocha eterna,
mas também para lançar em armas, lanternas, flechas, pedras de éon e outros
objetos que podem ser usados ou escondidos rapidamente. Munição brilhante e
runas flamejantes de armas fornecem benefícios semelhantes. Mesmo truques
simples, como luz e luzes dançantes, fornecem iluminação duradoura para
iluminar áreas surpreendentemente grandes. Embora o Livro Básico não os
descreva explicitamente como fontes de luz, magias como Escudo de Fogo, Muralha
de Fogo e outros efeitos energéticos também podem produzir luz como uma tocha.
Efeitos instantâneos como uma Bola de Fogo e um Raio fornecem apenas um momento
de iluminação, exigindo que toda uma equipe coordene seus ataques para
aproveitar o breve clarão.
Luz
Mundana:
Embora a magia pareça milagrosa, os viajantes cautelosos nunca dependem
inteiramente de uma ferramenta. Lanternas, velas, bastões de sol e até mesmo
tochas e fogueiras fornecem iluminação que não pode ser apagada com um
lançamento de dissipar magia ou um campo antimagia. Para aqueles que podem
cuidar deles, os fungos fosforescentes das Terras Sombrias são uma fonte de
luz, comida e camuflagem em potencial, tudo em um. E todo alquimista sabe que
um inimigo incendiado por bastante fogo alquímico emite luz como uma tocha.
Assistência
Externa:
Familiares e eidolons podem possuir visão no escuro e outros sentidos
extraordinários, enquanto muitos companheiros animais possuem visão na penumbra
e faro. A maioria das magias de invocação convocam forasteiros dotados de visão
no escuro, e algumas criaturas conjuradas podem lançar luz e magias semelhantes
à vontade. Algumas raras criaturas convocadas, como elementais do fogo, podem
até lançar sua própria luz. Qualquer uma dessas criaturas pode proteger um
viajante contra predadores à espreita ou avisá-los sobre perigos invisíveis. Um
aventureiro pode compartilhar os sentidos de seu companheiro por meio de um
colar de empatia - um item particularmente útil para familiares que podem andar
no ombro de seu parceiro.
ADAPTADO À ESCURIDÃO
De
peixes do fundo do mar a aranhas cegas das cavernas, a vida constantemente
encontra maneiras de se adaptar a um mundo sem luz. Alguns dos sobreviventes
mais bem adaptados nas Terras Sombrias incluem os seguintes.
Cegador
[Blindheim]:
Um excelente exemplo de adaptação, os cegadores desenvolveram tanto a
capacidade de sobreviver sem luz quanto o poder de gerar luz para se comunicar
e atrair presas. Como animais, eles são companheiros potencialmente treináveis
para aventureiros.
Caligni
[Caligni]:
Nas Terras Sombrias, uma das estratégias de sobrevivência mais comuns é fazer
barganhas mágicas com forasteiros poderosos, e o caligni incorpora totalmente
essa estratégia. Em troca de adoração, eles ganharam magia inata e sentidos
aguçados que tornavam trivial a sobrevivência no subsolo. Um sistema de castas
extremo também os ajuda a sobreviver, impondo a ordem e garantindo uma clara
divisão de recursos.
Dero [Dero]: Tendo
se adaptado muito bem à escuridão, os deros são inibidos de viver na superfície
e cobiçam desesperadamente o mundo da superfície. Embora possuam muitos dos
traços comuns de sobrevivência das espécies das Terras Sombrias – visão no
escuro, furtividade, magia inata – seu verdadeiro trunfo é uma mente perspicaz
e analítica que aplica uma mistura de magia, alquimia e desonestidade a cada
desafio.
Pescador
das Cavernas
[Cave Fisher]: Embora existam variações em diferentes climas e espécies, a
estratégia de sobrevivência dos pescadores das cavernas depende da extrema
conservação de energia. Depois de definir uma isca, cada artrópode pode travar
suas articulações e ficar imóvel por dias, com alguns extremófilos até mesmo
capazes de entrar em um torpor por meses a fio, apenas para ficar pronto no
momento em que a presa tropeça em seu filamento pegajoso. Seu grande tamanho os
ajuda a sobreviver a esses longos períodos de dormência e a dominar até humanoides.
Gogiteth
[Gogiteth]:
Entre os maiores predadores das Terras Sombrias, os gogiteths se destacam
porque evitam a estratégia usual de conservação de energia. Suas pernas longas,
garras poderosas e abundância de fibras musculares de contração rápida permitem
que eles se movam e reajam a uma velocidade incrível. Eles ainda têm várias
bocas e órgãos digestivos para devorar presas rapidamente e seguir em frente.
Combinado com sua dieta extremamente adaptável, eles encontraram seu nicho
caçando literalmente qualquer coisa que não pudesse ultrapassá-los, de slurks e
oozes a driders.
Gug
[Gug]:
Um exemplo extremo de simbiose extraplanar é o efeito da magia infernal na
sociedade gug. Essa magia os sustenta entre as refeições, desempenha um papel
crucial em sua reprodução e pode amadurecer com o tempo para conceder-lhes magias
inatas ocultistas, permitindo que essas aberrações semelhantes a gigantes
sobrevivam em condições miseráveis que verdadeiros gigantes nunca poderiam
suportar.
Slurp [Slurk]: Essas
criaturas parecidas com sapos são a espinha dorsal de muitos ecossistemas das
Terras Sombrias. Slurps atacam artrópodes de todos os tamanhos e, por sua vez,
são as presas favoritas de muitos predadores maiores. A variedade de excreções
que produzem demonstra extrema pressão evolutiva de ambas as pontas,
desenvolvendo técnicas tanto para prender presas quanto para escapar
rapidamente quando ameaçadas.
Urdefhano [Urdefhan]:
Urdefhanos são as espécies artificiais mais bem-sucedidas das Terras Sombrias,
tendo sido criadas há milhares de anos por demônios poderosos. Sua
agressividade extrema moldou sua sociedade única: um regime complexo e
multifacetado que depende inteiramente da caça para sobreviver. Eles também
exibem outro traço comum de sobrevivência das sociedades das Terras Sombrias:
devoção fanática a uma ordem social que os ajuda a avançar através do medo ou
da privação.
Nenhum comentário:
Postar um comentário