quinta-feira, 20 de julho de 2023

Sky King’s Tomb Adventure Path - Player’s Guide - Traduzido -

 Sky King’s Tomb Adventure Path
Player’s Guide
- Traduzido -

 

Vivendo entre lendas
Com uma história contínua que remonta a mais de 9.000 anos, as Montanhas dos Cinco Reis e sua cultura anã são verdadeiramente antigas - e eles sabem disso. Estátuas de heróis lendários, frisos de grandes vitórias e até grafites milenares lembram os residentes de seu passado histórico, inspirando-os a imitar e até superar seus ancestrais. No entanto, esse mesmo passado pode trazer estagnação. Seguindo a tradição, a sociedade anã costuma ser lenta para mudar e mais lenta para questionar suas próprias deficiências até que alguma nova descoberta ameace o status quo.

Eles ainda não sabem, mas seus personagens jogadores estão prestes a fazer essa descoberta!

O Sky King's Tomb Adventure Path explora a história dos anões e as Terras Sombrias, levando seus personagens do nível 1 ao 10 enquanto encontram conhecimentos esquecidos, desafiam lendas antigas e descobrem um local mítico que pode mudar a cultura das Montanhas dos Cinco Reis para sempre. Apesar do foco dos anões, esta campanha não é exclusiva dos anões; personagens de quase qualquer ancestralidade podem se destacar e se envolver na história. Se eles já moram na metrópole de Highhelm ou são convidados de honra do clã anão Tolorr, os personagens dos jogadores começam a aventura em Highhelm e depois exploram uma ampla variedade de locais subterrâneos.

Este documento fornece uma visão geral do Highhelm e da história dos anões, seguido de recomendações para projetar seus personagens. Ele conclui com o artigo “Aventurando-se no Escuro”, que fornece conselhos abrangentes para aventureiros que se aventuram nas cavernas sem luz à frente.

ONDE EM GOLARION?
O Sky King's Tomb Adventure Path começa em Highhelm, uma metrópole anã fortificada construída dentro de uma montanha. Para obter mais informações sobre as Montanhas Five Kings ao redor de Highhelm, consulte as páginas 67–68 do Guia de Mundo: Presságios Perdidos. Este guia fornece uma visão geral do Highhelm, embora você possa aprender muito mais no Pathfinder Lost Omens Highhelm.

BUSCA DO CÉU
Embora os anões governem as Montanhas dos Cinco Reis, sua história começou muito abaixo da superfície. Lendas populares falam do deus Torag criando anões e um reino subterrâneo para eles habitarem. No início, Torag profetizou para eles que, em um futuro distante, os anões receberiam um sinal chamando-os para deixar sua casa e viajar para cima até encontrarem o céu. Vidas incontáveis se passaram antes que a terra tremesse como nada que os anões já tivessem experimentado. Sem o conhecimento deles, a Starstone colidiu com Golarion, matando muitos na superfície e iniciando a Era das Trevas. O que eles sabiam era que esse terremoto cumpria a primeira parte da profecia de Torag.

Com o coração pesado, a maioria dos anões empacotou seus pertences e começou a longa subida por túneis desconhecidos. Não foi uma jornada tranquila. Becos sem saída significavam que os anões tinham que esculpir passagens onde não existiam. Por anos a fio, a vasta caravana teve que se estabelecer temporariamente ou se espalhar em grupos menores para forragear e recuperar forças. As dificuldades causaram inúmeras mortes e, com o tempo, todos começaram a duvidar do plano de Torag. O primeiro a desertar o fez quase imediatamente, permanecendo no subsolo e se tornando o que a maioria chama de hryngaros. Outros gradualmente se separaram, migrando para outras partes de Golarion ou morrendo na obscuridade. A chamada Busca do Céu poderia ter falhado completamente se não fosse por um jovem anão cuja compaixão, carisma e determinação reuniu a maioria para seguir em frente.

Aquele jovem anão era Taargick, cuja liderança constante ao longo do próximo século finalmente trouxe os anões à superfície. Conforme eles se espalharam, reivindicaram território e ergueram as poderosas Cidades do Céu para fortalecer seu novo lar e nomearam Taargick como seu rei supremo. Abençoado com longevidade sobrenatural por Torag, Taargick governou por vários séculos, abdicando assim que teve certeza de que o crescente império dos anões era próspero e seguro.

Depois disso, sua lenda se torna ambígua. Parece que o velho monarca partiu em uma última expedição subterrânea, desaparecendo em uma busca pessoal que confidenciou a poucos. O mistério alimentou várias teorias, como ele ainda lutando contra o mal até hoje ou tendo criado um santuário secreto para abrigar seus restos mortais. Não importa seu destino final, a lenda de Taargick é verdadeiramente famosa e é ensinada a qualquer jovem anão que cresça nas Montanhas dos Cinco Reis.


COMEÇANDO
No início desta campanha, você e os membros do seu grupo chegaram a Highhelm como convidados do Clã Tolorr, conhecido por sua dedicação em descobrir, preservar e ensinar história. As seis biografias únicas apresentadas nas páginas 11–13 apresentam vários motivos pelos quais seus personagens podem ter sido observados, recrutados ou convidados a visitar (assim como um contato que você tem como resultado). Embora você não seja obrigado a escolher uma dessas biografias, a história de fundo do seu personagem deve envolver algum motivo pelo qual o Clã Tolorr o respeita e o procurou.

CLÃ TOLORR
Tamanho: 1.080 anões em 102 famílias
O Clã Goldhilt Tolorr se considera o repositório vivo da história de Highhelm, uma tradição que remonta a milhares de anos. O salão do clã em King's Crown foi construído durante a fundação do reino, e seus arquivos remontam à Busca do Céu e até mesmo, em pedaços, antes. Desde a mais tenra infância, os anões do Clã Tolorr memorizam sagas orais, aprendem escritas arcaicas e estudam técnicas para restaurar e preservar manuscritos antigos.


No entanto, nem tudo é reverência empoeirada por dias passados. O clã Tolorr também sustenta que a história deve ser relevante para os vivos, e seus membros encontram muitas maneiras de ensinar os cidadãos comuns de Highhelm sobre a grandeza e as tragédias de seu passado. O clã Tolorr realiza luxuosos shows de marionetes, danças cerimoniais e demonstrações marciais, bem como exibições públicas fascinantes de esculturas centenárias, trabalhos de ferreiro e maquinário de batalha, todos cuidadosamente preservados e, em alguns casos, replicados para fins de demonstração.

HIGHHELM
Os PJs iniciam este Caminho de Aventura em Highhelm e têm ampla oportunidade de explorar a cidade. A seguir, apresentamos um breve panorama da cidade e suas tradições. Mais informações sobre Highhelm e Clan Tolorr aparecem em Pathfinder Lost Omens Highhelm.

HIGHHELM – Assentamento 14
LN, Metropole

Antiga cidade anã que incorpora a essência da cultura anã em sua arquitetura, artes e organização social, tornando-se gradualmente mais cosmopolita.

Governo Monarquia com um conselho

População 41.527 (83% anões, 7% humanos, 5% elfos, 5% outro)

Idiomas Comum, Anão, Elfo, Terrano

Religiões Torag, Folgrit, Grundinnar, Kols, outras divindades do panteão dos anões, Abadar, Pharasma

Ameaça horrores aberrantes e monstros das Profundezas e das Terras Sombrias, orcs malignos, lutas internas, desastres naturais

De fabricação Anã Itens anãos incomuns, incluindo itens mágicos, são comuns em Highhelm.

Forjado com Poder Highhelm oferece acesso de alto nível a armas e armaduras graças às forjas da cidade; armamentos de até 17º nível estão disponíveis.

Borogrim, o São (ON magnata anão) Grande Rei de Highhelm e convocador do Conselho de Reunião de líderes de outras cidades-estado anãs das Montanhas dos Cinco Reis

Arridor Orridus (OB anão clérigo de Folgrit) Sacerdote chefe de Folgrit e co-chefe do poderoso conselho religioso chamado Nine-Eyed Hammer

Vanth Orridus (ON clériga anã de Torag) Sacerdotisa-chefe de Torag e co-chefe do poderoso conselho religioso chamado Martelo de Nove Olhos

Kaltan the Pike (ON mestre de batalha anão) General do Highhelm First Army

Geralde Punho Brilhante (ON anã rufiã) Chefe da Guilda dos Ladrões de Blacknoon, a maior gangue de Highhelm

 
Cultura: A cultura dos anões se baseia fortemente em sua história. Sem exposição ao clima, estátuas de pedra e inscrições que datam de milênios sobrevivem em Highhelm, preservando sua sabedoria e lendas para as gerações atuais. Figuras históricas são homenageadas através da música, e muitos anões aspiram alcançar o mesmo nível de proeza no campo de batalha, maestria em artesanato ou integridade inabalável que os fariam ser lembrados da mesma maneira. Residentes não-anões tendem a compartilhar essa dedicação aos seus ofícios e à comunidade, que muitas vezes é o que os atraiu para Highhelm em primeiro lugar.

Em geral, os anões têm a reputação de serem severos com estranhos, raramente exibindo o calor desenfreado que mostram a amigos e familiares. Mas em Highhelm, os residentes se sentem particularmente à vontade, mostrando suas emoções mais abertamente e estendendo essa camaradagem para além de seus círculos íntimos.

Entre as tradições mais antigas de Highhelm está seu sistema de clãs e castas. A maioria dos anões pertence a um dos principais clãs, cada um com cerca de cem famílias e alguns milhares de indivíduos. Muitos outros pertencem a clãs muito menores, e uma minoria não tem clã, traçando seus próprios destinos sem o apoio ou obrigações de uma família extensa. Castas são em grande parte uma formalidade frequentemente refletida no design de uma adaga do clã, com as designações Goldhilt, Steelhilt e Ironhilt aplicadas aos vários clãs com base em suas especialidades. Os clãs Goldhilt se consideram guardiões da cultura anã, favorecendo papéis políticos, religiosos e acadêmicos. Os clãs Steelhilt geralmente se especializam em artesanato de elite, guerra e comércio. Os clãs Ironhilt geralmente lidam com negócios essenciais que são considerados os “menos anões”, como agricultura, pastoreio e trabalho pesado. Mesmo que o trabalho de cada anão ganhe respeito e contribua para o todo, as atividades de Goldhilt geralmente recebem mais respeito, e o trabalho de Ironhilt ganha menos. Ainda assim, a casta de um clã não impede um anão de buscar outros ofícios, e expressar qualquer preconceito ou desrespeito com base na casta é grosseiro.

Vida Cotidiana: O dia de trabalho de Highhelm começa cedo e envolve pouca socialização. Isso muda depois do almoço, quando prevalecem os negócios sociais, como atender clientes, negociar acordos e fazer planos. Os anões trabalham duro e se divertem muito; à noite, as tavernas estão cheias, os eventos esportivos rugem e as competições de todos os tipos fazem Highhelm ecoar com prazer.

Geografia: Quase todo a Highhelm é construída dentro de uma montanha, espalhada por três camadas principais: King's Crown no topo, King's Heart no meio e Stonebreach na parte inferior. Pedaços de cada camada se estendem para bordas externas, mas a única entrada prática em Highhelm a partir da superfície é através da grande caverna que dá nome a Stonebreach. Uma faixa de túneis e cavernas abaixo de Stonebreach forma um quarto distrito informal conhecido como Depths. Uma enorme rampa em espiral chamada Clamber serpenteia pelo centro de Highhelm, conectando cada camada. No entanto, residentes experientes conhecem escadas secundárias e atalhos que contornam esse centro, incluindo uma variedade de túneis de mensageiros sancionados e caminhos de contrabandistas ilegais.

Luz: Com suas inúmeras aberturas para o mundo exterior, King's Crown desfruta da luz do sol durante todo o dia, com algumas partes do teto da caverna equipadas com espelhos ou prismas para redirecionar os raios para áreas escuras. Outros distritos veem a luz do sol raramente, ou nunca, contando com luzes mágicas em áreas públicas para acomodar residentes não-anões. Graças ao acesso esmagador de sua população à visão no escuro, quarteirões inteiros podem não ser iluminados. Dito isso, a maioria dos residentes mantém lâmpadas e outras fontes de luz à mão quando aqueles sem visão no escuro visitam.

Explorar ambientes escuros é um tema recorrente nesta Trilha de Aventura. Familiarize-se com o artigo “Aventurando-se no escuro” que começa na página 15.

SUGESTÕES DE PERSONAGENS


Embora você seja livre para criar qualquer tipo de personagem que desejar para o Sky King's Tomb Adventure Path, levar em consideração as sugestões a seguir o ajudará a tirar o máximo proveito desta campanha.


TENDÊNCIA
Em geral, Sky King's Tomb adota uma abordagem heroica para se aventurar; os personagens dos jogadores têm muitas oportunidades de ajudar os outros, frustrar o mal, lutar pelo bem comum, diminuir situações letais e desafiar preconceitos. Embora nem todos os habitantes de Highhelm adorem o panteão dos anões - a maioria dos quais são bons/ordeiros, bons/neutros ou neutros/ordeiros - os éditos e valores desses deuses moldam grande parte da sociedade anã.

Como resultado, qualquer tendência não maligna é uma boa opção para esta Trilha de Aventura. Personagens dos Jogadores de tendência boa ou leal podem descobrir que se conectam especialmente bem com elementos da cultura anã; no entanto, uma vez que esta Trilha de Aventuras viaja além da Cidadela Celeste, uma ampla gama de tendência pode prosperar em outro lugar.


IDIOMAS
Em Sky King's Tomb, os personagens dos jogadores começam em Highhelm e depois viajam mais fundo nas Darklands.

Idiomas de Highhelm: Quase todos em Highhelm falam Comum, mas os visitantes são muito mais propensos a ouvir conversas cotidianas em Enânico. Dependendo da vizinhança, um personagem de jogador também pode encontrar Dracônico, Élfico, Gnômico, Ignan, Terran, Subterrâneo ou Ysoki. Alguns estudiosos aprendem idiomas como Celestial ou Utopiano, já que alguns contratos anões, registros e literatura acadêmica incorporam esses idiomas para melhor descrever tópicos esotéricos ou registrar termos muito específicos. Embora raramente falado em Highhelm, muitos anões estão familiarizados com Goblin, Jotun ou Órquico, idiomas que têm sido tradicionalmente usados por inimigos das Montanhas dos Cinco Reis.

Idiomas das Terras Sombrias: Muitos idiomas aparecem no subterrâneo selvagem. Os habitantes humanoides de Nar-Voth e Sekamina podem falar Caligni, Dracônico, Enânico, Élfico, Gnômico e Subterrâneo. Aqueles feéricos que preferem as cavernas costumam falar Silvestre, embora muitos prefiram Aklo, Terran ou Subterrâneo.


Como o centro de fato da cultura anã Avistani, não é nenhuma surpresa que a adoração do panteão anão seja extremamente popular em Highhelm. Torag (Pathfinder Livro Básico, p.440) preside esse panteão, que por sua vez inclui sua esposa, irmãos e filhos. Esta seção apresenta entradas de divindades para cada uma dessas divindades, extraídas de Pathfinder Lost Omens Deuses & Magia, caso seu personagem queira adorar uma como seu patrono. Não listado está Droskar, uma divindade maligna expulsa do panteão eras atrás por roubar o crédito das criações de outras pessoas. Adorá-lo abertamente é inédito em Highhelm, comparável a venerar descaradamente Norgorber na sociedade; é desaconselhável que seu personagem o adore, pois seus princípios e história se chocam com a premissa desta aventura.

Outras divindades populares em Highhelm incluem Abadar, Cayden Cailean e Pharasma. Os objetivos ordenados de Abadar se alinham intimamente com a cultura e o comércio dos anões. Embora Magrim desempenhe um papel mais imediato na manutenção e santificação de túmulos, a presença de Pharasma em Highhelm é tão onipresente quanto em qualquer outro lugar do mundo. Ela e Magrim são frequentemente invocados e retratados juntos. As travessuras despreocupadas de Cayden Cailean irritam ligeiramente as normas anãs, mas sua bravura e cervejas lhe renderam convertidos ao longo do tempo. Seus seguidores são respeitados desde que evitem a imprudência.

Em Sky King's Tomb, a maioria das divindades de tendência boa e neutra são apropriadas. Esteja ciente de que a campanha ocorre quase inteiramente no subsolo, então as divindades com fortes conexões com o sol, as estrelas e o céu podem parecer desconfortavelmente distantes ou mesmo irrelevantes conforme os personagens dos jogadores se afastam da superfície.

ANGRADD [LG]
Enquanto Torag se concentra na estratégia defensiva, seu irmão Angradd acredita em atacar. Dele é o fogo justo que iluminará e depois queimará o mal.

Éditos busque e destrua o mal, estude o mal para aprender a melhor maneira de destruí-lo, treine outros de maneira justa.

Anátema permita que males mais fracos sobrevivam devido à presença de males maiores, engane os outros fora do ganho tático.

Tendência OB, ON

Fonte Divina cura

Perícia Divina Atletismo

Arma Favorita machado grande

Domínios destino, fervor, fogo, proteção

Magias de Clérigo 1º: mãos flamejantes, 2º: bolha invectiva, 3º: bola de fogo


BOLKA [NB]
Filha de Torag e Folgrit, Bolka é uma linda donzela que supervisiona casamento, namoro e romance.

Éditos encoraje aqueles que buscam o amor, busque a beleza nos outros, apoie os relacionamentos dos outros

Anátema traia seu cônjuge, interromper um casamento genuíno, impedir que um pretendente procure um parceiro

Tendência OB, NB, CB

Fonte Divina cura

Perícias Divinas Diplomacia

Arma Favorita Maça

Domínios confiança, família, cura, paixão

Magias de Clérigo 1º: abrandar, 4º: criação, 3º: transposição coletiva

 
DRANNGVIT [ON]
Poucos adoram Dranngvit, mas esta deusa de dívidas e vingança é respeitada. Comparada a Kols, o tipo de justiça de Dranngvit favorece rancores, retribuição e persistência obstinada.

Éditos ajude a recuperar dívidas justas, busque vingança apropriada contra transgressões

Anátema permita que uma ofensa fique impune, evite pagar uma dívida, force os outros a contraírem dívidas que você sabe que são impagáveis

Tendência ON, OM

Fonte Divina prejudicar ou curar

Perícias Divinas Intimidação

Arma Favorita escolha leve

Domínios conhecimento, poder, viagem, vigília

Magias de Clérigo 1º: passos largos, 2º: arrombar, 5º: criar passagem

 
FOLGRIT [OB]
Esposa de Torag e mãe de muitos semideuses no panteão, Folgrit também supervisiona a família, os filhos e o amor dos pais na sociedade anã. Entre os deuses muitas vezes severos, ela é uma presença viva que encoraja a recreação e a recuperação, para que suas responsabilidades não esgotem sua energia.

Éditos mantenha a santidade de uma casa, permaneça paciente com os outros, aceite aqueles sem família

Anátema abandone sua família, deixe de defender seus vizinhos

Tendência OB, NB, ON

Fonte Divina cura

Perícias Divinas Medicina

Arma Favorita Cajado

Domínios cidades, família, proteção, repouso

Magias de Clérigo 1º: suportar, 4º: escudo de fogo, 9º: mansão resplandecente

 

GRUNDINNAR [LG]
Os rancores dos anões são intermináveis, mas suas amizades são inabaláveis como pedra. Sempre diplomata, Grundinnar incentiva a amizade e a paz. Ele é rápido em desescalar uma briga e é igualmente rápido em investigar e resolver o que quer que tenha causado a briga em primeiro lugar.

Éditos tente preencher a lacuna entre os lados rivais, mantenha tratados justos, mantenha relações com os vizinhos

Anátema semeie discórdia entre amigos e aliados, ataque durante a negociação

Tendência OB, NB

Fonte Divina cura

Perícias Divinas Diplomacia

Arma Favorita Martelo leve

Domínios confiança, família, proteção, verdade

Magias de Clérigo 1º: antecipar perigo, 4º: esfera resiliente, 6º: muralha de força

 
KOLS [LN]
Kols é a personificação da honra e dos juramentos dos anões, mantendo os mortais fiéis à sua palavra. Ele é protetor e educadamente franco, e espera o mesmo de seus discípulos. Seus princípios práticos não visam apenas manter a ordem; ele adora os laços que os mortais formam quando se comunicam honesta e honrosamente uns com os outros.

Editos procure aqueles que quebram juramentos e impõe restituição justa, cumpra suas promessas

Anátema minta, desonre a si mesmo ou a sua família, fuja de seus deveres, quebre um juramento

Tendência OB, ON

Fonte Divina prejudicar ou curar

Perícias Divinas Sociedade

Arma Favorita Martelo leve

Domínios dever, conhecimento, poder, verdade

Magias de Clérigo 1º: servo invisível, 4º: sugestão, 6º: observação inexorável

 

MAGRIM [LN]

Magrim supervisiona a vida após a morte dos anões, tornando-o um patrono da reverência e comunhão dos ancestrais anões. Ele tem um interesse especial por almas danificadas, que ele repara para que possam renascer. Ele respeita profundamente Pharasma, frequentemente oferecendo a ela seus serviços para sustentar o ciclo das almas.

Éditos aperfeiçoe um ofício ou comércio, esculpa runas, destrua mortos-vivos, ajude outros a completar tarefas inacabadas

Anátema trate túmulos com irreverência, maltrate suas ferramentas, crie mortos-vivos, danifique uma alma

Tendência OB, ON, N

Fonte Divina cura

Perícias Divinas Manufatura

Arma Favorita Martelo de guerra

Domínios morte, dever, destino, glifo

Magias de Clérigo 1º: ferramenta temporária, 2º: escavação rápida, 9º: terremoto

 

TRUDD [NG]
Jovem e musculoso, Trudd pode dominar fisicamente qualquer outro membro do panteão, mas é uma alma gentil e protetora. Ele encoraja seus seguidores a desenvolver sua própria força e compartilhá-la com o mundo, tornando-o um patrono informal dos aventureiros anões.

Éditos ofereça sua força para ajudar os outros, proteja aqueles mais fracos do que você

Anátemas se envolva em demonstrações mesquinhas de força, use sua força para tirar vantagem dos outros

Tendência OB, NB

Fonte Divina cura

Perícia Divina Atletismo

Arma Favorita Martelo de guerra

Domínios confiança, dever, poder, proteção

Magias de Clérigo 1º: suportar, 3º: rapidez, 4º: pele de pedra

 


ANCESTRALIDADES
Embora construída e mantida como uma cidade majoritariamente anã, Highhelm recebe visitantes, comerciantes e imigrantes de inúmeras origens.

Ancestralidades Comuns
As seguintes escolhas de ancestralidade têm uma representação notável em Highhelm.

Anão: Highhelm é o nexo da cultura anã Avistanês, e os anões compreendem a maior parte da população da Cidadela do Céu. O elemento primário da estrutura social é o clã; os maiores normalmente incluem alguns milhares de membros divididos entre cerca de cem famílias. Doze clãs principais operam em Highhelm, cada um com foco profissional que se tornou parte da identidade do clã: Aringeld (comércio), Breakiron (invenção), Firecask (fabricação de cerveja), Gelderon (agricultura), Grimmark (defesas), Ironfist (fundição), Molgrado (forja), Oriddus (religião), Runebinder (magia), Stonefist (militar), Tolorr (história) e Vanderholl (trabalho). Além disso, uma série de clãs menos influentes operam em Highhelm, assim como vários anões sem clã. Mesmo que o clã e a profissão influenciem o capital, as conexões e as oportunidades de um anão, os anões desaprovam a retórica classista e celebram as realizações de qualquer anão.

Elfo: A Montanha dos Cinco Reis e Kyonin recentemente começaram uma vigorosa coordenação defensiva e treinamento para melhor frustrar o nascente senhor demônio Treerazer e o terrível necromante conhecido como o Tirano Sussurrante. Delegações élficas, comerciantes, estudiosos e pequenos destacamentos de treinamento militar são cada vez mais comuns nas Montanhas dos Cinco Reis, para o deleite geral dos residentes anões.

Gnomo: O artesanato e os registros históricos de Highhelm estão entre os melhores de Avistan, atraindo centenas de gnomos que são cativados pela magistral arte, conhecimento e magia dos anões. Mesmo que poucos gnomos vivam aqui por mais de algumas décadas antes de buscar emoção em outro lugar, os profissionais de Highhelm respeitam profundamente a engenhosidade, diligência e determinação dos gnomos.

Goblin: O povo de Highhelm deu grandes passos para aceitar goblins e, embora poucos goblins vivam lá, eles vêm e vão com o mínimo de preconceito. Mesmo assim, o mito dos anões se lembra dos goblins principalmente como incendiários, sequestradores e invasores, com um bom número de refugiados fugindo para Highhelm após a Guerra de Sangue Goblin de Isger na memória recente. No entanto, a aceitação dos goblins em Absalom e as nobres contribuições de alguns goblins contra o Tirano Sussurrante amoleceram o coração de muitos anões.

Humano: No passado distante, as Montanhas dos Cinco Reis controlavam e exploravam o que hoje é Druma como uma colônia, o que gerou milênios de rebelião e ressentimento da maioria dos habitantes Kellide. Mais de 2.000 anos de comércio e estreita parceria desde então consertaram quase todas essas queixas. As Montanhas dos Cinco Reis abrigam numerosos humanos de ascendência Kellida e Taldano, vindos de lugares como Druma, Taldor, Andoran e os Reinos do Rio. O vital rio Sellen também passa por perto, levando pessoas de incontáveis terras perto da fronteira, então humanos de qualquer origem enfeitam periodicamente as cavernas de Highhelm.

Ancestralidades Incomuns
Vizinhos, política e oportunidades atraíram uma variedade de outras espécies para Highhelm.

Aasimar e Aphorite: Graças ao panteão dos anões predominantemente de tendência boa e ordeira, Highhelm mantém antigas tradições de comunhão, convocação e extração de magia de celestiais e éons. Mesmo onde uma ancestralidade imortal distante não está envolvido, o traço de santidade que se acumula em Highhelm às vezes imbui uma criança com vitalidade sagrada como um aasimar ou reconfigura sua fisiologia para se tornar um aphorite. Os cidadãos respeitam os aforitas e aasimars, considerando-os uma bênção.

Povo-felino: Uma população animada de amurruns reside no distrito Stonebreach de Highhelm, onde suas inclinações sociais coesas os conquistaram com a maioria dos anões - apesar das travessuras indisciplinadas das crianças amurruns. Ao longo de gerações, os amurruns ganharam respeito nas Montanhas dos Cinco Reis, tendo se mobilizado de forma independente para lutar em sua defesa em várias ocasiões.

Geniolidade: Não apenas o design subterrâneo de Highhelm cria uma ressurgência de energias primitivas das Terras Sombrias, mas parte da cidade ainda mantém portais para o Plano de Fogo para metalurgia e comércio. Ifrits e oreads são relativamente comuns aqui, enquanto silfos e ondinas são bastante raros. Assim como os aasimares e aforitas, as famílias anãs e a sociedade celebram essas crianças gênios.

Hobgoblin: Quando hobgoblins recentemente fundaram a pequena nação de Oprak através do Lago Encarthan, eles tomaram cuidado para não conquistar a vizinha Cidadela do Céu Kraggodan. Embora isso tenha provado que os hobgoblins não eram uma ameaça imediata para a Montanha dos Cinco Reis (e podem até ser aliados contra o Tirano Sussurrante), Highhelm mantém Oprak à distância. A política provocativa dos hobgoblins enerva a maioria dos anões. Mesmo assim, diplomatas, comerciantes e aventureiros hobgoblins ocasionalmente viajam para Highhelm, mudando lentamente as atitudes sobre o vizinho distante dos anões. Em particular, os alquimistas hobgoblins desenvolveram uma colaboração tensa e frutífera com o Clã Breakiron, com ambas as partes ansiosas para aprender uma com a outra, embora ainda não estivessem dispostas a compartilhar todos os seus segredos suados.

Kobold: Embora considerados mais incômodos em Andoran, ao sul, os kobolds desenvolveram um relacionamento cordial com Highhelm. Isso não aconteceu sem conflito desde o início, mas séculos atrás, a liderança anã pesou os custos e benefícios em favor da paz. Afinal, os kobolds são mineradores, engenheiros e batedores excepcionais, reforçando a inteligência dos anões e o domínio das Terras Sombrias. Além disso, as necessidades residenciais dos kobolds são tão diferentes das dos anões que o primeiro ocupa alegremente alguns dos bairros mais claustrofóbicos do distrito de Stonebreach.

Leshy: Com sua luz solar limitada, Highhelm tende a deixar a maioria dos leshies desconfortáveis dentro de algumas semanas. No entanto, fungos leshies prosperam nas Terras Sombrias superiores, inclusive em Highhelm. Algumas dezenas residem aqui a qualquer momento, compartilhando descobertas do subsolo mais profundo, trocando reagentes raros de túneis esquecidos ou procurando uma diversão. Por estarem entre os leshies mais amargos e macabros, a suposição predominante em Highhelm é que os leshies são irreverentes e excêntricos.

Orc: Meio-orcs regularmente visitam Highhelm, embora poucos vivam lá permanentemente. Ao longo do tempo, as sociedades anãs reconciliaram seus conflitos com muitas culturas, principalmente na cosmopolita Highhelm. No entanto, os conflitos com os orcs são tão centrais e predominantes na história dos anões que muitos em Highhelm não conseguem se livrar de seu viés inconsciente. Quando os orcs de Belkzen desafiaram o Tirano Sussurrante alguns anos atrás, as Montanhas dos Cinco Reis começaram a recalibrar sua posição em relação aos orcs e a considerar maneiras de abrir canais diplomáticos com o eminente líder, Ardax, o Cabelo Branco. No entanto, o sentimento popular dos anões não gira tão rapidamente. Embora um personagem de jogador orc ou meio-orc possa desafiar as expectativas, ganhar respeito generalizado e desafiar a narrativa de Highhelm nesta Trilha de Aventura, tal PJ pode sofrer preconceito moderado no início de sua carreira. Embora a história anã de lutar contra orcs tenha algum papel em Sky King's Tomb, na verdade interpretar esse preconceito não é necessário para apreciar a história. Ao criar um perosnagem orc ou meio-orc, converse com seu mestre sobre como o grupo pode abordar o viés orc e considere a implementação de ferramentas de segurança (Livro Básico 485) para garantir que todos tenham uma experiência agradável.

Povo-Rato: Para o oeste, as oportunidades econômicas de Druma atraíram ratos em massa, e como esses empresários lançaram seus produtos nas Montanhas dos Cinco Reis, muitos escolheram se mudar para lá permanentemente. Uma população considerável de povo-rato vive em Depths, o distrito mais profundo de Highhelm, onde os incontáveis túneis oferecem oportunidades de forrageamento, prospecção, servir como guias e inventar novos dispositivos longe de olhares espiões.

Ancestralidades Raras
Sky King's Tomb apresenta várias oportunidades interessantes para ancestralidades raras.

Mutacarne: Mais de um quilômetro abaixo de Highhelm, deros e outros cientistas malignos fazem experiências infames em alvos relutantes, criando aberrações. As cobaias escapam periodicamente, e aqueles que se aproximam da superfície podem buscar refúgio em Highhelm. A cidade acomoda e reabilita essas raras vítimas, embora apenas metade fique. A compaixão dos anões muitas vezes se traduz como pena, desencorajando alguns de ficar. Aqueles que permanecem, porém, encontram um lar acolhedor e amplas oportunidades.

Esqueleto: Sem dúvida, o panteão anão desaprova os mortos-vivos, e até mesmo Magrim encoraja seus seguidores a destruir os mortos-vivos. No entanto, a antiga tradição rivethun de comunhão espiritual incutiu um profundo respeito por aqueles raros seres não-vivos que se apegam ao reino mortal porque são movidos por negócios inacabados. A história da Sky King's Tomb envolve mergulhar profundamente no passado, muitas vezes para desfazer ou desafiar os erros do passado. Como resultado, um personagem esqueleto anão sustentado por alguma injustiça do passado pode ser um ajuste excepcional para a campanha. Com o patrocínio do Clã Tolorr, eles estariam livres para conduzir negócios em Highhelm com o entendimento gêmeo de que seu comportamento é mantido em um alto padrão e que, eventualmente, o personagem partirá para a vida após a morte. Sob condições semelhantes, esqueletos de outras origens também podem prosperar nesta Trilha de Aventura.

Fada: A sociedade ordenada de Highhelm muitas vezes entra em conflito com as sensibilidades feéricas descontroladas. Dito isso, fadas subterrâneas aparecem periodicamente na Cidadela do Céu, encontrando saídas para sua criatividade, magia e energia. Os melixies de Highhelm geralmente se assemelham a besouros escavadores, e sua inventividade industriosa lhes rendeu muitos amigos. As vibrantes colônias de morcegos espalhadas pela região também atraem nykteras, alguns dos quais os moradores confundem com domovoi e outras fadas graças aos nykteras entrando periodicamente nas casas, limpando e assando guloseimas.


CLASSES
O Sky King's Tomb Adventure Path apresenta uma mistura equilibrada de estilos de aventura, variando de exploração a intriga e combate. Como resultado, qualquer classe de personagem desfrutará dos holofotes regularmente. Apresentamos a seguir vários temas de campanha e quais classes podem se destacar.

Exploração: Existem muitos túneis atravessando as Terras Sombrias, mas muito poucas estradas. Espere jornadas por túneis sem luz e caminhos irregulares, onde atletismo e conhecimento da natureza podem manter o grupo vivo. Classes com excelentes perícias de sobrevivência se destacam, como druidas, investigadores e patrulheiros. Músculos podem ser a chave para abrir caminho, atendendo às perícias de bárbaros, campeões e guerreiros.

Infiltração: A boa notícia é que muitos assentamentos pontilham as Terras Sombrias. A má notícia é que muitos desses assentamentos representam um risco para os viajantes da superfície. Ser capaz de se misturar à multidão, coletar informações e respeitar os costumes locais pode ajudar os personagens dos jogadores a evitar o perigo, caindo bem para os talentos de um bardo, investigador, ladino ou feiticeiro. Com as ferramentas certas, qualquer um pode se tornar um infiltrado, seja um druida metamorfo, um alquimista que usa mutagênico ou um psíquico que encanta guardas com palavras e magia.

Tradição: Os personagens dos jogadores não são apenas convidados de um clã anão dedicado à história, mas também começam a aventura em Highhelm, um centro da cultura anã. Certas profissões e estilos de aventura desfrutam de prestígio em Highhelm, seja o personagem do jogador um anão ou não. Os anões são famosos por seus honrados guerreiros vestidos com armaduras de metal, que podem atrair guerreiros, campeões, magos e até mesmo clérigos com a doutrina dos sacerdotes da guerra. Qualquer um versado em performance ou ofício dos anões encontra amigos e emprego facilmente, fazendo com que alquimistas, bardos, inventores e oráculos sejam bem-vindos. Finalmente, dada a idade e riqueza histórica dos tesouros dos anões, investigadores, taumaturgos, magos e outros versados em estudar o passado prosperarão.


PERÍCIAS E TALENTOS
Como em qualquer campanha, é ótimo selecionar perícias e talentos que complementem o conceito de seu personagem. Dito isso, existem várias categorias de habilidades que serão especialmente úteis no Sky King's Tomb Adventure Path.

Exploração: Mover-se no subsolo é difícil, e um aventureiro robusto tem uma chance melhor de sobreviver aos perigos das Terras Sombrias. Perícias como Acrobacia e Atletismo o ajudarão a navegar pelos túneis. Natureza, Sobrevivência e Ladroagem podem evitar perdas, identificar perigos e desarmar armadilhas deixadas por criaturas maliciosas. Não descarte Ocultismo, que ajuda a identificar muitas criaturas que vivem no subsolo. Por fim, lembre-se de que você passará algum tempo longe dos assentamentos e precisará ser autossuficiente, para que perícias como manufatura e Medicina possam consertar seu equipamento e aliados o suficiente para ficar em segurança.

Sutileza: as aventuras de seus personagens os levarão regularmente a grandes cidades, onde a astúcia pode abrir mais portas do que o combate. Ser capaz de negociar com Diplomacia pode render amigos improváveis, e muitos habitantes das Terras Sombrias respeitam as táticas de Intimidação. Como Enganação inclui não apenas mentiras, mas também disfarces, essa perícia pode ajudá-lo a evitar confrontos em assentamentos hostis tão prontamente quanto Furtividade. Finalmente, conheça o seu entorno; perícias como Sociedade podem ajudá-lo a entender os costumes locais e identificar contatos úteis.

Saber Anão: Esta aventura explora a cultura anã e apresenta muitos NPCs anões, e ser versado em suas muitas tradições pode ajudar a fazer amigos e superar obstáculos. Perícias como Manufatura, Performance, Religião e Sociedade ajudarão um personagem a entender e se encaixar entre os anões. Não deveria ser nenhuma surpresa que perícias de conhecimento como Saber Anão, Saber Highhelm e Saber ligados a divindades anãs apareçam regularmente durante suas aventuras.


BIOGRAFIAS
Embora você possa escolher qualquer biografia comum para seu personagem (incluindo aquelas que estão na página 60 do Livro Básico), as novas biografias a seguir são projetados especificamente para o Sky King's Tomb Adventure Path. Você pode usar esses antecedentes para inspirar traços de personalidade e detalhes que ligam seu personagem a Highhelm e ao Clã Tolorr.

A maioria das biografias a seguir fornece uma conexão com alguém do Clã Tolorr – provavelmente a pessoa que defendeu a adição do personagem do jogador à próxima lista de convidados do Festival da Família. Além disso, cada antecedente modifica ligeiramente o total inicial de pontos de reputação do seu grupo em Highhelm; seu grupo começa com 0 Pontos de Reputação, ajustados pelo histórico de cada personagem do jogador, embora isso não possa aumentar a pontuação acima de 4 ou abaixo de -4. Durante suas aventuras, você ganhará muito mais Pontos de Reputação, então este ajuste inicial fornece apenas um efeito menor até que os personagens do jogador façam seu nome!


- CRIANÇA DE NOTORIEDADE - Biografia Incomum
Um ou mais de seus ancestrais cometeram uma atrocidade grave e, embora você tenha tentado viver sua própria vida, o passado sombrio de sua família paira sobre você como uma sombra implacável. Você pode ter viajado mil milhas para escapar das lendas, aprendido como agradar os outros, apenas tentado ignorar os olhares acusadores do dia a dia, ou até mesmo aceitado a notoriedade apenas para ser deixado em paz. Você não cometeu o crime, mas ele o persegue. Esteja você provando que o mundo está errado, provando a si mesmo que não é um monstro, ganhando dinheiro para pagar indenizações ou apenas motivado a fazer algo de bom com sua vida, é hora de se libertar do passado. Essa jornada começa com a compreensão.

O clã Tolorr preserva os atos e delitos da lenda dos anões. Com a ajuda deles, você pode não apenas entender os crimes e reparações dos anões, mas também aprender a aceitar seu passado e deixar o mundo um pouco melhor do que quando o encontrou. Você se correspondeu com o clã Tolorr, mas sua mensagem mais recente veio de um dos convidados do clã: um homem-lagarto místico chamado Valahask que estuda os mortos e está ansioso para conhecê-lo. Ele fez lobby em seu nome, ganhando um convite para o próximo Festival da Família do Clã Tolorr.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Escolha se você navegou em seu passado por bondade ou notoriedade até agora. Para o primeiro, você é treinado na perícia Diplomacia e Conhecimento de Genealogia, e ganha o talento de perícia Impressionar Grupo. Para o último, você é treinado na habilidade Intimidação e na habilidade Saber do Submundo, e você ganha o talento de habilidade Olhar Intimidante.

Conexão: Valahask, um místico iruxi

Pontos de Reputação: –1


- ASSOCIADO AO CLÃ - Biografia Incomum
Você já tem uma conexão próxima com o Clã Tolorr, como ter nascido no clã, trabalhado como um empreiteiro estimado para eles ou casado com um membro do clã (mesmo que tenha optado por manter sua afiliação anterior ao clã). Seja por meio de dedicado estudo ou apenas ouvindo os debates acadêmicos de seus colegas, você absorveu curiosidades sem limites sobre a história - especialmente o conhecimento local. Além dos salões de Tolorr, sua afiliação lhe dá respeito em Highhelm. Seu clã espera que você se comporte bem, pois suas ações refletem sobre eles.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Sociedade e Saber Highhelm. Você ganha o talento de perícia Poliglota.

Conexão: Você não tem conexão especial ou patrocinador no Clã Tolorr.

Pontos de Reputação: +2

- CONSERVADOR - Biografia Incomum
Algumas histórias sobrevivem apenas enquanto seus restos físicos o fazem. Você desenvolveu perícias robustas em museus para identificar relíquias, preservar artefatos, recriar tecnologias antigas e até mesmo reconstruir tesouros destruídos - muitas vezes com paciência meticulosa, mão firme e até mesmo um pouco de magia. Suas contribuições não param por aí, você impressiona na manutenção de registros diligentes ou ajudando a descobrir quadrilhas de contrabando que estão saqueando sítios arqueológicos. Ouvindo sobre suas habilidades promissoras, representantes do Clã Tolorr entraram em contato com você, convidando-o a estudar com seus mestres de museu e compartilhar suas próprias técnicas, ajudando a preservar mais de 10.000 anos de história!

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Manufatura ou em Ladroagem, e você é treinado na perícia Saber Contabilidade ou no Saber Submundo. Se você selecionou Manufatura, você ganha o talento de perícia Reparo Rápido. Se você escolheu Ladroagem, você ganha o talento de perícia Certeza (Ladroagem).

Conexão: Ria, uma curadora gnomo oread que estuda as tradições rivethun.

Pontos de reputação: +1

- ENTREGADOR DEDICADO - Biografia incomum
Cheia de predadores, armadilhas e outros perigos, as Terras Sombrias assustam a maioria dos viajantes. Você não! Seja você um veterano das caravanas das Terras Sombrias, um cartógrafo em busca de caminhos mais seguros em territórios perigosos ou apenas um espeleólogo que adora escapar da superfície e ouvir o canto das cavernas, você é adepto de navegar por obstáculos subterrâneos e encontrar o caminho de volta à civilização. O clã Tolorr se especializou mais em estudar o passado do que em extraí-lo de áreas perigosas. Seu líder, Arghan Tolorr, foi um ávido explorador na juventude e iniciou uma iniciativa para fazer amizade, recrutar e treinar aventureiros subterrâneos que podem extrair relíquias com responsabilidade. Você é um dos candidatos dele para este programa piloto. Ajudando a administrar recrutas está Ria, uma gnomo curadora e confidente próxima de Tolorr que ajudou a organizar sua viagem para Highhelm.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Atletismo ou na perícia Sobrevivência, e você é treinado na habilidade Saber sobre Caverna. Se você selecionou Atletismo, você ganha o talento de perícia Escalador de Combate. Se você escolheu Sobrevivência, você ganha o talento de perícia Especialidade em Terreno (Subterrâneo).

Conexão: Ria, uma curadora gnomo oread que estuda as tradições rivethun

Pontos de reputação: +0

- ESTUDANTE ECLÉTICO - Biografia Incomum
Compreender a história não é apenas traduzir leis antigas e ler sobre quem invadiu quem; também está repleto de explosões mágicas, intervenções extraplanares e curiosidades inexplicáveis ainda não compreendidas pela ciência moderna. Você tem um talento especial para absorver trivialidades esotéricas e desvendar eventos sobrenaturais passados. Seus estudos recentemente o atraíram para a cidade anã de Tar-Kazmukh, cujos Guardiões Azuis mantêm uma biblioteca mágica eclética. Examinar suas prateleiras não respondeu às suas perguntas mais urgentes, mas lhe rendeu alguns amigos, o expôs a uma estonteante variedade de conhecimento religioso dos anões e o apresentou a alguns mistérios intrigantes enterrados na história de Highhelm. Acreditando que Highhelm poderia fornecer a você maiores oportunidades, uma Guardiã Azul chamada Rosha Coppervein facilitou as apresentações entre você e seu clã adotivo, o Clã Tolorr. Parece que suas credenciais e tudo o que Rosha escreveu em seu nome impressionaram; dentro de uma semana, você recebeu um convite para Highhelm e fundos de viagem para estudar com os sábios de Tolorr! A tímida Rosha ficou em Tar-Kazmukh por enquanto, desfrutando de sua relativa tranquilidade, mas você sabe que eles se juntarão a você em algumas semanas para o Festival da Família de Tolorr.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Ocultismo e em Saber do Panteão dos Anões, uma perícia de Conhecimento incomumente ampla que pertence à fé de Torag e às crenças de sua família divina. Você ganha o talento de perícia Identificação Rápida.

Conexão: Rosha Coppervein, uma Guardiã Azul que se casou com o Clã Tolorr

Pontos de reputação: +0

- REENCENADOR HISTÓRICO - Biografia Incomum
Para o clã Tolorr, a história não deveria ser seca e chata; merece ser envolvente e relevante para os vivos. Você não poderia concordar mais! Seja seu hobby ou carreira, você desenvolveu uma reputação de traduzir o passado para o presente por meio de demonstrações, apresentações de época, encenando eventos famosos, vestindo réplicas de armaduras e outras façanhas da história viva - preenchendo algumas lacunas históricas, se necessário fez um show melhor. Tendo aprendido sobre sua paixão, o Clã Tolorr patrocinou sua visita a Highhelm para que vocês possam aprender uns com os outros. É uma oportunidade maravilhosa, e as artes de marionetes Tolorr, narrativas, adereços e rigor histórico são o material das lendas. Você já começou a pesquisar a história dos anões para estar preparado para o que vier pela frente.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado na perícia Performance ou na perícia Sociedade, e você é treinado na perícia Saber Anão. Se você selecionou Performance, você ganha o talento de perícia Performance Impressionante. Se você escolheu Sociedade, você ganha o talento de perícia Conhecimento Duvidoso.

Conexão: Bulgra Veldollow, uma matriarca do Clã Tolorr e talentosa marionetista.

Pontos de reputação: +0
 
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Aventurando-se no escuro

 
Para os nascidos na luz, o sol parece tão vital quanto o ar ou a água – algo de que toda a vida precisa para sobreviver. Mas os nascidos nas Terras Sombrias reconhecem a luz pelo que ela é: uma ferramenta, um recurso, uma opção.

Um privilégio.

Raramente concedido aos verdadeiros sobreviventes do mundo. Além das bocas das cavernas e dos salões dos anões forrados de braseiros, as intermináveis e tortuosas passagens das Terras Sombrias existem em uma névoa umbral, e suas sociedades e criaturas prosperam. Abaixo da superfície de Golarion, a luz é uma mercadoria estrangeira, algo que os nativos negociarão quando for conveniente, mas mesmo o dero mais jovem sabe que nunca deve depender dela. Apenas forasteiros se apegam a chamas e feitiços por segurança, sempre em seu detrimento. O povo da superfície confia no que pode ver e, privado de iluminação, tudo torna-se incerto. Predadores se escondem nas sombras, mas também quedas íngremes, rios caudalosos e tornozelos quebrados. Eles dependem de sua visão para tudo, desde o artesanato até a navegação e a compreensão das sutilezas da fala. Embora humanoides individuais possam e tenham superado essa dependência, a sociedade em geral se concentra na visão com exclusão de todos os outros sentidos.

Aqueles que precisam da luz para prosperar também podem sobreviver lá embaixo, por meio de inovação, adaptação e barganha, como fizeram por milhares de anos. Os aventureiros vasculham as profundezas em busca de tesouros e glória, e sociedades inteiras encontraram refúgio no abraço sombrio da terra. Aventurar-se abaixo da superfície de Golarion traz uma série de novos desafios que giram em torno da falta de luz e todos os confortos que ela traz. No entanto, esses desafios inspiram novas estratégias e inovações que impulsionam o espírito mortal para sempre.

E para baixo.

LOCAIS ESCUROS

Os habitantes da superfície pensam nas Terras Sombrias como outro mundo - um reino alienígena de condições não naturais. Mas a escuridão é o estado padrão do cosmos, interrompido apenas por pontinhos insípidos de luz. A melancolia persiste no mundo onde quer que a luz não possa brilhar e, portanto, sobreviventes engenhosos sabem estar sempre preparados nos diferentes lugares onde a escuridão prevalece. Sobreviventes cautelosos reconhecem as sombras pelas vantagens que oferecem, entendem como explorá-las e, o mais importante, entendem onde encontrá-las.

ESCURIDÃO NATURAL
A escuridão natural é o perigo mais comum que os aventureiros encontram. Cavernas e desfiladeiros - incluindo as extensões invisíveis das Terras Sombrias - criam ninhos naturais para uma grande variedade de monstros e esconderijos para aqueles que fogem da lei e, por sua vez, tornam-se destinos comuns para músculos contratados, caçadores de glória e caçadores de recompensas.

Além de seus habitantes naturais - que estão melhor adaptados ao mundo sem luz - esses túneis estão repletos de penhascos e poços, ar ruim e corredores labirínticos projetados por acaso ao invés de por necessidades práticas. Nas profundezas sinuosas, pequenos inconvenientes como se perder, ficar sem comida e pequenos ferimentos podem se tornar provações que ameaçam a vida, pois a escuridão agrava cada desafio sem fim à vista.

Mais comum do que as cavernas, no entanto, é a noite. Enquanto a lua cheia e as estrelas fornecem iluminação fraca ideal para aqueles com visão na penumbra, uma noite nublada, lua nova ou dossel da floresta apaga até mesmo esse benefício suave e mergulha os aventureiros em um vazio sem características. Muitas criaturas perigosas usam a cobertura da noite para esconder seus roubos ou assassinatos. Por outro lado, os aventureiros podem aproveitar a noite para suas próprias necessidades, avançando sobre inimigos sem serem vistos ou escapando de perseguições. O benefício da noite é sua previsibilidade - o sol se põe e nasce em um ciclo, então não importa o quão ruim as coisas fiquem, a luz está a apenas algumas horas de distância. Mas esse mesmo ciclo significa que a noite – e qualquer coisa que se esconde dentro dela – sempre aparece. E na Coroa do Mundo, as noites de inverno podem durar semanas seguidas, com apenas breves períodos de crepúsculo entre elas, criando infinitas oportunidades para criaturas adaptadas à escuridão.

Embora não seja o mesmo preto iminente do anoitecer, a névoa densa apresenta o mesmo perigo geral da escuridão: limitando a visão dos aventureiros. Pântanos, vales fluviais e costas lutam contra bancos densos de névoa que obscurecem linhas de visão e perigos, muitas vezes com perigos aquáticos raramente encontrados no subsolo. Quando um viajante não consegue ver mais de 10 metros, até mesmo as estradas familiares tornam-se confusas e banais. Pior ainda, a luz pode realmente piorar a neblina, eliminando a fuga mais comum do escuro.

O mar também engole a luz, e os aventureiros que mergulham sob as ondas devem considerar não apenas como vão respirar, mas como vão ver. Pouca luz solar se filtra além de algumas centenas de metros - muito menos em águas turvas - e até mesmo aventuras abaixo do oceano aberto tornam a visibilidade um problema. Debaixo d'água, a fonte mais fácil e confiável de luz artificial - o fogo - é impossível, enquanto as soluções que a natureza fornece, como eletrossensibilidade e ecolocalização, são difíceis de serem imitadas pelos aventureiros.

ESCURIDÃO NÃO NATURAL
Como cavernas, estruturas e edifícios mortais bloqueiam a luz. As janelas podem iluminar as salas externas, mas grandes palácios, fortalezas e outros complexos extensos devem fornecer iluminação alternativa. Os humanos enchem suas fortalezas com velas e lanternas a óleo, os elfos confiam na magia e na bioluminescência e os halflings fornecem uma abundância de lareiras aconchegantes, mas a maioria dessas fontes requer atenção constante e combustível (ou alimento). Uma vez abandonados ou arruinados, a luz dá lugar à escuridão, e os aventureiros devem tratar esses lugares como fariam com qualquer caverna natural.

Pior ainda são os túneis cavados por mãos mortais – obras de cerco, minas, esgotos e cisternas – onde a luz nunca é considerada um elemento permanente. Os aventureiros não podem simplesmente adicionar novo combustível a um braseiro e, em vez disso, devem carregar sua luz com eles. Como as cavernas naturais, as ruínas são lares ideais para criaturas perigosas e contêm declives perigosos, mas as estruturas artificiais são muito mais propensas ao colapso. Esses lugares que os humanos negligenciam na escuridão podem até atrair criaturas perigosas enquanto ainda estão em uso ativo.

ESCURIDÃO SOBRENATURAL
Em alguns casos raros, a escuridão é uma força em si mesma, em vez de um padrão inerte - uma coisa agressiva que destrói a luz e se impõe contra intrusos. O Plano das Sombras é o mais evidente da variedade de escuridão sobrenatural que os aventureiros podem encontrar. A natureza da realidade aqui engole a luz e gera bolsões de escuridão tão intensos que nem mesmo a visão no escuro normal consegue penetrá-la. Os moradores veem a iluminação não apenas como uma intrusa, mas como uma ofensa. Forasteiros mortais espreitam nas profundezas sem luz fora da realidade material comum; atraídos pela luz herética que os aventureiros precisam para sobreviver, essas entidades podem trazer perigos esotéricos como magia para os invasores, além de garras e presas. O Plano de Energia Negativa também gera uma escuridão hostil e avassaladora - esta tão intensa que drena a própria luz da criação dos visitantes e os aniquila da realidade.

Efeitos mágicos podem reproduzir o efeito persistente do Plano das Sombras no reino mortal. Magias como Escuridão podem recriar brevemente esse efeito, mas raramente dominam uma aventura inteira, a menos que enfrente inimigos como caligni ou elfos ayindilar que podem liberá-lo à vontade. Maldições poderosas e eventos profanos podem mergulhar uma região inteira na noite perpétua ou estender os efeitos de uma magia de escuridão sobre um prédio inteiro ou prolongar seus efeitos em horas, dias ou estações. Embora a escuridão desses efeitos complique até as tarefas normais, o perigo muito maior é a fonte de uma magia tão poderosa.

NASCIDOS PARA A ESCURIDÃO

 
Culturas da superfície muitas vezes – erroneamente – adoram o sol como a fonte de toda a vida. Em sua perspectiva limitada, o sol nutre as plantas, os animais comem as plantas e os humanoides comem ambos. Essas mesmas culturas marcam a passagem do tempo pelo nascer e pôr do sol e confiam seus dias sagrados às suas posições específicas. Privados dessa comodidade, eles imaginam que o mundo vai acabar.

Mas as Terras Sombrias funcionam por ciclos próprios, e a vida encontra novas maneiras de prosperar.

CICLOS DE VIDA
As Terras Sombrias não têm um pôr do sol para marcar quando as criaturas devem dormir nem um nascer do sol para acordá-las. Nenhum meio-dia os alerta para comer e nenhuma meia-noite marca o auge do perigo. Os ciclos mundanos da vida são diferentes para cada criatura viva – dormindo quando estão cansados e comendo quando a fome bate. Aqueles que vêm da superfície ainda carregam uma memória do sol em seus corpos e mantêm um ciclo de aproximadamente 24 horas graças a uma vida inteira de hábitos, mas as criaturas nativas executam seus próprios ciclos, variando de dias curtos de 10 horas a ciclos dolorosamente longos de sono que dura séculos.

Alguns ciclos ainda marcam a passagem de dias no subsolo para quem presta atenção. Em lagos maiores e mares subterrâneos, a atração da lua invisível ainda gera marés que os marinheiros devem planejar. Grandes comunidades usam pêndulos enormes para rastrear a rotação do planeta também, usando-os como relógios públicos da mesma forma que as comunidades da superfície dependem dos relógios de sol. Muitas das plantas brilhantes que vivem nas profundezas parecem vibrar no tempo com esse ciclo de 24 horas, provavelmente respondendo ao mesmo puxão gravitacional que os cursos d'água, e brilham mais ou mais suavemente em diferentes períodos do dia.

Sem o sol e as nuvens, as estações parecem muito diferentes nas Terras Sombrias. O final da primavera e o início do verão trazem chuvas e neve derretida na superfície, que alimentam riachos e nascentes em rios caudalosos bem abaixo do solo. As sociedades endêmicas marcam a primavera e o outono pela reversão dos padrões de vento: as temperaturas mais quentes da primavera reduzem a pressão do ar nas entradas das cavernas e puxam o ar mais frio das profundezas, enquanto a queda das temperaturas no outono reverte o processo. A “mudança dos ventos” bianual marca o início ou o fim de várias atividades subterrâneas – por exemplo, reduzir a caça e a guerra na primavera para se preparar para as inundações e a nova estação de crescimento que ela traz.

Os visitantes da superfície precisarão trazer seu próprio sistema de rastreamento de tempo. Muitos simplesmente confiam em seus ritmos circadianos e marcam a passagem dos dias e das refeições quando sentem necessidade de dormir, mas esses indicadores tornam-se cada vez menos confiáveis durante períodos prolongados. Mesmo uma variação de alguns minutos pode aumentar ao longo de semanas ou meses abaixo do solo. Muitos dependem de velas - uma única vela dura 8 horas e até mesmo uma faca e uma mão instável podem marcar horas individuais ao longo de seu comprimento - ou então a queima constante de um relógio de lamparina a óleo, que consome meio litro de óleo a uma taxa constante e pode rastrear horas individuais ao longo de um dia inteiro (com uma chama muito pequena para lançar uma quantidade útil de luz); versões maiores e mais caras podem acompanhar o tempo ao longo de 10 dias antes de serem recarregadas com 10 litros de óleo. As expedições às Terras Sombrias com ouro para queimar - e poucas expedições entram nas Terras Sombrias com pouco dinheiro - dependem de dispositivos mecânicos como o relógio de bolso. Outros aventureiros recorrem à magia para rastrear o tempo; magias de adivinhação, como Vidência, permitem que o conjurador veja uma criatura na superfície e leia a posição do sol e das estrelas para estimar a data, enquanto Enviar Mensagem permite que eles entrem em contato com colegas da superfície para obter essa informação exata. Conjuradores mais práticos podem usar a duração fixa de magias mais duradouros para rastrear a passagem do tempo — três lançamentos de Alarme a cada dia, por exemplo, podem marcar a passagem de um dia inteiro.

COMIDA
Até certo ponto, a superfície alimenta as Terras Sombrias. Nutrientes – matéria orgânica em decomposição e até mesmo corpos inteiros – são levados rio abaixo através de cavernas ou filtrados pelas águas subterrâneas para fornecer fertilizantes preciosos. Esta recompensa alimenta principalmente decompositores e necrófagos. Esses fungos e artrópodes inofensivos compõem a maior parte do ecossistema subterrâneo, que por sua vez alimenta animais maiores. Na ausência de luz, a vida extrai sua energia de outras fontes disponíveis. Bactérias quimiossintéticas vivem em piscinas e fissuras vulcânicas, alimentando-se de calor e produtos químicos exóticos para formar a base de uma nova teia alimentar. Muitos fungos se adaptaram para se alimentar da radiação, aproveitando a luz doentia dos muitos minerais irradiantes das Terras Sombrias em paralelo à dependência das plantas da superfície. Grilos resistentes, besouros, isópodes e limos forrageiros pastam nos fungos e na matéria bacteriana, que por sua vez alimentam aranhas, centopéias e predadores cada vez maiores.

Muitos dos habitantes mais estranhos das profundezas sem luz não precisam de comida no sentido convencional. Alguns, como os xorns, podem se alimentar de minerais brutos, convertendo-os magicamente em nutrição e então espalhando fezes orgânicas das quais os necrófagos se alimentam. Outros, como os elfos ayindilar, usam magia para criar recompensas em uma escala grande o suficiente para que seu lixo e resíduos sustentem a vida muito além das fronteiras de suas cidades.

Essas fundações sustentam uma rede alimentar complexa, mas com menos calorias do que na superfície, predadores e herbívoros devem se adaptar. As espécies devem ser capazes de extrair até a última gota de alimento das rochas, e muitas desenvolveram relações simbióticas com bactérias, fungos ou plantas que carregam consigo para complementar suas dietas. Por exemplo, a gordura nojenta do icônico slurp é na verdade produzida por uma bactéria simbiótica que se alimenta dos resíduos dos sapos. Os predadores conservam energia permanecendo inativos por longos períodos e empregando técnicas de caça de emboscada de baixa energia. Muitos crescem até um tamanho incrível – paralelo ao fenômeno da superfície do “gigantismo insular” – para melhor defender seus territórios de caça e suportar a fome ou a hibernação.

Estranhos nesta terra estranha, mesmo aqueles bem versados em viver da terra, devem trazer seu próprio suprimento de comida ou meios de criar sustento magicamente. Muitos dos fungos endêmicos nas Terras Sombrias são tóxicos ou devem ser cuidadosamente preparados para neutralizar propriedades psicoativas ou radioativas. Inúmeras criaturas nativas sobrevivem graças a infecções mutualísticas às quais os humanoides não têm resistência, tornando sua carne intragável. Mesmo alimentos benignos, como os onipresentes grilos e besouros das cavernas, não são apetitosos para quase todos, exceto talvez para os kobolds.

NAVEGAÇÃO
Onde o céu se dispõe, a navegação depende dos corpos celestes. Marinheiros e caravanas rastreiam o movimento do sol para reconhecimento geral e a posição das estrelas para aprender sua localização, enquanto qualquer coisa titânica o suficiente para bloquear o céu, de montanhas a cidades, fornece um marco pelo qual podem mapear seu movimento a quilômetros de distância. Mas as Terras Sombrias não apresentam estrelas e bloqueiam as linhas de visão além de algumas dezenas de pés, e qualquer luz brilhante que se encontre pode anunciar tanto o perigo quanto a salvação.

As criaturas das Terras Sombrias geralmente navegam por meio de pontos de referência, embora signifique observar características de túneis a cada poucas centenas de pés, em vez de a cada poucos quilômetros. Corpos de água, especialmente rios antigos, fornecem estradas úteis, mas também áreas de caça perigosas para carnívoros. Correntes de ar, especialmente se alguém entender os padrões climáticos locais, fornecem um cálculo mais acertado com menos caçadores. Muitos humanoides sofisticados e criaturas alinhadas com a terra complementam isso lendo o campo magnético natural do planeta; grandes depósitos minerais podem interromper a atração normal do norte e do sul, mas essas características invisíveis tornam-se marcos por si só. Muitos animais confiam no cheiro, especialmente neste reino sem luz, para marcar seu território e destacar uma passagem segura.

Os aventureiros de cima que visitam acham as cavernas sinuosas confusas - cada rocha parece a mesma para os habitantes da superfície da mesma forma que cada árvore parece a mesma para um hryngar. Até que aprendam a avaliar as sutilezas de cor e textura que distinguem as câmaras, os humanoides contam com mapas detalhados para viagens à distância e linhas de segurança amarradas entre eles ao explorar longe do grupo – alguns 30 metros de corda costumam ser a única coisa que impede um espeleólogo neófito de uma morte lenta e solitária. Lentes especializadas, alidades e barômetros podem ajudar uma equipe a avaliar melhor sua profundidade e localização por meio de estimativas, mas essas ferramentas são a primeira escolha apenas dos exploradores mais otimistas, pois os rigores das Terras Sombrias cobram seu preço de instrumentos científicos delicados. Aventureiros sábios fazem amigos para aprender a configuração do terreno, e aventureiros práticos roubam esse conhecimento sempre que a amizade falha; a maioria das sociedades subterrâneas conhece não apenas seus próprios territórios, mas também os de seus inimigos, e eles têm suas próprias técnicas secretas para navegar no escuro. Por exemplo, os kobolds usam 'tigelas de ensaio' feitas de pedra rara. Ao despejar água nela e estudar os redemoinhos do líquido à medida que ele escoa para o fundo, eles podem sentir as direções e distâncias de pontos elementares quentes conhecidos usados como pontos de referência.


DESIGNS SOMBRIOS

Mecanicamente, escuridão e luz impõem consequências matemáticas diretas. A luz fraca requer um teste simples de CD 5 ao mirar em uma criatura para evitar errar automaticamente, enquanto a escuridão exige um teste simples de CD 11 mais punitivo para o mesmo, assumindo que você pode primeiro localizar seu alvo com um sentido impreciso (audição para a maioria dos humanoides, mas a habilidade Faro adiciona uma opção adicional). Visão na penumbra e visão no escuro anulam essas penalidades, respectivamente. Se a escuridão for um elemento proeminente em sua aventura, reveja cuidadosamente as regras de Percepção nas páginas 464–467 do Livro Básico.

Em termos práticos, a penumbra e a escuridão representam um consumo extra de 20% ou 50% dos recursos do personagem do jogador — magias, munição e, graças ao combate prolongado, pontos de vida — especialmente quando enfrenta oponentes que podem operar livremente sem luz. Isso pode transformar inimigos menores como goblins ou kobolds em ameaças mais perigosas e tornar a retirada perigosa ou impossível. Mesmo que os viajantes tragam suas próprias lanternas, os oponentes com visão no escuro podem ficar além do raio do brilho e atirar com flechas ou magias. Essa chance de perder significa que a escuridão tende a prolongar os encontros de combate, o que significa que seu grupo terá até um quarto a menos de encontros em uma sessão de jogo. Idealmente, um Mestre planeja de acordo e considera quando as condições ambientais - vias iluminadas, fungos fosforescentes e condições climáticas estranhas - podem fornecer luz para um encontro, mesmo no subsolo.

A ocultação fornecida pela escuridão também se aplica a objetos e obstáculos, então os heróis que lutam sob pouca iluminação podem tropeçar facilmente em paredes, fossos e armadilhas. Os perigos são especialmente mortais porque podem não ter cheiro ou som e, portanto, não podem ser percebidos com sentidos imprecisos. Da mesma forma, objetos caídos – especialmente lanternas – podem ser difíceis de recuperar mesmo quando um herói sabe onde procurar.

Combater a escuridão abre novas opções táticas. Os membros do grupo com visão no escuro devem assumir o papel de observadores, informando seus camaradas sobre as posições inimigas e perigos locais. Aventureiros sem visão no escuro devem considerar fontes de luz de longo prazo - como lanternas e tochas acesas - bem como opções rápidas para iluminar mais durante as batalhas, como sinalizadores alquímicos e truques de luz dançante. Arqueiros não se beneficiam do maior alcance de suas armas quando eles só podem ver até onde uma tocha brilha. Os oponentes, enquanto isso, ajustam suas táticas para extinguir ou destruir as fontes de luz em vez de atacar um herói diretamente.

Magias que afetam uma área são a maior exceção à maioria das penalidades que a escuridão impõe. Contanto que um conjurador tenha uma ideia geral de onde mirar, ele ainda pode liberar grandes faixas de dano. As armadilhas, que não dependem dos sentidos do usuário, também podem ameaçar invasores no escuro sem restrições.

Visão no Escuro não é uma fuga perfeita das complicações da escuridão. Enquanto as criaturas com visão no escuro podem ver sem luz, elas só veem em preto e branco. Isso pode aplicar penalidades quando a diferenciação de cores for útil, como ao procurar por criaturas no ambiente. Como alternativa, pode tornar impossíveis algumas atividades que dependem da cor – como identificar fungos e limos ou classificar garrafas alquímicas. O povo das Terras Sombrias carrega suas próprias lanternas por um bom motivo.


LIDANDO COM A ESCURIDÃO

Com a frequência com que a escuridão complica a vida dos aventureiros, os viajantes inteligentes devem se preparar com uma variedade de contra-medidas.

Coordenação: A melhor defesa contra qualquer emergência é a preparação, então grupos de aventureiros devem estabelecer procedimentos para lidar com a escuridão muito antes que ela apareça. Algo tão simples quanto uma lista de chamada ajuda a localizar todos os companheiros de equipe (ou identificar companheiros de equipe ausentes) quando uma crise começa, enquanto os membros do grupo com visão no escuro podem ter comandos curtos que podem gritar para avisar os companheiros de perigo ou direcionar seus ataques.

Sentidos Expandidos: Visão no Escuro é útil no escuro, e o Livro Básico fornece várias ancestralidades que podem começar com essa habilidade. Magias como Visão no Escuro e Forma de Dragão e elixires alquímicos como o elixir de visão no escuro fornecem brevemente em caso de emergência. Mas não limite suas soluções à visão no escuro. O odor também está disponível para algumas ancestralidades e é acessível por meio de magias como Forma Animal e itens alquímicos como a Máscara de Cão de Caça; os anões também podem desenvolver o sentido sísmico com os talentos de ancestralidade certos. O Elixir do Olho de Gato não fornece sentidos adicionais, mas reduz radicalmente as penalidades impostas pela escuridão. Soluções como a Forma de Lodo, embora extremas, fornecem um conjunto de novos sentidos que não tornam a escuridão e a luz um problema. Todos esses sentidos fornecem opções adicionais quando as circunstâncias além da escuridão roubam a visão dos aventureiros.


Engenhosidade: Às vezes, soluções simples podem superar problemas complexos. Aventureiros preocupados em cair de penhascos invisíveis podem amarrar-se uns aos outros com pedaços de corda. Jogar uma tocha ou iluminar uma flecha antes de lançá-la pode iluminar ameaças ocultas à distância. Um assobio humilde pode ajudar os aliados de um viajante perdido a encontrá-los, e uma pedra arremessada pode confundir o sentido sísmico de um verme da caverna babando.

Luz Mágica: Viajantes nas Terras Sombrias dependem muito da luz mágica. A chama contínua, em particular, é infinitamente útil, não apenas para criar uma tocha eterna, mas também para lançar em armas, lanternas, flechas, pedras de éon e outros objetos que podem ser usados ou escondidos rapidamente. Munição brilhante e runas flamejantes de armas fornecem benefícios semelhantes. Mesmo truques simples, como luz e luzes dançantes, fornecem iluminação duradoura para iluminar áreas surpreendentemente grandes. Embora o Livro Básico não os descreva explicitamente como fontes de luz, magias como Escudo de Fogo, Muralha de Fogo e outros efeitos energéticos também podem produzir luz como uma tocha. Efeitos instantâneos como uma Bola de Fogo e um Raio fornecem apenas um momento de iluminação, exigindo que toda uma equipe coordene seus ataques para aproveitar o breve clarão.

Luz Mundana: Embora a magia pareça milagrosa, os viajantes cautelosos nunca dependem inteiramente de uma ferramenta. Lanternas, velas, bastões de sol e até mesmo tochas e fogueiras fornecem iluminação que não pode ser apagada com um lançamento de dissipar magia ou um campo antimagia. Para aqueles que podem cuidar deles, os fungos fosforescentes das Terras Sombrias são uma fonte de luz, comida e camuflagem em potencial, tudo em um. E todo alquimista sabe que um inimigo incendiado por bastante fogo alquímico emite luz como uma tocha.

Assistência Externa: Familiares e eidolons podem possuir visão no escuro e outros sentidos extraordinários, enquanto muitos companheiros animais possuem visão na penumbra e faro. A maioria das magias de invocação convocam forasteiros dotados de visão no escuro, e algumas criaturas conjuradas podem lançar luz e magias semelhantes à vontade. Algumas raras criaturas convocadas, como elementais do fogo, podem até lançar sua própria luz. Qualquer uma dessas criaturas pode proteger um viajante contra predadores à espreita ou avisá-los sobre perigos invisíveis. Um aventureiro pode compartilhar os sentidos de seu companheiro por meio de um colar de empatia - um item particularmente útil para familiares que podem andar no ombro de seu parceiro.


ADAPTADO À ESCURIDÃO

De peixes do fundo do mar a aranhas cegas das cavernas, a vida constantemente encontra maneiras de se adaptar a um mundo sem luz. Alguns dos sobreviventes mais bem adaptados nas Terras Sombrias incluem os seguintes.

Cegador [Blindheim]: Um excelente exemplo de adaptação, os cegadores desenvolveram tanto a capacidade de sobreviver sem luz quanto o poder de gerar luz para se comunicar e atrair presas. Como animais, eles são companheiros potencialmente treináveis para aventureiros.

Caligni [Caligni]: Nas Terras Sombrias, uma das estratégias de sobrevivência mais comuns é fazer barganhas mágicas com forasteiros poderosos, e o caligni incorpora totalmente essa estratégia. Em troca de adoração, eles ganharam magia inata e sentidos aguçados que tornavam trivial a sobrevivência no subsolo. Um sistema de castas extremo também os ajuda a sobreviver, impondo a ordem e garantindo uma clara divisão de recursos.

Dero [Dero]: Tendo se adaptado muito bem à escuridão, os deros são inibidos de viver na superfície e cobiçam desesperadamente o mundo da superfície. Embora possuam muitos dos traços comuns de sobrevivência das espécies das Terras Sombrias – visão no escuro, furtividade, magia inata – seu verdadeiro trunfo é uma mente perspicaz e analítica que aplica uma mistura de magia, alquimia e desonestidade a cada desafio.

Pescador das Cavernas [Cave Fisher]: Embora existam variações em diferentes climas e espécies, a estratégia de sobrevivência dos pescadores das cavernas depende da extrema conservação de energia. Depois de definir uma isca, cada artrópode pode travar suas articulações e ficar imóvel por dias, com alguns extremófilos até mesmo capazes de entrar em um torpor por meses a fio, apenas para ficar pronto no momento em que a presa tropeça em seu filamento pegajoso. Seu grande tamanho os ajuda a sobreviver a esses longos períodos de dormência e a dominar até humanoides.

Gogiteth [Gogiteth]: Entre os maiores predadores das Terras Sombrias, os gogiteths se destacam porque evitam a estratégia usual de conservação de energia. Suas pernas longas, garras poderosas e abundância de fibras musculares de contração rápida permitem que eles se movam e reajam a uma velocidade incrível. Eles ainda têm várias bocas e órgãos digestivos para devorar presas rapidamente e seguir em frente. Combinado com sua dieta extremamente adaptável, eles encontraram seu nicho caçando literalmente qualquer coisa que não pudesse ultrapassá-los, de slurks e oozes a driders.

Gug [Gug]: Um exemplo extremo de simbiose extraplanar é o efeito da magia infernal na sociedade gug. Essa magia os sustenta entre as refeições, desempenha um papel crucial em sua reprodução e pode amadurecer com o tempo para conceder-lhes magias inatas ocultistas, permitindo que essas aberrações semelhantes a gigantes sobrevivam em condições miseráveis que verdadeiros gigantes nunca poderiam suportar.

Slurp [Slurk]: Essas criaturas parecidas com sapos são a espinha dorsal de muitos ecossistemas das Terras Sombrias. Slurps atacam artrópodes de todos os tamanhos e, por sua vez, são as presas favoritas de muitos predadores maiores. A variedade de excreções que produzem demonstra extrema pressão evolutiva de ambas as pontas, desenvolvendo técnicas tanto para prender presas quanto para escapar rapidamente quando ameaçadas.

Urdefhano [Urdefhan]: Urdefhanos são as espécies artificiais mais bem-sucedidas das Terras Sombrias, tendo sido criadas há milhares de anos por demônios poderosos. Sua agressividade extrema moldou sua sociedade única: um regime complexo e multifacetado que depende inteiramente da caça para sobreviver. Eles também exibem outro traço comum de sobrevivência das sociedades das Terras Sombrias: devoção fanática a uma ordem social que os ajuda a avançar através do medo ou da privação.

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