Os jogadores de Dungeons & Dragons
do corredor da morte
Para um grupo de homens numa prisão do Texas, o
jogo de fantasia tornou-se uma tábua de salvação – para a imaginação deles e
uns para os outros.
A primeira vez que Tony Ford jogou Dungeons &
Dragons, ele era um garoto negro e magro que nunca tinha visto o interior de
uma prisão. Sua mãe, uma policial em Detroit, abandonou a polícia e
mudou-se com a família para o oeste do Texas. Para Ford, parecia um mundo
diferente. Estranhos falavam de maneira engraçada e El Paso era meio
deserto. Mas ele sabia andar de skate em todo aquele espaço aberto e
acabou fazendo amizade com um garoto branco nerd apaixonado por Dungeons &
Dragons. Ford se apaixonou imediatamente pelo RPG; era complexo e
cerebral, uma saga na qual você poderia se perder. E na década de 1980, todo
mundo parecia estar jogando.
D.&D. havia sido lançado uma década antes
com pouco alarde. Era um RPG de mesa conhecido por suas miniaturas e dados
de 20 lados. Os jogadores ficaram fascinados pela forma como combinava uma
estrutura de escolha sua própria aventura com desempenho em grupo. Em D&D,
os participantes criam seus próprios personagens – muitas vezes criaturas
mágicas como elfos e bruxos – para realizar missões em mundos de
fantasia. Um narrador e árbitro, conhecido como Dungeon Master, guia os
jogadores em cada reviravolta da trama. Há um elemento de sorte: o
lançamento do dado pode determinar se um golpe é forte o suficiente para
derrubar um monstro ou se um estranho irá ajudá-lo. Desde então, o jogo se
tornou um dos mais populares do mundo, celebrado em nostálgicos programas de
televisão e dramatizado em filmes. É jogado em residências, em grandes
convenções e até em prisões.
Este artigo foi publicado em parceria com o The
Marshall Project, uma organização de notícias sem fins lucrativos que
cobre o sistema de justiça criminal dos EUA.
Quando Ford chegou ao ensino médio, ele havia se
voltado para outros interesses – garotas, carros e amigos que vendiam drogas e
andavam com gangues. Ford começou a fazer essas coisas também. Ele
não teve sérios problemas até 18 de dezembro de 1991. Algum tempo antes das
21h, dois homens negros bateram na porta de uma pequena casa em Dale Douglas
Drive, no sudeste de El Paso, perguntando pelo “homem da casa”. A mulher
que atendeu, Myra Murillo, recusou-se a deixá-los entrar. Poucos minutos
depois, eles voltaram, arrombando a porta e exigindo dinheiro e joias. Um
deles abriu fogo, matando o filho de Murillo, Armando, de 18 anos.
Em poucas horas, a polícia prendeu um suspeito, que
disse que Ford era seu parceiro. Eles prenderam Ford, que tinha 18 anos na
época, no dia seguinte. Ele afirmou que os dois homens que entraram na
casa eram irmãos e que ele estava o tempo todo no carro. Não havia nenhuma
evidência física que o ligasse claramente ao crime. Ele estava tão
confiante de que o júri acreditaria nele que rejeitou um acordo judicial e
levou seu caso a julgamento em julho de 1993. Ele perdeu. Em outubro, aos
20 anos, ele estava no corredor da morte.
Naquela época, o corredor da morte para homens
estava localizado em uma prisão perto de Huntsville, onde centenas de pessoas
viviam em celas minúsculas. Os homens foram autorizados a sair juntos,
assistir televisão, jogar basquete e trabalhar na prisão. E como estavam
trancados atrás de grades, em vez de portas sólidas, podiam chamar uns aos
outros e conversar. Foi assim que, um dia, Ford percebeu palavras
familiares vindo das celas acima dele, frases como: “Vou lançar um
feitiço!” “Não há muitos deles?” "Eu acho que você tem que
rolar."
Era o som de Dungeons & Dragons.
Embora a cada ano cheguem menos prisioneiros ao
corredor da morte, eles permanecem lá por muito mais tempo. Alguns estados
tiveram dificuldade em adquirir drogas para execução e decisões judiciais
históricas proibiram execuções de pessoas consideradas “insanas” ou com
deficiência intelectual. Os advogados podem passar anos argumentando que
os seus clientes têm uma capacidade cognitiva tão baixa que seria cruel
matá-los ou que a nova tecnologia do ADN poderia provar a sua
inocência. No início da década de 1980, os prisioneiros de todo o país
passavam em média seis anos no corredor da morte antes de serem
executados. Agora, eles podem esperar duas décadas.
Em muitos estados, os prisioneiros passam esses
anos vivendo em um isolamento tão extremo que as Nações Unidas condenam isso
como tortura. “Todos os padrões e normas internacionais dizem que o
recurso ao isolamento deve ser o último recurso”, afirma Merel Pontier, um
advogado residente no Texas que pesquisou as condições do corredor da
morte. Décadas de pesquisa mostram que o isolamento prolongado pode causar
alucinações e psicose. Os prisioneiros que vivem em isolamento severo –
como os homens no corredor da morte no Texas – cometem suicídio a uma taxa mais
elevada do que a população em geral. Alguns simplesmente desistem dos seus
apelos e voluntariam-se para a execução.
Nem todos os estados mantêm a sua população
condenada à morte na solitária. Alguns prisioneiros condenados à morte no
Missouri e na Califórnia, por exemplo, estão misturados com a população em
geral. No Arizona, as pessoas no corredor da morte podem ir ao pátio de
recreação e à sala de estar em grupos por algumas horas por dia. Na
Carolina do Norte, eles podem aceitar empregos na prisão; na Flórida eles
podem ter TVs em suas celas; e na Louisiana, eles podem fazer visitas de
contato, onde podem abraçar amigos e familiares.
O corredor da morte em que Ford entrou em
Huntsville ofereceu algumas dessas liberdades até que um incidente em 1998
mudou tudo. Na noite de Ação de Graças, sete homens fugiram. Uma
pessoa ficou para trás no pátio de recreação para jogar basquete, fazendo
barulho suficiente para abafar o som de uma serra roubada cortando uma cerca de
arame. Quando os guardas avistaram os homens e começaram a atirar neles,
seis se renderam. Apenas um conseguiu entrar na
floresta. Funcionários da prisão fora de serviço encontraram seu corpo uma
semana depois, afogado em um riacho próximo.
Quando chegou o verão seguinte, os homens no
corredor da morte de Huntsville sabiam que suas vidas estavam prestes a mudar
para pior. As autoridades falaram de transferências iminentes para um novo
corredor da morte de maior segurança em Livingston. Pelo que Ford se
lembra, ele estava no segundo ônibus para lá.
Nas décadas desde então, os homens no corredor da
morte na Unidade Allan B. Polunsky passaram os dias em isolamento quase total,
só podendo sair das celas para duas horas de recreação, três dias por semana,
sozinhos, em salas de dia. ou gaiolas cercadas - se os guardas quiserem
deixá-los sair ou não tiverem falta de pessoal. Às vezes, dizem os homens,
eles passam semanas sem pôr os pés ao ar livre ou sem poder tomar
banho. (O Departamento de Justiça Criminal do Texas nega essas alegações.)
A prisão permite uma ligação telefônica de cinco minutos a cada 90
dias. Seu único contato físico regular com outro humano é quando os
guardas os algemam. Mesmo quando os homens conseguem cultivar
relacionamentos com namoradas ou esposas no mundo livre, eles nunca conseguem
tocar.
Logo após o início da pandemia, um novo diretor fez
algumas mudanças, instalando TVs em algumas salas de dia e permitindo que os
homens trocassem notas escritas com um punhado de prisioneiros que dirigem uma
estação de rádio. Quando o sistema penitenciário do Texas recebeu tablets
no ano passado, os homens no corredor da morte tiveram acesso limitado ao
e-mail, que foi monitorado de perto. Mesmo assim, Polunsky continua a ser
o lar de um dos corredores da morte mais restritivos do país. Para relatar
este artigo, passei vários anos trocando cartas com homens no corredor da morte
no Texas. Não são permitidas ligações telefônicas com repórteres, e eu só
poderia conduzir entrevistas monitoradas, presenciais, de uma hora, com
indivíduos específicos a cada três meses. Para alguns desses homens, eu
era o visitante mais regular.
Para lidar com o isolamento que enfrentam
diariamente, os homens no corredor da morte passam grande parte do seu tempo em
busca de fuga – algo para aliviar os pensamentos acelerados ou os
arrependimentos esmagadores. Alguns leem livros ou encontram
religião. Alguns jogam jogos como Scrabble ou xadrez na
prisão. Outros recorrem ao D.&D., onde podem sentir uma pequena
sensação da liberdade que deixaram para trás.
Quando Ford ouviu pela primeira vez os homens
no antigo corredor da morte de Huntsville jogando D.&D., eles estavam
envolvidos em uma versão rápida e de alta octanagem. Os jogadores eram
membros da Máfia Mexicana, um grupo insular que deixou Ford entrar em seu
círculo depois que perceberam que ele sabia desenhar. O líder da gangue,
Spider, mexeu alguns pauzinhos, lembra Ford, e fez com que ele fosse
transferido para uma cela vizinha para servir como seu artista
pessoal. Ford ganhou algum dinheiro desenhando intrincados desenhos
astecas com tinta. Ele também começou a se juntar às sessões de D&D,
eventualmente se tornando um Dungeon Master e executando jogos.
Jogar Dungeons & Dragons é mais difícil na
prisão do que em qualquer outro lugar. Assim como no mundo livre, cada
sessão de jogo pode durar horas e faz parte de uma campanha maior que muitas
vezes se estende por meses ou anos. Mas na prisão, os jogadores não podem
simplesmente consultar as regras do jogo online. Os manuais de capa dura
que detalham cenários, personagens e magias são caros e podem ser difíceis de
passar pelos censores da sala de correspondência. Alguns estados proíbem
totalmente os livros sobre o jogo, enquanto outros proíbem qualquer coisa com
capa dura. Livros com mapas são geralmente proibidos e os dados são
frequentemente considerados contrabando, porque podem ser usados para jogos de azar. Os
prisioneiros frequentemente os substituem por spinners de jogos feitos de papel
e peças de máquina de escrever.
Alguns dos mapas de Dungeons & Dragons de Billy
Wardlow, fichas de personagem e notas de campanha de seu tempo no corredor da
morte. Seu girador de jogo de papelão está no centro.
No antigo corredor da morte, os prisioneiros podiam
facilmente anunciar movimentos através das grades das celas; eles também
tiveram a oportunidade de brincar cara a cara, sentados em volta das mesas de
metal da sala comum ou sob o sol do pátio de recreação ao ar livre. Foi aí
que, em algum momento no final da década de 1990, Ford viu quatro homens
jogando Dungeons & Dragons juntos. Ele perguntou a alguém quem eles
eram e descobriu que o cara branco do interior, de 1,80 metro, com cabelo curto
e óculos, era Billy Wardlow.
Ford não conhecia Wardlow — eles nunca ficavam
próximos um do outro por muito tempo — mas já tinha ouvido falar
dele. “Pelo que todos que sabiam algo sobre ele disseram, havia um acordo
universal de que Billy era um dos 'mocinhos'”, escreveu Ford em um documento
judicial em 2019. Wardlow manteve sua palavra e não criou
problemas. Chegou mesmo a participar numa greve de fome organizada por
prisioneiros negros em meados da década de 1990 para protestar contra a
crescente frequência das execuções. (Depois que a Suprema Corte
reautorizou a pena de morte em 1976, o Texas acelerou o ritmo das execuções,
que saltaram de uma em 1982 para 19 em 1995, chegando a 40 em 2000.) “Foi
surpreendente para muitos de nós, negros, que houvesse um cara branco do lado
deles porque na prisão é DIFÍCIL organizar qualquer esforço além das linhas
raciais e étnicas”, escreveu Ford.
Os homens no grupo de Ford de D&D lutavam para
trazer seu mundo de jogo com eles em Polunsky. Quando chegaram,
descobriram que muitos de seus pertences haviam desaparecido ou foram
confiscados. Eles perderam notas de jogo e mapas desenhados à mão,
spinners e esboços de personagens. E agora eles não podiam sentar-se
juntos à mesa para brincar. Em vez disso, tiveram de contar com uma
variedade de comunicações clandestinas, incluindo mensagens escritas chamadas
pipas, passadas de cela em cela.
Para a Ford, havia uma fresta de esperança. Em
Polunsky, ele poderia finalmente jogar D&D com uma lenda do corredor
da morte: Billy Wardlow.
Pelos padrões do corredor da morte, o passado
de Wardlow não era notável. Ele cresceu na pequena cidade de Cason, Texas,
onde seu pai trabalhava em fábricas e sua mãe era zeladora da Primeira Igreja
Batista. Ele tinha um irmão mais velho e teria dois, mas o segundo filho
de seus pais morreu aos 6 meses. Sua mãe, disse Wardlow, visitou o túmulo
do menino para arranhar a terra com os dedos, chorando enquanto orava a Deus
por outro filho. Então veio Wardlow.
“Desde que me lembro, mamãe me disse que eu era um
presente de Deus”, escreveu ele em um processo judicial. “Mas nem sempre me
senti assim”. Sua mãe tinha acessos de raiva violentos, espancando-o com
cintos, antenas de carro e canos de PVC. Certa vez, quando Wardlow tinha
10 anos, ela apontou uma arma para ele depois de pegá-lo roubando dinheiro de
sua bolsa. “Ela me disse que meu pai era um alienígena de outro mundo e
que eu nunca encontraria ninguém que me amasse além dela”, escreveu ele em uma
carta para mim. “Eu acreditei.”
Na escola ele era um solitário, embora se saísse
bem nas aulas e fosse bom com eletrônica (outros prisioneiros me disseram que
ele ganhou a reputação de ser capaz de consertar qualquer coisa). Quando
Wardlow tinha 16 anos, conheceu Tonya Fulfer, uma colega de classe, na
biblioteca da escola. Assim como ele, ela tinha problemas em
casa. Durante o último ano, os dois abandonaram a escola e deixaram a
cidade.
Em pouco tempo, eles estavam de volta a Cason,
onde, na manhã de 14 de junho de 1993, Wardlow bateu na porta de Carl Cole e
pediu para usar o telefone. O jovem casal esperava roubar seu carro e
fugir para Montana, onde começariam uma nova vida juntos. Mas o plano deu
errado e Wardlow, que tinha 18 anos na época, atirou no homem mais
velho. Depois, ele e Fulfer fugiram do estado na caminhonete de
Cole. Eles foram presos dois dias depois em Dakota do Sul. Wardlow
foi condenado à morte em 11 de fevereiro de 1995. Ele chegou ao corredor da
morte dois dias depois.
Billy Wardlow em 2019. Ele foi executado no ano
seguinte. Wardlow mestrou jogos de D&D no corredor da morte,
muitas vezes servindo como Dungeon Master e mentor para os outros jogadores.
Ao contrário de Ford, Wardlow nunca jogou Dungeons
& Dragons antes da prisão. Mas meses depois, outro homem entregou-lhe
um livro cheio de nomes fantásticos e criaturas mágicas. “Este é o jogo”,
Wardlow lembrou-se dele ter dito. “Esteja pronto amanhã.” Nas duas
décadas seguintes, Wardlow jogou dezenas de jogos com muitos
personagens. Um deles pelo qual ele se tornou conhecido entre seus colegas
no corredor da morte foi Arthaxx d'Cannith, um prodígio mágico. Embora seu
planeta natal, Eberron, devastado pela guerra, fosse um cenário estabelecido
entre jogadores de D&D, Arthaxx foi criação de Wardlow – um personagem que
ele desenvolveu através de páginas e páginas de notas de jogo e ilustrações
desenhadas à mão.
Filho de professor e inventor, Arthaxx tinha uma
irmã gêmea que morreu ainda bebê. Após a morte da menina, a mãe de Arthaxx
recusou-se a deixar a tragédia atrapalhar sua carreira acadêmica. Em vez
disso, ela se dedicou ao trabalho, deixando o filho sendo criado por
tutores. Eles lhe deram todas as ferramentas para a grandeza mágica e,
depois de se formar cedo em uma prestigiada faculdade de magia, ele conseguiu
um emprego em uma guilda importante, onde inventou armas secretas para a guerra.
Arthaxx poderia lançar feitiços para controlar os
elementos, manipular a eletricidade ou enviar paredes de fogo pelos campos de
batalha inimigos. Todos os dias, Arthaxx usava seus dons para ajudar os
superiores da Casa Cannith a aperfeiçoar a invenção que eles esperavam que
encerrasse um século de guerra. À noite, ele voltava para casa, para sua
esposa, sua namorada de infância.
Arthaxx era, até certo ponto, uma versão de Wardlow
cuja mãe não ficou abalada. Cujos pais o amaram e o enviaram para uma
escola de prestígio. Cuja proficiência com eletricidade lhe rendeu uma
vida confortável. Cujas melhores opções nunca incluíram fugir. Cujo
pior erro nunca o levou ao corredor da morte.
“'Amigos' é uma palavra carregada na prisão”,
escreveu-me Ford numa longa carta datilografada enviada há três
anos. “Tantas pessoas foram traídas por seus 'amigos'. O que temos ao
nosso redor são mais associados, associados próximos.”
Mas D&D transformou associados em uma
equipe. Depois que começaram a jogar juntos em Polunsky, Ford percebeu que
quando Wardlow estava no comando do jogo, os outros caras não brigavam
tanto. Como Dungeon Master, Wardlow criou mundos vastos e intrincados. Ele
podia jogar sem livros ou mapas desenhados à mão e rodar o jogo rapidamente,
improvisando a narrativa à medida que avançava.
Alguns grupos de D&D no corredor da morte
gostavam de brincar em horários aleatórios, mergulhando em um mundo de fantasia
sempre que tinham vontade. Mas quando Wardlow comandava os jogos, ele
gostava de definir um horário, geralmente começando por volta das 9h, às segundas,
quartas e sextas-feiras, às vezes jogando até adormecerem. Era a rara
atividade que Ford e seus amigos poderiam esperar, uma época em que ninguém
falava sobre casos legais ou recursos perdidos.
Às vezes, através de seus personagens, eles se
abriam sobre problemas que de outra forma nunca discutiriam – pais abusivos,
infâncias fraturadas, vícios em drogas – desvendando seus traumas pessoais
através de um fino véu de fantasia. “Com Billy, D&D tornou-se
nossa terapia”, escreveu Ford em 2019.
O corredor da morte não oferecia nenhum dos
programas educacionais ou de saúde mental disponíveis nas prisões
regulares; a reabilitação não é o objetivo dos que estão no corredor da
morte e a programação especial nem sempre é logisticamente viável para as
pessoas mantidas em confinamento solitário. Para esses jogadores, os jogos
serviam também como curso de habilidades para a vida, aulas de controle da
raiva e aconselhamento sobre drogas. Tal como Ford e Wardlow, muitos dos
homens em conflito foram para a prisão ainda jovens e nunca tiveram a
oportunidade de se tornarem adultos no mundo livre.
Em 2005, o Supremo Tribunal proibiu a pena capital
para crimes cometidos por menores de 18 anos, afirmando que “a evolução dos
padrões de decência” a proibia. Embora o Texas tivesse que parar de
executar menores, o estado ainda poderia condenar adolescentes mais velhos –
aqueles com 18 e 19 anos – à morte. Alguns dos homens do grupo de D&D
nunca teve apartamentos próprios ou contas bancárias, nunca pagou aluguel,
comprou seguro de carro ou descontou salário. Assim que chegaram à prisão,
suas vidas ficaram, em essência, congeladas.
Wardlow deu aos homens algo a que aspirar, não só
porque os seus jogos ofereciam aos jogadores um sentido de estrutura e
propósito, mas também porque o seu caso legal tinha o potencial de estabelecer
um precedente importante. Os prisioneiros no Texas só podem ser condenados
à morte se um júri decidir que são culpados e representará um perigo para
a sociedade. Essa controversa descoberta de “perigo futuro” faz parte da
lei de pena de morte do Texas desde a década de 1970. Mas a ciência do
cérebro evoluiu ao longo do último meio século e os especialistas questionam se
é possível fazer essa determinação com alguma precisão se alguém tinha apenas
18 ou 19 anos na altura do crime. A pesquisa mostra que o córtex
pré-frontal – uma parte do cérebro associada à regulação emocional e à
compreensão das consequências – continua a se desenvolver até os 20 anos de
idade. A equipe jurídica de Wardlow baseou-se na ciência em seus processos
judiciais, argumentando que o cérebro de um jovem de 18 anos não era
notavelmente diferente do de um jovem de 17 anos.
Quando os homens souberam dos detalhes do apelo de
Wardlow, começaram a ficar esperançosos. “Você tinha muitos caras que
realmente diziam: 'Ei, cara. Esta é a nossa chance, esta é a nossa chance
aqui'”, disse-me Ford no ano passado, olhando através do vidro arranhado da
sala de visitas. “A Suprema Corte vai fazer isso.”
Enquanto isso, D&D era sua melhor chance
de aprender sobre o mundo. Eles tinham que administrar “dinheiro” para
garantir que tivessem ouro suficiente para alugar um cortiço ou comprar um
cavalo. E quando estavam acabando, tinham que considerar o melhor caminho
para conseguir mais: encontrar trabalho na taverna local, por exemplo, ou
procurar um tesouro em uma masmorra. Se optassem pela última opção, teriam
de ter cautela e pesar os riscos.
Com o tempo, suas vidas no mundo do jogo levaram ao
tipo de amizade que o confinamento solitário geralmente evita. De suas
respectivas jaulas no pátio da prisão, Wardlow oferecia conselhos a Ford sempre
que ele estava tendo problemas com outro prisioneiro. Ou Wardlow
conseguiria que um dos prisioneiros da população em geral que trabalha como
zelador entregasse a comida caseira que ele preparou em sua cela. Às
vezes, eles testavam receitas, como quando ambos fizeram cheesecakes com sabor
de Kool Aid com creme em pó e transportavam amostras de um lado para
outro. Eles conversaram sobre estratégias de jogo e o que fazer quando os
guardas confiscaram seus manuais ou os transferiram para celas diferentes a
cada poucos meses.
E sempre que Ford e Wardlow ficavam próximos um do
outro, eles jogavam D&D. Alguns jogos eram pequenos, com apenas três
ou quatro jogadores. Outros prenderam mais de uma dúzia de homens. Na
maioria das vezes, Wardlow era o Dungeon Master, mas às vezes Ford assumia esse
papel.
Em 2013, a mãe de Ford morreu e ele desistiu do
jogo. Mas Wardlow continuou falando com ele, mesmo quando era apenas uma
conversa unilateral através da cerca da jaula de recreação. No início,
Wardlow apenas refletiu em voz alta sobre o que estava em sua mente, sua voz
calma e hipnótica. Enquanto continuava falando, Ford começou a se abrir
também, chorando ao contar lembranças de sua mãe. Ele se lembrou do
orgulho que ela sentia por seu trabalho como policial e do quanto ela lhe ensinou
sobre computadores quando trabalhou em um depósito da Atari, anos
depois. Ele se lembrou de como ela lhe mostrou o básico do xadrez. A
certa altura, Wardlow enviou algumas jujubas - ele sabia que Ford as adorava,
especialmente as pretas.
“A próxima coisa que você percebe é que não choro
quando falo sobre minha mãe”, Ford me disse há dois anos, durante uma de nossas
primeiras entrevistas pessoais. “Só estou falando sobre ela.” Algumas
semanas depois, ele voltou ao jogo.
No final de 2019, Wardlow foi transferido para
uma cela na seção conhecida como Death Watch, para os homens que têm data de
execução. Wardlow acabara de receber a sua: 29 de abril de 2020.
No começo ele disse que não iria jogar D&D
mais. Mas Ford começou a discutir como os jogadores estavam enfrentando
uma ameaça potencialmente destruidora do mundo. Wardlow sabia que
precisava entrar no jogo para salvar a história. “Estou dentro”, Wardlow
disse a ele. E então Arthaxx, seu personagem, abriu os olhos.
Para esses jogadores, os jogos serviam também como
curso de habilidades para a vida, aulas de controle da raiva e aconselhamento
sobre drogas.
Em uma manhã ensolarada em uma área exuberante de
Eberron, Arthaxx estava trabalhando arduamente em uma nova invenção quando uma
névoa verde apareceu, descendo dos palácios. Arthaxx viu isso chegando e
disparou um feitiço, mas a magia colidiu com a névoa e seu feitiço ganhou vida,
atacando seu criador. Arthaxx ficou inconsciente.
Ao acordar, ele viu o rosto de um estranho coberto
de runas mágicas. Sete anos se passaram e o mundo que ele conhecia estava
em ruínas. A essa altura, uma lua maligna chamada Atropus começou a
orbitar o planeta, trazendo uma chuva forte que fez os mortos levantarem-se de
seus túmulos.
Até os animais que os homens matavam para comer
voltavam à vida antes de poderem ser comidos, a sua carne contorcendo-se e
pulsando com uma energia negra. Os deuses haviam desaparecido, trancados
numa prisão de ampulheta. Sem eles, a boa magia não funcionava mais.
Arthaxx elaborou um plano para derrotar a lua e
salvar o mundo – mas a vitória teve um preço alto. Metade dos aventureiros
morreu e os sobreviventes logo perceberam que ainda precisavam libertar os
deuses. Para fazer isso, Arthaxx lançou um feitiço para se transformar em
um ser mais poderoso. Foi potencialmente uma jogada vencedora, mas também
arriscada: o ser tinha tendência a explodir, especialmente se sofresse um golpe
sério.
Não importa o quão poderoso Arthaxx fosse - ou o
quanto seu Mestre queria que ele prevalecesse quando a tripulação enfrentasse
uma horda de vilões - o resultado foi uma questão de sorte. “Uma das
coisas de D&D é que é o lance dos dados”, disse-me Ford, inclinando-se
em direção ao vidro entre nós durante uma de minhas visitas. “E se você
lançar os dados e o resultado for muito baixo para poder salvá-lo”, disse ele,
“então, você sabe, você morre”.
Com um movimento do botão giratório, Arthaxx
desapareceu. O resto do grupo de ataque continuou, mas sem a ajuda dele,
todos morreram. Depois, alguns dos homens decidiram recomeçar. Mas
Wardlow não: ele sabia que não tinha tempo suficiente. O estado cancelou a
execução de abril por causa da pandemia, mas marcou uma nova para 8 de julho de
2020.
À medida que as semanas passavam e a data de
execução permanecia firme, Wardlow e Ford perceberam que estavam presos em uma
história da qual eram impotentes para imaginar uma saída. “Você tem essa
certa realidade”, disse-me Ford. “Eles não estão apenas dizendo que um de
seus melhores amigos, que você considera seu irmão, vai morrer neste dia
específico, mas que você praticamente não tem nada que possa fazer a respeito.”
Na primavera de 2020, Wardlow decidiu iniciar um
último jogo, uma campanha menor e mais simples que ele criou para alguns de
seus amigos, envolvendo uma cidade mítica e uma missão para salvar uma espada
mágica. “Tenho certeza de que você viu os episódios finais de seus
programas favoritos”, Wardlow me escreveu em sua última carta em 24 de junho de
2020, que ele redigiu em sua máquina de escrever na prisão. “É assim que
é. Embora eu espere que este não seja o episódio final.” Duas semanas
depois, o estado o executou.
Mais tarde naquele dia, na casa funerária, a
namorada de Wardlow no mundo livre – uma amiga por correspondência de longa
data e ativista anti-pena de morte – tocou-o pela primeira vez, soluçando e
acariciando seu rosto enquanto ele estava deitado em seu caixão. Ela me
mandou uma mensagem depois perguntando se eu queria sua caixa de papelão com
suprimentos de jogos. Dentro, um pedaço de papel velho me fez recuperar o
fôlego: era um pedido de desculpas escrito à mão ao filho de Carl Cole, datado
de 1997. Dobrado ao meio, estava enfiado entre centenas de páginas de esboços
de personagens, gráficos de jogos e mapas desenhados à mão, os remanescentes de
um mundo de fantasia de magos e orcs. Essa carta nunca foi enviada, disse
recentemente o advogado de Wardlow, mas Wardlow escreveu outra para a família
Cole, que foi enviada depois que ele foi executado.
Desde a morte de Wardlow, Ford tem tido mais
dificuldade em ler e fazer as pequenas coisas que antes gostava. “Este
lugar faz alguma coisa com você”, ele me disse durante uma de nossas visitas.
Ford observou outros amigos e colegas jogadores
enfrentarem datas de execução e começou a se preocupar com quando o estado
definiria a sua. Entretanto, uma equipa de advogados pediu-lhe para ser o
autor principal num processo que visava alterar as condições de isolamento do
corredor da morte. Eles abriram o caso em janeiro e ainda está
pendente. Se vencerem, os homens de Polunsky poderão jogar D&D juntos
novamente, sentados em volta de uma mesa pela primeira vez em duas
décadas. Wardlow, é claro, não estará lá. “Enquanto tivermos D&D”,
Ford me disse, “estaremos mantendo seu legado vivo”.
2 comentários:
Pessoal chorei muito lendo essa história. RIP
Me emocionei também.
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