quinta-feira, 31 de agosto de 2023

Os jogadores de Dungeons & Dragons do corredor da morte

  
Os jogadores de Dungeons & Dragons
do corredor da morte

Para um grupo de homens numa prisão do Texas, o jogo de fantasia tornou-se uma tábua de salvação – para a imaginação deles e uns para os outros.
 
A primeira vez que Tony Ford jogou Dungeons & Dragons, ele era um garoto negro e magro que nunca tinha visto o interior de uma prisão. Sua mãe, uma policial em Detroit, abandonou a polícia e mudou-se com a família para o oeste do Texas. Para Ford, parecia um mundo diferente. Estranhos falavam de maneira engraçada e El Paso era meio deserto. Mas ele sabia andar de skate em todo aquele espaço aberto e acabou fazendo amizade com um garoto branco nerd apaixonado por Dungeons & Dragons. Ford se apaixonou imediatamente pelo RPG; era complexo e cerebral, uma saga na qual você poderia se perder. E na década de 1980, todo mundo parecia estar jogando.

D.&D. havia sido lançado uma década antes com pouco alarde. Era um RPG de mesa conhecido por suas miniaturas e dados de 20 lados. Os jogadores ficaram fascinados pela forma como combinava uma estrutura de escolha sua própria aventura com desempenho em grupo. Em D&D, os participantes criam seus próprios personagens – muitas vezes criaturas mágicas como elfos e bruxos – para realizar missões em mundos de fantasia. Um narrador e árbitro, conhecido como Dungeon Master, guia os jogadores em cada reviravolta da trama. Há um elemento de sorte: o lançamento do dado pode determinar se um golpe é forte o suficiente para derrubar um monstro ou se um estranho irá ajudá-lo. Desde então, o jogo se tornou um dos mais populares do mundo, celebrado em nostálgicos programas de televisão e dramatizado em filmes. É jogado em residências, em grandes convenções e até em prisões.

Este artigo foi publicado em parceria com o The Marshall Project, uma organização de notícias sem fins lucrativos que cobre o sistema de justiça criminal dos EUA.

Quando Ford chegou ao ensino médio, ele havia se voltado para outros interesses – garotas, carros e amigos que vendiam drogas e andavam com gangues. Ford começou a fazer essas coisas também. Ele não teve sérios problemas até 18 de dezembro de 1991. Algum tempo antes das 21h, dois homens negros bateram na porta de uma pequena casa em Dale Douglas Drive, no sudeste de El Paso, perguntando pelo “homem da casa”. A mulher que atendeu, Myra Murillo, recusou-se a deixá-los entrar. Poucos minutos depois, eles voltaram, arrombando a porta e exigindo dinheiro e joias. Um deles abriu fogo, matando o filho de Murillo, Armando, de 18 anos.

Em poucas horas, a polícia prendeu um suspeito, que disse que Ford era seu parceiro. Eles prenderam Ford, que tinha 18 anos na época, no dia seguinte. Ele afirmou que os dois homens que entraram na casa eram irmãos e que ele estava o tempo todo no carro. Não havia nenhuma evidência física que o ligasse claramente ao crime. Ele estava tão confiante de que o júri acreditaria nele que rejeitou um acordo judicial e levou seu caso a julgamento em julho de 1993. Ele perdeu. Em outubro, aos 20 anos, ele estava no corredor da morte.

Naquela época, o corredor da morte para homens estava localizado em uma prisão perto de Huntsville, onde centenas de pessoas viviam em celas minúsculas. Os homens foram autorizados a sair juntos, assistir televisão, jogar basquete e trabalhar na prisão. E como estavam trancados atrás de grades, em vez de portas sólidas, podiam chamar uns aos outros e conversar. Foi assim que, um dia, Ford percebeu palavras familiares vindo das celas acima dele, frases como: “Vou lançar um feitiço!” “Não há muitos deles?” "Eu acho que você tem que rolar."

Era o som de Dungeons & Dragons.

 Aproximadamente 200 pessoas estão hoje no corredor da morte no Texas, menos da metade do pico populacional em 1999. O número de pessoas condenadas à morte a cada ano diminuiu nas últimas duas décadas no Texas e em todo o país, à medida que o custo de processar e defender os casos de pena de morte aumentaram e o apoio público à pena capital diminuiu.

Embora a cada ano cheguem menos prisioneiros ao corredor da morte, eles permanecem lá por muito mais tempo. Alguns estados tiveram dificuldade em adquirir drogas para execução e decisões judiciais históricas proibiram execuções de pessoas consideradas “insanas” ou com deficiência intelectual. Os advogados podem passar anos argumentando que os seus clientes têm uma capacidade cognitiva tão baixa que seria cruel matá-los ou que a nova tecnologia do ADN poderia provar a sua inocência. No início da década de 1980, os prisioneiros de todo o país passavam em média seis anos no corredor da morte antes de serem executados. Agora, eles podem esperar duas décadas.

Em muitos estados, os prisioneiros passam esses anos vivendo em um isolamento tão extremo que as Nações Unidas condenam isso como tortura. “Todos os padrões e normas internacionais dizem que o recurso ao isolamento deve ser o último recurso”, afirma Merel Pontier, um advogado residente no Texas que pesquisou as condições do corredor da morte. Décadas de pesquisa mostram que o isolamento prolongado pode causar alucinações e psicose. Os prisioneiros que vivem em isolamento severo – como os homens no corredor da morte no Texas – cometem suicídio a uma taxa mais elevada do que a população em geral. Alguns simplesmente desistem dos seus apelos e voluntariam-se para a execução.

Nem todos os estados mantêm a sua população condenada à morte na solitária. Alguns prisioneiros condenados à morte no Missouri e na Califórnia, por exemplo, estão misturados com a população em geral. No Arizona, as pessoas no corredor da morte podem ir ao pátio de recreação e à sala de estar em grupos por algumas horas por dia. Na Carolina do Norte, eles podem aceitar empregos na prisão; na Flórida eles podem ter TVs em suas celas; e na Louisiana, eles podem fazer visitas de contato, onde podem abraçar amigos e familiares.

O corredor da morte em que Ford entrou em Huntsville ofereceu algumas dessas liberdades até que um incidente em 1998 mudou tudo. Na noite de Ação de Graças, sete homens fugiram. Uma pessoa ficou para trás no pátio de recreação para jogar basquete, fazendo barulho suficiente para abafar o som de uma serra roubada cortando uma cerca de arame. Quando os guardas avistaram os homens e começaram a atirar neles, seis se renderam. Apenas um conseguiu entrar na floresta. Funcionários da prisão fora de serviço encontraram seu corpo uma semana depois, afogado em um riacho próximo.

Quando chegou o verão seguinte, os homens no corredor da morte de Huntsville sabiam que suas vidas estavam prestes a mudar para pior. As autoridades falaram de transferências iminentes para um novo corredor da morte de maior segurança em Livingston. Pelo que Ford se lembra, ele estava no segundo ônibus para lá.

Nas décadas desde então, os homens no corredor da morte na Unidade Allan B. Polunsky passaram os dias em isolamento quase total, só podendo sair das celas para duas horas de recreação, três dias por semana, sozinhos, em salas de dia. ou gaiolas cercadas - se os guardas quiserem deixá-los sair ou não tiverem falta de pessoal. Às vezes, dizem os homens, eles passam semanas sem pôr os pés ao ar livre ou sem poder tomar banho. (O Departamento de Justiça Criminal do Texas nega essas alegações.) A prisão permite uma ligação telefônica de cinco minutos a cada 90 dias. Seu único contato físico regular com outro humano é quando os guardas os algemam. Mesmo quando os homens conseguem cultivar relacionamentos com namoradas ou esposas no mundo livre, eles nunca conseguem tocar.

Logo após o início da pandemia, um novo diretor fez algumas mudanças, instalando TVs em algumas salas de dia e permitindo que os homens trocassem notas escritas com um punhado de prisioneiros que dirigem uma estação de rádio. Quando o sistema penitenciário do Texas recebeu tablets no ano passado, os homens no corredor da morte tiveram acesso limitado ao e-mail, que foi monitorado de perto. Mesmo assim, Polunsky continua a ser o lar de um dos corredores da morte mais restritivos do país. Para relatar este artigo, passei vários anos trocando cartas com homens no corredor da morte no Texas. Não são permitidas ligações telefônicas com repórteres, e eu só poderia conduzir entrevistas monitoradas, presenciais, de uma hora, com indivíduos específicos a cada três meses. Para alguns desses homens, eu era o visitante mais regular.

Para lidar com o isolamento que enfrentam diariamente, os homens no corredor da morte passam grande parte do seu tempo em busca de fuga – algo para aliviar os pensamentos acelerados ou os arrependimentos esmagadores. Alguns leem livros ou encontram religião. Alguns jogam jogos como Scrabble ou xadrez na prisão. Outros recorrem ao D.&D., onde podem sentir uma pequena sensação da liberdade que deixaram para trás.

Quando Ford ouviu pela primeira vez os homens no antigo corredor da morte de Huntsville jogando D.&D., eles estavam envolvidos em uma versão rápida e de alta octanagem. Os jogadores eram membros da Máfia Mexicana, um grupo insular que deixou Ford entrar em seu círculo depois que perceberam que ele sabia desenhar. O líder da gangue, Spider, mexeu alguns pauzinhos, lembra Ford, e fez com que ele fosse transferido para uma cela vizinha para servir como seu artista pessoal. Ford ganhou algum dinheiro desenhando intrincados desenhos astecas com tinta. Ele também começou a se juntar às sessões de D&D, eventualmente se tornando um Dungeon Master e executando jogos.

Jogar Dungeons & Dragons é mais difícil na prisão do que em qualquer outro lugar. Assim como no mundo livre, cada sessão de jogo pode durar horas e faz parte de uma campanha maior que muitas vezes se estende por meses ou anos. Mas na prisão, os jogadores não podem simplesmente consultar as regras do jogo online. Os manuais de capa dura que detalham cenários, personagens e magias são caros e podem ser difíceis de passar pelos censores da sala de correspondência. Alguns estados proíbem totalmente os livros sobre o jogo, enquanto outros proíbem qualquer coisa com capa dura. Livros com mapas são geralmente proibidos e os dados são frequentemente considerados contrabando, porque podem ser usados ​​para jogos de azar. Os prisioneiros frequentemente os substituem por spinners de jogos feitos de papel e peças de máquina de escrever.

Alguns dos mapas de Dungeons & Dragons de Billy Wardlow, fichas de personagem e notas de campanha de seu tempo no corredor da morte. Seu girador de jogo de papelão está no centro.

No antigo corredor da morte, os prisioneiros podiam facilmente anunciar movimentos através das grades das celas; eles também tiveram a oportunidade de brincar cara a cara, sentados em volta das mesas de metal da sala comum ou sob o sol do pátio de recreação ao ar livre. Foi aí que, em algum momento no final da década de 1990, Ford viu quatro homens jogando Dungeons & Dragons juntos. Ele perguntou a alguém quem eles eram e descobriu que o cara branco do interior, de 1,80 metro, com cabelo curto e óculos, era Billy Wardlow.

Ford não conhecia Wardlow — eles nunca ficavam próximos um do outro por muito tempo — mas já tinha ouvido falar dele. “Pelo que todos que sabiam algo sobre ele disseram, havia um acordo universal de que Billy era um dos 'mocinhos'”, escreveu Ford em um documento judicial em 2019. Wardlow manteve sua palavra e não criou problemas. Chegou mesmo a participar numa greve de fome organizada por prisioneiros negros em meados da década de 1990 para protestar contra a crescente frequência das execuções. (Depois que a Suprema Corte reautorizou a pena de morte em 1976, o Texas acelerou o ritmo das execuções, que saltaram de uma em 1982 para 19 em 1995, chegando a 40 em 2000.) “Foi surpreendente para muitos de nós, negros, que houvesse um cara branco do lado deles porque na prisão é DIFÍCIL organizar qualquer esforço além das linhas raciais e étnicas”, escreveu Ford.

Os homens no grupo de Ford de D&D lutavam para trazer seu mundo de jogo com eles em Polunsky. Quando chegaram, descobriram que muitos de seus pertences haviam desaparecido ou foram confiscados. Eles perderam notas de jogo e mapas desenhados à mão, spinners e esboços de personagens. E agora eles não podiam sentar-se juntos à mesa para brincar. Em vez disso, tiveram de contar com uma variedade de comunicações clandestinas, incluindo mensagens escritas chamadas pipas, passadas de cela em cela.

Para a Ford, havia uma fresta de esperança. Em Polunsky, ele poderia finalmente jogar D&D com uma lenda do corredor da morte: Billy Wardlow.

Pelos padrões do corredor da morte, o passado de Wardlow não era notável. Ele cresceu na pequena cidade de Cason, Texas, onde seu pai trabalhava em fábricas e sua mãe era zeladora da Primeira Igreja Batista. Ele tinha um irmão mais velho e teria dois, mas o segundo filho de seus pais morreu aos 6 meses. Sua mãe, disse Wardlow, visitou o túmulo do menino para arranhar a terra com os dedos, chorando enquanto orava a Deus por outro filho. Então veio Wardlow.

“Desde que me lembro, mamãe me disse que eu era um presente de Deus”, escreveu ele em um processo judicial. “Mas nem sempre me senti assim”. Sua mãe tinha acessos de raiva violentos, espancando-o com cintos, antenas de carro e canos de PVC. Certa vez, quando Wardlow tinha 10 anos, ela apontou uma arma para ele depois de pegá-lo roubando dinheiro de sua bolsa. “Ela me disse que meu pai era um alienígena de outro mundo e que eu nunca encontraria ninguém que me amasse além dela”, escreveu ele em uma carta para mim. “Eu acreditei.”

Na escola ele era um solitário, embora se saísse bem nas aulas e fosse bom com eletrônica (outros prisioneiros me disseram que ele ganhou a reputação de ser capaz de consertar qualquer coisa). Quando Wardlow tinha 16 anos, conheceu Tonya Fulfer, uma colega de classe, na biblioteca da escola. Assim como ele, ela tinha problemas em casa. Durante o último ano, os dois abandonaram a escola e deixaram a cidade.

Em pouco tempo, eles estavam de volta a Cason, onde, na manhã de 14 de junho de 1993, Wardlow bateu na porta de Carl Cole e pediu para usar o telefone. O jovem casal esperava roubar seu carro e fugir para Montana, onde começariam uma nova vida juntos. Mas o plano deu errado e Wardlow, que tinha 18 anos na época, atirou no homem mais velho. Depois, ele e Fulfer fugiram do estado na caminhonete de Cole. Eles foram presos dois dias depois em Dakota do Sul. Wardlow foi condenado à morte em 11 de fevereiro de 1995. Ele chegou ao corredor da morte dois dias depois.

Billy Wardlow em 2019. Ele foi executado no ano seguinte. Wardlow mestrou jogos de D&D no corredor da morte, muitas vezes servindo como Dungeon Master e mentor para os outros jogadores.
 
Ao contrário de Ford, Wardlow nunca jogou Dungeons & Dragons antes da prisão. Mas meses depois, outro homem entregou-lhe um livro cheio de nomes fantásticos e criaturas mágicas. “Este é o jogo”, Wardlow lembrou-se dele ter dito. “Esteja pronto amanhã.” Nas duas décadas seguintes, Wardlow jogou dezenas de jogos com muitos personagens. Um deles pelo qual ele se tornou conhecido entre seus colegas no corredor da morte foi Arthaxx d'Cannith, um prodígio mágico. Embora seu planeta natal, Eberron, devastado pela guerra, fosse um cenário estabelecido entre jogadores de D&D, Arthaxx foi criação de Wardlow – um personagem que ele desenvolveu através de páginas e páginas de notas de jogo e ilustrações desenhadas à mão.

Filho de professor e inventor, Arthaxx tinha uma irmã gêmea que morreu ainda bebê. Após a morte da menina, a mãe de Arthaxx recusou-se a deixar a tragédia atrapalhar sua carreira acadêmica. Em vez disso, ela se dedicou ao trabalho, deixando o filho sendo criado por tutores. Eles lhe deram todas as ferramentas para a grandeza mágica e, depois de se formar cedo em uma prestigiada faculdade de magia, ele conseguiu um emprego em uma guilda importante, onde inventou armas secretas para a guerra.

Arthaxx poderia lançar feitiços para controlar os elementos, manipular a eletricidade ou enviar paredes de fogo pelos campos de batalha inimigos. Todos os dias, Arthaxx usava seus dons para ajudar os superiores da Casa Cannith a aperfeiçoar a invenção que eles esperavam que encerrasse um século de guerra. À noite, ele voltava para casa, para sua esposa, sua namorada de infância.

Arthaxx era, até certo ponto, uma versão de Wardlow cuja mãe não ficou abalada. Cujos pais o amaram e o enviaram para uma escola de prestígio. Cuja proficiência com eletricidade lhe rendeu uma vida confortável. Cujas melhores opções nunca incluíram fugir. Cujo pior erro nunca o levou ao corredor da morte.

“'Amigos' é uma palavra carregada na prisão”, escreveu-me Ford numa longa carta datilografada enviada há três anos. “Tantas pessoas foram traídas por seus 'amigos'. O que temos ao nosso redor são mais associados, associados próximos.”

Mas D&D transformou associados em uma equipe. Depois que começaram a jogar juntos em Polunsky, Ford percebeu que quando Wardlow estava no comando do jogo, os outros caras não brigavam tanto. Como Dungeon Master, Wardlow criou mundos vastos e intrincados. Ele podia jogar sem livros ou mapas desenhados à mão e rodar o jogo rapidamente, improvisando a narrativa à medida que avançava.

Alguns grupos de D&D  no corredor da morte gostavam de brincar em horários aleatórios, mergulhando em um mundo de fantasia sempre que tinham vontade. Mas quando Wardlow comandava os jogos, ele gostava de definir um horário, geralmente começando por volta das 9h, às segundas, quartas e sextas-feiras, às vezes jogando até adormecerem. Era a rara atividade que Ford e seus amigos poderiam esperar, uma época em que ninguém falava sobre casos legais ou recursos perdidos.

Às vezes, através de seus personagens, eles se abriam sobre problemas que de outra forma nunca discutiriam – pais abusivos, infâncias fraturadas, vícios em drogas – desvendando seus traumas pessoais através de um fino véu de fantasia. “Com Billy, D&D tornou-se nossa terapia”, escreveu Ford em 2019.

O corredor da morte não oferecia nenhum dos programas educacionais ou de saúde mental disponíveis nas prisões regulares; a reabilitação não é o objetivo dos que estão no corredor da morte e a programação especial nem sempre é logisticamente viável para as pessoas mantidas em confinamento solitário. Para esses jogadores, os jogos serviam também como curso de habilidades para a vida, aulas de controle da raiva e aconselhamento sobre drogas. Tal como Ford e Wardlow, muitos dos homens em conflito foram para a prisão ainda jovens e nunca tiveram a oportunidade de se tornarem adultos no mundo livre.

Em 2005, o Supremo Tribunal proibiu a pena capital para crimes cometidos por menores de 18 anos, afirmando que “a evolução dos padrões de decência” a proibia. Embora o Texas tivesse que parar de executar menores, o estado ainda poderia condenar adolescentes mais velhos – aqueles com 18 e 19 anos – à morte. Alguns dos homens do grupo de D&D  nunca teve apartamentos próprios ou contas bancárias, nunca pagou aluguel, comprou seguro de carro ou descontou salário. Assim que chegaram à prisão, suas vidas ficaram, em essência, congeladas.

Wardlow deu aos homens algo a que aspirar, não só porque os seus jogos ofereciam aos jogadores um sentido de estrutura e propósito, mas também porque o seu caso legal tinha o potencial de estabelecer um precedente importante. Os prisioneiros no Texas só podem ser condenados à morte se um júri decidir que são culpados e representará um perigo para a sociedade. Essa controversa descoberta de “perigo futuro” faz parte da lei de pena de morte do Texas desde a década de 1970. Mas a ciência do cérebro evoluiu ao longo do último meio século e os especialistas questionam se é possível fazer essa determinação com alguma precisão se alguém tinha apenas 18 ou 19 anos na altura do crime. A pesquisa mostra que o córtex pré-frontal – uma parte do cérebro associada à regulação emocional e à compreensão das consequências – continua a se desenvolver até os 20 anos de idade. A equipe jurídica de Wardlow baseou-se na ciência em seus processos judiciais, argumentando que o cérebro de um jovem de 18 anos não era notavelmente diferente do de um jovem de 17 anos.

Quando os homens souberam dos detalhes do apelo de Wardlow, começaram a ficar esperançosos. “Você tinha muitos caras que realmente diziam: 'Ei, cara. Esta é a nossa chance, esta é a nossa chance aqui'”, disse-me Ford no ano passado, olhando através do vidro arranhado da sala de visitas. “A Suprema Corte vai fazer isso.”

Enquanto isso, D&D era sua melhor chance de aprender sobre o mundo. Eles tinham que administrar “dinheiro” para garantir que tivessem ouro suficiente para alugar um cortiço ou comprar um cavalo. E quando estavam acabando, tinham que considerar o melhor caminho para conseguir mais: encontrar trabalho na taverna local, por exemplo, ou procurar um tesouro em uma masmorra. Se optassem pela última opção, teriam de ter cautela e pesar os riscos.

Com o tempo, suas vidas no mundo do jogo levaram ao tipo de amizade que o confinamento solitário geralmente evita. De suas respectivas jaulas no pátio da prisão, Wardlow oferecia conselhos a Ford sempre que ele estava tendo problemas com outro prisioneiro. Ou Wardlow conseguiria que um dos prisioneiros da população em geral que trabalha como zelador entregasse a comida caseira que ele preparou em sua cela. Às vezes, eles testavam receitas, como quando ambos fizeram cheesecakes com sabor de Kool Aid com creme em pó e transportavam amostras de um lado para outro. Eles conversaram sobre estratégias de jogo e o que fazer quando os guardas confiscaram seus manuais ou os transferiram para celas diferentes a cada poucos meses.

E sempre que Ford e Wardlow ficavam próximos um do outro, eles jogavam D&D. Alguns jogos eram pequenos, com apenas três ou quatro jogadores. Outros prenderam mais de uma dúzia de homens. Na maioria das vezes, Wardlow era o Dungeon Master, mas às vezes Ford assumia esse papel.

Em 2013, a mãe de Ford morreu e ele desistiu do jogo. Mas Wardlow continuou falando com ele, mesmo quando era apenas uma conversa unilateral através da cerca da jaula de recreação. No início, Wardlow apenas refletiu em voz alta sobre o que estava em sua mente, sua voz calma e hipnótica. Enquanto continuava falando, Ford começou a se abrir também, chorando ao contar lembranças de sua mãe. Ele se lembrou do orgulho que ela sentia por seu trabalho como policial e do quanto ela lhe ensinou sobre computadores quando trabalhou em um depósito da Atari, anos depois. Ele se lembrou de como ela lhe mostrou o básico do xadrez. A certa altura, Wardlow enviou algumas jujubas - ele sabia que Ford as adorava, especialmente as pretas.

“A próxima coisa que você percebe é que não choro quando falo sobre minha mãe”, Ford me disse há dois anos, durante uma de nossas primeiras entrevistas pessoais. “Só estou falando sobre ela.” Algumas semanas depois, ele voltou ao jogo.

No final de 2019, Wardlow foi transferido para uma cela na seção conhecida como Death Watch, para os homens que têm data de execução. Wardlow acabara de receber a sua: 29 de abril de 2020.

No começo ele disse que não iria jogar D&D mais. Mas Ford começou a discutir como os jogadores estavam enfrentando uma ameaça potencialmente destruidora do mundo. Wardlow sabia que precisava entrar no jogo para salvar a história. “Estou dentro”, Wardlow disse a ele. E então Arthaxx, seu personagem, abriu os olhos.

Para esses jogadores, os jogos serviam também como curso de habilidades para a vida, aulas de controle da raiva e aconselhamento sobre drogas.
 
Em uma manhã ensolarada em uma área exuberante de Eberron, Arthaxx estava trabalhando arduamente em uma nova invenção quando uma névoa verde apareceu, descendo dos palácios. Arthaxx viu isso chegando e disparou um feitiço, mas a magia colidiu com a névoa e seu feitiço ganhou vida, atacando seu criador. Arthaxx ficou inconsciente.

Ao acordar, ele viu o rosto de um estranho coberto de runas mágicas. Sete anos se passaram e o mundo que ele conhecia estava em ruínas. A essa altura, uma lua maligna chamada Atropus começou a orbitar o planeta, trazendo uma chuva forte que fez os mortos levantarem-se de seus túmulos.

Até os animais que os homens matavam para comer voltavam à vida antes de poderem ser comidos, a sua carne contorcendo-se e pulsando com uma energia negra. Os deuses haviam desaparecido, trancados numa prisão de ampulheta. Sem eles, a boa magia não funcionava mais.

Arthaxx elaborou um plano para derrotar a lua e salvar o mundo – mas a vitória teve um preço alto. Metade dos aventureiros morreu e os sobreviventes logo perceberam que ainda precisavam libertar os deuses. Para fazer isso, Arthaxx lançou um feitiço para se transformar em um ser mais poderoso. Foi potencialmente uma jogada vencedora, mas também arriscada: o ser tinha tendência a explodir, especialmente se sofresse um golpe sério.

Não importa o quão poderoso Arthaxx fosse - ou o quanto seu Mestre queria que ele prevalecesse quando a tripulação enfrentasse uma horda de vilões - o resultado foi uma questão de sorte. “Uma das coisas de D&D é que é o lance dos dados”, disse-me Ford, inclinando-se em direção ao vidro entre nós durante uma de minhas visitas. “E se você lançar os dados e o resultado for muito baixo para poder salvá-lo”, disse ele, “então, você sabe, você morre”.

Com um movimento do botão giratório, Arthaxx desapareceu. O resto do grupo de ataque continuou, mas sem a ajuda dele, todos morreram. Depois, alguns dos homens decidiram recomeçar. Mas Wardlow não: ele sabia que não tinha tempo suficiente. O estado cancelou a execução de abril por causa da pandemia, mas marcou uma nova para 8 de julho de 2020.

À medida que as semanas passavam e a data de execução permanecia firme, Wardlow e Ford perceberam que estavam presos em uma história da qual eram impotentes para imaginar uma saída. “Você tem essa certa realidade”, disse-me Ford. “Eles não estão apenas dizendo que um de seus melhores amigos, que você considera seu irmão, vai morrer neste dia específico, mas que você praticamente não tem nada que possa fazer a respeito.”

Na primavera de 2020, Wardlow decidiu iniciar um último jogo, uma campanha menor e mais simples que ele criou para alguns de seus amigos, envolvendo uma cidade mítica e uma missão para salvar uma espada mágica. “Tenho certeza de que você viu os episódios finais de seus programas favoritos”, Wardlow me escreveu em sua última carta em 24 de junho de 2020, que ele redigiu em sua máquina de escrever na prisão. “É assim que é. Embora eu espere que este não seja o episódio final.” Duas semanas depois, o estado o executou.

Mais tarde naquele dia, na casa funerária, a namorada de Wardlow no mundo livre – uma amiga por correspondência de longa data e ativista anti-pena de morte – tocou-o pela primeira vez, soluçando e acariciando seu rosto enquanto ele estava deitado em seu caixão. Ela me mandou uma mensagem depois perguntando se eu queria sua caixa de papelão com suprimentos de jogos. Dentro, um pedaço de papel velho me fez recuperar o fôlego: era um pedido de desculpas escrito à mão ao filho de Carl Cole, datado de 1997. Dobrado ao meio, estava enfiado entre centenas de páginas de esboços de personagens, gráficos de jogos e mapas desenhados à mão, os remanescentes de um mundo de fantasia de magos e orcs. Essa carta nunca foi enviada, disse recentemente o advogado de Wardlow, mas Wardlow escreveu outra para a família Cole, que foi enviada depois que ele foi executado.

Desde a morte de Wardlow, Ford tem tido mais dificuldade em ler e fazer as pequenas coisas que antes gostava. “Este lugar faz alguma coisa com você”, ele me disse durante uma de nossas visitas.

Ford observou outros amigos e colegas jogadores enfrentarem datas de execução e começou a se preocupar com quando o estado definiria a sua. Entretanto, uma equipa de advogados pediu-lhe para ser o autor principal num processo que visava alterar as condições de isolamento do corredor da morte. Eles abriram o caso em janeiro e ainda está pendente. Se vencerem, os homens de Polunsky poderão jogar D&D juntos novamente, sentados em volta de uma mesa pela primeira vez em duas décadas. Wardlow, é claro, não estará lá. “Enquanto tivermos D&D”, Ford me disse, “estaremos mantendo seu legado vivo”.

Tony Ford na Unidade Allan B. Polunsky em Livingston, Texas, em 2021


[Artigo lançado no New York Times em 31 de agosto de 2023, autoria de Miranda Barnes – LINK]

2 comentários:

Anônimo disse...

Pessoal chorei muito lendo essa história. RIP

João Garou disse...

Me emocionei também.