Pathfinder Remaster
Preview de Magias e lançamento de magias,
remasterizados
- Elas estavam altamente ligadas
ao conteúdo OGL. Estamos nos afastando deles.
- Elas eram em sua maioria
redundantes com traços. Embora houvesse
algumas nuances aqui, na maioria das vezes, o jogador precisava lembrar que os
componentes materiais, somáticos e de foco adicionavam o traço de manipulação a
uma magia e os componentes verbais adicionavam concentração. O novo sistema
adiciona essas traços diretamente e elimina o intermediário (os componentes).
- Houve uma série de
exceções para fazer as classes funcionarem como pretendido. Você pode ver na barra lateral da página 303 do Pathfinder Livro
Básico que o bardo, o clérigo, o druida e o mago tinham exceções quanto ao
funcionamento de seus componentes. Essa remoção permite que as classes
funcionem conforme planejado, sem a necessidade de aprender o sistema e, em
seguida, aprender quais partes desse sistema você pode ignorar.
- As classes queriam mais
liberdade para definir como lançariam magias. À
medida que o jogo foi crescendo, tanto ao longo da 1ª Edição quanto da 2ª
Edição, surgiram mais conceitos de classes que queriam lançar magias com
particularidades e apresentações diferentes. No final das contas,
decidimos que preferíamos deixar as classes definirem como elas seriam lançadas
e deixar o tema ditar suas mecânicas em vez de ter um sistema “consistente” que
deveria restringir as classes ou ser prejudicado por elas.
- Reduzir o
rastreio. Ter múltiplas proficiências pode ser chato de controlar,
especialmente para um personagem complicado.
- Habilitar conceitos de
personagens interessantes. Embora você
possa pensar que seria divertido interpretar um clérigo com um arquétipo de
bardo, as estatísticas das magias poderiam ser tão ruins que não valeria a pena
prosseguir.
- Deixar os atributos fazerem o
trabalho. Já temos outra maneira das magias secundárias
que você adquire serem piores: eles provavelmente usam atributos
diferentes. No exemplo acima, você ainda precisaria de Sabedoria para magia
de clérigo e Carisma para magia de bardo. Isso é uma diferença suficiente
para ser contabilizada sem criar um abismo entre as proficiências que separa
ainda mais as estatísticas. Também permite eliminar totalmente a lacuna se
você escolher opções que usam o mesmo atributo.
- Consistência com o
funcionamento de outras magias. A
maioria das magias causa apenas dados de dano, e os truques eram uma
exceção. Fazer com que as magias pareçam e funcionem de maneira mais
consistente ajuda na compreensão das regras, especialmente para novos
jogadores.
- Combinar o dano deles com
nossos benchmarks de magias pretendidos. Os
truque de um alvo deveriam causar cerca de 6 de dano, com magias de foco e
slots de magias causando um pouco mais. Adicionar o modificador de
atributo de lançamento de magias tirou todos os números de dano de sua linha de
base.
- Evitar penalizar personagens
que possuem truques de dano de magias inatas ou multiclasse duas vezes. Personagens que obtiveram truques prejudiciais por multiclasse ou
como magias inatas de talentos ancestrais ou similares geralmente têm um
modificador de atributo menor do que um conjurador dedicado e estavam lidando
com uma menor chance de sucesso e menor dano se acertassem. Este é um
problema menor, mas muitas vezes fazia com que os jogadores ficassem
insatisfeitos com as opções de seus personagens.
- Limpando funcionamento dos
truques para monstros. Este é outro
problema menor, mas um problema para os Mestres. Não estava claro como
aplicar o modificador de atributo de lançamento de magia para monstros com
truques.
Explosão
Cáustica [duas ações] Truque
Ácido,
Truque, Concentração, Manipulação
Tradição arcano,
primal
Alcance 9 metros; Área Explosão de 1,5 metro
Defesa Reflexo básico
Você arremessa uma grande bola de ácido que detona imediatamente,
espalhando pelas criaturas próximas. As criaturas na área sofrem 1d8 de
dano ácido com um teste básico de Reflexos; em caso de falha crítica, a
criatura também sofre 1 dano de ácido persistente.
Elevada (+2) O dano inicial aumenta em 1d8, e o dano
persistente em uma falha crítica aumenta em 1.
Ler Aura - Truque 1
Truque,
Concentração, Detecção, Manipulação
Tradição arcanas,
divinas, ocultista, primal
Conjuração 1 minuto
Alcance 9 metros; Alvo 1 objeto
Você se concentra no objeto alvo, abrindo sua mente para perceber auras
mágicas. Quando o lançamento for concluído, você saberá se aquele item é
mágico. Você (ou qualquer pessoa que você aconselhe sobre a aura) ganha +2
de bônus de circunstância para Identificar Magia no item. Se o objeto for
ilusório, você detecta isso apenas se a graduação do efeito for menor que a
graduação da sua magia ler aura .
Elevada (3º) Você pode mirar em até 10 objetos.
Elevada (6º) Você pode mirar em qualquer número de
objetos.
Luz [duas ações] Truque 1
Truque,
Concentrar, Iluminar, Manipular
Tradições arcanas, divinas, ocultista, primal
Alcance 36 metros
Duração até seus próximos preparativos diários
Você cria um orbe de luz que emite luz brilhante em um raio de 6 metros
(e penumbra pelos próximos 6 metros) na cor que você escolher. Se você
criar a luz no mesmo espaço que uma criatura voluntária, você pode anexar a luz
à criatura, fazendo com que ela flutue perto daquela criatura enquanto ela se
move. Você pode Sustentar a magia para mover a luz até 18
metros; você pode anexá-la ou desacoplá-la de uma criatura como parte
deste movimento.
Você pode descartar a magia. Se você lançar a magia enquanto já
tiver quatro magias de luz ativos, você deverá escolher uma das magias
existentes para encerrar.
Elevada (4º) A orbe emite luz em um raio de 18 metros (e
penumbra nos próximos 18 metros).
Pesadelo Acordando [duas ações] Foco 1
Incomum, Clérigo, Concentração, Emoção, Medo, Foco, Manipulação, Mental
Alcance 9 metros; Alvo 1 criatura
Salvamento Vontade; Duração varia.
Você preenche a mente da criatura com uma visão aterrorizante. O
alvo deve tentar um salvamento de Vontade. Uma criatura assustada por esta
magia sofre 1 dano mental adicional cada vez que é atingida por um Golpe.
Sucesso Crítico O alvo não é
afetado.
Sucesso O alvo está assustado 1.
Falha O alvo está assustado 2. Se estiver dormindo,
ele acorda e fica paralisado por 1 rodada.
Falha Crítica Como falha, mas assustada 3.
Elevada (+1) O dano mental aumenta em 1.
Muitas magias de foco com tempos de lançamento mais longos, como Ler
Destino e Salvaguardar Segredo, tiveram seus tempos de
lançamento reduzidos, então você pode usá-los no meio de um encontro ou cena.
Thunderstrike [duas ações] Magia 1
Concentração, Eletricidade, Manipulação, Sônica
Tradição arcana,
primal
Alcance 36 metros; Alvo 1 criatura
Defesa Reflexo básico
Você invoca uma gavinha de relâmpago que estala com trovão, causando
1d12 de dano elétrico e 1d4 de dano sônico ao alvo com um salvamento básico de
Reflexos. Um alvo vestindo uma armadura de metal ou feita de metal recebe
um bônus de circunstância de -1 em seu teste de resistência e, se for
danificado pela magia, fica desajeitado 1 por 1 rodada.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12 elétrico e 1d4 sônico.
Árvore das Estações [duas ações] Magia 6
Concentrar, Manipular, Plantar, Madeira
Tradição primal
Alcance 18 metros
Duração 1 minuto
Você faz com que uma pequena árvore brote instantaneamente em um espaço
desocupado no chão. Quatro vagens crescem da árvore, cada uma cheia da
magia de uma estação diferente. Uma criatura pode Interagir para arrancar
um dos frutos e pode então jogá-lo até 9 metros como parte da mesma ação ou
fazê-lo com uma ação de Interagir separada posteriormente. Quando lançada,
uma cápsula explode em uma explosão de 1,5 metro, causando 6d6 de dano com um
teste de resistência básico de Reflexos contra a CD da sua magia. O tipo
de dano depende da estação do fruto: eletricidade na primavera, fogo no verão,
veneno no outono ou frio no inverno. Quando a magia termina, a árvore
murcha e todos os frutos restantes apodrecem, deixando para trás sementes
não-mágicas.
Elevada (+1) O dano da explosão aumenta em 1d6.
Logan Bonner
Designer-chefe do Pathfinder
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