quinta-feira, 21 de setembro de 2023

Pathfinder Remaster - Preview de Magias e lançamento de magias, remasterizados

 Pathfinder Remaster
Preview de Magias e lançamento de magias,
remasterizados

 

Olá! Sou Logan Bonner, designer-chefe do Pathfinder, e estou aqui para discutir algumas das mudanças nas magias e no lançamento de magias nos livros remasterizados, especialmente no Pathfidner Player Core. James recentemente repassou alguns detalhes sobre o mago remasterizado (link), e eu irei cobrir as mudanças no lançamento de magias em geral.

Se você quiser ler um pouco mais sobre o assunto, o arquivo do preview do Core entra em detalhes sobre o termo “spell rank” [algo como graduação de magia] substituindo “spell level” [nível de magia], a remoção de escolas de magia, o novo formato da magia visto nos exemplos a seguir e mais alguns informações sobre magias de foco e a ação Refocar remasterizada.


Magias
Como mencionamos em vários lugares, removemos componentes das magias por vários motivos:
 

-   Elas estavam altamente ligadas ao conteúdo OGL. Estamos nos afastando deles.

 

-  Elas eram em sua maioria redundantes com traços. Embora houvesse algumas nuances aqui, na maioria das vezes, o jogador precisava lembrar que os componentes materiais, somáticos e de foco adicionavam o traço de manipulação a uma magia e os componentes verbais adicionavam concentração. O novo sistema adiciona essas traços diretamente e elimina o intermediário (os componentes).

 

- Houve uma série de exceções para fazer as classes funcionarem como pretendido. Você pode ver na barra lateral da página 303 do Pathfinder Livro Básico que o bardo, o clérigo, o druida e o mago tinham exceções quanto ao funcionamento de seus componentes. Essa remoção permite que as classes funcionem conforme planejado, sem a necessidade de aprender o sistema e, em seguida, aprender quais partes desse sistema você pode ignorar.

 

-   As classes queriam mais liberdade para definir como lançariam magias. À medida que o jogo foi crescendo, tanto ao longo da 1ª Edição quanto da 2ª Edição, surgiram mais conceitos de classes que queriam lançar magias com particularidades e apresentações diferentes. No final das contas, decidimos que preferíamos deixar as classes definirem como elas seriam lançadas e deixar o tema ditar suas mecânicas em vez de ter um sistema “consistente” que deveria restringir as classes ou ser prejudicado por elas.

 

Estatísticas da magia
Se você olhou o playtest de War of Immortals [link da classe Animista que a Confraria já traduziu], deve ter notado que o animista é “Treinado em modificador de magia de ataque” e “Treinado em CD de magia”. Por que não diz “divino?” Isso representa uma mudança no lançamento de magias para todos os personagens que recebem magias, sejam elas de uma classe, magias inatas, um arquétipo ou qualquer outra fonte. Você não precisa mais monitorar a proficiência separadamente para cada tradição; há apenas uma proficiência agora. Para atualizar um personagem existente, você simplesmente usará a maior proficiência que já possui para todas as suas magias. Por que isso mudou?
 

- Reduzir o rastreio. Ter múltiplas proficiências pode ser chato de controlar, especialmente para um personagem complicado.

 

-  Habilitar conceitos de personagens interessantes. Embora você possa pensar que seria divertido interpretar um clérigo com um arquétipo de bardo, as estatísticas das magias poderiam ser tão ruins que não valeria a pena prosseguir.

 

- Deixar os atributos fazerem o trabalho. Já temos outra maneira das magias secundárias que você adquire serem piores: eles provavelmente usam atributos diferentes. No exemplo acima, você ainda precisaria de Sabedoria para magia de clérigo e Carisma para magia de bardo. Isso é uma diferença suficiente para ser contabilizada sem criar um abismo entre as proficiências que separa ainda mais as estatísticas. Também permite eliminar totalmente a lacuna se você escolher opções que usam o mesmo atributo.


Truques
Fizemos diversas revisões nos truques de dano, sendo a mudança mais ampla a utilização apenas de dados de dano em vez de adicionar um modificador de atributo. Como acontece com a maioria das alterações que fizemos no sistema, isso foi decidido após examinarmos vários fatores que estavam causando problemas em conjunto.
 

-  Consistência com o funcionamento de outras magias. A maioria das magias causa apenas dados de dano, e os truques eram uma exceção. Fazer com que as magias pareçam e funcionem de maneira mais consistente ajuda na compreensão das regras, especialmente para novos jogadores.

 

-  Combinar o dano deles com nossos benchmarks de magias pretendidos. Os truque de um alvo deveriam causar cerca de 6 de dano, com magias de foco e slots de magias causando um pouco mais. Adicionar o modificador de atributo de lançamento de magias tirou todos os números de dano de sua linha de base.

 

-  Evitar penalizar personagens que possuem truques de dano de magias inatas ou multiclasse duas vezes. Personagens que obtiveram truques prejudiciais por multiclasse ou como magias inatas de talentos ancestrais ou similares geralmente têm um modificador de atributo menor do que um conjurador dedicado e estavam lidando com uma menor chance de sucesso e menor dano se acertassem. Este é um problema menor, mas muitas vezes fazia com que os jogadores ficassem insatisfeitos com as opções de seus personagens.

 

-  Limpando funcionamento dos truques para monstros. Este é outro problema menor, mas um problema para os Mestres. Não estava claro como aplicar o modificador de atributo de lançamento de magia para monstros com truques.

 
Um bom exemplo de um truque construído de uma nova maneira é o Caustic Blast, que agora usa uma explosão e funciona um pouco mais como outras magias, em vez de fazer com que o jogador precise aprender como o dano causado por respingo funciona para os propósitos de uma única magia, da mesma forma que o respingo de ácido.
 

Explosão Cáustica [duas ações] Truque

Ácido, Truque, Concentração, Manipulação
Tradição arcano, primal
Alcance 9 metros; Área Explosão de 1,5 metro
Defesa Reflexo básico

Você arremessa uma grande bola de ácido que detona imediatamente, espalhando pelas criaturas próximas. As criaturas na área sofrem 1d8 de dano ácido com um teste básico de Reflexos; em caso de falha crítica, a criatura também sofre 1 dano de ácido persistente.

Elevada (+2) O dano inicial aumenta em 1d8, e o dano persistente em uma falha crítica aumenta em 1.

 
Também reformulamos muitos dos truques não prejudiciais. Aqui você pode ver tanto a aura lida, que precisou de ajustes devido à remoção das escolas de feitiços e agora fala mais diretamente para a identificação do item, quanto a luz, que incorpora ambas as partes do feitiço de luz original e as luzes dançantes do feitiço removido para fornecer aos jogadores uma alternativa que permite mais criatividade e flexibilidade.
 

Ler Aura - Truque 1

Truque, Concentração, Detecção, Manipulação
Tradição arcanas, divinas, ocultista, primal
Conjuração 1 minuto
Alcance 9 metros; Alvo 1 objeto

Você se concentra no objeto alvo, abrindo sua mente para perceber auras mágicas. Quando o lançamento for concluído, você saberá se aquele item é mágico. Você (ou qualquer pessoa que você aconselhe sobre a aura) ganha +2 de bônus de circunstância para Identificar Magia no item. Se o objeto for ilusório, você detecta isso apenas se a graduação do efeito for menor que a graduação da sua magia ler aura .

Elevada (3º) Você pode mirar em até 10 objetos.

Elevada (6º) Você pode mirar em qualquer número de objetos.

 

Luz [duas ações] Truque 1

Truque, Concentrar, Iluminar, Manipular
Tradições arcanas, divinas, ocultista, primal
Alcance 36 metros
Duração até seus próximos preparativos diários

Você cria um orbe de luz que emite luz brilhante em um raio de 6 metros (e penumbra pelos próximos 6 metros) na cor que você escolher. Se você criar a luz no mesmo espaço que uma criatura voluntária, você pode anexar a luz à criatura, fazendo com que ela flutue perto daquela criatura enquanto ela se move. Você pode Sustentar a magia para mover a luz até 18 metros; você pode anexá-la ou desacoplá-la de uma criatura como parte deste movimento.

Você pode descartar a magia. Se você lançar a magia enquanto já tiver quatro magias de luz ativos, você deverá escolher uma das magias existentes para encerrar.

Elevada (4º) A orbe emite luz em um raio de 18 metros (e penumbra nos próximos 18 metros).

 

Magias de Foco
Já mencionamos e mostramos várias mudanças na forma como os Pontos de Foco funcionam no documento do Core Preview. Principalmente, o número de pontos para sua reserva de foco é sempre igual ao número de magias de foco que você conhece, até um máximo de 3, e você pode refocar por 10 minutos para recuperar 1 ponto de foco, independentemente de quantos pontos você já gastou.

Isso por si só já deveria tornar as magias de foco mais confiáveis ​​e mais simples de usar e rastrear. Além disso, demos uma olhada em algumas das magias de foco que não funcionavam bem como magias de foco e as ajustamos. Vejamos o Pesadelo Acordado, por exemplo. Agora pode deixar uma criatura paralisada em vez de fugindo e pode fazer com que a criatura sofra dano mental extra.
 

Pesadelo Acordando [duas ações] Foco 1

Incomum, Clérigo, Concentração, Emoção, Medo, Foco, Manipulação, Mental

Alcance  9 metros; Alvo 1 criatura

Salvamento Vontade; Duração varia.

Você preenche a mente da criatura com uma visão aterrorizante. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. Uma criatura assustada por esta magia sofre 1 dano mental adicional cada vez que é atingida por um Golpe.

Sucesso Crítico O alvo não é afetado.

Sucesso O alvo está assustado 1.

Falha O alvo está assustado 2. Se estiver dormindo, ele acorda e fica paralisado por 1 rodada.

Falha Crítica Como falha, mas assustada 3.

Elevada (+1) O dano mental aumenta em 1.

 

Muitas magias de foco com tempos de lançamento mais longos, como Ler Destino e Salvaguardar Segredo, tiveram seus tempos de lançamento reduzidos, então você pode usá-los no meio de um encontro ou cena.

 

E quanto às magias normais?
Então, você já ouviu falar sobre truques e magias de foco, mas e todos as outras magias? Na maioria das vezes, as magias lançadas nos slots funcionam de maneira semelhante a como funcionavam antes. Vejamos algumas dessas magias! A primeira é o Thunderstrike, que substitui o Toque Chocante. Ela começa com dano menor, mas se torna uma magia de longo alcance em vez de ser uma magia corpo a corpo e versões intensificadas aumentam sua produção de dano.
 

Thunderstrike [duas ações] Magia 1

Concentração, Eletricidade, Manipulação, Sônica

Tradição arcana, primal

Alcance  36 metros; Alvo 1 criatura

Defesa Reflexo básico

Você invoca uma gavinha de relâmpago que estala com trovão, causando 1d12 de dano elétrico e 1d4 de dano sônico ao alvo com um salvamento básico de Reflexos. Um alvo vestindo uma armadura de metal ou feita de metal recebe um bônus de circunstância de -1 em seu teste de resistência e, se for danificado pela magia, fica desajeitado 1 por 1 rodada.

Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12 elétrico e 1d4 sônico.

 

Em segundo lugar, temos a Árvore das Estações, que mencionamos anteriormente em streams e coisas assim. Ela está ocupando o lugar das Sementes Explosivas anteriormente ocupadas pelas Sementes de Fogo, mas com um pouco mais de variedade, maior dano e a opção de criar a árvore mais longe de você.
 

Árvore das Estações [duas ações] Magia 6

Concentrar, Manipular, Plantar, Madeira

Tradição primal
Alcance 18 metros

Duração 1 minuto

Você faz com que uma pequena árvore brote instantaneamente em um espaço desocupado no chão. Quatro vagens crescem da árvore, cada uma cheia da magia de uma estação diferente. Uma criatura pode Interagir para arrancar um dos frutos e pode então jogá-lo até 9 metros como parte da mesma ação ou fazê-lo com uma ação de Interagir separada posteriormente. Quando lançada, uma cápsula explode em uma explosão de 1,5 metro, causando 6d6 de dano com um teste de resistência básico de Reflexos contra a CD da sua magia. O tipo de dano depende da estação do fruto: eletricidade na primavera, fogo no verão, veneno no outono ou frio no inverno. Quando a magia termina, a árvore murcha e todos os frutos restantes apodrecem, deixando para trás sementes não-mágicas.
Elevada (+1) O dano da explosão aumenta em 1d6.

 

Logan Bonner
Designer-chefe do Pathfinder

 


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