Pathfinder 2e
Classe Animista [playtest]
- tradução -
A
Paizo disponibilizou o playtest de duas novas classes para a segunda edição de
Pathinder – Animista e Exemplar. Infelizmente esse material só foi
disponibilizado em inglês por enquanto. Assim, para tentar ajudar a comunidade
de P2e, trago o playtest da classe Animista traduzido para que possam ler,
conhecer e testar.
Nota: a tradução não
é oficial e alguns termos não têm tradução oficial ainda. As magias estão com
seu nome original. Como algumas delas devem receber nomes ligeiramente diferentes
na nova edição de Pathfinder eu preferi deixar aqui um link geral onde há entradas individuais para cada magia no site da Demiplane (LINK). Quanto à habilidades eu tentei traduzir da
forma mais exata que pude. Espero que aproveitem!
ANIMISTA
SAMO
Samo
de Icemark é uma mulher Varki de meia-idade das Terras dos Reis Linnorm, no
extremo norte da região do Mar Interior. Samo é um nephilim, um ser mortal com
um toque dos planos celestiais em sua linhagem. Nascida com a capacidade de ver
espíritos e outras entidades que outros não conseguiam, Samo foi selecionada
para aprender com os anciões da Casa do Vidente ainda jovem, depois que suas habilidades
a ajudaram a salvar sua aldeia de uma incursão kushtaka. Treinada nas artes do
animismo, Samo foi proclamada sábia depois de se relacionar com sucesso com o
espírito de sua avó, uma aparição conhecida como guardiã de bosques e jardins.
Samo serviu ao povo Varki por quase quarenta anos, até o dia em que um jovem
Okaiyan ferido chegou à costa perto de Icemark e mudou o curso de sua vida para
sempre.
ANIMISTA
Você
é o interlocutor entre o visível e o invisível, a voz que conecta o mortal e o
espiritual. Você pode manter seus poderes como uma confiança sagrada para ser
mantido livre do ego e do desejo pessoal, ou pode ver suas habilidades únicas
como um sinal de que foi escolhido como campeão de dois mundos. Quer você
defenda os mortais diante dos planos além ou represente os interesses dos
espíritos, uma coisa permanece certa: você fornece a ponte entre os reinos.
Atributo
Chave:
Sabedoria.
No
1º nível, sua classe lhe concede uma melhoria de atributo em Sabedoria.
Pontos
de Vida:
8 mais seu modificador de Constituição.
No
1º nível e a cada nível subsequente você acrescenta essa quantidade ao seu
valor máximo de PV
Durante
encontros de combate...
Você
canaliza o poder de entidades espirituais, chamadas aparições, para lançar
feitiços poderosos e manipular o campo de batalha a seu favor. Você mistura sua
própria magia divina e as inúmeras magias concedidas a você por suas aparições
sintonizadas para derrubar seus inimigos, sustentar seus aliados, detectar
ameaças ocultas e diminuir efeitos prejudiciais.
Durante
encontros sociais...
Você
observa e ouve, deixando que os sussurros dos espíritos e dos seres de outro
mundo o guiem em direção ao julgamento correto. Você pode recorrer à sabedoria
de uma aparição particularmente sintonizada com o assunto em questão, contando
com sua experiência quando a sua for insuficiente.
Enquanto
explora...
Você
usa sua atenção paciente aos detalhes, junto com pistas e sentidos especiais
dados a você por seus aliados espirituais, para detectar ameaças antes que eles
possam emboscar seus companheiros ou perceber tesouros escondidos pelos quais
outros possam passar.
Em
recesso...
Você
procura áreas próximas a entidades sobrenaturais que lhe tragam força ou
conforto. Você pode cuidar de túmulos, trilhar florestas primitivas ou navegar
em rios e mares. Animistas sintonizados com aparições de sabedoria e
conhecimento podem passar suas horas tranquilas em bibliotecas ou templos,
conversando sobre temas simples e complexos com colegas estudiosos, tanto
visíveis como invisíveis.
Você
pode...
•
Falar com entidades espirituais que só você pode perceber.
•
Prefira falar por meio de histórias e anedotas descritivas.
•
Ver o mundo de uma perspectiva mais ampla ou mais metafórica do que a maioria
das criaturas mortais.
Outros
provavelmente...
•
Acham que você está desapegado ou distraído devido ao seu foco em coisas além
da consciência deles.
•
Confundem você com crueldade ou falta de empatia porque você dá igual peso ao
material e ao imaterial.
•
Valorizam sua sabedoria como alguém com acesso a um vasto acervo de experiência
além do que uma única pessoa normalmente poderia acumular.
Proficiências
iniciais
No
1º nível, você recebe as graduações de proficiência listadas nas estatísticas a
seguir. Você é destreinado em qualquer estatística não listada, a menos que receba
alguma graduação de proficiência melhor de outra forma.
Percepção
Treinado
em Percepção
Jogadas
de Salvamento
Treinado
em Fortitude
Treinado
em Reflexo
Especialista
em Vontade
Perícias
Treinado
em Natureza e Religião
Treinado
em uma quantidade de perícias adicionais igual a 2 mais seu modificador de
Inteligência
Ataques
Treinado
em armas simples
Treinado
em ataques desarmados
Defesas
Treinado
em armadura leve
Treinado
em armadura média
Treinado
em defesa sem armadura
Magias
Treinado
em ataque de magias
Treinado
em CD de Magias
CD
de Classe
Treinado
na classe animista
Nível
- Característica da Classe
1 Ancestralidade e biografia, melhoria de
atributos, proficiências iniciais, sintonização com aparição, conjuração de
animistas e aparições, prática animista, benefício inicial
2 Talento animista, talento de perícia
3 Magia de 2º nível, talento geral, incremento
de perícia, fortaleza espiritual
4 Talento Animista, talento de perícia,
terceira aparição
5 Magia de 3º nível, melhoria de
atributos, talento de ancestralidade, incremento de perícia
6 Talento Animista, talento de perícia
7 Magia de 4º nível, conjurador
especialista, talento geral, incremento de perícia
8 Talento Animista, talento de perícia
9 Magia de 5º nível, talento de
ancestralidade, consciência de aparição, benefício intermediário, incremento de
perícia
10 Melhoria de atributos, interlocução
avançada, talento animista, talento de perícia
11 Magia de 6ª nível, aviso de aparição,
talento geral, incremento de perícia, Especialização em armas simples
12 Talento Animista, talento de perícia,
quarta aparição
13 Magias de 7º nível, talento de
ancestralidade, benefício maior, incremento de perícia, especialização em armas
14 Talento Animista, talento de perícia
15 Magia de 8º nível, melhoria de atributos,
talento geral, mestre conjurador, incremento de perícia
16 Talento Animista, talento de perícia
17 Magia de 9º nível, talento de
ancestralidade, incremento de perícia, benefício final
18 Talento Animista, talento de perícia
19 Talento geral, conjurador lendário, incremento
de perícia, encarnação suprema
20 Melhoria de atributos, talento animista,
talento de perícia
Características de
Classe
Você
ganha essas habilidades como animista. As habilidades adquiridas em níveis mais
altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes dos recursos.
Ancestralidade e
Biografia
Além
do que você recebe de sua classe no 1º nível, você tem os benefícios de sua
ancestralidade e biografia selecionadas.
Melhoria de atributos
Além
do que você recebe da sua classe no 1º nível, você tem quatro aumentos
gratuitos para diferentes modificadores de atributos.
No
5º nível e a cada 5 níveis seguintes, você ganha quatro melhorias gratuitas
para diferentes modificadores de atributos. Se um modificador de atributo já
for +4 ou superior, são necessários duas melhorias para aumentá-lo; você recebe
um aumento parcial e deve aumentar esse atributo novamente em um nível
posterior para aumentá-lo em 1.
Proficiências Iniciais
No
1º nível, você ganha uma série de proficiências que representam seu treinamento
básico. Essas proficiências são anotadas no início desta classe.
Sintonização com
Aparição
Os
animistas ganham seu poder servindo como uma ponte para entidades espirituais –
conhecidas coletivamente como aparições – comungarem e interagirem com o mundo
físico em um processo chamado sintonização. As aparições são inúmeras e
diversas: podem ser espíritos humanos que permanecem na fronteira entre se
tornarem fantasmas ou assombrações, espíritos animais com conexões
particularmente fortes com o mundo físico, mas sem a malícia que estimularia
uma transição para a verdadeira morte, manifestações de locais naturais que
cresceram no pensamento e propósito ao longo do tempo, ou uma variedade de
outras entidades. Alguns animistas sintonizam-se com uma ou mais aparições
específicas que os acompanham nas suas viagens, formando uma parceria profunda
ao longo do tempo, enquanto outros se adaptam ao seu ambiente tornando-se
amigos das aparições locais que habitam onde quer que a viagem do animista os
leve.
Cada
dia, durante seus preparativos diários, escolha duas aparições da lista da
página 12 [adiante] para sintonizar. Destas, escolha uma para ser sua aparição
principal. Cada uma de suas aparições sintonizadas concede a você conhecimento
na forma de perícia Saber e um repertório de magias adicionais que você pode
lançar usando o lançamento de magia de aparição (veja abaixo), e sua aparição
primária concede a você ainda mais poder na forma de receptáculo de magia de
foco exclusivo, quando você é de nível superior, uma forma de Avatar
única.
Ao
refocar (página 5), você pode alterar qual de suas aparições atualmente
sintonizadas é sua aparição principal, selecionando qualquer uma das aparições
com as quais você sintonizou durante seus preparativos diários. Todas as suas
aparições normalmente permanecem sintonizadas com você até seus próximos
preparativos diários, mas algumas habilidades animistas podem dispersá-las
temporariamente, geralmente em troca de um benefício poderoso. Se uma aparição
for dispersada, você perde acesso aos seus dons – você esquece suas habilidades
de aparição, suas magias são removidas de seu repertório de magias de aparição
e você não pode usar sua magia de receptáculo ou forma de avatar – até que você
se sintonize com ela novamente. Quando você dispersa sua aparição primária, sua
aparição restante se torna sua aparição primária.
Veja
Aparições Animistas na página 12 para mais informações.
Conjuração de Animistas
e Aparições
Seu
papel como médium espiritual conectando o Universo mortal aos reinos além
permite que você lance sua magia de duas maneiras distintas. Você mesmo aprende
e prepara magias da tradição divina e também canaliza o conhecimento e o poder
de suas aparições sintonizadas, ganhando slots de magias e um repertório de magias
que você pode lançar espontaneamente.
Independentemente
de qual fonte você está recorrendo, você é um conjurador e pode lançar magias
da tradição divina usando a ação Lançar uma Magia. Como um animista, seus
encantamentos podem ser recitar trechos relevantes de lendas – histórias
transmitidas oralmente – ou podem ver você chamando espíritos próximos para
honrar votos antigos; seus gestos podem assumir a forma de danças elegantes ou
convulsões de corpo inteiro à medida que gerações de memórias e energias
sobrenaturais surgem através de você.
Algumas
de suas magias exigem que você tente um ataque de magia para ver quão eficazes
elas são, ou faça seus inimigos rolarem contra a CD da sua magia (normalmente
tentando um teste de resistência). Como seu atributo principal é Sabedoria,
seus modificadores de ataque de magia e CD de magia usam seu modificador de
Sabedoria. A parceria claramente delineada entre um animista e suas aparições
significa que você não pode lançar suas magias animistas usando seus espaços de
magia de aparição ou vice-versa — suas magias permanecem complementares e
harmoniosas, mas tão distintas quanto os dois mundos de onde elas vêm.
-
Magias Animistas
Como
guardião do conhecimento, você está constantemente aprendendo novas histórias e
magias. A cada dia, você pode preparar uma magia de 1º nível e dois truques
dentre as magias comuns na lista de magias divinas ou de outras magias divinas
às quais você obtém acesso e aprende através de Aprender uma Magia. As magias
preparadas permanecem disponíveis até você lançá-las ou até prepará-las
novamente. O número de magias que você pode preparar é chamado de espaços de magia.
À
medida que você aumenta de nível como animista, o número de magias que você
pode preparar a cada dia aumenta, assim como a graduação mais alta da magia que
você pode lançar, conforme mostrado na tabela Magias de Animista por Dia.
-
Magias de Aparição
Você
pode recorrer às suas aparições sintonizadas como uma segunda fonte de
conhecimento e poder mágico. Você ganha espaços de magia adicionais e um
repertório de magias com suas aparições sintonizadas. No primeiro nível, você
pode lançar uma magia de aparição de 1º grau por dia. Você deve ter a magia em
seu repertório de magias de aparição para lançá-la; esta é uma coleção de magias
concedidas a você por todas as suas aparições sintonizadas. Qualquer uma dessas
magias que normalmente não estão na lista divina ainda são magias divinas se
você as lançar desta forma. À medida que você aumenta de nível, você ganha mais
espaços de magia de aparição, e suas aparições concedem magias de aparição de
nível mais alto, conforme detalhado em cada entrada de aparição.
-
Elevar Magias
Quando
você ganha espaços de magia de 2º grau e superiores, você pode preencher esses
espaços com versões mais fortes das magias de grau inferior. Isso aumenta a graduação
da magia, aumentando-a para corresponder ao slot de magia. Muitas magias têm
melhorias específicas quando são elevadas para determinados níveis.
Os
espíritos não são tão limitados em sua magia quanto os conjuradores mortais.
Todos as suas magias de aparição são magias características. Isso significa que
você pode aprimorar uma magia de aparição livremente, lançando-a de um slot de magia
de aparição de graduação mais alta, até o nível máximo de magia de aparição que
você pode lançar.
-
Truques
Alguns
de seus feitiços são truques. Um truque é um tipo especial de magia que não usa
espaços de magia. Você pode lançar um truque à vontade, qualquer número de vezes
por dia. Um truque é automaticamente elevado para metade do seu nível
arredondado – isso geralmente é igual ao nível mais alto do slot de magia
animista que você possui. Por exemplo, como um animista de 1º nível, seus
truques são magias de 1ª grau, e como um animista de 5º nível, seus truques são
magias de 3ª grau.
-
Receptáculo de Magias
Sua
aparição sintonizada primária pode usar seu corpo como um canal, permitindo que
você lance uma magia de receptáculo único. Magias de Receptáculo são um tipo de
magia de foco. Custa 1 Ponto de Foco para lançar uma magia de foco, e você
começa com uma reserva de foco de 2 Pontos de Foco. Você reabastece seu foco
durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco gastando 10
minutos usando a atividade Refocar para tratar espíritos próximos, meditar na
resolução de um problema relacionado ao equilíbrio entre espíritos e mortais ou
contar uma história.
As
magias de foco são aumentadas automaticamente para metade do seu nível,
arredondado para cima, assim como os truques. Magias de foco não requerem
espaços de magia e você não pode lançá-las usando espaços de magia. Certos
talentos proporcionam mais magias de foco. O máximo de Pontos de Foco que sua
reserva de foco pode conter é igual ao número de magias de foco que você
possui, mas nunca pode ser superior a 3 pontos.
---
Tabbela de Magias ---
Prática Animista
No
1º nível, o animista escolhe uma prática que influencia a forma como o seu
poder cresce e se desenvolve. Escolha uma das práticas a seguir e obtenha os
benefícios listados.
-
Canalizador
Os
canalizadores tendem a associar-se mais livremente com uma ampla gama de
aparições, pois são naturalmente hábeis em atuar como condutores de energia
espiritual. Embora tendam a não formar laços profundos com uma única aparição,
eles são capazes de exercer o poder de múltiplas aparições com grande
facilidade. Os canalizadores são frequentemente viajantes, comerciantes
itinerantes ou andarilhos similares, levando histórias de cidade em cidade.
Eles costumam associar-se a aparições de características naturais locais
próximas: por exemplo, unindo-se a um administrador de pedra e fogo ao
atravessar uma caldeira vulcânica.
Benefício
Inicial:
No 1º nível, você ganha o talento Postura do Canalizador e a ação Redemoinho de
Aparições.
REDEMOINHO DE APARIÇÕES [uma ação]
Concentrado,
Aparição, Animista
Frequência uma vez por
rodada
Suas aparições
giram em torno de você enquanto você substitui seu vínculo com sua aparição
primária por outra. Escolha outra aparição entre aquelas com as quais você está
sintonizado; ela se torna sua aparição principal, substituindo a atual.
Benefício
Intermediário:
No 9º nível, sua graduação de proficiência em testes de resistência de
Fortitude aumenta para mestre. Quando você obtém um sucesso em um teste de
Vontade, você obtém um sucesso crítico.
Benefício Maior:
No
13º nível, suas graduações de proficiência em armadura leve, armadura média e
defesa sem armadura aumentam para especialista.
Benefício Final: No 17º nível,
na primeira vez em um encontro que você assume uma postura específica concedida
por um talento animista, você ganha um número de Pontos de Vida temporários
igual à metade do seu nível +2 (mínimo 3). Esses Pontos de Vida temporários
duram 1 minuto.
-
Sábio
Os
sábios são particularmente sensíveis à presença e influência de espíritos e
mortos-vivos. Eles podem detectar facilmente espíritos remanescentes e ajudar a
criar resoluções entre entidades espirituais e quaisquer barreiras que os
impeçam de descansar em paz. Alguns sábios podem até servir como intermediários
para espíritos que permanecem intencionalmente para vigiar um local ou
comunidade, permitindo-lhes falar com as pessoas que conheceram em vida. Os
sábios são frequentemente líderes comunitários ou educadores e frequentemente
associam-se a aparições de locais fixos de poder, como guardiões de bosques e
jardins ou outras aparições de conhecimento.
Benefício
Inicial:
No 1º nível, sua habilidade de afundar em sua aparição é especialmente potente.
Você ganha o talento Sentido da Aparição e a ação Possessão da Aparição.
POSSESSÃO DA
APARIÇÃO
[uma ação]
Aparição,
Animista
Frequência uma vez por
rodada
Você abre mão do
controle do seu corpo físico para uma aparição, permitindo que ela libere
totalmente seu poder espiritual às custas de sua própria agência. Até o início
do seu próximo turno, você fica imune a efeitos de controle e magias que tentam
influenciar suas ações, como encantamento ou comando, a menos que a graduação
da magia seja maior que o dobro do seu nível. No entanto, as únicas ações que
você pode realizar são Andar, Golpear, Lançar uma Magia de Aparição, Lançar uma
Magia de Receptáculo ou usar uma ação que tenha o traço de aparição.
Benefício
Intermediário:
No 9º nível, suas graduações de proficiência em armadura leve, armadura média e
defesa sem armadura aumentam para especialista.
Benefício Maior: No 13º nível,
você ganha resistência espiritual igual à metade do seu nível e +2 de bônus de
circunstância em testes de resistência contra efeitos espirituais. Você é imune
a qualquer efeito que separe sua alma de seu corpo contra sua vontade, como a
magia capturar alma.
Benefício Final: No 17º nível,
sempre que uma assombração, espírito, morto-vivo ou criatura incorpórea falhar
em um teste de resistência contra suas magias, você ganha +2 de bônus de
circunstância em sua CA e testes de resistência contra todos os ataques e
habilidades daquela entidade para as próximas 24 horas. Este bônus se aplica
apenas à entidade que falhou no salvamento, e não a outras do mesmo tipo.
Além disso, você
pode selecionar até duas aparições como sua aparição principal durante seus
preparativos diários.
Termos Chave
Você
verá os novos termos-chave a seguir em muitos recursos de classe animista.
Aparição: As aparições
são entidades espirituais que geralmente carecem de poder, coesão ou apegos
para entrar ou afetar o mundo físico. Ao contrário de um fantasma ou assombração,
uma aparição não precisa ter sido uma criatura viva e pode ser a memória
espiritual de um local ou evento particularmente significativo. As aparições
dependem de animistas para interagir com outras pessoas e coisas, e geralmente
não podem ser alvo ou afetadas por magias e habilidades que não sejam aquelas
do animista com quem estão sintonizadas. Talentos e perícias animistas que
afetam espíritos afetam as aparições apenas se eles o disserem especificamente.
Habilidades
animistas com o traço aparição envolvem uma ou mais de suas aparições agindo ao
seu lado. Você deve estar sintonizado com pelo menos uma aparição para usar uma
habilidade de aparição, e algumas habilidades podem indicar em seus Requisitos
mais especificamente com qual aparição você deve estar sintonizado.
Normalmente, presume-se que você sempre esteja em sintonia com suas aparições
durante seus preparativos diários, mas em algumas raras circunstâncias ou como
resultado de certas habilidades animistas, suas aparições podem estar dispersas
ou separadas de você por um tempo.
Errante: Errante
identifica talentos animistas intimamente sintonizados com tipos específicos de
aparições. Ao fazer suas preparações diárias, você pode treinar novamente
qualquer talento errante que você conhece para qualquer outro talento errante
disponível no nível em que você adquiriu o talento trocado (incluindo talentos
errantes de nível inferior, como de costume). Você deve atender a todos os
outros pré-requisitos do novo talento. Além disso, o animista faz uso do traço
postura, reimpresso abaixo por conveniência.
Postura: Uma postura é
uma estratégia geral de combate na qual você entra usando uma ação com a
característica postura, e permanece nela por algum tempo. Uma postura dura até
você ser nocauteado, até que seus requisitos (se houver) sejam violados, até o
encontro terminar ou até você usar uma ação de postura novamente, o que ocorrer
primeiro. Depois de realizar uma ação com a característica postura, você não
poderá realizar outra por 1 rodada. Você pode entrar ou ficar em posição apenas
no modo de encontro. Você pode descartar uma postura.
Talentos Animistas -
2º Nível
No
2º nível e em todos os níveis pares, você ganha um talento de classe animista.
Talentos de Habilidade
- 2º Nível
No
2º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um talento de perícia. Você
deve ser treinado ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
talento de perícia.
Talentos Gerais - 3º
Nível
No
3º nível e a cada 4 níveis seguintes, você ganha um talento geral.
Fortaleza Espiritual -
3º Nível
A
energia espiritual reforça seu corpo. Sua graduação de proficiência em testes
de Fortitude aumenta para especialista.
Incremento de Perícia -
3º Nível
No
3º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um incremento de perícia. Você
pode usar esse incremento para se tornar treinado em uma perícia na qual não
tem treinamento ou para se tornar um especialista em uma perícia na qual já foi
treinado. No 7º nível, você pode usar incremento de perícia para se tornar um
mestre em uma perícia na qual você já é um especialista, e no 15º nível, você
pode usá-los para se tornar lendário em uma perícia na qual você já é um
mestre.
Terceira Aparição - 4º
Nível
Você
aprendeu a abrigar mais espíritos, ganhando acesso a mais magia. Quando você se
sintoniza com as aparições durante seus preparativos diários, você escolhe três
aparições para se sintonizar, sendo uma delas sua aparição principal. Aumente o
número de Pontos de Foco em seu conjunto de foco em 1.
Talentos de Ancestralidade
- 5º Nível
Além
do talento de ancestralidade com o qual você começou, você ganha um talento de
ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes.
Conjurador
Especialista - 7º Nível
A
magia dos espíritos flui livremente através de você. Suas graduações de
proficiência para seu modificador de ataque de magia e CD de magia aumentam
para especialista.
Consciência da
Aparição - 9º Nível
Suas
aparições chamam a atenção para detalhes minuciosos que você poderia ignorar.
Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para especialista.
Interlocução Avançada
- 10º Nível
Você
canaliza o poder das forças e entidades espirituais com incrível eficiência.
Você ganha um espaço de aparição adicional para cada nível de magias que você
pode lançar, até seu nível mais alto de magias –2. Por exemplo, um animista de
10º nível teria um espaço de aparição adicional de 1º, 2º e 3º graus.
Aviso de Aparição - 11º
Nível
As
entidades espirituais que o protegem o alertam sobre o dano antes que ele
ocorra, dando-lhe mais tempo para reagir. Sua graduação de proficiência em
testes de Reflexos aumenta para especialista.
Especialização em Arma
Simples - 11º Nível
O
treinamento de seus companheiros espirituais melhorou sua técnica com armas.
Sua graduação de proficiência em armas simples e ataques desarmados aumenta
para especialista.
Quarta Aparição - 12º
Nível
Você
é verdadeiramente amado pelos espíritos, com aparições vindo até você de todos
os lugares. Quando você se sintoniza com as aparições durante seus preparativos
diários, você escolhe quatro aparições para se sintonizar, sendo uma delas sua
aparição principal.
Especialização em
Armas - 13º Nível
Você
aprendeu como infligir ferimentos maiores com as armas que conhece melhor. Você
causa 2 pontos de dano adicionais com armas e ataques desarmados nos quais você
é especialista. Este dano aumenta para 3 se você for um mestre e 4 se você for
lendário.
Mestre Conjurador -
15º Nível
Sua
afinidade com as aparições com as quais você se liga aumentou ainda mais a
potência de sua magia. Suas graduações de proficiência para modificador de
ataque de magia e CD de magia aumentam para mestre.
Conjurador Lendário -
19º Nível
Você
é um canal quase perfeito para as energias mágicas dos reinos além. Seus níveis
de proficiência para modificador de ataque de magia e CD de magia aumentam para
lendário.
Encarnação Suprema -
19º Nível
Você
se torna um nexo entre os reinos mortal e espiritual, capaz de servir como
canal para que sua aparição encarne todo o seu poder através de você. Você
ganha um espaço de magia de aparição de 10º grau. Além das versões aprimoradas
de suas magias de aparição, você pode usar este slot para lançar avatar. Ao
conjurar um avatar dessa maneira, você não se torna o avatar de uma divindade;
em vez disso, sua aparição sintonizada primariamente encarna usando seu corpo,
transformando você no avatar descrito na entrada de sua aparição de sintonização
primária.
Talentos Animistas
Talentos de 1º Nível
SENTIDO
DE APARIÇÃO - Talento 1
Animista,
Divino
Você
pode ver e interagir com coisas que outras pessoas não podem. Você tem visão de
aparição, um sentido impreciso que lhe permite detectar a presença de espíritos
invisíveis ou ocultos, assombrações e mortos-vivos a até 9 metros de você.
Você
pode permitir que um espírito ou morto-vivo incapaz de falar fale através de
você, desde que esteja em contato direto com ele. Você pode atuar como um elo
entre as almas desencarnadas e seus corpos mortais; contanto que você esteja em
contato com um espírito e com um corpo vivo que lhe pertenceu em vida, o
espírito pode usá-lo para retornar a esse corpo. Isso não permite trazer os
mortos de volta à vida, mas pode ajudar a restaurar uma alma desencarnada em um
corpo ainda vivo. Se o corpo estiver ocupado por outro espírito ou alma, essa
entidade deve ter sucesso em um teste de Vontade contra sua CD de magia ou será
expulso do corpo quando seu dono original retornar.
POSTURA
CANALIZADORA [uma
ação] - Talento 1
Animista,
Postura
Você
assume uma postura que permite que o poder de outros níveis de existência flua
através de você de forma mais agressiva. Enquanto estiver nesta postura, sempre
que você conjurar ou sustentar uma magia de aparição ou magia de receptáculo que
cause dano de energia, você ganha um bônus de estado para o dano da magia igual
à graduação da magia. Sempre que você conjura uma magia que tenha
características de vitalidade ou vazio que restauram pontos de vida, os alvos
ganham um bônus de estado na quantidade de cura recebida igual à graduação da
magia.
DEFESAS
DO INTERMEDIÁRIO – Talento 1
Animista
Seu
status de intermediário através das fronteiras planares lhe concede certos
privilégios diplomáticos que você pode exercer diante de doenças espirituais.
Você ganha resistência ao vazio igual à metade do seu nível e ganha +1 de bônus
de estado em testes de resistência contra os efeitos de assombrações e as
habilidades de espíritos e mortos-vivos incorpóreos.
FEITIÇO
DE EXPANSÃO ESPIRITUAL [uma ação] - Talento 1
Animista,
Aparição, Concentrado, Magia moldada
Suas
aparições se manifestam brevemente para dispersar a energia da sua magia,
fazendo com que ela se espalhe e afete uma área mais ampla. Se a próxima ação
que você usar for lançar uma magia que tenha uma área de explosão, cone ou
linha e não tenha duração, aumente a área dessa magia. Adicione 1,5m ao raio de
uma explosão que normalmente tem um raio de pelo menos 3m (uma explosão com
raio menor não é afetada). Adicione 1,5m ao comprimento de um cone ou linha que
normalmente tem 3m de comprimento ou menor e adicione 3m ao comprimento de um
cone ou linha maior.
Você
pode usar esse talento para aumentar o raio de uma magia de emanação com uma duração
em 1,5 metro, dedicando sua aparição primária para manter a forma da magia;
dedicar a aparição à magia impede que você use o receptáculo de da aparição, perícias
de aparição ou forma de avatar durante a duração da magia modificada.
Talentos de 2º Nível
MAGIA
DE OCULTAR
[uma ação] - Talento 2
Animista,
Concentrado, Magia Moldada* [*ver no final da postagem]
Você
fala com a voz não ouvida dos espíritos em vez de suas palavras mortais,
permitindo que você lance Despercebido. Se a próxima ação que você usar for
Conjurar uma Magia, a magia ganha o traço sutil, escondendo as runas
brilhantes, faíscas de magia e outras manifestações que normalmente
denunciariam seu lançamento de magias. A característica esconde apenas as ações
e manifestações de conjuração da magia, não seus efeitos, então um observador
ainda pode ver um raio saindo de você ou vê-lo desaparecer no ar.
MODIFICAÇÃO
DO EQUILÍBRIO - Talento 2
Animista
Seu
lugar no equilíbrio entre as forças da vida e a entropia expande as magias que
você pode extrair dos reinos espirituais. Você adiciona cura e dano
ao seu repertório de magias de aparição, permitindo que você as lance com seu
lançamento de magias de aparição.
MAGIA
DE AGARRAR ESPÍRITOS
[uma ação] - Talento 2
Aparição,
Animista, Concentrado, Magia Moldada
Frequência uma vez a cada
10 minutos
Suas
aparições atraem seu inimigo para o alcance de suas magias. Se a próxima ação
que você usar for Conjurar uma Magia que tenha alcance e tenha como alvo uma
criatura, você pode escolher um alvo para a magia que esteja até 9 metros fora
do alcance normal do feitiço. Suas aparições assumem brevemente formas semifísicas
e tentam arrastar o alvo para o alcance da magia. O alvo deve tentar um teste
de resistência de Fortitude contra a CD do sua magia; em caso de falha, ele é
puxado até 9 metros diretamente em sua direção e então afetado pela magia
normalmente. Você não precisa puxar o alvo por 9 metros, mas deve puxá-lo até
dentro do alcance normal da magia. Se o alvo tiver sucesso em resistir a esse
movimento forçado, as ações usadas para lançar a magia serão desperdiçadas, mas
sua aparição será capaz de conservar e reciclar as energias mágicas de volta
para você, então você retém quaisquer Pontos de Foco ou espaços de magia usados
para Lançar a Magia.
DANÇA
SUSTENTÁVEL
[uma ação] - Talento 2
Aparição,
Animista
Você
dança em sintonia com os ritmos de seus aliados espirituais, percorrendo uma
série de passos carregados de poder. Você pisa ou salta e depois sustenta.
Talentos de 4º Nível
MELHORIA
DA APARIÇÃO
[ação livre] - Talento 4
Aparição,
Animista, Espírito, Divino
Frequência uma vez por
turno
Requisitos Sua ação mais
recente foi lançar uma magia que não seja de truque.
Uma
aparição auxiliar alcança uma mão ou outro membro em sua magia quando você a
lança, e então a usa para cobrir uma arma que você está empunhando ou um ataque
desarmado que você possui com poder mágico adicional. Até o final do seu turno,
a arma ou ataque desarmado causa 1d6 de dano espiritual extra e ganha o traço
divino, caso ainda não o tenha.
PROTEÇÃO
CANALIZADA
[uma ação] – Talento 4
Aura,
Aparição, Animista
Pré-requisitos Postura do
Canalizador
Requisitos Você está na
Postura do Canalizador e sua última ação foi Conjurar uma Magia de seus espaços
de magia.
Você
alimenta a sua aparição sintonizada com o excesso de energia de sua magia em
troca de sua proteção. Você e todos os aliados adjacentes ganham +1 de bônus de
estado na CA e nos testes de salvamento de Reflexos até o início do seu próximo
turno. Se a magia for pelo menos de 7º nível, o bônus de estado aumenta para
+2.
CONTROLE
DE DESVIO
[reação] - Talento 4
Aparição,
Animista, Mental
Acionamento Seu turno
começa enquanto você está sob o efeito de encantamento ou magia similar, ou um
efeito que lhe daria a condição controlado.
Sua
aparição sintonizada assume o controle de seu corpo e impede que você aja
contra sua vontade ou melhor julgamento. Você ignora os efeitos da magia Cativar,
da condição controlada e de outras magias que tentam ditar suas ações até o
final do seu turno. Este turno ainda conta na duração da magia ou efeito.
Embora
ignore um efeito desta maneira, você pode realizar apenas uma ação ou
atividade, escolhida pela aparição sintonizada. Isso poderia ser para usar um
talento para o qual a aparição o qualifica, lançar uma das magias da aparição
ou realizar outra ação de acordo com a natureza da aparição, conforme
determinado pelo Mestre. Esta ação nunca é tomada contra seus melhores
interesses.
Especial Se você tiver a
habilidade Possessão da Aparição, sua aparição pode realizar até 2 ações e pode
usar qualquer ação normalmente permitida pela Possessão da Aparição.
ANDE
NA SELVA
– Talento 4
Animista
Você
conhece os costumes dos pássaros e dos animais e ganhou o direito de usar suas
formas. Você adiciona forma de animal ao seu repertório de magias de aparição,
permitindo que você a lance junto com sua magia de aparição.
Especial Se você estiver
sintonizado com um espreitador em galhos escuros (página 13), aumente a duração
da sua magia de foco forma de floresta escura para “sustentado por até 5
minutos” ao usá-lo para se transformar em uma forma concedida pela forma
animal.
Talentos de 6º Nível
ESTABILIZAÇÃO
DE APARIÇÃO
– Talento 6
Aparição,
Animista, Errante
Sua
aparição sintonizada garante que mesmo que você seja distraído ou interrompido,
sua magia não será desperdiçada. Se uma reação interromper sua ação de
conjuração, tente um teste simples CD 15. Se você tiver sucesso, sua ação não
será interrompida. Para cada aparição sintonizada adicional que você tiver além
da primeira, diminua a CD deste teste simples em 1; por exemplo, um animista
com a característica de classe terceira aparição e três aparições sintonizadas
precisaria ter sucesso apenas em um teste simples CD 13 para evitar ser
interrompido.
ESPÍRITO
ARDENTE
[reação] – Talento 6
Aparição,
Animista, Fogo, Divino, Errante
Frequência uma vez a cada
10 minutos
Requisitos Uma das
aparições com as quais você está sintonizado concede Saber Campo de Batalha ou Saber
Vulcão como perícia de aparição.
Acionamento Uma criatura
adjacente causa dano a você com um ataque corpo a corpo, ou uma criatura causa
dano a você com um ataque corpo a corpo desarmado.
Sua
sintonização com uma aparição de determinação ardente lhe dá maior resiliência
e defesas retaliatórias. Você ganha resistência igual ao seu nível contra o
ataque desencadeador, e a criatura desencadeadora sofre 1d6 de dano de fogo e 1
de dano de fogo persistente. Este dano aumenta para 2d6 de dano de fogo e 2 de
dano de fogo persistente no 12º nível, e 3d6 de dano de fogo e 3 de dano de
fogo persistente no 18º nível.
ACERTO
RANCOROSO
[duas ações] - Talento 6
Aparição,
Animista, Errante, Divina
Requisitos Uma das
aparições com a qual você está sintonizado concede Saber Heráldica ou Saber Submundo
como habilidade de aparição.
Você
canaliza o poder espiritual de rivalidades antigas ou rancores em um ataque
devastador. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance.
Você ganha +2 de bônus de circunstância neste ataque e causa 2d6 de dano de
vazio adicional ao alvo; se o alvo for um morto-vivo, este golpe causa 2d6 de
dano adicional de vitalidade. Esta habilidade ganha o traço de vitalidade se
causar dano de vitalidade, ou o traço de vazio se causar dano de vazio.
CONSCIÊNCIA
DO MÉDIUM
- Talento 6
Aparição,
Animista, Errante, Divina
As
aparições que você sintonizou ajudam a vigiar as ameaças que chegam. Você ganha
+2 de bônus de estado em testes de Percepção feitos para Procurar e ao usar
Percepção em seu teste de iniciativa. No 12º nível, esse bônus de estado
aumenta para +3, e no 20º nível, para +4.
RUGIDO
DO CORAÇÃO[duas
ações] - Talento 6
Aparição,
Animista, Errante, Divina
Requisitos Uma das
aparições com as quais você está sintonizado concede Saber da Montanha como uma
habilidade de aparição.
Você
avança, inexorável como água, pedra ou neve caindo de uma montanha. Você avança
até o dobro da sua velocidade. A qualquer momento durante esse movimento, você
pode Empurrar até duas criaturas adjacentes às quais você passa. Se você tiver
sucesso em Empurrar um inimigo, você e cada aliado dentro de 9 metros do seu
quadrado de destino ganham um número de Pontos de Vida temporários igual à
metade do seu nível (ou igual ao seu nível, se você tiver sucesso em ambas as
tentativas de Empurrão) como os espíritos turbulentos, aos quais você está
sintonizado para recompensá-lo por agir de maneira apropriadamente feroz. Esses
Pontos de Vida temporários duram até o início do seu próximo turno.
Talentos de 8º Nível
ECO
DA POSSESSÃO
[uma ação] até [três ações] - Talento 8
Aparição,
Animista, Magia moldada
Frequência uma vez por
hora
Você
abre mão do controle de sua aparição em troca de poder adicional. Você recupera
um espaço de aparição gasto que seja pelo menos 2 graduações menor que seu
espaço de magia de maior graduação. Sua aparição imediatamente usa seu corpo
para lançar uma magia de aparição que pode ser lançada usando esse slot. O
número de ações necessárias para Eco da Possessão é igual ao custo de ação da magia
lançada. Entretanto recuperar o controle após a possessão é difícil e você
ficará confuso até o final do seu próximo turno.
SINCRONIZAÇÃO
DE ALMA
– Talento 8
Aparição,
Animista
Pré-requisitos prática
animista Sábio
Requisitos Você está
atualmente se beneficiando da Possessão da Aparição.
A
linha entre suas intenções e as da aparição que o possui se confunde, deixando
vocês mais capazes de apoiar um ao outro no meio do combate. Enquanto a
habilidade Possessão da Aparição estiver ativa, você ganha os seguintes
benefícios adicionais.
• Uma vez por rodada, você pode tentar um teste
de Recordar Conhecimento como uma ação livre, compartilhando os resultados com
sua aparição.
• Todos os Golpes que você desfere com uma arma
ou ataque desarmado causam 2 pontos adicionais de dano espiritual.
• Você ganha resistência igual a metade do seu
nível contra todos os ataques físicos, mas tem fraqueza a dano espiritual igual
a um terço do seu nível.
CAMINHADA
ESPIRITUAL - TALENTO 8
Errante,
Aparição, Animista, Exploração
Pré-requisitos Sentido de
Aparição ou sintonização com um espírito que concede Saber Adivinhação como uma de suas
habilidades de aparição.
Suas
aparições aliadas protegem você contra as predações de seus inquietos pares. Ao
procurar ou detectar magia no modo de exploração, você e até 4 aliados em um
raio de 9 metros não desencadeiam reações de assombrações e espíritos. Sua
visão de aparição agora é um sentido preciso, e você ganha +2 de bônus de
circunstância em testes de Recordar Conhecimento relacionados a quaisquer
entidades que você possa detectar com sua visão de aparição.
Depois
de rolar a iniciativa, você e cada aliado dentro do alcance de sua visão de
aparição ganham resistência igual à metade do seu nível contra dano causado por
assombrações ou espíritos até o final do seu primeiro turno.
BUSCADOR
DE VENTO - Talento 8
Animista
Pré-requisitos Ande na Selva
As
asas libertam você das algemas do solo abaixo. Você adiciona forma aérea
ao seu repertório de magias de aparição, permitindo que você a lance junto com
sua magia de aparição. Sempre que você usar forma aérea para ganhar uma forma
que lhe conceda um modificador específico de Acrobacia, você ganha +1 de bônus
de status em testes de Acrobacia.
Especial Se você estiver
sintonizado com um espreitador em galhos escuros (página 13), adicione as
formas de morcego e pássaro em forma aérea às suas listas de formas de
floresta escura.
Talentos de 10º Nível
ACELERAÇÃO
DA APARIÇÃO
[ação livre] - Talento 10
Aparição,
Animista, Concentrado, Magia moldada
Se
sua próxima ação for lançar um truque ou uma magia que seja pelo menos 2
graduações abaixo do espaço de magia de graduação mais alta que você possui,
você pode extrair poder de uma de suas aparições sintonizadas para reduzir o
número de ações para lançá-la em 1 (mínimo 1 ação). A aparição escolhida é
dispersada até que você possa reajustar-se a ela em seus próximos preparativos
diários.
Especial Isto só pode
ser usado em um truque ou magia da classe correspondente àquela da qual você
obteve este talento.
VOAR
COM ASAS SOMBRIAS
[duas ações] - Talento 10
Aparição,
Animista
Frequência uma vez por
hora
Você
alinha a energia dentro de sua forma física com a de um de seus companheiros
espirituais insubstanciais, unindo-se à sua essência para se tornar mais leve
que o ar. Escolha uma de suas aparições sintonizadas; por 10 minutos, você
ganha uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade terrestre, mas a aparição
escolhida é dispersada durante o período, reajustando-se automaticamente a você
10 minutos depois.
ENERGIA
EXPRESSORA
[uma ação] - Talento 10
Animista,
Manipular, Magia moldada
Suas
aparições misturam sua magia com poder extraído de além do Universo, tornando
mais difícil resistir às suas magias prejudiciais. Se a próxima ação que você
usar for Conjurar uma Magia, a magia ignora uma quantidade de resistência do
alvo a ácido, frio, eletricidade, fogo, sônico, vitalidade ou dano de vazio
igual ao seu nível. Isso se aplica a todos os danos causados pela magia,
incluindo danos persistentes e danos causados por um efeito contínuo da magia,
como a muralha criada pela muralha de fogo. As imunidades de uma
criatura não são afetadas.
Talentos de 12º Nível
SOMBRAS
DENTRO DE SOMBRAS
[reação] - Talento 12
Animista,
Aparição, Divino, Infortuno, Errante
Requisitos Você está
sintonizado com uma aparição que concede Saber Submundo como uma de suas
habilidades de aparição.
Acionamento Você seria
detectado por um inimigo que o procurasse com Percepção, ou um inimigo teria
sucesso em um teste de neutralização para encerrar uma magia que você usou para
se esconder, ocultar ou não ser detectado.
Sua
aparição sintonizada é extremamente difícil de se revelar e estende isso a
você. O inimigo deve rolar novamente o teste de ativação e obter o resultado
mais baixo.
ORIENTAÇÃO
ESPIRITUAL
[reação] - Talento 12
Aparição,
Animista, Divino, Fortuna, Errante
Acionamento Você ou um
aliado falharia, mas não falharia criticamente, com um Golpe ou ataque mágico
contra um inimigo que você pudesse perceber.
Frequência uma vez a cada
10 minutos
Sua
aparição sintonizada guia seus ataques até o alvo, mesmo quando você ou um
aliado acham que suas mãos estão muito instáveis. O originador do Golpe acionador
ou do ataque mágico tenta uma segunda jogada de ataque e obtém o resultado mais
alto.
SUSSURROS
DE AVISO
[reação] - Talento 12
Animista
Aparição, Divino, Infortuno, Errante
Pré-requisitos Consciência do
Médium
Acionamento Você seria
atingido, mas não criticamente, por um ataque.
Frequência uma vez a cada
10 minutos
Os
sentidos aguçados de suas aparições protetoras os alertam sobre um ataque
iminente, que eles sussurram para você. O originador do ataque desencadeador
deve tentar uma segunda jogada de ataque e obter o resultado mais baixo.
Talentos de 14º Nível
BANIR
AS FALSIDADES DA CARNE [uma ação] - Talento 14
Animista
Você
aproveita sua maestria do sobrenatural para revelar a verdadeira natureza de um
inimigo. Faça um teste de Religião para neutralizar um efeito de metamorfose
que atualmente afeta uma criatura que você conhece a até 9 metros. Se você
souber o nome verdadeiro da criatura, você pode invocá-la como parte desta ação
para ganhar +2 de bônus de estado no teste. Se o alvo estiver de alguma forma
sob o efeito de múltiplos efeitos polimórficos, você pode escolher qual deles
tentar neutralizar; o Mestre escolhe aleatoriamente se os efeitos separados não
forem óbvios. O alvo fica temporariamente imune por 1 dia.
CARDEAIS
GUARDIÕES - Talento 14
Animista
Pré-requisitos prática animista
Canalizador
Você
dominou a arte de extrair poder do ciclo de suas aparições, transformando o
sucesso da magia de uma aparição em uma chance para a próxima acontecer. Sempre
que você tiver sucesso em um ataque mágico com uma magia de aparição ou magia
de receptáculo, ou quando uma criatura falhar em seu teste de resistência
contra tal magia, você ganha +2 de bônus de estado em seu modificador de ataque
mágico contra aquela criatura com magias concedidas por qualquer uma de suas
outras magias de aparições, e sofre uma penalidade de -2 em seus testes de
resistência contra tais magias. Esses benefícios duram até o final do seu
próximo turno.
Talentos de 16º Nível
CORAÇÃO
DA FLORESTA
[uma ação] - Talento 16
Animista,
Aparição, Postura, Divina, Errante
Requisitos Você está
sintonizado com uma aparição que concede Saber Floresta ou Saber Herbalismo
como uma de suas habilidades de aparição.
Você
adota uma postura que permite que sua energia espiritual habite e controle as
raízes do solo em que você se apoia para agir como extensões brutais de sua
vontade. Você pode fazer ataques desarmados com raízes, vinhas e outras plantas
que compartilham seu espaço. Elas causam 4d8 de dano de concussão; estão no
grupo de briga; e tem as características de sutileza, luta e alcance de 9
metros. Ataques feitos com esses ataques desarmados não ganham dano adicional
de runas de golpe, mas podem se beneficiar do bônus de item para jogadas de
ataque e runas de propriedade de bandagens das pancadas poderosas que você está
usando.
POSTURA
DE MAGIA ESPIRITUAL
[uma ação] - Talento 16
Animista,
Aparição, Postura, Divina, Errante
Sua
aparição sintonizada manifesta membros etéreos que se estendem sobre seus
ombros, ajudando você a tecer magias que atingem o espírito com mais
eficiência. Enquanto estiver nesta postura, uma vez por turno você pode usar um
talento de magia moldada que normalmente requer
uma ação como ação livre, mas apenas para afetar magias que causam dano de
espírito, vitalidade ou vazio. Isso não permite que você evite ou ignore
quaisquer outras restrições ou limitações normalmente associadas ao talento de magia moldada.
DOMINAR
A TERRA
[uma ação] - Talento 16
Animista,
Aparição, Postura, Divina, Errante
Requisitos Você está
sintonizado com uma aparição que concede Saber Academia ou Saber Agrícola como
uma de suas habilidades de aparição.
Você
adota uma postura que impõe paz à terra e ao ar ao seu redor. Você ignora todos
os terrenos difíceis naturais e ganha resistência igual à metade do seu nível
contra danos causados a você por animais, feras, fadas e plantas.
Talentos de 18º Nível
CANAL
ECOANTE
[uma ação] - Talento 18
Aparição,
Animista, Concentrado, Magia moldada
Pré-requisitos Modificação do Equilíbrio
Quando
você extrai vitalidade ou energia do vazio, seus aliados espirituais a
canalizam para outro alvo de sua escolha. Se a próxima ação que você usar for
conjurar com 2 ações um dano ou cura para curar ou causar dano a uma única
criatura, escolha você mesmo ou outra criatura adicional adjacente a você ou ao
alvo. Mire aquela criatura com uma versão de 1 ação da mesma magia, mesmo que
de outra forma ela estivesse fora do alcance da magia. Esta magia tem a mesma
classificação do dano ou cura da de 2 ações que você lançou e não custa outro
espaço de magia.
CICLO
DA ALMA
[ação livre] - Talento 18
Aparição,
Animista
Pré-requisitos Dança
Sustentável, pelo menos um talento de postura animista
Acionamento Seu turno
começa.
Seus
aliados espirituais guiam seus movimentos, permitindo que você se prepare para
as provações que estão diante de você mais rápido do que se pensava. Você dá um
passo ou salta e depois assume uma postura animista que você conhece.
SACRIFÍCIO
DO ESPÍRITO
[ação livre] - Talento 18
Aparição,
Animista
Acionamento Você morreria.
Sua
aparição sintonizada dispersa sua própria energia para salvar sua vida. Você
pode usar o Sacrifício do Espírito mesmo quando estiver inconsciente ou incapaz
de agir. Escolha uma aparição que você sintonizou; você não morre, sua condição
de ferido é reduzida a 1 se for maior, e você recupera um número de Pontos de
Vida igual ao dobro do seu nível. A aparição escolhida é dispersada até que
você possa sintonizá-la novamente em seus próximos preparativos diários.
Talentos de 20º Nível
GUIA
ETERNO - Talento 20
Aparição,
Animista
Frequência uma vez por
semana
Os
espíritos que o guiam levam sua alma de volta à comunidade que você chama de
lar. Escolha um único assentamento com uma população de pelo menos 100 pessoas.
Sempre que você morrer e não voltar à vida dentro de 24 horas por outros meios,
desde que o acordo ainda exista e não haja outras reivindicações sobre sua alma
(como um contrato com um demônio) e nada prenda sua alma (como ser morto por um
devorador de almas), sua aparição sintonizada transporta magicamente sua alma,
seus restos mortais e todos os itens que você vestiu ou carregou no momento de
sua morte de volta ao assentamento escolhido, onde você renasce. A natureza deste
renascimento varia entre os animistas; alguns revigoram magicamente suas formas
físicas para retornar à vida em seus corpos originais, enquanto outros passam
seu conhecimento e poder para um novo herdeiro que efetivamente ocupa seu lugar
na grande história da existência. Independentemente da natureza exata do seu
renascimento, você ou seu herdeiro serão totalmente restaurados com seu nível,
experiência e equipamento intactos uma semana após sua morte. Se você escolher
um herdeiro e a ancestralidade dele for diferente da sua, seus modificadores de
atributos não mudam, mas você pode treinar livremente seus talentos de
ancestralidade e quaisquer outros talentos que dependam deles como
pré-requisitos como parte de seu renascimento.
Não
há limite para o número de vezes que você pode renascer, mas se você morrer
antes de ter passado uma semana desde seu último renascimento, nem você nem
suas aparições sintonizadas recuperaram energia suficiente para completar o
processo novamente, e sua alma passa para qualquer recompensa final que tenha
conquistado.
MAGIA
DO CANAL VERDADEIRO – Talento 20
Animista
Você
é um verdadeiro canal de poder espiritual, capaz de liberar as maiores magias.
Você ganha um único espaço de magia de 10º grau e pode preparar uma magia nesse
espaço usando conjuração animista. Você não pode usar slots de graduação 10 com
habilidades que oferecem mais slots de magia ou que permitem lançar magias sem
gastar slots de magia.
Aparições Animistas
Escolha
suas aparições – entidades espirituais com as quais você se sintoniza,
compartilhando seu conhecimento e poder.
Lendo
uma entrada de aparição
Uma
entrada de aparição contém as seguintes informações:
Perícias
de Aparição:
Cada aparição acumulou conhecimento sobre um conjunto específico de perícias Saber
que cobrem suas áreas de interesse e especialização. Quando você está
sintonizado com uma aparição, você é treinado nessas perícias Saber,
canalizando a aparição em seu corpo para compartilhar seu conhecimento sobre o
assunto. No 8º nível e além, você pode aproveitar ainda mais o conhecimento da
aparição, ganhando proficiência especialista em suas perícias de aparição; no
16º nível e além, sua harmonia de mente e espírito lhe concede proficiência
mestre em suas perícias de aparição.
Repertório
de Magias de Aparição: Cada uma de suas aparições sintonizadas contribui
com um número de magias para seu repertório de magias de aparição. Você soma as
magias de todas as suas aparições sintonizadas para criar um repertório de
magias, que você lança com a conjuração de sua aparição.
Receptáculo
de Magias:
Sua aparição primária concede a você a lista de magias de receptáculo no 1º
nível.
Avatar: Quando você
conjura avatar usando o slot de aparição concedido pelo recurso de classe de
encarnação suprema, você se funde temporariamente com sua aparição primária
sintonizada em uma poderosa forma de batalha de poder quase deífico, usando as
estatísticas listadas aqui em vez de uma divindade.
- Guardião de
Bosques e Jardins
Os
guardiões de bosques e jardins frequentam áreas verdes e fazendas cuidadas por
administradores amorosos. Essas aparições são atraídas para atividades
pacíficas, estudo e reflexão silenciosa. Alguns permanecem nos reinos mortais
não porque se perderam, mas porque acreditam que já encontraram o Elysium. Os
guardiões de bosques e jardins são pacíficos, tranquilos e avessos a conflitos.
Perícia da
Aparição:
Saber Agrícola, Saber Herbalismo
Magia de
Aparição:
Truque tangle vine; 1º wall of shrubs RoE; 2º gentle
breeze RoE; 3º safe passage; 4º lifedraining roots RoE; 5º
entwined roots RoE; 6º field of life; 7º dancing fountain RoE; 8º
moment of renewal; 9º overwhelming presence
Magia de Receptáculo Jardim de Cura
Avatar Elysian
Field Velocidade 18 metros, ignora terrenos difíceis e terrenos difíceis
maior; Corpo a corpo [uma ação] Berço do Jardim (ágil, não letal,
alcance 3 metros, derrubar), Dano 6d6+6 por concussão mais Agarrar; Combate
à distância [uma ação] Impor Paz (não letal, alcance de 36 metros), Dano
mental 6d6+6
Magia
de Receptáculo
JARDIM
DA CURA [uma
ação] - FOCO 1
Incomum,
Vitalidade, Cura, Aura, Animista
Área Emanação 3m
Duração sustentada até
1 minuto
Espíritos
de conforto e descanso giram ao seu redor, trazendo visões de grama crescendo e
flores desabrochando. Quando você lança esta magia e na primeira vez em cada
rodada você Sustenta a Magia, você gera um pulso de energia renovadora que cura
cada criatura viva dentro da emanação em 1d4 Pontos de Vida.
Elevado (+1) A
cura concedida pela emanação da magia aumenta em 1d4 Pontos de Vida.
- Impostor em Lugares
Escondidos
Impostores
em lugares escondidos sussurram em cantos tranquilos onde as vozes mortais
raramente ecoam, acumulando segredos e ponderando verdades irreconhecidas.
Muitas vezes trazem infortúnio para aqueles que os perturbam, embora um
animista que possa ganhar a sua confiança descobrirá que eles são aliados
eficazes. Os impostores em lugares escondidos são tímidos e ocasionalmente
bastante rancorosos.
Perícia
de Aparição:
Saber Adivinhação, Saber Submundo
Magias de
Aparição:
Truque telekinetic hand; 1º ill omen; 2º invisibility; 3º
veil of privacy; 4º liminal doorway; 5º hallucination; 6º
mislead; 7º planar palace; 8º disappearance; 9º
phantasmagoria
Magia de
Receptáculo:
Sussurros Desconfortáveis
Avatar Sussurro Escondido
nas Sombras Velocidade 15 metros, Velocidade de voo 15 metros; Corpo a
corpo [uma ação] Toque de Futuros Perdidos (frio, versátil), Dano
6d10+6 vazio; À distância Sussurro de desespero [uma ação]
(alcance de 36 metros), Dano 6d6+6 vazio
Magia
de Receptáculo
SUSSURROS
DESCONFIÀVEIS
[uma ação] - FOCO 1
Incomum,
Animista, Aura, Infortúnio, Vazio
Área Emanação de 1,5m
Duração sustentada até
1 minuto
Você
está cercado por uma aura de murmúrios rancorosos que incitam a má sorte e
punem o fracasso. Cada criatura que inicia seu turno dentro da área desta magia
deve rolar duas vezes em sua primeira jogada de ataque naquela rodada e obter o
resultado mais baixo. Se uma jogada de ataque modificada desta forma resultar
em falha, a criatura que lançou o ataque fracassado sofre 1d6 de dano de vazio.
Elevado
(+2)
O dano de vazio causado em uma falha aumenta em 1d6.
- Perseguidor em
galhos escuros
Espreitadores
em galhos escuros fazem seus lares em florestas e selvas antigas, hostis para
humanoides e outros que exerceriam controle ou influência sobre os desígnios da
natureza. Estas aparições são atraídas por animistas que nutrem pensamentos ou
impulsos violentos, mas é mais provável que permaneçam com animistas que
conseguem reprimir o seu ódio. Espreitadores em galhos escuros são
temperamentais, impulsivos e propensos a ver as coisas da perspectiva menos
caridosa.
Perícias
de Aparição:
Saber Floresta, Saber Herbalismo
Magias de
Aparição:
Truque gouging claw; 1º runic body; 2º entangling flora; 3º
wall of thorns; 4º speak with plants; 5º moon frenzy; 6º
tangling creepers; 7º unfettered pack; 8º monstrosity form; 9º
wrathful storm
Magia de
Receptáculo: Forma
de Floresta Escura
Avatar Besta dos
Galhos Velocidade 21 metros, Velocidade de voo 21 metros; Corpo a corpo
[uma ação] Mandíbulas Devoradoras (mortal d10, alcance 4,5 metros), Dano
6d10+6 perfurante
Magia
de Receptáculo
FORMA
de FLORESTA ESCURA
[uma ação] FOCO 1
Animista,
Incomum, Metamorfose
Duração sustentada até
1 minuto
Sua
aparição lança uma sombra feroz sobre sua forma, transformando você em outra
forma. Você pode se transformar em qualquer forma listada em forma de praga.
Quando você se transforma em uma forma concedida por uma magia, você ganha
todos os efeitos da forma que você escolheu de uma versão da magia elevada para
a forma de floresta escura. A aparição também ajuda você a se adaptar mais
rapidamente à sua nova forma; você ganha um bônus de estado de +1 em suas
jogadas de ataque usando o modificador de ataque padrão da forma. Cada vez que
você sustenta esta magia, você pode escolher uma forma diferente daquelas
disponíveis na magia associada.
Elevado
(2º)
Você também pode se transformar nas formas listadas na forma animal.
Elevado
(5º)
Você também pode se transformar nas formas listadas na forma elemental, e o
bônus de estado em suas jogadas de ataque ao usar o modificador de ataque
padrão da forma é +2.
- Administrador da
Pedra e do Fogo
Os
administradores da pedra e do fogo permanecem perto dos vulcões e dos lugares
profundos próximos ao coração da terra, embora formações rochosas
particularmente antigas, cânions e outras características naturais da terra
também possam gerá-los ou atraí-los. Administradores de pedra e do fogo são
rápidos em se enfurecer e lentos em esquecer.
Perícias de
Aparição:
Saber Montanha, Saber Vulcão
Magias de
Aparição:
Truque ignition; 1º interposing earth RoE; 2º exploding
earth RoE; 3º fireball; 4º wall of fire; 5º wall of stone;
6º petrify; 7º volcanic eruption; 8º earthquake; 9º
falling stars
Magia de Receptáculo:
Bile
da Terra
Avatar: Sangue dos
Planetas Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação 15 metros, ignora
terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a corpo [uma ação] Avalanche
de pedra derretida (versátil B), Dano 6d10+6 de fogo; À distância
Erupção de limpeza [uma ação] (fogo, alcance de 36 metros), Dano 6d6+6
de fogo
Magia
de Receptáculo
BILE
DA TERRA
[one-action] FOCO 1
Fogo,
Animista, Incomum, Terra
Alcance 9m; Àrea
Explosão 3 metros
Defesa
Reflexo
básico
Duração sustentada até
1 minuto
Sua
aparição é um canal para o sangue derretido da terra, liberando uma explosão
devastadora de lava sob seu comando. Ao lançar este Feitiço, e na primeira vez
que você o Sustentar a cada rodada seguinte, escolha uma área dentro do
alcance. Cada criatura na área sofre 1d4 de dano de fogo, 1d4 de dano de
concussão e 1 de dano de fogo persistente (o dano de fogo persistente é negado
em um teste bem sucedido).
Aumentado
(+2)
O dano de fogo e concussão aumenta em 1d4 cada e o dano de fogo persistente
aumenta em 1.
- Vanguarda das
Águas Rugidoras
Vanguardas
de águas rugidoras são mais comumente encontradas onde os rios abrem caminho
através das montanhas, criando corredeiras assustadoras. Eles também podem ser
encontrados perto de baías onde os rios encontram o mar e criam ondas
turbulentas e ressacas imprevisíveis. Vanguardas de águas rugidoras encorajam o
caos e ficam facilmente entediadas.
Perícias
de Aparição:
saber Montanha, Saber Rio
Magias de
Aparição:
Truque rousing splash RoE; 1º hydraulic push; 2nº mist; 3º
aqueous orb; 4º hydraulic torrent; 5º control water; 6º
personal ocean RoE; 7º dancing fountain RoE; 8º whirlpool; 9º
wrathful storm
Receptáculo de
magia:
Rio Esculpindo Montanhas
Avatar Rio de Divide
o Mundo Velocidade 15 metros, Velocidade de natação 21 metros; Corpo a
corpo [uma ação] Partindo Montanhas (versátil S, água), Dano 6d10+6
por concussão, À distância [uma ação] Colisão com o mar (alcance de 36
metros, versátil P, água), Dano 6d6+6 por concussão
Magia
de Receptáculo
Rio
Esculpindo Montanhas [uma
ação] FOCO 1
Água,
Animista, Incomum
Duração sustentada até
1 minuto
Sua
aparição se solidifica ao seu redor em água barulhenta e névoa pulverizada.
Durante esta magia, você terá menos cobertura contra ataques à distância e
ganhará um bônus de estado de +1,5 metro em suas Velocidades. Uma vez por
turno, você pode usar uma ação para avançar até sua velocidade enquanto sua
aparição preenche cada quadrado por onde você passa com a energia persistente
de um rio em curso. Esses quadrados se tornam terrenos difíceis até o início do
seu próximo turno. Você pode usar montanhas esculpindo rios enquanto escava,
escala, voa ou nada em vez de caminhar se você tiver o tipo de movimento
correspondente.
- Testemunha de
Batalhas Antigas
Testemunhas
de batalhas antigas podem ser as almas inquietas de guerreiros deixados
insatisfeitos em sua disputa final, valquírias e outros seres do além
naturalmente atraídos para locais de morte e batalha, ou mesmo a entidade
inquieta formada a partir de uma batalha ou campo de batalha que viu tantas
mortes. e sangue, ganhou uma essência espiritual própria. As testemunhas de
batalhas antigas são muitas vezes sombrias e sombrias.
Perícias de
Aparição:
Saber campos de batalha, Saber heráldica
Magias de
Aparição:
Truque shield; 1º runic
weapon; 2º enlarge; 3º ghostly weapon; 4º weapon storm; 5º
invoke spirits; 6º phantasmal calamity; 7º true target; 8º
canticle of everlasting grief; 9º foresight
Receptáculo de Magia:
Personificação
da Batalha
Avatar General da Batalha
Infinita Velocidade 21 metros, imune a imobilização; Corpo a corpo
[uma ação] Ataque final (ágil, fatal d12, alcance 4,5 metros), Dano
6d8+6 cortante
Magia
de Receptáculo
PERSONIFICAÇÃO
DA BATALHA[uma
ação] FOCO 1
Animista
Incomum
Duração sustentada até
1 minuto
Sua
aparição guia seus ataques e transmite habilidade aos seus movimentos. Durante
esse período, sua proficiência com armas marciais é igual à sua proficiência
com armas simples, você ganha um bônus de estado de +1 para ataques e jogadas
de dano feitas com armas ou ataques desarmados, você ganha a reação Reactive
Strike e você ganha o efeito de especialização crítica para qualquer arma que
estiver empunhando ao lançar ou sustentar esta magia. Os instintos de uma
aparição de batalha são contrários ao uso da magia; pela duração desta magia,
você sofre –2 de penalidade de estado em seu modificador de ataque de magia e
em suas CDs de magia.
Elevado
(4º)
O bônus de estado para jogadas de ataque e dano concedido por esta magia é
aumentado para +2.
Elevado
(7º)
O bônus de estado para jogadas de ataque e dano concedido por esta magia é
aumentado para +3.
Novos feitiços
As
seguintes magias concedidas pelas aparições aparecerão no Pathfinder Player
Core e estão incluídos aqui para sua conveniência. Essas classes também usam magias
do Pathfinder Core Rulebook, Rage of Elements (RoE) e do Core Preview
remasterizado. Você pode baixar o documento Core Preview em nosso site em
paizo.com/corepreview.
LIMINAL DOORWAY – Magia
4
Manuseio,
Extradimensional ,Concentrado, Incomum
Tradições arcanas, ocultista
Execução 10 minutos
Alcance Toque
Duração 8 horas
Você
desenha uma porta de giz em uma superfície contínua, que se abre para um espaço
extradimensional. Qualquer criatura que trate o desenho como uma porta real
pode interagir para tocar a maçaneta e passar. A sala deformada e desenhada com
giz além da porta tem 6 metros de largura, profundidade e altura. O espaço está
sem adornos e vazio, com linhas de giz indicando os cantos das paredes.
Se
o desenho for apagado, a superfície subjacente for quebrada ou uma criatura
tentar entrar no espaço que o colocaria acima de sua capacidade, o espaço
começa a entrar em colapso. O espaço ejeta uma criatura aleatoriamente a cada
rodada, depositando-a no terreno aberto mais próximo, até que todas as
criaturas retornem para fora.
MIST [três ações] – Magia 2
Água,
Manuseio, Concentrada
Tradições ocultista, primal
Alcance 120 pés; Área
Explosão de 6m
Duração 1 minuto
Você
evoca uma nuvem de névoa. Todas as criaturas dentro da névoa ficam ocultas e
todas as criaturas fora da névoa ficam ocultas para as criaturas dentro dela.
Você pode dispensar a nuvem.
PHANTASMAGORIA [duas ações] – Magia 9
Concentrado,
Morte, Ilusão, Manuseio, Mental
Tradições arcanas, ocultista
Alcance 36m; Alvo
qualquer número de criaturas
Defesa Vontade
Você
preenche as mentes dos alvos com imagens infinitas, como inúmeros sonhos e
vidas colidindo entre si. A informação precipitada causa 16d6 de dano mental a
cada alvo, dependendo de seu salvamento de Vontade.
Sucesso Crítico O alvo não é
afetado.
Sucesso O alvo sofre
metade do dano e não pode usar reações até o início do seu próximo turno.
Falha O alvo sofre
dano total e fica confuso até o início do seu próximo turno.
Falha Crítica O alvo sofre o
dobro de dano e fica confuso por 1 minuto.
PLANAR PALACE – Magia 7
Manuseio,
Extradimensional, Concentrado, Incomum
Tradições arcanas, ocultista
Execução 1 minuto
Alcance 9m
Duração até suas
próximas preparações diárias
Você
desenvolve um semiplano extradimensional que consiste em uma habitação espaçosa
com uma única entrada. A entrada se conecta ao plano onde você lança a magia,
aparecendo em qualquer lugar dentro do alcance da magia como um retângulo
vertical tênue e brilhante de 1,5 metro de largura e 3 metros de altura. Você
designa quem pode entrar quando você lança o feitiço. Uma vez lá dentro, você
pode fechar a entrada, tornando-a invisível. Você e as criaturas designadas
podem reabrir a porta à vontade. No interior, o semiplano parece ser uma mansão
com um hall de entrada magnífico e numerosas câmaras opulentas. A mansão pode
ter qualquer planta baixa que você imaginar ao lançar a magia, desde que caiba
em um espaço de 12 metros de largura, 12 metros de profundidade e 9 metros de
altura. Enquanto a entrada da mansão estiver fechada, os efeitos de fora da
mansão não conseguem penetrá-la, e vice-versa, exceto o teletransporte
interplanar, que pode ser usado para entrar na mansão. Você pode usar magia de
vidência e efeitos semelhantes para observar o exterior apenas se eles forem
capazes de cruzar planos.
Uma
equipe de até 24 empregados atende qualquer pessoa dentro da mansão. Eles são
como o servo criado pela magia fantasmal minion, embora sejam visíveis,
com uma aparência que você determina durante o lançamento. A mansão está
abastecida com comida suficiente para servir um banquete de nove pratos para
150 pessoas.
VEIL OF PRIVACY – Magia 3
Manuseio,
Concentrado, Incomum
Tradições arcanas, ocultista,
primal
Execução 10 minutos
Alcance Toque; Alvo 1
criatura ou objeto
Duração 8 horas
Você
ergue barreiras protetoras que tornam o alvo difícil de ser detectado por meio
de magia. Veil of Privacy tenta neutralizar todos os efeitos de detecção,
revelação e vidência usados contra o alvo ou seu equipamento durante toda a
duração, contando os truques como magias de 1ª grau para esse propósito.
Neutralizar com sucesso uma magia que tenha como alvo uma área ou vários alvos
anula os efeitos apenas do alvo do veil of privacy.
NOTAS:
MAGIA MOLDADA [Spellshape] (traço) Ações
com a característica spellshape ajustam as propriedades de suas magias. Você
deve usar uma ação de spellshape diretamente antes de conjurar a magia que
deseja alterar. Se você usar qualquer ação (incluindo ações e reações livres)
além de lançar uma magia logo após, você desperdiçará os benefícios da ação de spellshape.
Quaisquer efeitos adicionais adicionados por uma ação de spellshape fazem parte
do efeito da magia, não da ação de spellshape em si. [Rage of Elements, página 238]
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