sexta-feira, 15 de setembro de 2023

Pathfinder 2e Classe Animista [playtest] - tradução

 Pathfinder 2e
Classe Animista [playtest]
- tradução -

 

A Paizo disponibilizou o playtest de duas novas classes para a segunda edição de Pathinder – Animista e Exemplar. Infelizmente esse material só foi disponibilizado em inglês por enquanto. Assim, para tentar ajudar a comunidade de P2e, trago o playtest da classe Animista traduzido para que possam ler, conhecer e testar.

Nota: a tradução não é oficial e alguns termos não têm tradução oficial ainda. As magias estão com seu nome original. Como algumas delas devem receber nomes ligeiramente diferentes na nova edição de Pathfinder eu preferi deixar aqui um link geral onde há entradas individuais para cada magia no site da Demiplane (LINK). Quanto à habilidades eu tentei traduzir da forma mais exata que pude. Espero que aproveitem!
 

ANIMISTA

 
SAMO
Samo de Icemark é uma mulher Varki de meia-idade das Terras dos Reis Linnorm, no extremo norte da região do Mar Interior. Samo é um nephilim, um ser mortal com um toque dos planos celestiais em sua linhagem. Nascida com a capacidade de ver espíritos e outras entidades que outros não conseguiam, Samo foi selecionada para aprender com os anciões da Casa do Vidente ainda jovem, depois que suas habilidades a ajudaram a salvar sua aldeia de uma incursão kushtaka. Treinada nas artes do animismo, Samo foi proclamada sábia depois de se relacionar com sucesso com o espírito de sua avó, uma aparição conhecida como guardiã de bosques e jardins. Samo serviu ao povo Varki por quase quarenta anos, até o dia em que um jovem Okaiyan ferido chegou à costa perto de Icemark e mudou o curso de sua vida para sempre.

ANIMISTA

Você é o interlocutor entre o visível e o invisível, a voz que conecta o mortal e o espiritual. Você pode manter seus poderes como uma confiança sagrada para ser mantido livre do ego e do desejo pessoal, ou pode ver suas habilidades únicas como um sinal de que foi escolhido como campeão de dois mundos. Quer você defenda os mortais diante dos planos além ou represente os interesses dos espíritos, uma coisa permanece certa: você fornece a ponte entre os reinos.

Atributo Chave: Sabedoria.
No 1º nível, sua classe lhe concede uma melhoria de atributo em Sabedoria.

Pontos de Vida: 8 mais seu modificador de Constituição.
No 1º nível e a cada nível subsequente você acrescenta essa quantidade ao seu valor máximo de PV

Durante encontros de combate...
Você canaliza o poder de entidades espirituais, chamadas aparições, para lançar feitiços poderosos e manipular o campo de batalha a seu favor. Você mistura sua própria magia divina e as inúmeras magias concedidas a você por suas aparições sintonizadas para derrubar seus inimigos, sustentar seus aliados, detectar ameaças ocultas e diminuir efeitos prejudiciais.

Durante encontros sociais...
Você observa e ouve, deixando que os sussurros dos espíritos e dos seres de outro mundo o guiem em direção ao julgamento correto. Você pode recorrer à sabedoria de uma aparição particularmente sintonizada com o assunto em questão, contando com sua experiência quando a sua for insuficiente.

Enquanto explora...
Você usa sua atenção paciente aos detalhes, junto com pistas e sentidos especiais dados a você por seus aliados espirituais, para detectar ameaças antes que eles possam emboscar seus companheiros ou perceber tesouros escondidos pelos quais outros possam passar.

Em recesso...
Você procura áreas próximas a entidades sobrenaturais que lhe tragam força ou conforto. Você pode cuidar de túmulos, trilhar florestas primitivas ou navegar em rios e mares. Animistas sintonizados com aparições de sabedoria e conhecimento podem passar suas horas tranquilas em bibliotecas ou templos, conversando sobre temas simples e complexos com colegas estudiosos, tanto visíveis como invisíveis.

Você pode...
• Falar com entidades espirituais que só você pode perceber.
• Prefira falar por meio de histórias e anedotas descritivas.
• Ver o mundo de uma perspectiva mais ampla ou mais metafórica do que a maioria das criaturas mortais.

Outros provavelmente...
• Acham que você está desapegado ou distraído devido ao seu foco em coisas além da consciência deles.
• Confundem você com crueldade ou falta de empatia porque você dá igual peso ao material e ao imaterial.
• Valorizam sua sabedoria como alguém com acesso a um vasto acervo de experiência além do que uma única pessoa normalmente poderia acumular.

Proficiências iniciais
No 1º nível, você recebe as graduações de proficiência listadas nas estatísticas a seguir. Você é destreinado em qualquer estatística não listada, a menos que receba alguma graduação de proficiência melhor de outra forma.

Percepção
Treinado em Percepção

Jogadas de Salvamento
Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexo
Especialista em Vontade

Perícias
Treinado em Natureza e Religião
Treinado em uma quantidade de perícias adicionais igual a 2 mais seu modificador de Inteligência

Ataques
Treinado em armas simples
Treinado em ataques desarmados

Defesas
Treinado em armadura leve
Treinado em armadura média
Treinado em defesa sem armadura

Magias
Treinado em ataque de magias
Treinado em CD de Magias

CD de Classe
Treinado na classe animista
 

Nível - Característica da Classe  

1   Ancestralidade e biografia, melhoria de atributos, proficiências iniciais, sintonização com aparição, conjuração de animistas e aparições, prática animista, benefício inicial

2       Talento animista, talento de perícia

3       Magia de 2º nível, talento geral, incremento de perícia, fortaleza espiritual

4       Talento Animista, talento de perícia, terceira aparição

5       Magia de 3º nível, melhoria de atributos, talento de ancestralidade, incremento de perícia

6       Talento Animista, talento de perícia

7         Magia de 4º nível, conjurador especialista, talento geral, incremento de perícia

8       Talento Animista, talento de perícia

9       Magia de 5º nível, talento de ancestralidade, consciência de aparição, benefício intermediário, incremento de perícia

10   Melhoria de atributos, interlocução avançada, talento animista, talento de perícia

11   Magia de 6ª nível, aviso de aparição, talento geral, incremento de perícia, Especialização em armas simples

12      Talento Animista, talento de perícia, quarta aparição

13     Magias de 7º nível, talento de ancestralidade, benefício maior, incremento de perícia, especialização em armas

14      Talento Animista, talento de perícia

15    Magia de 8º nível, melhoria de atributos, talento geral, mestre conjurador,  incremento de perícia

16       Talento Animista, talento de perícia

17       Magia de 9º nível, talento de ancestralidade, incremento de perícia, benefício final

18      Talento Animista, talento de perícia

19     Talento geral, conjurador lendário, incremento de perícia, encarnação suprema

20      Melhoria de atributos, talento animista, talento de perícia

 

Características de Classe
Você ganha essas habilidades como animista. As habilidades adquiridas em níveis mais altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes dos recursos.

Ancestralidade e Biografia
Além do que você recebe de sua classe no 1º nível, você tem os benefícios de sua ancestralidade e biografia selecionadas.

Melhoria de atributos
Além do que você recebe da sua classe no 1º nível, você tem quatro aumentos gratuitos para diferentes modificadores de atributos.

No 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, você ganha quatro melhorias gratuitas para diferentes modificadores de atributos. Se um modificador de atributo já for +4 ou superior, são necessários duas melhorias para aumentá-lo; você recebe um aumento parcial e deve aumentar esse atributo novamente em um nível posterior para aumentá-lo em 1.

Proficiências Iniciais
No 1º nível, você ganha uma série de proficiências que representam seu treinamento básico. Essas proficiências são anotadas no início desta classe.

Sintonização com Aparição
Os animistas ganham seu poder servindo como uma ponte para entidades espirituais – conhecidas coletivamente como aparições – comungarem e interagirem com o mundo físico em um processo chamado sintonização. As aparições são inúmeras e diversas: podem ser espíritos humanos que permanecem na fronteira entre se tornarem fantasmas ou assombrações, espíritos animais com conexões particularmente fortes com o mundo físico, mas sem a malícia que estimularia uma transição para a verdadeira morte, manifestações de locais naturais que cresceram no pensamento e propósito ao longo do tempo, ou uma variedade de outras entidades. Alguns animistas sintonizam-se com uma ou mais aparições específicas que os acompanham nas suas viagens, formando uma parceria profunda ao longo do tempo, enquanto outros se adaptam ao seu ambiente tornando-se amigos das aparições locais que habitam onde quer que a viagem do animista os leve.

Cada dia, durante seus preparativos diários, escolha duas aparições da lista da página 12 [adiante] para sintonizar. Destas, escolha uma para ser sua aparição principal. Cada uma de suas aparições sintonizadas concede a você conhecimento na forma de perícia Saber e um repertório de magias adicionais que você pode lançar usando o lançamento de magia de aparição (veja abaixo), e sua aparição primária concede a você ainda mais poder na forma de receptáculo de magia de foco exclusivo, quando você é de nível superior, uma forma de Avatar única.

Ao refocar (página 5), você pode alterar qual de suas aparições atualmente sintonizadas é sua aparição principal, selecionando qualquer uma das aparições com as quais você sintonizou durante seus preparativos diários. Todas as suas aparições normalmente permanecem sintonizadas com você até seus próximos preparativos diários, mas algumas habilidades animistas podem dispersá-las temporariamente, geralmente em troca de um benefício poderoso. Se uma aparição for dispersada, você perde acesso aos seus dons – você esquece suas habilidades de aparição, suas magias são removidas de seu repertório de magias de aparição e você não pode usar sua magia de receptáculo ou forma de avatar – até que você se sintonize com ela novamente. Quando você dispersa sua aparição primária, sua aparição restante se torna sua aparição primária.

Veja Aparições Animistas na página 12 para mais informações.

Conjuração de Animistas e Aparições
Seu papel como médium espiritual conectando o Universo mortal aos reinos além permite que você lance sua magia de duas maneiras distintas. Você mesmo aprende e prepara magias da tradição divina e também canaliza o conhecimento e o poder de suas aparições sintonizadas, ganhando slots de magias e um repertório de magias que você pode lançar espontaneamente.

Independentemente de qual fonte você está recorrendo, você é um conjurador e pode lançar magias da tradição divina usando a ação Lançar uma Magia. Como um animista, seus encantamentos podem ser recitar trechos relevantes de lendas – histórias transmitidas oralmente – ou podem ver você chamando espíritos próximos para honrar votos antigos; seus gestos podem assumir a forma de danças elegantes ou convulsões de corpo inteiro à medida que gerações de memórias e energias sobrenaturais surgem através de você.

Algumas de suas magias exigem que você tente um ataque de magia para ver quão eficazes elas são, ou faça seus inimigos rolarem contra a CD da sua magia (normalmente tentando um teste de resistência). Como seu atributo principal é Sabedoria, seus modificadores de ataque de magia e CD de magia usam seu modificador de Sabedoria. A parceria claramente delineada entre um animista e suas aparições significa que você não pode lançar suas magias animistas usando seus espaços de magia de aparição ou vice-versa — suas magias permanecem complementares e harmoniosas, mas tão distintas quanto os dois mundos de onde elas vêm.

- Magias Animistas
Como guardião do conhecimento, você está constantemente aprendendo novas histórias e magias. A cada dia, você pode preparar uma magia de 1º nível e dois truques dentre as magias comuns na lista de magias divinas ou de outras magias divinas às quais você obtém acesso e aprende através de Aprender uma Magia. As magias preparadas permanecem disponíveis até você lançá-las ou até prepará-las novamente. O número de magias que você pode preparar é chamado de espaços de magia.

À medida que você aumenta de nível como animista, o número de magias que você pode preparar a cada dia aumenta, assim como a graduação mais alta da magia que você pode lançar, conforme mostrado na tabela Magias de Animista por Dia.

- Magias de Aparição
Você pode recorrer às suas aparições sintonizadas como uma segunda fonte de conhecimento e poder mágico. Você ganha espaços de magia adicionais e um repertório de magias com suas aparições sintonizadas. No primeiro nível, você pode lançar uma magia de aparição de 1º grau por dia. Você deve ter a magia em seu repertório de magias de aparição para lançá-la; esta é uma coleção de magias concedidas a você por todas as suas aparições sintonizadas. Qualquer uma dessas magias que normalmente não estão na lista divina ainda são magias divinas se você as lançar desta forma. À medida que você aumenta de nível, você ganha mais espaços de magia de aparição, e suas aparições concedem magias de aparição de nível mais alto, conforme detalhado em cada entrada de aparição.

- Elevar Magias
Quando você ganha espaços de magia de 2º grau e superiores, você pode preencher esses espaços com versões mais fortes das magias de grau inferior. Isso aumenta a graduação da magia, aumentando-a para corresponder ao slot de magia. Muitas magias têm melhorias específicas quando são elevadas para determinados níveis.

Os espíritos não são tão limitados em sua magia quanto os conjuradores mortais. Todos as suas magias de aparição são magias características. Isso significa que você pode aprimorar uma magia de aparição livremente, lançando-a de um slot de magia de aparição de graduação mais alta, até o nível máximo de magia de aparição que você pode lançar.

- Truques
Alguns de seus feitiços são truques. Um truque é um tipo especial de magia que não usa espaços de magia. Você pode lançar um truque à vontade, qualquer número de vezes por dia. Um truque é automaticamente elevado para metade do seu nível arredondado – isso geralmente é igual ao nível mais alto do slot de magia animista que você possui. Por exemplo, como um animista de 1º nível, seus truques são magias de 1ª grau, e como um animista de 5º nível, seus truques são magias de 3ª grau.

- Receptáculo de Magias
Sua aparição sintonizada primária pode usar seu corpo como um canal, permitindo que você lance uma magia de receptáculo único. Magias de Receptáculo são um tipo de magia de foco. Custa 1 Ponto de Foco para lançar uma magia de foco, e você começa com uma reserva de foco de 2 Pontos de Foco. Você reabastece seu foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco gastando 10 minutos usando a atividade Refocar para tratar espíritos próximos, meditar na resolução de um problema relacionado ao equilíbrio entre espíritos e mortais ou contar uma história.

As magias de foco são aumentadas automaticamente para metade do seu nível, arredondado para cima, assim como os truques. Magias de foco não requerem espaços de magia e você não pode lançá-las usando espaços de magia. Certos talentos proporcionam mais magias de foco. O máximo de Pontos de Foco que sua reserva de foco pode conter é igual ao número de magias de foco que você possui, mas nunca pode ser superior a 3 pontos.

--- Tabbela de Magias ---

Prática Animista
No 1º nível, o animista escolhe uma prática que influencia a forma como o seu poder cresce e se desenvolve. Escolha uma das práticas a seguir e obtenha os benefícios listados.

- Canalizador
Os canalizadores tendem a associar-se mais livremente com uma ampla gama de aparições, pois são naturalmente hábeis em atuar como condutores de energia espiritual. Embora tendam a não formar laços profundos com uma única aparição, eles são capazes de exercer o poder de múltiplas aparições com grande facilidade. Os canalizadores são frequentemente viajantes, comerciantes itinerantes ou andarilhos similares, levando histórias de cidade em cidade. Eles costumam associar-se a aparições de características naturais locais próximas: por exemplo, unindo-se a um administrador de pedra e fogo ao atravessar uma caldeira vulcânica.
 

Benefício Inicial: No 1º nível, você ganha o talento Postura do Canalizador e a ação Redemoinho de Aparições.

 

REDEMOINHO DE APARIÇÕES [uma ação]

Concentrado, Aparição, Animista

Frequência uma vez por rodada

Suas aparições giram em torno de você enquanto você substitui seu vínculo com sua aparição primária por outra. Escolha outra aparição entre aquelas com as quais você está sintonizado; ela se torna sua aparição principal, substituindo a atual.

 

Benefício Intermediário: No 9º nível, sua graduação de proficiência em testes de resistência de Fortitude aumenta para mestre. Quando você obtém um sucesso em um teste de Vontade, você obtém um sucesso crítico.

 

Benefício Maior: No 13º nível, suas graduações de proficiência em armadura leve, armadura média e defesa sem armadura aumentam para especialista.

 

Benefício Final: No 17º nível, na primeira vez em um encontro que você assume uma postura específica concedida por um talento animista, você ganha um número de Pontos de Vida temporários igual à metade do seu nível +2 (mínimo 3). Esses Pontos de Vida temporários duram 1 minuto.

 
- Sábio
Os sábios são particularmente sensíveis à presença e influência de espíritos e mortos-vivos. Eles podem detectar facilmente espíritos remanescentes e ajudar a criar resoluções entre entidades espirituais e quaisquer barreiras que os impeçam de descansar em paz. Alguns sábios podem até servir como intermediários para espíritos que permanecem intencionalmente para vigiar um local ou comunidade, permitindo-lhes falar com as pessoas que conheceram em vida. Os sábios são frequentemente líderes comunitários ou educadores e frequentemente associam-se a aparições de locais fixos de poder, como guardiões de bosques e jardins ou outras aparições de conhecimento.
 

Benefício Inicial: No 1º nível, sua habilidade de afundar em sua aparição é especialmente potente. Você ganha o talento Sentido da Aparição e a ação Possessão da Aparição.

 

POSSESSÃO DA APARIÇÃO [uma ação]

Aparição, Animista

Frequência uma vez por rodada

Você abre mão do controle do seu corpo físico para uma aparição, permitindo que ela libere totalmente seu poder espiritual às custas de sua própria agência. Até o início do seu próximo turno, você fica imune a efeitos de controle e magias que tentam influenciar suas ações, como encantamento ou comando, a menos que a graduação da magia seja maior que o dobro do seu nível. No entanto, as únicas ações que você pode realizar são Andar, Golpear, Lançar uma Magia de Aparição, Lançar uma Magia de Receptáculo ou usar uma ação que tenha o traço de aparição.

 

Benefício Intermediário: No 9º nível, suas graduações de proficiência em armadura leve, armadura média e defesa sem armadura aumentam para especialista.

 

Benefício Maior: No 13º nível, você ganha resistência espiritual igual à metade do seu nível e +2 de bônus de circunstância em testes de resistência contra efeitos espirituais. Você é imune a qualquer efeito que separe sua alma de seu corpo contra sua vontade, como a magia capturar alma.

 

Benefício Final: No 17º nível, sempre que uma assombração, espírito, morto-vivo ou criatura incorpórea falhar em um teste de resistência contra suas magias, você ganha +2 de bônus de circunstância em sua CA e testes de resistência contra todos os ataques e habilidades daquela entidade para as próximas 24 horas. Este bônus se aplica apenas à entidade que falhou no salvamento, e não a outras do mesmo tipo.

 

Além disso, você pode selecionar até duas aparições como sua aparição principal durante seus preparativos diários.

 

 Termos Chave
Você verá os novos termos-chave a seguir em muitos recursos de classe animista.

Aparição: As aparições são entidades espirituais que geralmente carecem de poder, coesão ou apegos para entrar ou afetar o mundo físico. Ao contrário de um fantasma ou assombração, uma aparição não precisa ter sido uma criatura viva e pode ser a memória espiritual de um local ou evento particularmente significativo. As aparições dependem de animistas para interagir com outras pessoas e coisas, e geralmente não podem ser alvo ou afetadas por magias e habilidades que não sejam aquelas do animista com quem estão sintonizadas. Talentos e perícias animistas que afetam espíritos afetam as aparições apenas se eles o disserem especificamente.

Habilidades animistas com o traço aparição envolvem uma ou mais de suas aparições agindo ao seu lado. Você deve estar sintonizado com pelo menos uma aparição para usar uma habilidade de aparição, e algumas habilidades podem indicar em seus Requisitos mais especificamente com qual aparição você deve estar sintonizado. Normalmente, presume-se que você sempre esteja em sintonia com suas aparições durante seus preparativos diários, mas em algumas raras circunstâncias ou como resultado de certas habilidades animistas, suas aparições podem estar dispersas ou separadas de você por um tempo.

Errante: Errante identifica talentos animistas intimamente sintonizados com tipos específicos de aparições. Ao fazer suas preparações diárias, você pode treinar novamente qualquer talento errante que você conhece para qualquer outro talento errante disponível no nível em que você adquiriu o talento trocado (incluindo talentos errantes de nível inferior, como de costume). Você deve atender a todos os outros pré-requisitos do novo talento. Além disso, o animista faz uso do traço postura, reimpresso abaixo por conveniência.

Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate na qual você entra usando uma ação com a característica postura, e permanece nela por algum tempo. Uma postura dura até você ser nocauteado, até que seus requisitos (se houver) sejam violados, até o encontro terminar ou até você usar uma ação de postura novamente, o que ocorrer primeiro. Depois de realizar uma ação com a característica postura, você não poderá realizar outra por 1 rodada. Você pode entrar ou ficar em posição apenas no modo de encontro. Você pode descartar uma postura.


Talentos Animistas - 2º Nível
No 2º nível e em todos os níveis pares, você ganha um talento de classe animista.

Talentos de Habilidade - 2º Nível
No 2º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um talento de perícia. Você deve ser treinado ou melhor na perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.

Talentos Gerais - 3º Nível
No 3º nível e a cada 4 níveis seguintes, você ganha um talento geral.

Fortaleza Espiritual - 3º Nível
A energia espiritual reforça seu corpo. Sua graduação de proficiência em testes de Fortitude aumenta para especialista.

Incremento de Perícia - 3º Nível
No 3º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um incremento de perícia. Você pode usar esse incremento para se tornar treinado em uma perícia na qual não tem treinamento ou para se tornar um especialista em uma perícia na qual já foi treinado. No 7º nível, você pode usar incremento de perícia para se tornar um mestre em uma perícia na qual você já é um especialista, e no 15º nível, você pode usá-los para se tornar lendário em uma perícia na qual você já é um mestre.

Terceira Aparição - 4º Nível
Você aprendeu a abrigar mais espíritos, ganhando acesso a mais magia. Quando você se sintoniza com as aparições durante seus preparativos diários, você escolhe três aparições para se sintonizar, sendo uma delas sua aparição principal. Aumente o número de Pontos de Foco em seu conjunto de foco em 1.

Talentos de Ancestralidade - 5º Nível
Além do talento de ancestralidade com o qual você começou, você ganha um talento de ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes.

Conjurador Especialista - 7º Nível
A magia dos espíritos flui livremente através de você. Suas graduações de proficiência para seu modificador de ataque de magia e CD de magia aumentam para especialista.

Consciência da Aparição - 9º Nível
Suas aparições chamam a atenção para detalhes minuciosos que você poderia ignorar. Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para especialista.

Interlocução Avançada - 10º Nível
Você canaliza o poder das forças e entidades espirituais com incrível eficiência. Você ganha um espaço de aparição adicional para cada nível de magias que você pode lançar, até seu nível mais alto de magias –2. Por exemplo, um animista de 10º nível teria um espaço de aparição adicional de 1º, 2º e 3º graus.

Aviso de Aparição - 11º Nível
As entidades espirituais que o protegem o alertam sobre o dano antes que ele ocorra, dando-lhe mais tempo para reagir. Sua graduação de proficiência em testes de Reflexos aumenta para especialista.

Especialização em Arma Simples - 11º Nível
O treinamento de seus companheiros espirituais melhorou sua técnica com armas. Sua graduação de proficiência em armas simples e ataques desarmados aumenta para especialista.

Quarta Aparição - 12º Nível
Você é verdadeiramente amado pelos espíritos, com aparições vindo até você de todos os lugares. Quando você se sintoniza com as aparições durante seus preparativos diários, você escolhe quatro aparições para se sintonizar, sendo uma delas sua aparição principal.

Especialização em Armas - 13º Nível
Você aprendeu como infligir ferimentos maiores com as armas que conhece melhor. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas e ataques desarmados nos quais você é especialista. Este dano aumenta para 3 se você for um mestre e 4 se você for lendário.

Mestre Conjurador - 15º Nível
Sua afinidade com as aparições com as quais você se liga aumentou ainda mais a potência de sua magia. Suas graduações de proficiência para modificador de ataque de magia e CD de magia aumentam para mestre.

Conjurador Lendário - 19º Nível
Você é um canal quase perfeito para as energias mágicas dos reinos além. Seus níveis de proficiência para modificador de ataque de magia e CD de magia aumentam para lendário.

Encarnação Suprema - 19º Nível
Você se torna um nexo entre os reinos mortal e espiritual, capaz de servir como canal para que sua aparição encarne todo o seu poder através de você. Você ganha um espaço de magia de aparição de 10º grau. Além das versões aprimoradas de suas magias de aparição, você pode usar este slot para lançar avatar. Ao conjurar um avatar dessa maneira, você não se torna o avatar de uma divindade; em vez disso, sua aparição sintonizada primariamente encarna usando seu corpo, transformando você no avatar descrito na entrada de sua aparição de sintonização primária.


Talentos Animistas 

Talentos de 1º Nível
SENTIDO DE APARIÇÃO - Talento 1
Animista, Divino
Você pode ver e interagir com coisas que outras pessoas não podem. Você tem visão de aparição, um sentido impreciso que lhe permite detectar a presença de espíritos invisíveis ou ocultos, assombrações e mortos-vivos a até 9 metros de você.
Você pode permitir que um espírito ou morto-vivo incapaz de falar fale através de você, desde que esteja em contato direto com ele. Você pode atuar como um elo entre as almas desencarnadas e seus corpos mortais; contanto que você esteja em contato com um espírito e com um corpo vivo que lhe pertenceu em vida, o espírito pode usá-lo para retornar a esse corpo. Isso não permite trazer os mortos de volta à vida, mas pode ajudar a restaurar uma alma desencarnada em um corpo ainda vivo. Se o corpo estiver ocupado por outro espírito ou alma, essa entidade deve ter sucesso em um teste de Vontade contra sua CD de magia ou será expulso do corpo quando seu dono original retornar.

POSTURA CANALIZADORA [uma ação] - Talento 1
Animista, Postura
Você assume uma postura que permite que o poder de outros níveis de existência flua através de você de forma mais agressiva. Enquanto estiver nesta postura, sempre que você conjurar ou sustentar uma magia de aparição ou magia de receptáculo que cause dano de energia, você ganha um bônus de estado para o dano da magia igual à graduação da magia. Sempre que você conjura uma magia que tenha características de vitalidade ou vazio que restauram pontos de vida, os alvos ganham um bônus de estado na quantidade de cura recebida igual à graduação da magia.

DEFESAS DO INTERMEDIÁRIO – Talento 1
Animista
Seu status de intermediário através das fronteiras planares lhe concede certos privilégios diplomáticos que você pode exercer diante de doenças espirituais. Você ganha resistência ao vazio igual à metade do seu nível e ganha +1 de bônus de estado em testes de resistência contra os efeitos de assombrações e as habilidades de espíritos e mortos-vivos incorpóreos.

FEITIÇO DE EXPANSÃO ESPIRITUAL [uma ação] - Talento 1
Animista, Aparição, Concentrado, Magia moldada
Suas aparições se manifestam brevemente para dispersar a energia da sua magia, fazendo com que ela se espalhe e afete uma área mais ampla. Se a próxima ação que você usar for lançar uma magia que tenha uma área de explosão, cone ou linha e não tenha duração, aumente a área dessa magia. Adicione 1,5m ao raio de uma explosão que normalmente tem um raio de pelo menos 3m (uma explosão com raio menor não é afetada). Adicione 1,5m ao comprimento de um cone ou linha que normalmente tem 3m de comprimento ou menor e adicione 3m ao comprimento de um cone ou linha maior.
Você pode usar esse talento para aumentar o raio de uma magia de emanação com uma duração em 1,5 metro, dedicando sua aparição primária para manter a forma da magia; dedicar a aparição à magia impede que você use o receptáculo de da aparição, perícias de aparição ou forma de avatar durante a duração da magia modificada.


Talentos de 2º Nível
MAGIA DE OCULTAR [uma ação] - Talento 2
Animista, Concentrado, Magia Moldada* [*ver no final da postagem]
Você fala com a voz não ouvida dos espíritos em vez de suas palavras mortais, permitindo que você lance Despercebido. Se a próxima ação que você usar for Conjurar uma Magia, a magia ganha o traço sutil, escondendo as runas brilhantes, faíscas de magia e outras manifestações que normalmente denunciariam seu lançamento de magias. A característica esconde apenas as ações e manifestações de conjuração da magia, não seus efeitos, então um observador ainda pode ver um raio saindo de você ou vê-lo desaparecer no ar.

MODIFICAÇÃO DO EQUILÍBRIO - Talento 2
Animista
Seu lugar no equilíbrio entre as forças da vida e a entropia expande as magias que você pode extrair dos reinos espirituais. Você adiciona cura e dano ao seu repertório de magias de aparição, permitindo que você as lance com seu lançamento de magias de aparição.

MAGIA DE AGARRAR ESPÍRITOS [uma ação] - Talento 2
Aparição, Animista, Concentrado, Magia Moldada
Frequência uma vez a cada 10 minutos
Suas aparições atraem seu inimigo para o alcance de suas magias. Se a próxima ação que você usar for Conjurar uma Magia que tenha alcance e tenha como alvo uma criatura, você pode escolher um alvo para a magia que esteja até 9 metros fora do alcance normal do feitiço. Suas aparições assumem brevemente formas semifísicas e tentam arrastar o alvo para o alcance da magia. O alvo deve tentar um teste de resistência de Fortitude contra a CD do sua magia; em caso de falha, ele é puxado até 9 metros diretamente em sua direção e então afetado pela magia normalmente. Você não precisa puxar o alvo por 9 metros, mas deve puxá-lo até dentro do alcance normal da magia. Se o alvo tiver sucesso em resistir a esse movimento forçado, as ações usadas para lançar a magia serão desperdiçadas, mas sua aparição será capaz de conservar e reciclar as energias mágicas de volta para você, então você retém quaisquer Pontos de Foco ou espaços de magia usados para Lançar a Magia.

DANÇA SUSTENTÁVEL [uma ação] - Talento 2
Aparição, Animista
Você dança em sintonia com os ritmos de seus aliados espirituais, percorrendo uma série de passos carregados de poder. Você pisa ou salta e depois sustenta.


Talentos de 4º Nível
MELHORIA DA APARIÇÃO [ação livre] - Talento 4
Aparição, Animista, Espírito, Divino

Frequência uma vez por turno

Requisitos Sua ação mais recente foi lançar uma magia que não seja de truque.
Uma aparição auxiliar alcança uma mão ou outro membro em sua magia quando você a lança, e então a usa para cobrir uma arma que você está empunhando ou um ataque desarmado que você possui com poder mágico adicional. Até o final do seu turno, a arma ou ataque desarmado causa 1d6 de dano espiritual extra e ganha o traço divino, caso ainda não o tenha.

PROTEÇÃO CANALIZADA [uma ação] – Talento 4
Aura, Aparição, Animista

Pré-requisitos Postura do Canalizador

Requisitos Você está na Postura do Canalizador e sua última ação foi Conjurar uma Magia de seus espaços de magia.

Você alimenta a sua aparição sintonizada com o excesso de energia de sua magia em troca de sua proteção. Você e todos os aliados adjacentes ganham +1 de bônus de estado na CA e nos testes de salvamento de Reflexos até o início do seu próximo turno. Se a magia for pelo menos de 7º nível, o bônus de estado aumenta para +2.

CONTROLE DE DESVIO [reação] - Talento 4
Aparição, Animista, Mental

Acionamento Seu turno começa enquanto você está sob o efeito de encantamento ou magia similar, ou um efeito que lhe daria a condição controlado.

Sua aparição sintonizada assume o controle de seu corpo e impede que você aja contra sua vontade ou melhor julgamento. Você ignora os efeitos da magia Cativar, da condição controlada e de outras magias que tentam ditar suas ações até o final do seu turno. Este turno ainda conta na duração da magia ou efeito.
Embora ignore um efeito desta maneira, você pode realizar apenas uma ação ou atividade, escolhida pela aparição sintonizada. Isso poderia ser para usar um talento para o qual a aparição o qualifica, lançar uma das magias da aparição ou realizar outra ação de acordo com a natureza da aparição, conforme determinado pelo Mestre. Esta ação nunca é tomada contra seus melhores interesses.
Especial Se você tiver a habilidade Possessão da Aparição, sua aparição pode realizar até 2 ações e pode usar qualquer ação normalmente permitida pela Possessão da Aparição. 

ANDE NA SELVATalento 4
Animista
Você conhece os costumes dos pássaros e dos animais e ganhou o direito de usar suas formas. Você adiciona forma de animal ao seu repertório de magias de aparição, permitindo que você a lance junto com sua magia de aparição.
Especial Se você estiver sintonizado com um espreitador em galhos escuros (página 13), aumente a duração da sua magia de foco forma de floresta escura para “sustentado por até 5 minutos” ao usá-lo para se transformar em uma forma concedida pela forma animal. 


Talentos de 6º Nível
ESTABILIZAÇÃO DE APARIÇÃOTalento 6
Aparição, Animista, Errante
Sua aparição sintonizada garante que mesmo que você seja distraído ou interrompido, sua magia não será desperdiçada. Se uma reação interromper sua ação de conjuração, tente um teste simples CD 15. Se você tiver sucesso, sua ação não será interrompida. Para cada aparição sintonizada adicional que você tiver além da primeira, diminua a CD deste teste simples em 1; por exemplo, um animista com a característica de classe terceira aparição e três aparições sintonizadas precisaria ter sucesso apenas em um teste simples CD 13 para evitar ser interrompido.

ESPÍRITO ARDENTE [reação] – Talento 6
Aparição, Animista, Fogo, Divino, Errante

Frequência uma vez a cada 10 minutos

Requisitos Uma das aparições com as quais você está sintonizado concede Saber Campo de Batalha ou Saber Vulcão como perícia de aparição.

Acionamento Uma criatura adjacente causa dano a você com um ataque corpo a corpo, ou uma criatura causa dano a você com um ataque corpo a corpo desarmado.

Sua sintonização com uma aparição de determinação ardente lhe dá maior resiliência e defesas retaliatórias. Você ganha resistência igual ao seu nível contra o ataque desencadeador, e a criatura desencadeadora sofre 1d6 de dano de fogo e 1 de dano de fogo persistente. Este dano aumenta para 2d6 de dano de fogo e 2 de dano de fogo persistente no 12º nível, e 3d6 de dano de fogo e 3 de dano de fogo persistente no 18º nível.
 
ACERTO RANCOROSO [duas ações] - Talento 6
Aparição, Animista, Errante, Divina

Requisitos Uma das aparições com a qual você está sintonizado concede Saber Heráldica ou Saber Submundo como habilidade de aparição.

Você canaliza o poder espiritual de rivalidades antigas ou rancores em um ataque devastador. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Você ganha +2 de bônus de circunstância neste ataque e causa 2d6 de dano de vazio adicional ao alvo; se o alvo for um morto-vivo, este golpe causa 2d6 de dano adicional de vitalidade. Esta habilidade ganha o traço de vitalidade se causar dano de vitalidade, ou o traço de vazio se causar dano de vazio.

CONSCIÊNCIA DO MÉDIUM - Talento 6
Aparição, Animista, Errante, Divina
As aparições que você sintonizou ajudam a vigiar as ameaças que chegam. Você ganha +2 de bônus de estado em testes de Percepção feitos para Procurar e ao usar Percepção em seu teste de iniciativa. No 12º nível, esse bônus de estado aumenta para +3, e no 20º nível, para +4.

RUGIDO DO CORAÇÃO[duas ações] - Talento 6
Aparição, Animista, Errante, Divina

Requisitos Uma das aparições com as quais você está sintonizado concede Saber da Montanha como uma habilidade de aparição.

Você avança, inexorável como água, pedra ou neve caindo de uma montanha. Você avança até o dobro da sua velocidade. A qualquer momento durante esse movimento, você pode Empurrar até duas criaturas adjacentes às quais você passa. Se você tiver sucesso em Empurrar um inimigo, você e cada aliado dentro de 9 metros do seu quadrado de destino ganham um número de Pontos de Vida temporários igual à metade do seu nível (ou igual ao seu nível, se você tiver sucesso em ambas as tentativas de Empurrão) como os espíritos turbulentos, aos quais você está sintonizado para recompensá-lo por agir de maneira apropriadamente feroz. Esses Pontos de Vida temporários duram até o início do seu próximo turno.


Talentos de 8º Nível
ECO DA POSSESSÃO [uma ação] até [três ações] - Talento 8
Aparição, Animista, Magia moldada 
Frequência uma vez por hora
Você abre mão do controle de sua aparição em troca de poder adicional. Você recupera um espaço de aparição gasto que seja pelo menos 2 graduações menor que seu espaço de magia de maior graduação. Sua aparição imediatamente usa seu corpo para lançar uma magia de aparição que pode ser lançada usando esse slot. O número de ações necessárias para Eco da Possessão é igual ao custo de ação da magia lançada. Entretanto recuperar o controle após a possessão é difícil e você ficará confuso até o final do seu próximo turno.

SINCRONIZAÇÃO DE ALMATalento 8
Aparição, Animista
Pré-requisitos prática animista Sábio

Requisitos Você está atualmente se beneficiando da Possessão da Aparição.

A linha entre suas intenções e as da aparição que o possui se confunde, deixando vocês mais capazes de apoiar um ao outro no meio do combate. Enquanto a habilidade Possessão da Aparição estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios adicionais.

Uma vez por rodada, você pode tentar um teste de Recordar Conhecimento como uma ação livre, compartilhando os resultados com sua aparição.

Todos os Golpes que você desfere com uma arma ou ataque desarmado causam 2 pontos adicionais de dano espiritual.

Você ganha resistência igual a metade do seu nível contra todos os ataques físicos, mas tem fraqueza a dano espiritual igual a um terço do seu nível.

 
CAMINHADA ESPIRITUAL - TALENTO 8
Errante, Aparição, Animista, Exploração

Pré-requisitos Sentido de Aparição ou sintonização com um espírito que concede Saber Adivinhação como uma de suas habilidades de aparição.

Suas aparições aliadas protegem você contra as predações de seus inquietos pares. Ao procurar ou detectar magia no modo de exploração, você e até 4 aliados em um raio de 9 metros não desencadeiam reações de assombrações e espíritos. Sua visão de aparição agora é um sentido preciso, e você ganha +2 de bônus de circunstância em testes de Recordar Conhecimento relacionados a quaisquer entidades que você possa detectar com sua visão de aparição.
Depois de rolar a iniciativa, você e cada aliado dentro do alcance de sua visão de aparição ganham resistência igual à metade do seu nível contra dano causado por assombrações ou espíritos até o final do seu primeiro turno.
 
BUSCADOR DE VENTO - Talento 8
Animista
Pré-requisitos Ande na Selva
As asas libertam você das algemas do solo abaixo. Você adiciona forma aérea ao seu repertório de magias de aparição, permitindo que você a lance junto com sua magia de aparição. Sempre que você usar forma aérea para ganhar uma forma que lhe conceda um modificador específico de Acrobacia, você ganha +1 de bônus de status em testes de Acrobacia.
Especial Se você estiver sintonizado com um espreitador em galhos escuros (página 13), adicione as formas de morcego e pássaro em forma aérea às suas listas de formas de floresta escura.
 

Talentos de 10º Nível
ACELERAÇÃO DA APARIÇÃO [ação livre] - Talento 10
Aparição, Animista, Concentrado, Magia moldada
Se sua próxima ação for lançar um truque ou uma magia que seja pelo menos 2 graduações abaixo do espaço de magia de graduação mais alta que você possui, você pode extrair poder de uma de suas aparições sintonizadas para reduzir o número de ações para lançá-la em 1 (mínimo 1 ação). A aparição escolhida é dispersada até que você possa reajustar-se a ela em seus próximos preparativos diários.
Especial Isto só pode ser usado em um truque ou magia da classe correspondente àquela da qual você obteve este talento.

VOAR COM ASAS SOMBRIAS [duas ações] - Talento 10
Aparição, Animista
Frequência uma vez por hora
Você alinha a energia dentro de sua forma física com a de um de seus companheiros espirituais insubstanciais, unindo-se à sua essência para se tornar mais leve que o ar. Escolha uma de suas aparições sintonizadas; por 10 minutos, você ganha uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade terrestre, mas a aparição escolhida é dispersada durante o período, reajustando-se automaticamente a você 10 minutos depois.

ENERGIA EXPRESSORA [uma ação] - Talento 10
Animista, Manipular, Magia moldada
Suas aparições misturam sua magia com poder extraído de além do Universo, tornando mais difícil resistir às suas magias prejudiciais. Se a próxima ação que você usar for Conjurar uma Magia, a magia ignora uma quantidade de resistência do alvo a ácido, frio, eletricidade, fogo, sônico, vitalidade ou dano de vazio igual ao seu nível. Isso se aplica a todos os danos causados pela magia, incluindo danos persistentes e danos causados por um efeito contínuo da magia, como a muralha criada pela muralha de fogo. As imunidades de uma criatura não são afetadas.


Talentos de 12º Nível
SOMBRAS DENTRO DE SOMBRAS [reação] - Talento 12
Animista, Aparição, Divino, Infortuno, Errante

Requisitos Você está sintonizado com uma aparição que concede Saber Submundo como uma de suas habilidades de aparição.

Acionamento Você seria detectado por um inimigo que o procurasse com Percepção, ou um inimigo teria sucesso em um teste de neutralização para encerrar uma magia que você usou para se esconder, ocultar ou não ser detectado.

Sua aparição sintonizada é extremamente difícil de se revelar e estende isso a você. O inimigo deve rolar novamente o teste de ativação e obter o resultado mais baixo.

ORIENTAÇÃO ESPIRITUAL [reação] - Talento 12
Aparição, Animista, Divino, Fortuna, Errante

Acionamento Você ou um aliado falharia, mas não falharia criticamente, com um Golpe ou ataque mágico contra um inimigo que você pudesse perceber.

Frequência uma vez a cada 10 minutos

Sua aparição sintonizada guia seus ataques até o alvo, mesmo quando você ou um aliado acham que suas mãos estão muito instáveis. O originador do Golpe acionador ou do ataque mágico tenta uma segunda jogada de ataque e obtém o resultado mais alto.

SUSSURROS DE AVISO [reação] - Talento 12
Animista Aparição, Divino, Infortuno, Errante
Pré-requisitos Consciência do Médium
Acionamento Você seria atingido, mas não criticamente, por um ataque.
Frequência uma vez a cada 10 minutos
Os sentidos aguçados de suas aparições protetoras os alertam sobre um ataque iminente, que eles sussurram para você. O originador do ataque desencadeador deve tentar uma segunda jogada de ataque e obter o resultado mais baixo.

 
Talentos de 14º Nível
BANIR AS FALSIDADES DA CARNE [uma ação] - Talento 14
Animista
Você aproveita sua maestria do sobrenatural para revelar a verdadeira natureza de um inimigo. Faça um teste de Religião para neutralizar um efeito de metamorfose que atualmente afeta uma criatura que você conhece a até 9 metros. Se você souber o nome verdadeiro da criatura, você pode invocá-la como parte desta ação para ganhar +2 de bônus de estado no teste. Se o alvo estiver de alguma forma sob o efeito de múltiplos efeitos polimórficos, você pode escolher qual deles tentar neutralizar; o Mestre escolhe aleatoriamente se os efeitos separados não forem óbvios. O alvo fica temporariamente imune por 1 dia.

CARDEAIS GUARDIÕES - Talento 14
Animista
Pré-requisitos prática animista Canalizador
Você dominou a arte de extrair poder do ciclo de suas aparições, transformando o sucesso da magia de uma aparição em uma chance para a próxima acontecer. Sempre que você tiver sucesso em um ataque mágico com uma magia de aparição ou magia de receptáculo, ou quando uma criatura falhar em seu teste de resistência contra tal magia, você ganha +2 de bônus de estado em seu modificador de ataque mágico contra aquela criatura com magias concedidas por qualquer uma de suas outras magias de aparições, e sofre uma penalidade de -2 em seus testes de resistência contra tais magias. Esses benefícios duram até o final do seu próximo turno.

 
Talentos de 16º Nível
CORAÇÃO DA FLORESTA [uma ação] - Talento 16
Animista, Aparição, Postura, Divina, Errante

Requisitos Você está sintonizado com uma aparição que concede Saber Floresta ou Saber Herbalismo como uma de suas habilidades de aparição.

Você adota uma postura que permite que sua energia espiritual habite e controle as raízes do solo em que você se apoia para agir como extensões brutais de sua vontade. Você pode fazer ataques desarmados com raízes, vinhas e outras plantas que compartilham seu espaço. Elas causam 4d8 de dano de concussão; estão no grupo de briga; e tem as características de sutileza, luta e alcance de 9 metros. Ataques feitos com esses ataques desarmados não ganham dano adicional de runas de golpe, mas podem se beneficiar do bônus de item para jogadas de ataque e runas de propriedade de bandagens das pancadas poderosas que você está usando.

POSTURA DE MAGIA ESPIRITUAL [uma ação] - Talento 16
Animista, Aparição, Postura, Divina, Errante
Sua aparição sintonizada manifesta membros etéreos que se estendem sobre seus ombros, ajudando você a tecer magias que atingem o espírito com mais eficiência. Enquanto estiver nesta postura, uma vez por turno você pode usar um talento de magia moldada que normalmente requer uma ação como ação livre, mas apenas para afetar magias que causam dano de espírito, vitalidade ou vazio. Isso não permite que você evite ou ignore quaisquer outras restrições ou limitações normalmente associadas ao talento de magia moldada.

DOMINAR A TERRA [uma ação] - Talento 16
Animista, Aparição, Postura, Divina, Errante

Requisitos Você está sintonizado com uma aparição que concede Saber Academia ou Saber Agrícola como uma de suas habilidades de aparição.

Você adota uma postura que impõe paz à terra e ao ar ao seu redor. Você ignora todos os terrenos difíceis naturais e ganha resistência igual à metade do seu nível contra danos causados a você por animais, feras, fadas e plantas.

 
Talentos de 18º Nível
CANAL ECOANTE [uma ação] - Talento 18
Aparição, Animista, Concentrado, Magia moldada 
Pré-requisitos Modificação do Equilíbrio
Quando você extrai vitalidade ou energia do vazio, seus aliados espirituais a canalizam para outro alvo de sua escolha. Se a próxima ação que você usar for conjurar com 2 ações um dano ou cura para curar ou causar dano a uma única criatura, escolha você mesmo ou outra criatura adicional adjacente a você ou ao alvo. Mire aquela criatura com uma versão de 1 ação da mesma magia, mesmo que de outra forma ela estivesse fora do alcance da magia. Esta magia tem a mesma classificação do dano ou cura da de 2 ações que você lançou e não custa outro espaço de magia.

CICLO DA ALMA [ação livre] - Talento 18
Aparição, Animista
Pré-requisitos Dança Sustentável, pelo menos um talento de postura animista
Acionamento Seu turno começa.
Seus aliados espirituais guiam seus movimentos, permitindo que você se prepare para as provações que estão diante de você mais rápido do que se pensava. Você dá um passo ou salta e depois assume uma postura animista que você conhece.

SACRIFÍCIO DO ESPÍRITO [ação livre] - Talento 18
Aparição, Animista
Acionamento Você morreria.
Sua aparição sintonizada dispersa sua própria energia para salvar sua vida. Você pode usar o Sacrifício do Espírito mesmo quando estiver inconsciente ou incapaz de agir. Escolha uma aparição que você sintonizou; você não morre, sua condição de ferido é reduzida a 1 se for maior, e você recupera um número de Pontos de Vida igual ao dobro do seu nível. A aparição escolhida é dispersada até que você possa sintonizá-la novamente em seus próximos preparativos diários.

 
Talentos de 20º Nível
GUIA ETERNO - Talento 20
Aparição, Animista
Frequência uma vez por semana
Os espíritos que o guiam levam sua alma de volta à comunidade que você chama de lar. Escolha um único assentamento com uma população de pelo menos 100 pessoas. Sempre que você morrer e não voltar à vida dentro de 24 horas por outros meios, desde que o acordo ainda exista e não haja outras reivindicações sobre sua alma (como um contrato com um demônio) e nada prenda sua alma (como ser morto por um devorador de almas), sua aparição sintonizada transporta magicamente sua alma, seus restos mortais e todos os itens que você vestiu ou carregou no momento de sua morte de volta ao assentamento escolhido, onde você renasce. A natureza deste renascimento varia entre os animistas; alguns revigoram magicamente suas formas físicas para retornar à vida em seus corpos originais, enquanto outros passam seu conhecimento e poder para um novo herdeiro que efetivamente ocupa seu lugar na grande história da existência. Independentemente da natureza exata do seu renascimento, você ou seu herdeiro serão totalmente restaurados com seu nível, experiência e equipamento intactos uma semana após sua morte. Se você escolher um herdeiro e a ancestralidade dele for diferente da sua, seus modificadores de atributos não mudam, mas você pode treinar livremente seus talentos de ancestralidade e quaisquer outros talentos que dependam deles como pré-requisitos como parte de seu renascimento.
Não há limite para o número de vezes que você pode renascer, mas se você morrer antes de ter passado uma semana desde seu último renascimento, nem você nem suas aparições sintonizadas recuperaram energia suficiente para completar o processo novamente, e sua alma passa para qualquer recompensa final que tenha conquistado.
 
MAGIA DO CANAL VERDADEIRO – Talento 20
Animista
Você é um verdadeiro canal de poder espiritual, capaz de liberar as maiores magias. Você ganha um único espaço de magia de 10º grau e pode preparar uma magia nesse espaço usando conjuração animista. Você não pode usar slots de graduação 10 com habilidades que oferecem mais slots de magia ou que permitem lançar magias sem gastar slots de magia.
 

Aparições Animistas


Escolha suas aparições – entidades espirituais com as quais você se sintoniza, compartilhando seu conhecimento e poder.

Lendo uma entrada de aparição
Uma entrada de aparição contém as seguintes informações:

Perícias de Aparição: Cada aparição acumulou conhecimento sobre um conjunto específico de perícias Saber que cobrem suas áreas de interesse e especialização. Quando você está sintonizado com uma aparição, você é treinado nessas perícias Saber, canalizando a aparição em seu corpo para compartilhar seu conhecimento sobre o assunto. No 8º nível e além, você pode aproveitar ainda mais o conhecimento da aparição, ganhando proficiência especialista em suas perícias de aparição; no 16º nível e além, sua harmonia de mente e espírito lhe concede proficiência mestre em suas perícias de aparição.

Repertório de Magias de Aparição: Cada uma de suas aparições sintonizadas contribui com um número de magias para seu repertório de magias de aparição. Você soma as magias de todas as suas aparições sintonizadas para criar um repertório de magias, que você lança com a conjuração de sua aparição.

Receptáculo de Magias: Sua aparição primária concede a você a lista de magias de receptáculo no 1º nível.

Avatar: Quando você conjura avatar usando o slot de aparição concedido pelo recurso de classe de encarnação suprema, você se funde temporariamente com sua aparição primária sintonizada em uma poderosa forma de batalha de poder quase deífico, usando as estatísticas listadas aqui em vez de uma divindade.

- Guardião de Bosques e Jardins
Os guardiões de bosques e jardins frequentam áreas verdes e fazendas cuidadas por administradores amorosos. Essas aparições são atraídas para atividades pacíficas, estudo e reflexão silenciosa. Alguns permanecem nos reinos mortais não porque se perderam, mas porque acreditam que já encontraram o Elysium. Os guardiões de bosques e jardins são pacíficos, tranquilos e avessos a conflitos.

Perícia da Aparição: Saber Agrícola, Saber Herbalismo

Magia de Aparição: Truque tangle vine; wall of shrubs RoE; gentle breeze RoE; safe passage; lifedraining roots RoE; entwined roots RoE; field of life; dancing fountain RoE; moment of renewal; overwhelming presence

Magia de Receptáculo Jardim de Cura

Avatar Elysian Field Velocidade 18 metros, ignora terrenos difíceis e terrenos difíceis maior; Corpo a corpo [uma ação] Berço do Jardim (ágil, não letal, alcance 3 metros, derrubar), Dano 6d6+6 por concussão mais Agarrar; Combate à distância [uma ação] Impor Paz (não letal, alcance de 36 metros), Dano mental 6d6+6

 
Magia de Receptáculo
JARDIM DA CURA [uma ação] - FOCO 1
Incomum, Vitalidade, Cura, Aura, Animista
Área Emanação 3m
Duração sustentada até 1 minuto
Espíritos de conforto e descanso giram ao seu redor, trazendo visões de grama crescendo e flores desabrochando. Quando você lança esta magia e na primeira vez em cada rodada você Sustenta a Magia, você gera um pulso de energia renovadora que cura cada criatura viva dentro da emanação em 1d4 Pontos de Vida.
Elevado (+1) A cura concedida pela emanação da magia aumenta em 1d4 Pontos de Vida.


- Impostor em Lugares Escondidos
Impostores em lugares escondidos sussurram em cantos tranquilos onde as vozes mortais raramente ecoam, acumulando segredos e ponderando verdades irreconhecidas. Muitas vezes trazem infortúnio para aqueles que os perturbam, embora um animista que possa ganhar a sua confiança descobrirá que eles são aliados eficazes. Os impostores em lugares escondidos são tímidos e ocasionalmente bastante rancorosos.

Perícia de Aparição: Saber Adivinhação, Saber Submundo

Magias de Aparição: Truque telekinetic hand; ill omen; invisibility; veil of privacy; liminal doorway; hallucination; mislead; planar palace; disappearance; phantasmagoria

Magia de Receptáculo: Sussurros Desconfortáveis

Avatar Sussurro Escondido nas Sombras Velocidade 15 metros, Velocidade de voo 15 metros; Corpo a corpo [uma ação] Toque de Futuros Perdidos (frio, versátil), Dano 6d10+6 vazio; À distância Sussurro de desespero [uma ação] (alcance de 36 metros), Dano 6d6+6 vazio

 
Magia de Receptáculo
SUSSURROS DESCONFIÀVEIS [uma ação] - FOCO 1
Incomum, Animista, Aura, Infortúnio, Vazio
Área Emanação de 1,5m
Duração sustentada até 1 minuto
Você está cercado por uma aura de murmúrios rancorosos que incitam a má sorte e punem o fracasso. Cada criatura que inicia seu turno dentro da área desta magia deve rolar duas vezes em sua primeira jogada de ataque naquela rodada e obter o resultado mais baixo. Se uma jogada de ataque modificada desta forma resultar em falha, a criatura que lançou o ataque fracassado sofre 1d6 de dano de vazio.
Elevado (+2) O dano de vazio causado em uma falha aumenta em 1d6.


- Perseguidor em galhos escuros
Espreitadores em galhos escuros fazem seus lares em florestas e selvas antigas, hostis para humanoides e outros que exerceriam controle ou influência sobre os desígnios da natureza. Estas aparições são atraídas por animistas que nutrem pensamentos ou impulsos violentos, mas é mais provável que permaneçam com animistas que conseguem reprimir o seu ódio. Espreitadores em galhos escuros são temperamentais, impulsivos e propensos a ver as coisas da perspectiva menos caridosa.

Perícias de Aparição: Saber Floresta, Saber Herbalismo

Magias de Aparição: Truque gouging claw; runic body; entangling flora; wall of thorns; speak with plants; moon frenzy; tangling creepers; unfettered pack; monstrosity form; wrathful storm

Magia de Receptáculo: Forma de Floresta Escura

Avatar Besta dos Galhos Velocidade 21 metros, Velocidade de voo 21 metros; Corpo a corpo [uma ação] Mandíbulas Devoradoras (mortal d10, alcance 4,5 metros), Dano 6d10+6 perfurante

 
Magia de Receptáculo
FORMA de FLORESTA ESCURA [uma ação] FOCO 1
Animista, Incomum, Metamorfose
Duração sustentada até 1 minuto
Sua aparição lança uma sombra feroz sobre sua forma, transformando você em outra forma. Você pode se transformar em qualquer forma listada em forma de praga. Quando você se transforma em uma forma concedida por uma magia, você ganha todos os efeitos da forma que você escolheu de uma versão da magia elevada para a forma de floresta escura. A aparição também ajuda você a se adaptar mais rapidamente à sua nova forma; você ganha um bônus de estado de +1 em suas jogadas de ataque usando o modificador de ataque padrão da forma. Cada vez que você sustenta esta magia, você pode escolher uma forma diferente daquelas disponíveis na magia associada.
Elevado (2º) Você também pode se transformar nas formas listadas na forma animal.
Elevado (5º) Você também pode se transformar nas formas listadas na forma elemental, e o bônus de estado em suas jogadas de ataque ao usar o modificador de ataque padrão da forma é +2.


- Administrador da Pedra e do Fogo
Os administradores da pedra e do fogo permanecem perto dos vulcões e dos lugares profundos próximos ao coração da terra, embora formações rochosas particularmente antigas, cânions e outras características naturais da terra também possam gerá-los ou atraí-los. Administradores de pedra e do fogo são rápidos em se enfurecer e lentos em esquecer.

Perícias de Aparição: Saber Montanha, Saber Vulcão

Magias de Aparição: Truque ignition; interposing earth RoE; exploding earth RoE; fireball; wall of fire; wall of stone; petrify; volcanic eruption; earthquake; falling stars

Magia de Receptáculo: Bile da Terra

Avatar: Sangue dos Planetas Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação 15 metros, ignora terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a corpo [uma ação] Avalanche de pedra derretida (versátil B), Dano 6d10+6 de fogo; À distância Erupção de limpeza [uma ação] (fogo, alcance de 36 metros), Dano 6d6+6 de fogo

 
Magia de Receptáculo
BILE DA TERRA [one-action] FOCO 1
Fogo, Animista, Incomum, Terra
Alcance 9m; Àrea Explosão 3 metros
Defesa Reflexo básico
Duração sustentada até 1 minuto
Sua aparição é um canal para o sangue derretido da terra, liberando uma explosão devastadora de lava sob seu comando. Ao lançar este Feitiço, e na primeira vez que você o Sustentar a cada rodada seguinte, escolha uma área dentro do alcance. Cada criatura na área sofre 1d4 de dano de fogo, 1d4 de dano de concussão e 1 de dano de fogo persistente (o dano de fogo persistente é negado em um teste bem sucedido).
Aumentado (+2) O dano de fogo e concussão aumenta em 1d4 cada e o dano de fogo persistente aumenta em 1.


- Vanguarda das Águas Rugidoras
Vanguardas de águas rugidoras são mais comumente encontradas onde os rios abrem caminho através das montanhas, criando corredeiras assustadoras. Eles também podem ser encontrados perto de baías onde os rios encontram o mar e criam ondas turbulentas e ressacas imprevisíveis. Vanguardas de águas rugidoras encorajam o caos e ficam facilmente entediadas.

Perícias de Aparição: saber Montanha, Saber Rio

Magias de Aparição: Truque rousing splash RoE; hydraulic push; 2nº mist; aqueous orb; hydraulic torrent; control water; personal ocean RoE; dancing fountain RoE; whirlpool; wrathful storm

Receptáculo de magia: Rio Esculpindo Montanhas

Avatar Rio de Divide o Mundo Velocidade 15 metros, Velocidade de natação 21 metros; Corpo a corpo [uma ação] Partindo Montanhas (versátil S, água), Dano 6d10+6 por concussão, À distância [uma ação] Colisão com o mar (alcance de 36 metros, versátil P, água), Dano 6d6+6 por concussão

 
Magia de Receptáculo
Rio Esculpindo Montanhas [uma ação] FOCO 1
Água, Animista, Incomum
Duração sustentada até 1 minuto
Sua aparição se solidifica ao seu redor em água barulhenta e névoa pulverizada. Durante esta magia, você terá menos cobertura contra ataques à distância e ganhará um bônus de estado de +1,5 metro em suas Velocidades. Uma vez por turno, você pode usar uma ação para avançar até sua velocidade enquanto sua aparição preenche cada quadrado por onde você passa com a energia persistente de um rio em curso. Esses quadrados se tornam terrenos difíceis até o início do seu próximo turno. Você pode usar montanhas esculpindo rios enquanto escava, escala, voa ou nada em vez de caminhar se você tiver o tipo de movimento correspondente.


- Testemunha de Batalhas Antigas
Testemunhas de batalhas antigas podem ser as almas inquietas de guerreiros deixados insatisfeitos em sua disputa final, valquírias e outros seres do além naturalmente atraídos para locais de morte e batalha, ou mesmo a entidade inquieta formada a partir de uma batalha ou campo de batalha que viu tantas mortes. e sangue, ganhou uma essência espiritual própria. As testemunhas de batalhas antigas são muitas vezes sombrias e sombrias.

Perícias de Aparição: Saber campos de batalha, Saber heráldica

Magias de Aparição: Truque  shield; runic weapon; enlarge; ghostly weapon; weapon storm; invoke spirits; phantasmal calamity; true target; canticle of everlasting grief; foresight

Receptáculo de Magia: Personificação da Batalha

Avatar General da Batalha Infinita Velocidade 21 metros, imune a imobilização; Corpo a corpo [uma ação] Ataque final (ágil, fatal d12, alcance 4,5 metros), Dano 6d8+6 cortante

 
Magia de Receptáculo
PERSONIFICAÇÃO DA BATALHA[uma ação] FOCO 1
Animista Incomum
Duração sustentada até 1 minuto
Sua aparição guia seus ataques e transmite habilidade aos seus movimentos. Durante esse período, sua proficiência com armas marciais é igual à sua proficiência com armas simples, você ganha um bônus de estado de +1 para ataques e jogadas de dano feitas com armas ou ataques desarmados, você ganha a reação Reactive Strike e você ganha o efeito de especialização crítica para qualquer arma que estiver empunhando ao lançar ou sustentar esta magia. Os instintos de uma aparição de batalha são contrários ao uso da magia; pela duração desta magia, você sofre –2 de penalidade de estado em seu modificador de ataque de magia e em suas CDs de magia.
Elevado (4º) O bônus de estado para jogadas de ataque e dano concedido por esta magia é aumentado para +2.
Elevado (7º) O bônus de estado para jogadas de ataque e dano concedido por esta magia é aumentado para +3.


Novos feitiços

As seguintes magias concedidas pelas aparições aparecerão no Pathfinder Player Core e estão incluídos aqui para sua conveniência. Essas classes também usam magias do Pathfinder Core Rulebook, Rage of Elements (RoE) e do Core Preview remasterizado. Você pode baixar o documento Core Preview em nosso site em paizo.com/corepreview.

LIMINAL DOORWAY – Magia 4
Manuseio, Extradimensional ,Concentrado, Incomum
Tradições arcanas, ocultista
Execução 10 minutos
Alcance Toque
Duração 8 horas
Você desenha uma porta de giz em uma superfície contínua, que se abre para um espaço extradimensional. Qualquer criatura que trate o desenho como uma porta real pode interagir para tocar a maçaneta e passar. A sala deformada e desenhada com giz além da porta tem 6 metros de largura, profundidade e altura. O espaço está sem adornos e vazio, com linhas de giz indicando os cantos das paredes.
Se o desenho for apagado, a superfície subjacente for quebrada ou uma criatura tentar entrar no espaço que o colocaria acima de sua capacidade, o espaço começa a entrar em colapso. O espaço ejeta uma criatura aleatoriamente a cada rodada, depositando-a no terreno aberto mais próximo, até que todas as criaturas retornem para fora.
 
MIST [três ações] – Magia 2
Água, Manuseio, Concentrada
Tradições ocultista, primal
Alcance 120 pés; Área Explosão de 6m
Duração 1 minuto
Você evoca uma nuvem de névoa. Todas as criaturas dentro da névoa ficam ocultas e todas as criaturas fora da névoa ficam ocultas para as criaturas dentro dela. Você pode dispensar a nuvem.

PHANTASMAGORIA [duas ações] – Magia 9
Concentrado, Morte, Ilusão, Manuseio, Mental
Tradições arcanas, ocultista
Alcance 36m; Alvo qualquer número de criaturas
Defesa Vontade
Você preenche as mentes dos alvos com imagens infinitas, como inúmeros sonhos e vidas colidindo entre si. A informação precipitada causa 16d6 de dano mental a cada alvo, dependendo de seu salvamento de Vontade.

Sucesso Crítico O alvo não é afetado.

Sucesso O alvo sofre metade do dano e não pode usar reações até o início do seu próximo turno.

Falha O alvo sofre dano total e fica confuso até o início do seu próximo turno.

Falha Crítica O alvo sofre o dobro de dano e fica confuso por 1 minuto.

 
PLANAR PALACE Magia 7
Manuseio, Extradimensional, Concentrado, Incomum
Tradições arcanas, ocultista
Execução 1 minuto
Alcance 9m
Duração até suas próximas preparações diárias
Você desenvolve um semiplano extradimensional que consiste em uma habitação espaçosa com uma única entrada. A entrada se conecta ao plano onde você lança a magia, aparecendo em qualquer lugar dentro do alcance da magia como um retângulo vertical tênue e brilhante de 1,5 metro de largura e 3 metros de altura. Você designa quem pode entrar quando você lança o feitiço. Uma vez lá dentro, você pode fechar a entrada, tornando-a invisível. Você e as criaturas designadas podem reabrir a porta à vontade. No interior, o semiplano parece ser uma mansão com um hall de entrada magnífico e numerosas câmaras opulentas. A mansão pode ter qualquer planta baixa que você imaginar ao lançar a magia, desde que caiba em um espaço de 12 metros de largura, 12 metros de profundidade e 9 metros de altura. Enquanto a entrada da mansão estiver fechada, os efeitos de fora da mansão não conseguem penetrá-la, e vice-versa, exceto o teletransporte interplanar, que pode ser usado para entrar na mansão. Você pode usar magia de vidência e efeitos semelhantes para observar o exterior apenas se eles forem capazes de cruzar planos.

Uma equipe de até 24 empregados atende qualquer pessoa dentro da mansão. Eles são como o servo criado pela magia fantasmal minion, embora sejam visíveis, com uma aparência que você determina durante o lançamento. A mansão está abastecida com comida suficiente para servir um banquete de nove pratos para 150 pessoas.

VEIL OF PRIVACY Magia 3
Manuseio, Concentrado, Incomum
Tradições arcanas, ocultista, primal
Execução 10 minutos
Alcance Toque; Alvo 1 criatura ou objeto
Duração 8 horas
Você ergue barreiras protetoras que tornam o alvo difícil de ser detectado por meio de magia. Veil of Privacy tenta neutralizar todos os efeitos de detecção, revelação e vidência usados contra o alvo ou seu equipamento durante toda a duração, contando os truques como magias de 1ª grau para esse propósito. Neutralizar com sucesso uma magia que tenha como alvo uma área ou vários alvos anula os efeitos apenas do alvo do veil of privacy.


NOTAS:
MAGIA MOLDADA [Spellshape] (traço) Ações com a característica spellshape ajustam as propriedades de suas magias. Você deve usar uma ação de spellshape diretamente antes de conjurar a magia que deseja alterar. Se você usar qualquer ação (incluindo ações e reações livres) além de lançar uma magia logo após, você desperdiçará os benefícios da ação de spellshape. Quaisquer efeitos adicionais adicionados por uma ação de spellshape fazem parte do efeito da magia, não da ação de spellshape em si. [Rage of Elements, página 238]

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