O fim da Era de Ouro do RPG (de novo)? Será?
“The
Golden Age of TTRPGs is Dead” – Bem Riggs
Por volta do início da década de 2010, vimos o amanhecer de uma nova era de ouro dos jogos de RPG de mesa. Desde então, um grande número de novos jogadores encontraram o hobby graças a Stranger Things e peças reais como Critical Role. Esses novos fãs descobriram uma indústria de TTRPG vibrante. Havia a família de jogos de fantasia D20, dominada por D&D 5E, mas rica em outros jogos publicados sob a OGL e nas profundezas férteis do Renascimento da Old School. Havia outras editoras convencionais com marcas famosas, como Call of Cthulhu, Deadlands e Shadowrun. Por último, houve uma cena indie de TTRPGs florescente que revolucionou o que era um TTRPG, como Apocalypse World.
Esse afluxo de jogadores criou uma maré crescente que levantou todos os barcos. Os jogadores novatos começaram jogando D&D 5E, sim, mas descobriram outros jogos excelentes. Por causa do OGL, inúmeras empresas e designers poderiam ganhar dinheiro criando para D&D 5E. Devido ao número crescente de jogadores, até mesmo ideias bizarras ou estranhas de TTRPG puderam encontrar um público. Você já ouviu falar do Manual Técnico da Apollo 47, o RPG?
Mas os desenvolvimentos recentes deixam claro que esta radiante idade de ouro
está a terminar, tão certamente como a máquina a vapor acabou com a era das
velas, ou os hobbits com um anel terminaram com a Terceira Era da Terra Média.
A desgraça do nosso tempo se aproxima.
Na esteira do escândalo da Open Gaming License do inverno passado, várias
empresas lançaram com sucesso novos TTRPGs com o objetivo de fazer com que
ultrapassassem a possibilidade de a Wizards of the Coast ameaçar seus negócios
novamente. Alguns dos jogos arrecadaram milhões em campanhas de
crowdfunding. Todos foram avaliados positivamente.
Alguns citam o sucesso desses jogos, que pretendem substituir o conteúdo 5E/OGL
para as empresas envolvidas, como sinais da saúde e do crescimento contínuos da
indústria TTRPG.
Eles não são.
Pelo contrário, são sinais de que a indústria atingiu o pico e pode estar
prestes a entrar em declínio.
Por quê?
Após a crise da Open Gaming License de 2023, fiquei pessimista sobre os danos
que a tentativa de matar o OGL causou ao nosso hobby. Outros me disseram
que o resultado da crise seria o desabrochar de mil flores. Desencorajados
de usar o 5E pela tentativa da Wizards of the Coast de matar o OGL, todos nós
obteríamos novos TTRPGs incríveis.
Talvez cada um desses novos TTRPGs sejam incríveis. Talvez todos sejam tão
divertidos e cativantes que os gramados não serão cortados, os animais de
estimação não serão alimentados e as fraldas permanecerão inalteradas, porque
estamos todos muito ocupados jogando um desses jogos.
O problema é que o negócio do TTRPG é terrivelmente difícil. Só muito
raramente a criação de um jogo fenomenal leva realmente ao sucesso financeiro.
E a morte da OGL e a criação destes jogos mudaram fundamentalmente a indústria
de tal forma que será mais difícil para essas empresas ganhar dinheiro no
futuro. Um negócio difícil está prestes a se tornar mais difícil.
Consideremos a situação da indústria há apenas dezoito meses; inúmeras
editoras, desde MCDM e Kobold Press até Wizards of the Coast, estavam todas
produzindo material 5E; era fácil comprar produtos de vários editores
porque se você estivesse administrando a 5E, poderia usar o trabalho de todas
essas empresas à sua mesa; isso tornou mais fácil para as empresas
compartilharem clientes.
Os novos TTRPGs nascidos da crise da OGL estão prestes a tornar esse tipo de
partilha de clientes muito, muito mais difícil. MCDM está publicando um
TTRPG onde você rola 2D6 para acertar. A remasterização da 2ª edição do
Pathfinder não tem alinhamento e valores de habilidade alterados. Critical
Role saiu de 5E como uma barata morta e está testando seu próprio novo jogo de
fantasia, Daggerheart, que usa 2D12s, e um jogo de terror chamado Candela
Obscura.
E, claro, há o Godzilla em ascensão que é a 6ª edição do D&D, que os
cientistas dizem que atacará nossas costas na primavera de 2024. Até agora, não
há nenhum indício de um OGL para qualquer que seja esse jogo.
O problema é que o 5E não era apenas um jogo. Era uma enorme comunidade de
jogadores. Inúmeras empresas poderiam prosperar fabricando produtos para
essa comunidade.
Esses novos jogos são uma destruição dessa comunidade. Em vez de inúmeras
empresas trabalhando para melhorar o seu jogo 5E, elas agora estão pedindo que
você se torne jogador de MCDM, ou Darrington Press, ou Paizo, ou D&D
6E. Estamos a entrar numa era de divisão, facção e balcanização.
As empresas agora estão pedindo aos fãs que escolham um lado. Isso também
significa que será mais difícil para eles compartilhar clientes. Quão
interessado um fã do Pathfinder estará em um produto MCDM? Ou 6ª
edição? A história sugere que esse tipo de barreira deprime as vendas.
Tudo isso já aconteceu antes
Na década de 1990, a TSR, a primeira empresa a publicar Dungeons & Dragons,
embarcou na publicação de cenário após cenário após cenário para o
jogo. Em 1997, mais de uma dúzia de cenários foram vendidas pela
empresa. Os fãs deixaram de ser fãs de D&D e, em vez disso,
tornaram-se fãs de um cenário específico, e só comprariam produtos para esse
cenário. Em 1997, TSR estava perto da morte, pois os lançamentos de
cenários caíram de centenas de milhares de cópias na década de 1980, para
apenas 7.152 cópias vendidas para o cenário Birthright em seu primeiro ano de
lançamento. D&D só foi salvo de um destino terrível pela Wizards of
the Coast e suas grandes pilhas de dinheiro. Eles compraram a TSR no verão
de 1997.
Alguns poderão dizer que é injusto comparar os diferentes cenários dos anos 90
com os diferentes sistemas de hoje. Afinal, os cenários e os sistemas são
diferentes. E eu concordo com o ponto. Mudar de sistema é uma
PERGUNTA MAIOR do que mudar de cenário, portanto, essa mudança deve ter um
IMPACTO MAIOR NAS VENDAS.
E tudo está acontecendo novamente. O público do TTRPG está se fragmentando
e isso prejudicará as vendas e o crescimento.
Para focar apenas no MCDM, este BackerKit atual é provavelmente a campanha de
maior sucesso que a empresa já viu. Todas as campanhas posteriores a esta
terão dificuldade em obter o mesmo tipo de números de vendas, à medida que as
pessoas lentamente desaparecem para a concorrência. Paizo dirá para você
conferir nosso jogo de fantasia competitivo. A WotC irá atacar a todos nós
com uma onda punitiva de marketing tentando convencer a todos nós da novidade e
do sucesso da 6ª edição do D&D. (Que seja novo e quente! Mas tenho
minhas dúvidas…) E os fãs vão sangrar.
Além disso, o que acontecerá com o canal do YouTube que é a base do sucesso do
MCDM? Matt Colville é um mestre comunicador e um grande evangelista de
D&D no auge de seu canal. Ele é apaixonado, inteligente e
inspirador. Se Dungeon Masters pudesse entrar no vestiário e receber uma
conversa estimulante de seu treinador no meio de um jogo de D&D, esse
treinador seria Matt Colville.
Quanto tempo Colville vai dedicar ao D&D agora que é essencialmente seu
concorrente?
No ano passado, ele publicou menos de 20 vídeos em seu canal. Esses vídeos
agora variam amplamente em tópicos, desde resenhas de TV e entrevistas com
estudiosos de idiomas até algum conteúdo de D&D e uma discussão sobre a
criação de seu novo RPG. Volte cinco anos e Colville estava lançando vídeo
após vídeo após vídeo com conselhos fantásticos sobre como executar D&D,
geralmente com 5E como padrão. Ele deu alguns dos melhores conselhos sobre
TTRPGs que já vi.
Mas parece que seu conteúdo está mudando fundamentalmente e ele está pedindo
que seu público vá com ele para algum lugar novo.
Vejamos os esforços recentes do MCDM do ponto de vista da Wizards of the
Coast. É tudo ruína, desastre e calamidade. O mestre comunicador e
fanático por D&D Matt Colville passou de convencer as pessoas a
experimentar D&D e explicar a melhor forma de jogar D&D, para em vez
disso pedir a seus 439.000 assinantes que parassem de jogar D&D e jogassem
seu jogo.
Sem mencionar que a Critical Role – uma grande razão para o recente aumento na
popularidade do D&D – também está interrompendo seu apoio ao D&D e
pedindo aos seus 2,1 milhões de assinantes do YouTube que comecem a jogar um de
seus dois novos jogos. Não vou mencionar isso, para não perturbar ainda
mais o sono do pessoal de D&D da Wizards of the Coast… (E se 2,1 milhões de
pessoas simplesmente não comprarem a 6ª edição?)
Em resumo, todos estes eventos estão a interferir com os desenvolvimentos que
criaram a era de ouro dos TTRPGs. A remoção do D&D do papel crítico
provavelmente prejudicará todos os envolvidos. Durante anos, a proposta da
Critical Role foi “Assistir dubladores jogando D&D!” (Um conceito que
até minha tia Sonja, de 80 anos, entende.) Agora, a proposta é “Assistir aos
dubladores interpretarem Candela Obscura!”
Mas o que é Candela Obscura? (Se perguntada, tia Sonja poderia adivinhar
que Candela Obscura era um perfume potpourri.) O reconhecimento da marca que
levou as pessoas ao Critical Role desapareceu.
Simultaneamente, a fragmentação da comunidade D&D 5E tornará mais difícil
para novos designers entrarem na indústria e mais difícil para empresas
estabelecidas atrairem novos clientes. O crescimento no campo TTRPG irá
abrandar.
Como poderá ser o futuro?
E se eu estiver certo, e é assim que a era de ouro dos TTRPGs morre, certas
coisas decorrem naturalmente desses eventos. Aqui estão minhas previsões –
Profecias? – de que eu possa ser responsabilizado pela minha precipitação ao
escrever tudo isso. Posso estar errado, mas se estiver certo, as seguintes
coisas provavelmente passarão:
- A sexta edição não terá um desempenho tão bom quanto a 5ª
edição. Ainda mais disparos se seguirão. Wizards, que lutaram para
saber o que fazer com D&D quando foi um sucesso (No Honor Among Thieves
Starter Set? Sério?) ficarão perplexos com o que fazer com ele quando for
percebido como um fracasso.
- Nenhuma campanha de crowdfunding de RPG MCDM terá melhor desempenho do
que esta campanha inicial para financiar seu TTRPG.
- O jogo pós-OGL da Kobold Press, Tales of the Valiant, foi criticado
por ser muito semelhante ao 5E. Para a Kobold Press, vejo dois
futuros. Talvez eles sangrem lentamente os fãs da mesma forma que o
MCDM. Mas se a 6ª edição do D&D é muito diferente e as pessoas
realmente não querem passar da 5E, Kobold se posicionou para ser o próximo
Paizo, e Tales of the Valiant, o próximo Pathfinder.
- A frequência de Kickstarters TTRPG de um milhão de dólares diminuirá.
- A participação nas principais convenções de jogos irá estagnar.
- Os TTRPGs se tornarão menos interessantes. Menos
emocionante. Menos criativo. E apesar de todos os novos sistemas,
também se tornará menos diversificado à medida que se torna ainda mais difícil
ganhar dinheiro numa comunidade TTRPG dividida em facções.
E assim termina uma era de ouro.
A menos que algo verdadeiramente dramático e revolucionário atinja a indústria.
O que poderia mudar este futuro sombrio? Suponho que um grupo de editores
reunidos em torno de um único sistema possa mudar a situação.
Ou algo verdadeiramente inconcebível, algo como dar um OGL à 6ª edição do
D&D ou colocar as regras no Creative Commons.
E depois dos sacrifícios de sangue do mês passado no altar da lucratividade,
quem ainda resta na Wizards com o poder e a experiência para defender tal
coisa?
Foi uma grande era para ser jogador, que tivemos a sorte de viver.
Um comentário:
Concordo com seu ponto de vista. Para o mercado e comunidades de RPG no Brasil a era de ouro só está começando. E acredito que para o mercado europeu também. Hoje a inclinação do consumidor de RPG não é mais atrelada a consumir produtos D&D, pelo menos fora dos EUA. O Brasil tem uma base sólida fora do D&D onde vemos recordes de FC sendo batidos, streamings com público grande e fiel, etc.
Várias editoras publicando títulos nacionais e quando possível e viável títulos gringos. Penso como ti, nossa era de ouro está apenas começando. Acho que o mercado e público brasileiros de RPG se entenderam e estão montando uma dinâmica saudável para tal.
Obs: fico com a impressão que pro autor do artigo só é sucesso quem fica milionário no ramo ou coisa assim...rsrs
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