quinta-feira, 4 de janeiro de 2024

O fim da era de ouro do RPG (de novo)? Será?

 O fim da Era de Ouro do RPG (de novo)? Será?

 

Volta e meia surgem os profetas do apocalipse rpgístico profetizando que o RPG passará por problemas e que está perto de um fim doloroso. Desta vez o autor de tal profecia é Ben Riggs, historiador de D&D e autor de Slaying the Dragons: A Secret History of Dungeon & Dragons. Ele postou umpequeno artigo falando sobre o final da dita era de ouro do RPG – “The Golden Age of TTRPGs is Dead”. Ele recebeu uma série de críticas e alguns apoios. Eu vou transcrever o artigo traduzido abaixo de depois postarei comentários de várias pessoas da indústria internacional de RPG e no postarei a minha análise do caso!




“The Golden Age of TTRPGs is Dead” – Bem Riggs

 

Por volta do início da década de 2010, vimos o amanhecer de uma nova era de ouro dos jogos de RPG de mesa. Desde então, um grande número de novos jogadores encontraram o hobby graças a Stranger Things e peças reais como Critical Role. Esses novos fãs descobriram uma indústria de TTRPG vibrante. Havia a família de jogos de fantasia D20, dominada por D&D 5E, mas rica em outros jogos publicados sob a OGL e nas profundezas férteis do Renascimento da Old School. Havia outras editoras convencionais com marcas famosas, como Call of Cthulhu, Deadlands e Shadowrun. Por último, houve uma cena indie de TTRPGs florescente que revolucionou o que era um TTRPG, como Apocalypse World.


Esse afluxo de jogadores criou uma maré crescente que levantou todos os barcos. Os jogadores novatos começaram jogando D&D 5E, sim, mas descobriram outros jogos excelentes. Por causa do OGL, inúmeras empresas e designers poderiam ganhar dinheiro criando para D&D 5E. Devido ao número crescente de jogadores, até mesmo ideias bizarras ou estranhas de TTRPG puderam encontrar um público. Você já ouviu falar do Manual Técnico da Apollo 47, o RPG?


Mas os desenvolvimentos recentes deixam claro que esta radiante idade de ouro está a terminar, tão certamente como a máquina a vapor acabou com a era das velas, ou os hobbits com um anel terminaram com a Terceira Era da Terra Média.


A desgraça do nosso tempo se aproxima.


Na esteira do escândalo da Open Gaming License do inverno passado, várias empresas lançaram com sucesso novos TTRPGs com o objetivo de fazer com que ultrapassassem a possibilidade de a Wizards of the Coast ameaçar seus negócios novamente. Alguns dos jogos arrecadaram milhões em campanhas de crowdfunding. Todos foram avaliados positivamente.

Alguns citam o sucesso desses jogos, que pretendem substituir o conteúdo 5E/OGL para as empresas envolvidas, como sinais da saúde e do crescimento contínuos da indústria TTRPG.


Eles não são.


Pelo contrário, são sinais de que a indústria atingiu o pico e pode estar prestes a entrar em declínio.


Por quê?


Após a crise da Open Gaming License de 2023, fiquei pessimista sobre os danos que a tentativa de matar o OGL causou ao nosso hobby. Outros me disseram que o resultado da crise seria o desabrochar de mil flores. Desencorajados de usar o 5E pela tentativa da Wizards of the Coast de matar o OGL, todos nós obteríamos novos TTRPGs incríveis.


Talvez cada um desses novos TTRPGs sejam incríveis. Talvez todos sejam tão divertidos e cativantes que os gramados não serão cortados, os animais de estimação não serão alimentados e as fraldas permanecerão inalteradas, porque estamos todos muito ocupados jogando um desses jogos.


O problema é que o negócio do TTRPG é terrivelmente difícil. Só muito raramente a criação de um jogo fenomenal leva realmente ao sucesso financeiro.


E a morte da OGL e a criação destes jogos mudaram fundamentalmente a indústria de tal forma que será mais difícil para essas empresas ganhar dinheiro no futuro. Um negócio difícil está prestes a se tornar mais difícil.


Consideremos a situação da indústria há apenas dezoito meses; inúmeras editoras, desde MCDM e Kobold Press até Wizards of the Coast, estavam todas produzindo material 5E; era fácil comprar produtos de vários editores porque se você estivesse administrando a 5E, poderia usar o trabalho de todas essas empresas à sua mesa; isso tornou mais fácil para as empresas compartilharem clientes.


Os novos TTRPGs nascidos da crise da OGL estão prestes a tornar esse tipo de partilha de clientes muito, muito mais difícil. MCDM está publicando um TTRPG onde você rola 2D6 para acertar. A remasterização da 2ª edição do Pathfinder não tem alinhamento e valores de habilidade alterados. Critical Role saiu de 5E como uma barata morta e está testando seu próprio novo jogo de fantasia, Daggerheart, que usa 2D12s, e um jogo de terror chamado Candela Obscura.


E, claro, há o Godzilla em ascensão que é a 6ª edição do D&D, que os cientistas dizem que atacará nossas costas na primavera de 2024. Até agora, não há nenhum indício de um OGL para qualquer que seja esse jogo.


O problema é que o 5E não era apenas um jogo. Era uma enorme comunidade de jogadores. Inúmeras empresas poderiam prosperar fabricando produtos para essa comunidade.

Esses novos jogos são uma destruição dessa comunidade. Em vez de inúmeras empresas trabalhando para melhorar o seu jogo 5E, elas agora estão pedindo que você se torne jogador de MCDM, ou Darrington Press, ou Paizo, ou D&D 6E. Estamos a entrar numa era de divisão, facção e balcanização.


As empresas agora estão pedindo aos fãs que escolham um lado. Isso também significa que será mais difícil para eles compartilhar clientes. Quão interessado um fã do Pathfinder estará em um produto MCDM? Ou 6ª edição? A história sugere que esse tipo de barreira deprime as vendas.


Tudo isso já aconteceu antes


Na década de 1990, a TSR, a primeira empresa a publicar Dungeons & Dragons, embarcou na publicação de cenário após cenário após cenário para o jogo. Em 1997, mais de uma dúzia de cenários foram vendidas pela empresa. Os fãs deixaram de ser fãs de D&D e, em vez disso, tornaram-se fãs de um cenário específico, e só comprariam produtos para esse cenário. Em 1997, TSR estava perto da morte, pois os lançamentos de cenários caíram de centenas de milhares de cópias na década de 1980, para apenas 7.152 cópias vendidas para o cenário Birthright em seu primeiro ano de lançamento. D&D só foi salvo de um destino terrível pela Wizards of the Coast e suas grandes pilhas de dinheiro. Eles compraram a TSR no verão de 1997.


Alguns poderão dizer que é injusto comparar os diferentes cenários dos anos 90 com os diferentes sistemas de hoje. Afinal, os cenários e os sistemas são diferentes. E eu concordo com o ponto. Mudar de sistema é uma PERGUNTA MAIOR do que mudar de cenário, portanto, essa mudança deve ter um IMPACTO MAIOR NAS VENDAS.


E tudo está acontecendo novamente. O público do TTRPG está se fragmentando e isso prejudicará as vendas e o crescimento.


Para focar apenas no MCDM, este BackerKit atual é provavelmente a campanha de maior sucesso que a empresa já viu. Todas as campanhas posteriores a esta terão dificuldade em obter o mesmo tipo de números de vendas, à medida que as pessoas lentamente desaparecem para a concorrência. Paizo dirá para você conferir nosso jogo de fantasia competitivo. A WotC irá atacar a todos nós com uma onda punitiva de marketing tentando convencer a todos nós da novidade e do sucesso da 6ª edição do D&D. (Que seja novo e quente! Mas tenho minhas dúvidas…) E os fãs vão sangrar.


Além disso, o que acontecerá com o canal do YouTube que é a base do sucesso do MCDM? Matt Colville é um mestre comunicador e um grande evangelista de D&D no auge de seu canal. Ele é apaixonado, inteligente e inspirador. Se Dungeon Masters pudesse entrar no vestiário e receber uma conversa estimulante de seu treinador no meio de um jogo de D&D, esse treinador seria Matt Colville.


Quanto tempo Colville vai dedicar ao D&D agora que é essencialmente seu concorrente?


No ano passado, ele publicou menos de 20 vídeos em seu canal. Esses vídeos agora variam amplamente em tópicos, desde resenhas de TV e entrevistas com estudiosos de idiomas até algum conteúdo de D&D e uma discussão sobre a criação de seu novo RPG. Volte cinco anos e Colville estava lançando vídeo após vídeo após vídeo com conselhos fantásticos sobre como executar D&D, geralmente com 5E como padrão. Ele deu alguns dos melhores conselhos sobre TTRPGs que já vi.


Mas parece que seu conteúdo está mudando fundamentalmente e ele está pedindo que seu público vá com ele para algum lugar novo.


Vejamos os esforços recentes do MCDM do ponto de vista da Wizards of the Coast. É tudo ruína, desastre e calamidade. O mestre comunicador e fanático por D&D Matt Colville passou de convencer as pessoas a experimentar D&D e explicar a melhor forma de jogar D&D, para em vez disso pedir a seus 439.000 assinantes que parassem de jogar D&D e jogassem seu jogo.

Sem mencionar que a Critical Role – uma grande razão para o recente aumento na popularidade do D&D – também está interrompendo seu apoio ao D&D e pedindo aos seus 2,1 milhões de assinantes do YouTube que comecem a jogar um de seus dois novos jogos. Não vou mencionar isso, para não perturbar ainda mais o sono do pessoal de D&D da Wizards of the Coast… (E se 2,1 milhões de pessoas simplesmente não comprarem a 6ª edição?)


Em resumo, todos estes eventos estão a interferir com os desenvolvimentos que criaram a era de ouro dos TTRPGs. A remoção do D&D do papel crítico provavelmente prejudicará todos os envolvidos. Durante anos, a proposta da Critical Role foi “Assistir dubladores jogando D&D!” (Um conceito que até minha tia Sonja, de 80 anos, entende.) Agora, a proposta é “Assistir aos dubladores interpretarem Candela Obscura!”


Mas o que é Candela Obscura? (Se perguntada, tia Sonja poderia adivinhar que Candela Obscura era um perfume potpourri.) O reconhecimento da marca que levou as pessoas ao Critical Role desapareceu.


Simultaneamente, a fragmentação da comunidade D&D 5E tornará mais difícil para novos designers entrarem na indústria e mais difícil para empresas estabelecidas atrairem novos clientes. O crescimento no campo TTRPG irá abrandar.


Como poderá ser o futuro?


E se eu estiver certo, e é assim que a era de ouro dos TTRPGs morre, certas coisas decorrem naturalmente desses eventos. Aqui estão minhas previsões – Profecias? – de que eu possa ser responsabilizado pela minha precipitação ao escrever tudo isso. Posso estar errado, mas se estiver certo, as seguintes coisas provavelmente passarão:

 

- A sexta edição não terá um desempenho tão bom quanto a 5ª edição. Ainda mais disparos se seguirão. Wizards, que lutaram para saber o que fazer com D&D quando foi um sucesso (No Honor Among Thieves Starter Set? Sério?) ficarão perplexos com o que fazer com ele quando for percebido como um fracasso.

 

- Nenhuma campanha de crowdfunding de RPG MCDM terá melhor desempenho do que esta campanha inicial para financiar seu TTRPG.

 

- O jogo pós-OGL da Kobold Press, Tales of the Valiant, foi criticado por ser muito semelhante ao 5E. Para a Kobold Press, vejo dois futuros. Talvez eles sangrem lentamente os fãs da mesma forma que o MCDM. Mas se a 6ª edição do D&D é muito diferente e as pessoas realmente não querem passar da 5E, Kobold se posicionou para ser o próximo Paizo, e Tales of the Valiant, o próximo Pathfinder.

 

- A frequência de Kickstarters TTRPG de um milhão de dólares diminuirá.

 

- A participação nas principais convenções de jogos irá estagnar.

 

- Os TTRPGs se tornarão menos interessantes. Menos emocionante. Menos criativo. E apesar de todos os novos sistemas, também se tornará menos diversificado à medida que se torna ainda mais difícil ganhar dinheiro numa comunidade TTRPG dividida em facções.

 

E assim termina uma era de ouro.


A menos que algo verdadeiramente dramático e revolucionário atinja a indústria.


O que poderia mudar este futuro sombrio? Suponho que um grupo de editores reunidos em torno de um único sistema possa mudar a situação.


Ou algo verdadeiramente inconcebível, algo como dar um OGL à 6ª edição do D&D ou colocar as regras no Creative Commons.


E depois dos sacrifícios de sangue do mês passado no altar da lucratividade, quem ainda resta na Wizards com o poder e a experiência para defender tal coisa?


Foi uma grande era para ser jogador, que tivemos a sorte de viver.

  

O artigo possui uma série de imprecisões, como o fato do Critical Role ainda jogar D&D, por exemplo. Abaixo vejamos alguns dos comentários de pessoal do ramo.

Mike Mearls, que foi demitido da WotC há algumas semanas, respondeu: “ERRADO! A era da fixação em uma empresa e suas decisões acabou. Agora o público está no comando. Esperemos que eles acelerem.”

Shannon Appelcline, famoso por Designers & Dragons, disse que achava que "os relatos da morte do OGL são muito exagerados". Ele continuou dizendo que o fandom impediu a WotC “de destruir a Idade de Ouro”.

Keith Strohm, gerente de marca de D&D no início dos anos 2000, e mais tarde COO da Paizo, comentou que foi "uma análise excepcionalmente astuta" e que foi como "ver a história se repetir". Ele falou sobre a intenção da OGL e terminou dizendo: "Não quero ser um profeta da desgraça, por isso estou torcendo por todas essas empresas, muitas das quais são fundadas ou empregam meus amigos e colegas. No entanto, eu não lançaria um novo sistema neste ambiente atual."

O designer de RPG do Marvel Multiverse, Matt Forbeck, disse que "Isso pode anunciar o fim de uma era de ouro do D&D, mas outros jogos ainda podem prosperar".

O veterano da indústria Owen KC Stephens comentou: "Esta é uma análise bem considerada e fundamentada. Discordo de quase tudo ela."

James Lowder, que dirigiu várias falas para a TSR nas décadas de 80 e 90, sente que "é uma segunda era de ouro para o design e a variedade de jogos". Ele comentou sobre os possíveis planos da WotC para uma primeira edição digital de D&D - "Se a Hasbro/WotC tentar fazer da nova edição um jardim murado altamente monetizado e baseado em assinatura, com vendas diretas ao consumidor radicalmente aumentadas, eles provavelmente irão arruinar o mercado e o hobby - isso provavelmente acontecerá, quer eles tenham sucesso ou fracassem. Esse tipo de movimento reduzirá o público geral de todos e poderá muito bem remover os RPGs de muitas lojas que dependem das vendas de D&D para justificar a dedicação ao espaço de prateleira para RPGs."

Brian Berg, autor e designer de RPG, “Paguei por uns 10 novos sistemas este ano, e vou seguir aqueles que amo, potencialmente além do 6E. Hasbro deixou muitas pessoas desiludidas e há uma infinidade de grandes ideias por aí. Junte todo aquele dinheiro que está a ser gasto, e provavelmente é mais do que comprámos em produtos D&D reais este ano. Isso seria crescimento, e não uma recessão. (...) Mas tenho que discordar educadamente do Ben, o mercado não está a encolher - está a evoluir. A quota de mercado da Hasbro vai diminuir. Outros vão aumentar. Todas as crianças cuja primeira experiência de D&D foi a 5a Edição estão provavelmente agora com fome de um novo jogo, e há mais por onde escolher do que nunca”

 
o O o
 
Meus dois dedos de opinião sobre o caso.

Ao ler o texto com a visão pessimista de Ben Riggs me faz perceber nas entrelinhas algo como uma indignação pela perda da hegemonia de mercado de D&D e que isso, atrelado “à todo o bem que D&D fez ao RPG”, seria o fator das perdas que virão. Falando sério, agora... É notório que D&D tem uma importância dentro do segmento de RPG de fantasia (como no geral) no mercado americano e mundial já faz décadas. Também é notório que a OGL da 5e esteve atrelada à grande parte da produção de RPG ao longo da última década – quase tudo usava a mecânica da 5e para funcionar. Isso fez com que grandes financiamentos (de milhões de dólares) acontecesse ano após ano e centenas de cenários, títulos e canais surgissem usando ou falando sobre o sistema. A pergunta é – isso em si era a era de ouro do RPG? Refazendo a pergunta, termos milhões de dólares girando ao redor de D&D, da Wizard of the Coast e da Hasbro é o que define uma era de ouro do RPG ou demonstra um monopólio que acabava por colocar uma grande parcela do mercado quase que de forma impositiva atrelado ao seu produto, gerando extremas dificuldades de produtos que fugissem do “padrão” que ganharem visibilidade e crescessem?

Riggs argumenta que a falta de um ponto focal em D&D 5e fará o mercado despencar. Ele mostra que foi fundamental a exist~encai de toda uma comunidade centrada em D&D 5e para que sua sinergia gerasse ganhos para todos. Será? Para isso ele coloca que a concorrência criará nichos que diminuirão os valores atingidos pelos financiamentos coletivos e engessará os fãs em um ou outro sistema (tal qual torcidas de futebol) e isso potencialmente fará o mercado recuar. Ora, não era isso que a WotC fazia com as concorrentes de D&D? Sua hegemonia aparentava uma era de ouro onde apenas ela deveria brilhar. Ainda por cima, ele argumenta que agora o mercado está mais fragmentado em produtos e que isso nos levará à jogar mais do que produzir. Ora ora....

Vamos lá. Não é de hoje, e para falar a verdade é de muito antes do tiro no próprio pé da WotC com o caso da OGLGate, que a comunidade rpgística vem se pulverizando em sistemas, cenários, temas, visões e editoras novas. Por um lado (usando o argumento de Riggs) a existência da OGL da WotC e sua enorme “comunidade” facilitou projetos avassaladores e milionários centrados em 5E ao longo desse período. Por outro, na última década e meia, houve uma enxurrada de novidades na cena do RPG surgindo. A ampliação do acesso à comunicação mundial via internet aliada às grandes facilidades das campanhas de financiamento coletivo, possibilitaram que qualquer um conseguisse colocar sua ideia ligado à RPG com visibilidade suficiente para virar um produto. O sucesso “da comunidade de D&D” mostrou que havia um caminho para todas as grandes ideias, e foi isso a comunidade fez – levou suas ideias adiante.

Esse movimento consolidou na visão geral do rpgista em geral que existe outro (e muito melhor) mundo fora da caixinha da WotC. A comunidade de rpgistas vem crescendo graças à uma popularização de desmistificação do RPG. Ao mesmo tempo que ela cresce, ela trás uma série de anseios e desejos que estão fora de um simples d20 em mundo de fantasia.

Por isso vejo a perda de hegemonia extremamente saudável. Tenho uma visão diferente do que seria uma era de ouro do RPG. Era de ouro do RPG não pode ser vista como reduzida às cifras milionárias de financiamentos orbitando uma mesma ideia e uma mesma editora (por mais que outras trabalhem produzindo também). Era de ouro não pode ser reduzido à quantidade de gente que joga um sistema e seus derivados. Era de ouro é mais do que isso.

A verdadeira era de ouro do RPG está na ampliação e desenvolvimento do hobby como um todo. Não cifras, mas variabilidade. Não ganhos astronômicos, mas uma possibilidade de qualquer um ter algum ganho com sua produção, sua ideia, sua fantasia. É uma questão possibilita a evolução do RPG como estrutura orgânica. Novas e diferentes produções que vão ganhar mercado e, de alguma forma, tomar lugar deixado pelo vácuo que a WotC vai deixar. A perda da hegemonia (do monopólio) possibilitará uma multipolarização de possibilidades.

O patético argumento de Riggs de que os jogadores vão “ter de escolher” entre produtos e desconsiderar os outros não se sustenta. Em tempos de “monopólio” da WotC até podia ser – uma escolha forçada por haver pouca possibilidade de alternativas fora do 5e. Agora teremos e temos como escolher o que se adapta melhor à nossa visão de vida e de diversão. Em um mercado multipolarizado, o cardápio é variado e a diversão é garantida... sem a necessidade de nós nos adaptarmos ao que existe, e sim, podermos procurar o que melhor nos agrada.

A visão apocalíptica de Riggs transparece o “choro” de quem está vendo seu produto do coração perder espaço para outros. É a indignação de quem percebe que o playground não pertence apenas à sua empresa do coração.

Saúdo essa mudança. Saúdo o início da verdadeira era de ouro do RPG.

Um comentário:

marcioike disse...

Concordo com seu ponto de vista. Para o mercado e comunidades de RPG no Brasil a era de ouro só está começando. E acredito que para o mercado europeu também. Hoje a inclinação do consumidor de RPG não é mais atrelada a consumir produtos D&D, pelo menos fora dos EUA. O Brasil tem uma base sólida fora do D&D onde vemos recordes de FC sendo batidos, streamings com público grande e fiel, etc.
Várias editoras publicando títulos nacionais e quando possível e viável títulos gringos. Penso como ti, nossa era de ouro está apenas começando. Acho que o mercado e público brasileiros de RPG se entenderam e estão montando uma dinâmica saudável para tal.

Obs: fico com a impressão que pro autor do artigo só é sucesso quem fica milionário no ramo ou coisa assim...rsrs