Mutantes &
Malfeitores 3ed
Descritores: as regras perdidas
- por Gio “Tuto”
Mota
Mutantes
& Malfeitores
é um sistema voltado para efeitos, ele não carrega nada de cenário em si. Essa
é a principal pedra do jogo. Mas
é também a parte onde as pessoas mais tropeçam. Porque costumam desdenhar e por
isso perder muito do que o jogo tem a oferecer são seus descritores. Descritores
são os tipos de dano e descrições de elementos de design de jogos que
encontramos fechados em vários outros jogos de RPG do mercado. Em
M&M ele se encontra livre para uso pelo jogador, mas que por falta de
experiência em talvez design de jogos não entende que ele é o coração do
sistema.
Em
um jogo como D&D, os desenvolvedores tentam diferenciar magias de dano
usando dados diferentes em situações diferentes, mas no fim são somente dano, o
que diferencia mesmo uma magia de outra em questão de dano é se ela é de fogo
ou de raios, mágica ou psiônica ou mesmo divina.
Os
jogadores acabam focando nos dados de dano e esquecem que o que se descreve em
jogo é mais importante. Esse vício veio com muitos jogadores para o M&M.
MAS O QUE É UM
DESCRITOR?
Um
descritor é uma palavra ou adjetivo que fala do que se trata um poder ou outro
objeto em específico no jogo. Ele define o tipo de estrago que algo ofensivo
faz ou pode determinar como certas defesas funcionam. É como uma marca ou
etiqueta que colocamos em um pedaço de regra como um ataque ou defesa para
defini-lo na história de jogo, e também pode ser usado para poderes que
precisam ser direcionados.
Descritores
são aquele pedacinho de regra que liga de forma mais contundente o mundo do
jogo aos regulamentos e números matemáticos do RPG.
Por
exemplo, o poder raio: RAIO DE MATÉRIA - Dano 10 (Energia Cósmica,
Contusão - à distância). Aqui eu sei que o raio de matéria causa dano de
pancada ou contusão e vem em forma de energia, ele dificilmente inflamaria algo
a menos que tivesse muito atrito e talvez sirva para empurrar. Esta parte me
daria a chance de criar um efeito alternativo, por exemplo, para empurrar algo.
Tanto
seu nome quanto o texto de descritores te dão ferramentas para se trabalhar
melhor esses poderes em jogo. Um
outro exemplo que me vem à cabeça é o Noturno (Marvel). Ele é o mestre do
descritor Teleporte, na verdade é o teleportador Raiz da Marvel (sim eu
sei que outros vieram antes mas ele foi quem estabeleceu as regras).
No
caso do Noturno ter o descritor TELEPORTE dá a ele vários acessos a efeitos que
ele nunca poderia usar de outra forma por conta do conceito do personagem.
Dano
à distância podendo surgir de qualquer lado, Dano em área, Aflição para deixar
tonto, Agarrões de teleporte... veja que nada aqui é realmente um efeito de
teleporte, mas como ele pode descrever com um descritor que isso ocorre porque
ele teleporta no campo de batalha para atingir inimigos e voltar para seu
local, todos os efeitos citados viraram partes de sua maestria em se
Teleportar.
Todos
são teleporte por conta deste descritor. Um descritor liga as regras secas ao
cenário criando finalmente o personagem desejado. Entender isso é a chave
mestra que falta para poder usar o jogo como um grande mugen ou um jogo
universal de heróis. Aceitando desde poderes clássicos a heróis de videogame
com seus descritores exóticos e diferentes.
E MUDA ALGO NA
MECÂNICA?
Em
primeiro lugar sim. porque como disse só vamos ter acesso a certos efeitos
quando conseguirmos usar o descritor, e isso pode exigir algo feito dentro do
jogo.
Mas
um outro ponto super-importante é que vários efeitos funcionam diretamente
ligados a descritores. Variável exige uma explicação detalhada de suas
limitações o que tem descritores no meio. Imunidade precisa de descritores para
dizer de que não tomamos dano. Proteção pode ser especializada contra danos
específicos por descritores... e por aí vai.
Poderes
mentais, como outro exemplo, só existem porque existem descritores para os
validar, o mesmo podemos dizer das diferenças de poder entre magico, psiônico e
sagrado. Na
verdade, se você reservar certos efeitos apenas para certos descritores, estas
restrições podem mudar totalmente o tom do cenário.
O QUE UM DESCRITOR NÃO
CONSEGUE FAZER?
Descritores
não podem nunca exercer mecânicas de jogo sozinhos. Ou mesmo influenciarem
testes sem regras que prevejam isso.
Por
exemplo, pensemos em uma bola de fogo jogada pelo Tyu, o grande lutador. Ela
causa uma quantidade de fogo escolhida pelo jogador quando criou sua bola de
fogo. Ele também definiu que ela realmente é de fogo. Não é uma manifestação
espiritual. Nesse
cenário podemos esperar que a bola de fogo gere alguma iluminação ao ser
disparada, o que não fere nenhuma regra do jogo.
Agora,
a menos que o jogador compre algo para dano contínuo, ela não vai continuar a
queimar o alvo até ser apagado. Observe que queimar é uma regra de dano que
consta nas regras de jogo. O jogador não vai ganhar acesso a está regra sem
pagar por ela só porque sua bola é de fogo. Na verdade, por ser uma bola de
fogo as regras de dano contínuo podem ficar disponíveis para o jogador,
entendeu?
HUM, E O QUE EU FAÇO
COM ISSO?
Bem,
estamos aqui para falar disso meu amigo. Descritores são os responsáveis por
fazer as regras falarem com o cenário e deveriam ser a parte de regras mais
trabalhadas em adaptações de mundos de jogos para este mesmo tipo de cenário.
Quero
te apresentar variações e conversas sobre regras que podem ser usadas para dar
mais profundidade e variedade para a sua jogatina. Também tentando dar mais
importância para estas regras tão negligenciadas nas mesas desse nosso Brasil.
Cada
regra pode ser usada em separado ou em conjunto para dar mais valor aos
descritores. Outro ponto, tudo posto aqui não são diretamente regras e sim um
acordo entre cavalheiros já que o jogo em si permite construir
QUANTOS?
A
primeira pergunta que nos vem à cabeça é qual é o limite de descritores que eu
posso ter em uma ação ou poder?
A
regra oficial e geral é não impor um limite de descritores e determina que cada
poder ou ação precisa ter o número certo de descritores para deixar o poder Bem
explicado. Mas veja bem, está é a regra geral e será a regra básica usada aqui
em todos os textos a menos que referenciemos algo diferente.
3DeT
Victory, por exemplo, tem apenas um tipo por poder, que lá é chamado de tipo de
dano. Já em M&M o jab é usada a regra normal, de não impor limites.
Vamos
pensar na bola de fogo do Tyu novamente. É uma canalização do chi de
nosso herói que toma forma e atinge nosso alvo a distância. Tyu não deu nome para
ela, que é somente uma bola de fogo. Poderíamos facilmente usar FOGO e CHI para
descrever essa bola de fogo. Mas dependendo do jogo poderíamos ter também o
descritor projétil e a distância no conjunto, que não estaria errado. Tudo
depende do jogo e pessoas envolvidas. Mas com certeza Tyu quer que seja de
fogo.
Bola
de Fogo (Fogo, Chi):
Dano 10 (à distância) - 20 pontos
Essa
seria a bola de fogo básica do Ryu em M&M. Veja que não usei à distância
por conta que já tem ali uma regra de construção determinado isso. Mas fogo e
Chi são importantes, porque um defensor pode ter uma forma de se segurar contra
um ataque de Chi por exemplo ou ser imune a fogo. Ou esse mesmo na verdade
vilão ser vulnerável a Chi, o grande descritor dos artistas marciais.
Ele estaria ferrado. Enfrentando o Ryu e sua metralhadora de Hadoukens de
puro Chi.
Lotar
o poder de descritores pode ser tentador por conta de possibilitar pescar mais
alvos vulneráveis. O problema disso, na verdade, também é que ele acaba igualmente
caindo em muitas invulnerabilidades e defesas contra ele. Além de ser horrível
um poder lotado de descritores só para ser amplo. Quer ver?
Soquinho pow pow (Soco, múltiplo, maravilhoso, chi, físico, treinado,
preparado, sojado, animado, do Bernardo, baixo, rápido) Dano 10
(Reação: atingir o adversário).
Bem
esse é meu lendário poder problemático que fujo até hoje das retaliações. Adoro
pela piada, mas vamos lá, primeiro que NUNCA, NUNCA use essa construção de
Reação (já falamos sobre isso) e segundo OLHA A BAGUNÇA DESSE TANTO DE
DESCRITORES. É sério, além de ficar feio e difícil de se organizar, difícil de
se medir e de se ter regras de cenários legais para ele. Este poder
simplesmente está horrível (viu horrível não use isso pra nada, talvez pra
irritar o Bernardo…)
ACORDO DE CAVALHEIROS?
Mas
antes de continuarmos com todas as regras e sugestões desta matéria precisava
deixar algo claro. Nenhuma regra citada ou comentada aqui deveria ser aplicada
diretamente nos jogos de forma universal. Elas servem para compor e dar aquele
gostinho de cenário, necessário quando a gente especializa o jogo.
Principalmente
nos jogos usados de base e exemplo desta matéria. Mutantes & Malfeitores,
por exemplo, precisa ter estas regras mais abertas ao ponto de permitir a
enorme customização de personagens que o jogo entrega.
A
melhor abordagem é levar a discussão sobre como os descritores serão usados
para a Sessão Zero.
É
fundamental que o Mestre divida suas escolhas com a mesa e as razões por trás
das ideias do cenário. O objetivo é que, juntos, cheguem a uma decisão final
sobre como esses elementos funcionam na prática.
Desta
forma, o que seria uma imposição de regras transforma-se num acordo de
cavalheiros. Todos os participantes se comprometem voluntariamente a seguir as
diretrizes de construção estabelecidas para aquela campanha específica.
Ganhando assim o objetivo de criar uma atmosfera totalmente pessoal para aquele
cenário com participação de todo mundo, e sem precisar de regras de casa
complicadas.
O DESCRITOR EXCLUSIVO
O
mestre vai possuir uma lista especial de descritores que todo personagem
precisa escolher um deles, para ele ou mesmo para o poder escolhido. Mas ele só
pode ter um descritor da lista e precisa sempre escolher um.
Está
regra normalmente se adapta em cenários onde certos tipos de heróis são únicos
e antagônicos contra outros.
Vamos
imaginar um cenário de altíssima fantasia onde temos uma guerra entre o Arcano
dos magos, o Psiônico dos selvagens e o Sagrado das ordens eclesiásticas.
Cada
personagem precisa fazer parte de um desses grupos. Ele só vai poder usar um
dos descritores do grupo: ARCANO, PSIONICO e DIVINO.
E
depois da escolha todos os poderes do personagem serão deste tipo. Esse é um
exemplo perfeito de descritores exclusivos. Nessa forma nenhum personagem pode
ter mais que um descritor da lista. Essa regra é boa para descritores que
definem origens sejam de herança étnica ou fontes de poderes. E quanto mais
exóticos melhor. O gênero japonês Shonen usa e abusa deste tipo de regras com
seus Ki, Chi e Chackras.
Exemplos:
Ki (Dragon BallZ); Chi (Street Fighters e outros jogos de luta); Chakra
(Naruto).
Nessa
variação o cenário ou jogo permite mais personalização dos descritores, mas
existe uma lista maior que nunca muda.
Nesse
sistema apenas os descritores desta lista acionarão vantagens e poderes de
gatilhos. O jogador sempre deveria priorizar usar os descritores da lista ou
ter pelo menos um sempre.
Muito
bom para jogos do estilo [Algo]mons ou monstros de bolso, onde fraquezas e
resistências elementais são importantes na estratégia do jogo e sua execução.
Essa regra se mistura facilmente com os descritores exclusivos, onde uma origem
de poder precisa ser escolhida.
3 DESCRITORES... OU
ALGUM OUTRO LIMITADOR
Nesse
cenário os poderes possuem apenas 3 descritores que valem, ou algum número
pensado pelo mestre e a mesa, onde os jogadores podem escrever outros, mas
apenas os 3 primeiros são usados para se construir poderes. Aqui os jogadores
ainda poderiam criar seus descritores, mas nada impede que o mestre e a mesa
combinassem com as ideias acima, permitindo que o grupo escolhesse esses
descritores de uma lista do cenário já destinado para ele e algum certo
descritor fosse o exclusivo.
Por
exemplo, vamos pensar em um cenário de terra devastada onde mutantes
desenvolvem poderes psíquicos ao enfrentarem a radiação do deserto. Aqui o
mestre define que Mutante é um descritor primário que todos que não estiverem
na cidade precisam ter, apenas Mutantes terão efeitos fortes e poderes. Mas as
cidades possuem armas de Aflição contra Mutantes, isso torna ser mutante ou não
um problema mecânico e da força ao cenário.
E
dentro disso, se o personagem for mutante ele pode escolher criar poderes
com descritores da lista a seguir (até 3 descritores): Mental, Direto, Discreto,
Enervante, Vital, Fulminante, Destrutivo, Degenerativo.
A
lista pode ser bem maior, o que eu quero mostrar é que com esta lista bem
definida os jogadores e o mestre podem construir sistemas de efeitos em cima
deles fazendo defesas e ataques criativos e dando todo um colorido a mais
valorizando o clima do jogo e diferenciando de outras campanhas de
M&M.
ABUSE DOS GATILHOS E
PODERES
Ao
mesmo tampo, nada disso adianta se esses descritores não se mostrarem nos
poderes da mesa. Efeitos como Invulnerabilidade (principalmente aquelas com
metade do efeito), Proteções direcionadas a certos descritores, fraquezas, Vulnerabilidades
diretas a estes descritores e principalmente Aflições desenvolvidas ao redor dos
descritores, precisam ser feitos e usados com destaque, e precisam marcar a
narrativa pra deixar claro que estão lá.
Com
o tempo o estilo da campanha acaba marcando forte a mesa que começa a ter o
clima necessário até mesmo em suas regras.
Se
somarmos isso ao próximo tópico, podemos falar que assim a gente consegue criar
um M&M muito poderoso como criador de mesas de todo tipo de narrativa e
cenário... o vulgo SISTEMA GENÉRICO.
COMBINE COM PONTOS
HEROICOS
Pontos
heroicos não são somente um combustível para coisas impossíveis que os
jogadores fazem. Na verdade, isso é somente o chamariz principal para eles
desejarem estes pontos.
Pontos
heroicos são reguladores de estilo em uma mesa, ao ponto que o mestre é
quem determina as formas de se ganhar estes preciosos pontos.
Quando
mistura formas únicas de se ganhar PHs com usos e limitações criativas de
descritores a gente consegue ir longe e adaptar qualquer tipo de narrativa. Pense
em um Dragon Ball Z ou Saint Seya (Cavaleiros do Zodíaco). Eles podem rolar
premiações em cima de distorcer o tempo todo para o discurso motivador do episódio
enquanto os Cosmos e Chi são preparados para cruzar os ares.
Veja
como somente esta forma diferente de ganhar PH e falar em CHI e COSMOS já nos
dão os gatilhos dos episódios destes desenhos. O trabalho de dar um clima único
a seu jogo vai por ai. Não se segure em dar atenção e preparar um ecossistema
consistente de descritores e Pontos Heroicos para depois colher os louros de
seus jogadores pularem de alegria ao verem referências e estilos que eles
gostam com um jogo mudando de estilo a cada tipo de cenário narrado.
E UNS FINALMENTE
Um
descritor é uma ferramenta importantíssima do sistema para cumprir sua função
de servir a qualquer cenário ligado a heróis e super-heróis. Com ele podemos pular
dos clássicos heróis de comics clássicos para heróis de fantasia ou cenários
cyberpunk e futuristas, mudando apenas como certos efeitos funcionam. Pense
nestes detalhes para quando for montar sua próxima mesa.
O
mais importante é nunca ignorar esta parte que liga o narrar ao jogar os dados.
O jogo inteiro tem um chão solido em cima de descritores. Falo isso por já ter
escutado que o M&M tem pouca variação de ataques e poderes de
combate.
Realmente
M&M tem um efeito de Dano que também se chama dano e um efeito de Aflição...
parece pouco, mas além de aflição ser uma fábrica de poderes, dano com estas
indicações do texto passa a gerar todo jeito de tirar saúde do inimigo. Vá por
mim.
Espero
que assim sua mesa de M&M possa jogar este ótimo jogo sob novas
perspectivas e consiga jogar mais coisas além de universos super heroicos.
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