Starfinder Segunda Edição
Teste de Campo 5
A
Paizo disponibilizou mais um de seus testes de campo para a segunda edição de
Starfinder. No PDF há dois encontros para testarmos alguns traços novos para
armas, além de conhecer alguns inimigos bem interessantes. O PDF oficial com os
dois encontros podem ser encontrados AQUI. Abaixo trago o material traduzido
para que todos tenham acesso e possam testar essas belezuras!
Nota: os termos
traduzidos aqui não são oficiais, visto que não houve lançamento ainda.
ESTAMOS SOB FOGO PESADO!
Bem-vindo
à quinta parte de nossa série de testes de campo de Starfinder, documentos
dedicados a fornecer informações por trás de nosso processo contínuo de design
e desenvolvimento de uma nova edição do Starfinder Roleplaying Game. Este teste
de campo apresenta dois encontros emocionantes contra vilões icônicos do
Starfinder: a Frota Cadáver e os Guardas Aeon! Eles também têm algumas
surpresas desagradáveis. Você tem o que é preciso para derrotá-los? Bem, se
você prestou atenção aos testes de campo anteriores, você tem algumas novas
ancestralidades e classes divertidas para construir personagens. Por que não tentar?
O primeiro encontro é construído para personagens de 1º nível, e o segundo é
para personagens de 5º nível, mas este é apenas um Teste de Campo informal.
Você pode usar os encontros como quiser! Mais importante ainda, esperamos que
você se divirta e compartilhe seus comentários ao longo do caminho.
Design do Encontro
Normalmente,
um encontro para o Starfinder fará parte de uma aventura maior, então você terá
um pouco mais de contexto (e consequências do fracasso!) do que os encontros do
Teste de Campo apresentados aqui. No entanto, isso não significa que não
podemos fazer com que eles se sintam como um encontro “real” em uma aventura!
Esses encontros têm objetivos simples (proteger o data center; eliminar o
esquadrão inimigo escondido naquele prédio) e são relativamente diretos. No
entanto, tentamos seguir alguns dos princípios de design que temos em mente ao
criar o material para o Starfinder Segunda Edição.
Use o ambiente: você notará
interações divertidas com o ambiente no data center, onde poderá se esconder
atrás de um holograma gigante ou se proteger atrás de um grande computador —
mas tenha cuidado, porque o computador pode explodir quando pegar fogo! O
shopping não tem computadores explodindo ou outros perigos, mas será difícil
navegar nesse terreno (a menos que você tenha jump jets ou asas ultraleves!), e
há muitos locais para os inimigos se protegerem. Isso significa que os Guardas Aeon
ignoram um pouco do bônus que você ganha por se proteger, então é melhor você
chegar lá rápido! E isso nos leva a…
O posicionamento é importante: o modo de
encontro no Starfinder deve parecer tático, e isso inclui o posicionamento. Um
passo na direção certa pode fazer a diferença entre ter uma cobertura maior ou
nenhuma cobertura. É muito mais provável que um inimigo como o zumbi
cibernético o atraia para uma posição ruim do que os soldados da Guarda Aeon,
que são especialistas em sair do caminho do fogo inimigo graças à sua reação de
Manobra Elusiva. (Ou, como diria o Capitão Concierge, “eles são grandes
trapaceiros”.) Felizmente, os personagens dos jogadores no Starfinder têm
todos os tipos de truques na manga para ajudá-los a ficar em uma posição
vantajosa. Não ignore as habilidades para melhorar sua mobilidade ao montar seu
PJ!
Táticas Inimigas: Gostamos de
planejar encontros com táticas detalhadas para os inimigos! Afinal, todos esses
lugares legais para se proteger não existem apenas para os PJs. Em cada um
desses encontros, você descobrirá que os inimigos têm diretrizes específicas
sobre como se comportam na batalha. Embora normalmente não queiramos apresentar
uma sequência exata de ações rodada por rodada (porque não podemos prever o que
um grupo de jogadores pode fazer), o comportamento do inimigo deve fazer
sentido e não queremos sobrecarregar Mestres com a responsabilidade de formular
táticas complexas o tempo todo. As habilidades de um inimigo geralmente
contribuem para essas táticas. Isso é verdade para a serpente de vidro, que vai
se divertir muito se conseguir emboscar um inimigo, então é melhor ficar à
espreita do que entrar na briga! Claro, se você for um zumbi cibernético, suas
táticas serão limitadas pela sua falta de imaginação.
Temos
muito mais princípios de design do que estes quando se trata de criar encontros
e aventuras divertidas, e estamos todos ansiosos para criar muitas, muitas
histórias mais com todos vocês! Por enquanto, esperamos que você goste de jogar
esses encontros e dar uma espiada em algumas de nossas filosofias de design de
encontros. Aproveite e lembre-se: este é apenas um teste de campo! Divirta-se
com isso, brinque com diferentes combinações de inimigos e personagens dos
jogadores e sinta-se à vontade para experimentar suas próprias táticas
inimigas. Caramba, você pode até mesmo lançar um grupo de personagens do
Pathfinder na briga e ver no que dá. Se sim, não se esqueça de compartilhar sua
experiência conosco!
A equipe
Starfinder
–Thurston
Hillman, diretor administrativo de criação
–Jenny
Jarzabski, desenvolvedora sênior
–Dustin Knight,
desenvolvedor
–Mike Kimmel,
desenvolvedor
–Jessica
Catalan, desenvolvedora sênior da Starfinder Society
VIOLAÇÃO DOS DADOS DOS MORTOS!
Severo 1
Neste
encontro do teste de campo, os personagens dos jogadores têm a tarefa de
defender um data center dos invasores da Frota Cadáver! A Frota Cadáver é um
vasto e implacável exército de mortos-vivos. Felizmente para nossos PJs de 1º
nível, esse grupo de ataque é bem pequeno.
Os
PJs começam este encontro em qualquer lugar a até 9 metros do centro do mapa.
Cobertura: Vários objetos em todo o data center
poderiam ser usados como cobertura, incluindo um par de pilares ao norte, os
grandes computadores na área ou até mesmo as paredes se uma criatura passar por
uma porta.
Holograma: O holograma no meio do data center é
difícil de ver. As criaturas que estão dentro dele ficam ocultas, e as
criaturas fora dele ficam ocultas para as criaturas dentro dele (ou para
aqueles que olham através dele de lados opostos). Se o monitor que gera o
holograma (rotulado como “M” no mapa) for destruído, o holograma desaparece e
as criaturas a até 4,5 metros do monitor sofrem 2d4 de dano elétrico (com um
teste de resistência básico de Reflexos CD 12) quando o monitor entra em
curto-circuito. O monitor tem Dureza 2, 10 Pontos de Vida e Fraqueza 3 à
eletricidade.
Criaturas: Dois membros da infantaria da Frota
Cadáver chegam pelo amplo corredor ao norte no momento em que seu aliado zumbi
cibernético sai cambaleando do corredor ao noroeste – quem disse que flanquear
estava morto?
Esta
dupla de soldados rasos da Frota Cadáver luta como uma unidade, agrupando-se
para aproveitar suas habilidades de Embaralhamento Coordenado e Fuzilar. Eles
tentam se proteger atrás dos pilares e desviar o fogo de seu aliado zumbi
cibernético, cujo trabalho é destruir computadores. A infantaria da Frota
Cadáver são verdadeiros soldados e fazem o possível para matar o maior número
possível de inimigos. No entanto, se apenas um deles permanecer de pé, os
outros recuam quando forem reduzidos a 10 ou menos Pontos de Vida.
A
Frota Cadáver trouxe consigo seu velho amigo Grex, um infeliz soldado cujos
aprimoramentos cibernéticos são tudo o que o mantém ativo atualmente. Ele é um
zumbi cibernético agora e segue inconscientemente as ordens de seus
ex-companheiros da Frota Cadáver. No momento, essas ordens são “entre lá, mate
pessoas e quebre os grandes computadores!” Grex usa uma ação a cada rodada para
atacar o grande monitor que projeta holograma no meio da sala; é sem dúvida o
objeto mais parecido com um computador que ele já viu. O pobre Grex luta até
ser destruído, possivelmente causando um pouco mais de dano com Auto-destruição
ao sair.
INFANTARIA
DA FROTA CADÁVER (2) – Criatura 1
Medio,
Morto-vivo, Profano, Zumbi
Percepção +5; Visão no
escuro
Idiomas Comum, Eoxiano,
Necril
Perícias Acrobatismo +7,
Atletismo +5, Saber Frota Cadáver +3, Intimidação +4
For +2, Des
+4, Con +3, Int +0, Sab +0, Car +1
Itens Luva de Batalha
comercial, Rifle Automático de Mira comercial com 20 projéteis, Armadura Shotalashu
comercial, Pistola de Arco comercial com 2 baterias comerciais (10 cargas cada)
CA 15; Fort
+8, Ref +11, Von +3
PV 26, vazio cura;
Imunidades sangramento, efeitos de morte, doença, paralisado, veneno, inconsciente;
Fraquezas cortante 3, vitalidade 3
Embaralhamento
Coordenado
[reação] (movimento) Acionamento Um aliado adjacente se afasta da
infantaria da Frota Cadáver; Efeito A infantaria da Frota Cadáver segue
a liderança de seu aliado e imediatamente avança até metade de sua velocidade.
Eles devem se mover na mesma direção que o aliado acionador.
Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [uma ação] Luva
de Batalha +7 (ágil, analógico, mão livre), Dano 1d4+2 por concussão
À Distância [uma ação] Rifle
Automático de Mira +9 (analógico, automático, incremento de alcance de 12
metros), Dano 1d6 perfurante
À Distância [uma ação] Pistola
de Arco +9 (arco, incremento de alcance de 9 metros, tecnológico), Dano
1d4 de eletricidade
Fuzilar Os ataques de
longo alcance da infantaria da Frota Cadáver causam 1d4 de dano de precisão
extra quando a infantaria da Frota Cadáver está ao alcance de pelo menos uma
outra infantaria da Frota Cadáver empunhando uma arma de longo alcance.
ZUMBI
CIBERNÉTICO – Criatura 1
Medio,
Acéfalo, Tecnológico, Morto-Vivo, Zumbi
Percepção
+3;
visão no escuro
Perícias Atletismo +5
For +2, Des
+4, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –2
CA 15; Fort
+6, Ref +7, Vont +3
PV 40, vazio cura;
Imunidades sangramento, efeitos de morte, doença, mental, paralisado, veneno,
inconsciente; Fraquezas eletricidades 10, cortante 10
Cibernética A cibernética
do zumbi pode ser desabilitada por 1 hora com um teste bem sucedido de CD 15
para Desabilitar um Dispositivo. A cibernética do zumbi fica desativada por 1
hora se ele sofrer algum dano elétrico. Um zumbi cibernético com cibernética
desativada fica lento 1 e não pode usar reações (incluindo Autodestruição).
Autodestruição [reação] Requisitos
Um zumbi cibernético deve usar esta reação quando o acionamento for atingido, a
menos que sua cibernética esteja desativada; Acionamento O zumbi
cibernético é reduzido a 0 Pontos de Vida; Efeito A cibernética
danificada do zumbi explode, causando 1d8 de dano elétrico em um raio de 3
metros (resistência básica de Reflexos CD 15). Esta habilidade destrói qualquer
item tecnológico do zumbi.
Velocidade 6m
Corpo a corpo [uma ação] Punho
+7, Dano 1d6+2 por concussão
À Distância [uma ação] Pistola
Laser Comercial Integrada +9 (fogo, incremento de alcance de 12 metros),
Dano 1d6+2 de fogo
Desenvolvimento: Assim que os
PJs derrotarem os mortos-vivos, parabéns, eles impediram a violação de dados! A
menos que eles queiram jogar outra rodada? Sinta-se à vontade para curar os PJs
(ressuscitar os mortos é gratuito apenas por tempo limitado), talvez trocar
fichas de personagem e ir novamente. Acha que pode enfrentar mais alguns zumbis
da próxima vez? Ou talvez todos vocês gostariam de morrer nas mãos de um
Oficial da Frota Cadáver? (Veja abaixo… se você tiver coragem!)
OFICIAL
DA FROTA CADÁVER – Criatura 4
Medio,
Esqueleto, Morto-vivo, Profano
Percepção +8; visão no
escuro
Idioma Comum, Eoxiano,
Necril
Perícias Acrobatismo
+12, Atletismo +12, Saber Frota Cadáver +6, Enganação +9, Intimidação +9, Pilotagem
+12
For +4, Des
+4, Con +3, Int +0, Sab+2, Car +3
Itens Pistola Laser
Comercial com 2 baterias comerciais (10 cargas cada), Cutelo Fásico comercial
com 1 bateria comercial (10 cargas), Armadura Desafiadora comercial
CA 21; Fort
+11, Ref +14, Vont +8
PV 55, vazio cura;
Imunidades efeitos de morte, doenças, paralisia, veneno, inconsciente; Resistências
frio 5, eletricidade 5, fogo 5, perfuração 5, cortante 5
Aura Reforçante (aura) 6m. A
mera presença de um oficial da frota de cadáveres reforça os mortos-vivos sob
seu comando. Morto-vivo que começam seu turno na aura (incluindo o oficial)
ganham um número de Pontos de Vida temporários iguais ao dobro do seu nível,
até um máximo de 8. Mortos-vivos que ganham este benefício tornam-se
temporariamente imune a Aura Reforçadora por 1 hora.
Ataque Reativo [reação]
Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [one-action] Cutelo
Fásico +14 (analógico, modular [cortar ou vazio], energizado), Dano
1d6+7 cortante mais 1d6 vazio.
À Distância [uma ação] Pistola
Laser +14 (incremento de alcance de 12 metros, tecnológico), Dano 1d6+3
de fogo mais 1d6 de vazio.
Dizimar os Vivos O oficial da
Frota de Cadáveres foi treinado para dizimar os vivos. Seus Golpes causam 1d6
de dano de vazio adicional (já incluído acima).
Liderança [duas ações] O
oficial da Frota Cadáver lidera um ataque contra um inimigo, ordenando que seus
subordinados se juntem ao ataque. Eles realizam um ataque à distância ou corpo
a corpo contra uma criatura. Cada morto-vivo a até 30 metros do oficial da
Frota Cadáver pode usar imediatamente uma reação para gastar munição de uma
arma de longo alcance que esteja empunhando igual ao gasto daquela arma. Para
cada morto-vivo que o fizer, o dano causado pela Liderança aumenta em 1d4, até
um máximo de 4d4 de dano adicional.
Agitação
Implacável
[uma ação] (floreio) Com uma risada ameaçadora, o oficial da Frota Cadáver
desencadeia uma enxurrada de ataques. Ele faz um ataque à distância e um ataque
corpo a corpo em qualquer ordem. Esses Golpes normalmente aumentam a penalidade
de ataques múltiplos, exceto que não aumentam até que ambos os ataques sejam
realizados.
NOTAS DE CAMPO: A “META À DISTÂNCIA”: Lutar corpo a
corpo é bom quando todos estão correndo com espadas maiores que seus corpos,
mas no Starfinder Segunda Edição, estamos trabalhando duro para criar um estilo
de jogo “à distância” – a suposição é que a maioria dos combatentes depende de
habilidades e ataques de longo alcance. Muitos encontros no Starfinder 2E
contarão com criaturas voadoras (e personagens de jogadores!), grandes
distâncias, rifles de precisão, lançadores de granadas e muito mais. Este é um
encontro de baixo nível, então não tem todas essas coisas, mas você notará que
até mesmo nosso inimigo zumbi básico tem uma arma laser, e a Frota Cadáver é
muito melhor em atirar do que em esfaquear! Claro, ainda há espaço para
personagens corpo a corpo em um meta à distância, assim como há espaço
para um arqueiro em um jogo de fantasia. Não seria uma pena se um solariano se
levantasse com aqueles rostos assustadores da Frota de Cadáveres e causasse
sérios danos?
EQUIPE DE TIRO FIASCO
Moderado 5
“Você
não ouviu falar? Estamos no meio de uma guerra interestelar! Tudo bem, soldados
(e enviados, místicos, operativos, solarianos e bruxos-dobradores), hora do seu
briefing. Há um esquadrão de soldados da Guarda Aeon escondidos naquele
shopping em ruínas a leste. Ouvimos dizer que eles têm algum tipo de fera
desagradável com eles, mas ninguém conseguiu sobreviver lá por tempo suficiente
para obter uma confirmação visual. Então, esse será o seu trabalho! Entre lá,
elimine a oposição e saia vivo!”
Os
PJs começam este encontro no lado oeste do mapa.
Criaturas: Este encontro incumbe os PJs de eliminar dois
soldados da Guarda Aeon, mas eles conseguem um pouco mais do que esperavam
quando descobrem que os soldados têm uma temível serpente de vidro como aliada.
Também está com fome!
Os
soldados estão prontos para problemas e assumiram posições defensivas onde
terão uma boa linha de visão para os inimigos que se aproximam do oeste. Eles
contam com a proteção e a entrada e a saída como posições de tiro seguras,
usando o Fogo Coordenado e o Não Mostrar Misericórdia para se concentrar em
derrubar um alvo de cada vez. Quando sua aliada serpente de vidro se junta à
briga, eles aproveitam o caos para realizar vários ataques de longo alcance sem
se proteger por uma ou duas rodadas, esperando que a serpente atraia o fogo
inimigo. Os soldados lutam até a morte. Nunca se render!
A
serpente de vidro aliada dos soldados permanece escondida (é uma grande
trapaceira e é naturalmente invisível) até que um inimigo chegue a 6 metros,
então ela usa Emboscada e parte para matar. A serpente se move um pouco mais
perto dos PJs se passarem três rodadas sem que ninguém passe perto o
suficiente, e ela tenta agarrar alguém que está isolado do resto do grupo -
talvez um místico saboroso ou um bruxo-dobrador que tem menos probabilidade de
vencer a serpente em um ataque do que um soldado ou solariano. A serpente foge
se os Guardas do Aeon morrerem e for reduzida a menos de 20 Pontos de Vida. Será
hora de encontrar uma refeição mais fácil.
SERPENTE
DE VIDRO – Criatura 5
Enorme,
Besta, Cósmica
Percepção +14; visão no
escuro
Perícias Acrobatismo
+13, Atletismo +14, Furtividade +15
For +5, Des
+4, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
CA 21; Fort
+9, Ref +12, Von +7
PV 85
Invisibilidade
Voraz
A serpente de vidro é naturalmente invisível. Quando uma serpente de vidro
realiza uma ação hostil de qualquer tipo, ela fica escondida em vez de passar
despercebida até o início de seu próximo turno, quando partes de seu corpo se
tornam momentaneamente tangíveis. Uma serpente de vidro que engoliu uma
criatura torna-se visível no dia seguinte, à medida que sua refeição é
digerida. Se a criatura engolida escapar ou for removida, a serpente de vidro
imediatamente volta a ficar invisível.
Emboscada [reação] Acionamento
Uma criatura passa a até 6 metros da serpente de vidro e não a detectou; Efeito
A serpente de vidro sai do esconderijo. Ele avança diretamente em direção à
criatura desencadeadora e faz um Golpe de mandíbula contra ela. O alvo está
desprevenido para este ataque.
Velocidade 13m, escalada 9m,
natação 9m
Corpo a corpo [uma ação] Mandíbulas
+18 (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+8 perfurante mais Agarrar
Corpo a corpo [uma ação] Chicote
de Cauda +18 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 2d10+8 por concussão
Espiral de Ocultação [uma ação] Requisitos
A última ação da serpente de vidro foi um golpe bem-sucedido com um chicote de
cauda; Efeito A criatura atingida pela serpente de vidro fica escondida
de todas as criaturas, exceto da serpente de vidro, até que essa criatura saia
do alcance da serpente de vidro ou até o início do próximo turno da serpente de
vidro.
Engolir Inteiro [uma ação]
Grande, 2d8+6 concussão, Ruptura 12
SOLDADOS
DA GUARDA AEON (2) – Criatura 3
Humano,
Médio, Humanoide
Percepção +6; visão no
escuro
Idiomas Azlanti, Comum,
Vesk
Perícias Acrobatismo +9,
Atletismo +7, Intimidação +6, Furtividade +9, Saber Guerra +7
For +2, Des
+4, Con +2, Int +2, Sab +1, Car +1
Itens Armadura da Guarda
Aeon comercial (como armadura shotalashu comercial; viseira de visão no
escuro), Rifle Aeon comercial (com 2 baterias táticas; pedra aeon consumida), Manopla
de Pulso comercial
CA 20; Fort
+9, Ref +11, Vont +6
PV 40
Manobra Elusiva [reação] Acionamento
O soldado sofre dano de Golpe de longo alcance ou magia; Efeito O
soldado dá um passo ou se protege.
Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [uma ação] Manopla
de Pulso +9 (ágil, crítico [pugilato], mão livre, energizado, tecnológico), Dano
1d4+2 sônico
À Distância [uma ação] Rifle
Aeon [uma ação] +11 (aeon, conjuradora, incremento de alcance de 18 metros), Dano
1d8 de fogo
Fogo Coordenado Após o soldado
tentar um Golpe contra um alvo (independentemente do sucesso ou fracasso), o
próximo Golpe que um dos aliados do soldado fizer contra o mesmo alvo ganha um
bônus de circunstância de +2 na jogada de ataque. Se um Golpe com bônus de fogo
coordenado acertar, o alvo fica suprimido até o final do próximo turno do
aliado atacante.
Atirador de Elite Quando o
soldado realiza um ataque à distância contra um alvo com bônus de CA de
cobertura menor ou padrão, ele reduz o bônus de CA em 1 para esse ataque.
Não Mostrar
Misericórdia
O soldado ganha +2 de bônus de circunstância nas jogadas de dano contra alvos
suprimidos.
Desenvolvimento: Então você
eliminou todos os hostis? Excelente trabalho, soldados! Ouvi dizer que há outro
esquadrão escondido em um prédio próximo. Mais seis soldados da Guarda Aeon!
Mas nada de amigos invisíveis... ou pelo menos foi o que me disseram. Entre lá
e pegue-os!
TRAÇOS
DA ARMAS
Temos
alguns novos traços de armas bacanas no Starfinder Segunda Edição. Aqui estão
os usados neste teste de campo, mas esta lista não é exaustiva. Há muito mais
diversão a caminho!
Aeon: Você pode
encaixar uma pedra de aeon ou gema mágica nesta arma como uma única ação com o
traço de interação. Enquanto você possui a arma com uma pedra do aeon, você
ganha todos os benefícios da pedra do aeon como se ela estivesse orbitando sua
cabeça. Enquanto a arma tiver uma gema mágica anexada, você ganha um número de
cargas de bateria bônus igual ao nível de item da gema mágica × 5. Essas cargas
se regeneram durante seus preparativos diários. Além disso, você pode usar a
gema mágica enquanto empunha a arma, embora usar a gema dessa maneira ainda a
destrua.
Analógico: Esta arma evita
eletrônicos avançados, sistemas de computadores e fontes de energia elétrica,
mas foi fabricada e calibrada usando tecnologia avançada. Esta arma é imune a
habilidades direcionadas à tecnologia. Runas de Armas (GM Core 236) não
funcionam nesta arma, a menos que esta arma também tenha o traço arcaico.
Arco: O ataque atinge
a criatura inimiga mais próxima a até 3 metros do alvo inicial. Se a CA do alvo
secundário for menor que o resultado da sua jogada de ataque, você causa dano
de eletricidade àquela criatura igual a 1 por dado de dano da arma.
Automático: Além de um
Golpe normal, você pode disparar esta arma usando a ação Disparo Automático.
Conjuradora: Esta arma pode
ser alimentada lançando uma magia (incluindo um truque) com duas ou mais ações.
Se fizer isso, resolva a magia normalmente. Uma vez que a magia é lançada, se
ela tiver o traço ácido, frio, fogo, eletricidade, espírito, sônico, vitalidade
ou vazio, a arma causa dano desse tipo em vez do dano normal até o final do seu
próximo turno ou até você lançar outra magia. Se a magia causar mais de um tipo
de dano, escolha um ao disparar a arma. Se a arma tiver o traço aeon e uma gema
mágica instalada, você poderá usar um dos traços listados anteriormente se a
magia da gema mágica encaixada na arma tiver esse traço, e isso não exige que
você lance a magia e é um efeito constante.
Crítica: Esta arma usa a
especialização de arma crítica do tipo de arma listado em vez da sua própria.
Disparo Automático [duas ações] (área, ataque) Você atinge cada criatura em um cone com um alcance igual à metade do incremento de alcance da arma sem fazer uma jogada de ataque. Quaisquer criaturas na área sofrem dano igual ao dano da arma (teste de resistência de Reflexos básico contra a CD da sua classe mais o valor de rastreamento da arma). Este dano é dano de área. As criaturas que falham criticamente neste teste estão sujeitas aos efeitos que ocorrem em um acerto crítico com esta arma, incluindo o efeito de especialização crítica da arma. O Disparo Automático tem um gasto igual ao número de alvos na área × 2.
Energizado: Esta arma corpo a corpo usa uma bateria. Você pode ativar ou desativar uma arma energizada com uma ação de Interagir ou como parte de sacá-la ou guardá-la. Esta arma vem com uma bateria comercial instalada e usa 1 carga por dia (em vez de 1 carga por ataque). Se você tentar atacar com uma arma energizada sem carga ou desativada, ela funcionará como uma arma improvisada.
Modular: A arma possui
múltiplas configurações que você pode alternar usando uma ação de Interação.
Normalmente, alternar entre configurações de uma arma modular permite que ela
cause diferentes tipos de dano (listados na característica, como “modular B, P
ou S”), embora seja possível que a descrição de uma arma modular liste
configurações mais complicadas, incluindo traços adicionais (como “modular B
(forte) ou S (acuidade)”).
Tecnológico: Armas com traço
tecnológico incorporam eletrônicos, sistemas de computador e fontes de energia.
Às vezes, as armas usam tão pouca energia que podem contar com fontes de
energia integradas (como armas brancas que não possuem carregador), enquanto
outras esgotam as baterias com ataques. Runas de armas (veja Pathfinder)
não funcionam nesta arma.
Nenhum comentário:
Postar um comentário