quarta-feira, 8 de maio de 2024

Starfinder Segunda Edição - Teste de Campo 5 (2 encontros)

  
Starfinder Segunda Edição
Teste de Campo 5

 
A Paizo disponibilizou mais um de seus testes de campo para a segunda edição de Starfinder. No PDF há dois encontros para testarmos alguns traços novos para armas, além de conhecer alguns inimigos bem interessantes. O PDF oficial com os dois encontros podem ser encontrados AQUI. Abaixo trago o material traduzido para que todos tenham acesso e possam testar essas belezuras!

Nota: os termos traduzidos aqui não são oficiais, visto que não houve lançamento ainda.

 
ESTAMOS SOB FOGO PESADO!
 
Bem-vindo à quinta parte de nossa série de testes de campo de Starfinder, documentos dedicados a fornecer informações por trás de nosso processo contínuo de design e desenvolvimento de uma nova edição do Starfinder Roleplaying Game. Este teste de campo apresenta dois encontros emocionantes contra vilões icônicos do Starfinder: a Frota Cadáver e os Guardas Aeon! Eles também têm algumas surpresas desagradáveis. Você tem o que é preciso para derrotá-los? Bem, se você prestou atenção aos testes de campo anteriores, você tem algumas novas ancestralidades e classes divertidas para construir personagens. Por que não tentar? O primeiro encontro é construído para personagens de 1º nível, e o segundo é para personagens de 5º nível, mas este é apenas um Teste de Campo informal. Você pode usar os encontros como quiser! Mais importante ainda, esperamos que você se divirta e compartilhe seus comentários ao longo do caminho.

Design do Encontro
Normalmente, um encontro para o Starfinder fará parte de uma aventura maior, então você terá um pouco mais de contexto (e consequências do fracasso!) do que os encontros do Teste de Campo apresentados aqui. No entanto, isso não significa que não podemos fazer com que eles se sintam como um encontro “real” em uma aventura! Esses encontros têm objetivos simples (proteger o data center; eliminar o esquadrão inimigo escondido naquele prédio) e são relativamente diretos. No entanto, tentamos seguir alguns dos princípios de design que temos em mente ao criar o material para o Starfinder Segunda Edição.

Use o ambiente: você notará interações divertidas com o ambiente no data center, onde poderá se esconder atrás de um holograma gigante ou se proteger atrás de um grande computador — mas tenha cuidado, porque o computador pode explodir quando pegar fogo! O shopping não tem computadores explodindo ou outros perigos, mas será difícil navegar nesse terreno (a menos que você tenha jump jets ou asas ultraleves!), e há muitos locais para os inimigos se protegerem. Isso significa que os Guardas Aeon ignoram um pouco do bônus que você ganha por se proteger, então é melhor você chegar lá rápido! E isso nos leva a…

O posicionamento é importante: o modo de encontro no Starfinder deve parecer tático, e isso inclui o posicionamento. Um passo na direção certa pode fazer a diferença entre ter uma cobertura maior ou nenhuma cobertura. É muito mais provável que um inimigo como o zumbi cibernético o atraia para uma posição ruim do que os soldados da Guarda Aeon, que são especialistas em sair do caminho do fogo inimigo graças à sua reação de Manobra Elusiva. (Ou, como diria o Capitão Concierge, “eles são grandes trapaceiros”.) Felizmente, os personagens dos jogadores no Starfinder têm todos os tipos de truques na manga para ajudá-los a ficar em uma posição vantajosa. Não ignore as habilidades para melhorar sua mobilidade ao montar seu PJ!

Táticas Inimigas: Gostamos de planejar encontros com táticas detalhadas para os inimigos! Afinal, todos esses lugares legais para se proteger não existem apenas para os PJs. Em cada um desses encontros, você descobrirá que os inimigos têm diretrizes específicas sobre como se comportam na batalha. Embora normalmente não queiramos apresentar uma sequência exata de ações rodada por rodada (porque não podemos prever o que um grupo de jogadores pode fazer), o comportamento do inimigo deve fazer sentido e não queremos sobrecarregar Mestres com a responsabilidade de formular táticas complexas o tempo todo. As habilidades de um inimigo geralmente contribuem para essas táticas. Isso é verdade para a serpente de vidro, que vai se divertir muito se conseguir emboscar um inimigo, então é melhor ficar à espreita do que entrar na briga! Claro, se você for um zumbi cibernético, suas táticas serão limitadas pela sua falta de imaginação.

Temos muito mais princípios de design do que estes quando se trata de criar encontros e aventuras divertidas, e estamos todos ansiosos para criar muitas, muitas histórias mais com todos vocês! Por enquanto, esperamos que você goste de jogar esses encontros e dar uma espiada em algumas de nossas filosofias de design de encontros. Aproveite e lembre-se: este é apenas um teste de campo! Divirta-se com isso, brinque com diferentes combinações de inimigos e personagens dos jogadores e sinta-se à vontade para experimentar suas próprias táticas inimigas. Caramba, você pode até mesmo lançar um grupo de personagens do Pathfinder na briga e ver no que dá. Se sim, não se esqueça de compartilhar sua experiência conosco!
 

A equipe Starfinder

–Thurston Hillman, diretor administrativo de criação

–Jenny Jarzabski, desenvolvedora sênior

–Dustin Knight, desenvolvedor

–Mike Kimmel, desenvolvedor

–Jessica Catalan, desenvolvedora sênior da Starfinder Society

 


VIOLAÇÃO DOS DADOS DOS MORTOS!
Severo 1
Neste encontro do teste de campo, os personagens dos jogadores têm a tarefa de defender um data center dos invasores da Frota Cadáver! A Frota Cadáver é um vasto e implacável exército de mortos-vivos. Felizmente para nossos PJs de 1º nível, esse grupo de ataque é bem pequeno.

Os PJs começam este encontro em qualquer lugar a até 9 metros do centro do mapa.

Cobertura: Vários objetos em todo o data center poderiam ser usados como cobertura, incluindo um par de pilares ao norte, os grandes computadores na área ou até mesmo as paredes se uma criatura passar por uma porta.

Holograma: O holograma no meio do data center é difícil de ver. As criaturas que estão dentro dele ficam ocultas, e as criaturas fora dele ficam ocultas para as criaturas dentro dele (ou para aqueles que olham através dele de lados opostos). Se o monitor que gera o holograma (rotulado como “M” no mapa) for destruído, o holograma desaparece e as criaturas a até 4,5 metros do monitor sofrem 2d4 de dano elétrico (com um teste de resistência básico de Reflexos CD 12) quando o monitor entra em curto-circuito. O monitor tem Dureza 2, 10 Pontos de Vida e Fraqueza 3 à eletricidade.


Criaturas: Dois membros da infantaria da Frota Cadáver chegam pelo amplo corredor ao norte no momento em que seu aliado zumbi cibernético sai cambaleando do corredor ao noroeste – quem disse que flanquear estava morto?
Esta dupla de soldados rasos da Frota Cadáver luta como uma unidade, agrupando-se para aproveitar suas habilidades de Embaralhamento Coordenado e Fuzilar. Eles tentam se proteger atrás dos pilares e desviar o fogo de seu aliado zumbi cibernético, cujo trabalho é destruir computadores. A infantaria da Frota Cadáver são verdadeiros soldados e fazem o possível para matar o maior número possível de inimigos. No entanto, se apenas um deles permanecer de pé, os outros recuam quando forem reduzidos a 10 ou menos Pontos de Vida.
A Frota Cadáver trouxe consigo seu velho amigo Grex, um infeliz soldado cujos aprimoramentos cibernéticos são tudo o que o mantém ativo atualmente. Ele é um zumbi cibernético agora e segue inconscientemente as ordens de seus ex-companheiros da Frota Cadáver. No momento, essas ordens são “entre lá, mate pessoas e quebre os grandes computadores!” Grex usa uma ação a cada rodada para atacar o grande monitor que projeta holograma no meio da sala; é sem dúvida o objeto mais parecido com um computador que ele já viu. O pobre Grex luta até ser destruído, possivelmente causando um pouco mais de dano com Auto-destruição ao sair.
 
INFANTARIA DA FROTA CADÁVER (2) – Criatura 1
Medio, Morto-vivo, Profano, Zumbi
Percepção +5; Visão no escuro
Idiomas Comum, Eoxiano, Necril
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +5, Saber Frota Cadáver +3, Intimidação +4
For +2, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +0, Car +1
Itens Luva de Batalha comercial, Rifle Automático de Mira comercial com 20 projéteis, Armadura Shotalashu comercial, Pistola de Arco comercial com 2 baterias comerciais (10 cargas cada)
CA 15; Fort +8, Ref +11, Von +3
PV 26, vazio cura; Imunidades sangramento, efeitos de morte, doença, paralisado, veneno, inconsciente; Fraquezas cortante 3, vitalidade 3
Embaralhamento Coordenado [reação] (movimento) Acionamento Um aliado adjacente se afasta da infantaria da Frota Cadáver; Efeito A infantaria da Frota Cadáver segue a liderança de seu aliado e imediatamente avança até metade de sua velocidade. Eles devem se mover na mesma direção que o aliado acionador.
Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [uma ação] Luva de Batalha +7 (ágil, analógico, mão livre), Dano 1d4+2 por concussão
À Distância [uma ação] Rifle Automático de Mira +9 (analógico, automático, incremento de alcance de 12 metros), Dano 1d6 perfurante
À Distância [uma ação] Pistola de Arco +9 (arco, incremento de alcance de 9 metros, tecnológico), Dano 1d4 de eletricidade
Fuzilar Os ataques de longo alcance da infantaria da Frota Cadáver causam 1d4 de dano de precisão extra quando a infantaria da Frota Cadáver está ao alcance de pelo menos uma outra infantaria da Frota Cadáver empunhando uma arma de longo alcance.
 
ZUMBI CIBERNÉTICO – Criatura 1
Medio, Acéfalo, Tecnológico, Morto-Vivo, Zumbi
Percepção +3; visão no escuro
Perícias Atletismo +5
For +2, Des +4, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –2
CA 15; Fort +6, Ref +7, Vont +3
PV 40, vazio cura; Imunidades sangramento, efeitos de morte, doença, mental, paralisado, veneno, inconsciente; Fraquezas eletricidades 10, cortante 10
Cibernética A cibernética do zumbi pode ser desabilitada por 1 hora com um teste bem sucedido de CD 15 para Desabilitar um Dispositivo. A cibernética do zumbi fica desativada por 1 hora se ele sofrer algum dano elétrico. Um zumbi cibernético com cibernética desativada fica lento 1 e não pode usar reações (incluindo Autodestruição).
Autodestruição [reação] Requisitos Um zumbi cibernético deve usar esta reação quando o acionamento for atingido, a menos que sua cibernética esteja desativada; Acionamento O zumbi cibernético é reduzido a 0 Pontos de Vida; Efeito A cibernética danificada do zumbi explode, causando 1d8 de dano elétrico em um raio de 3 metros (resistência básica de Reflexos CD 15). Esta habilidade destrói qualquer item tecnológico do zumbi.
Velocidade 6m
Corpo a corpo [uma ação] Punho +7, Dano 1d6+2 por concussão
À Distância [uma ação] Pistola Laser Comercial Integrada +9 (fogo, incremento de alcance de 12 metros), Dano 1d6+2 de fogo 

Desenvolvimento: Assim que os PJs derrotarem os mortos-vivos, parabéns, eles impediram a violação de dados! A menos que eles queiram jogar outra rodada? Sinta-se à vontade para curar os PJs (ressuscitar os mortos é gratuito apenas por tempo limitado), talvez trocar fichas de personagem e ir novamente. Acha que pode enfrentar mais alguns zumbis da próxima vez? Ou talvez todos vocês gostariam de morrer nas mãos de um Oficial da Frota Cadáver? (Veja abaixo… se você tiver coragem!)



OFICIAL DA FROTA CADÁVER – Criatura 4
Medio, Esqueleto, Morto-vivo, Profano
Percepção +8; visão no escuro
Idioma Comum, Eoxiano, Necril
Perícias Acrobatismo +12, Atletismo +12, Saber Frota Cadáver +6, Enganação +9, Intimidação +9, Pilotagem +12
For +4, Des +4, Con +3, Int +0, Sab+2, Car +3
Itens Pistola Laser Comercial com 2 baterias comerciais (10 cargas cada), Cutelo Fásico comercial com 1 bateria comercial (10 cargas), Armadura Desafiadora comercial
CA 21; Fort +11, Ref +14, Vont +8
PV 55, vazio cura; Imunidades efeitos de morte, doenças, paralisia, veneno, inconsciente; Resistências frio 5, eletricidade 5, fogo 5, perfuração 5, cortante 5
Aura Reforçante (aura) 6m. A mera presença de um oficial da frota de cadáveres reforça os mortos-vivos sob seu comando. Morto-vivo que começam seu turno na aura (incluindo o oficial) ganham um número de Pontos de Vida temporários iguais ao dobro do seu nível, até um máximo de 8. Mortos-vivos que ganham este benefício tornam-se temporariamente imune a Aura Reforçadora por 1 hora.
Ataque Reativo [reação]
Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [one-action] Cutelo Fásico +14 (analógico, modular [cortar ou vazio], energizado), Dano 1d6+7 cortante mais 1d6 vazio.
À Distância [uma ação] Pistola Laser +14 (incremento de alcance de 12 metros, tecnológico), Dano 1d6+3 de fogo mais 1d6 de vazio.
Dizimar os Vivos O oficial da Frota de Cadáveres foi treinado para dizimar os vivos. Seus Golpes causam 1d6 de dano de vazio adicional (já incluído acima).
Liderança [duas ações] O oficial da Frota Cadáver lidera um ataque contra um inimigo, ordenando que seus subordinados se juntem ao ataque. Eles realizam um ataque à distância ou corpo a corpo contra uma criatura. Cada morto-vivo a até 30 metros do oficial da Frota Cadáver pode usar imediatamente uma reação para gastar munição de uma arma de longo alcance que esteja empunhando igual ao gasto daquela arma. Para cada morto-vivo que o fizer, o dano causado pela Liderança aumenta em 1d4, até um máximo de 4d4 de dano adicional.
Agitação Implacável [uma ação] (floreio) Com uma risada ameaçadora, o oficial da Frota Cadáver desencadeia uma enxurrada de ataques. Ele faz um ataque à distância e um ataque corpo a corpo em qualquer ordem. Esses Golpes normalmente aumentam a penalidade de ataques múltiplos, exceto que não aumentam até que ambos os ataques sejam realizados.
 
NOTAS DE CAMPO: A “META À DISTÂNCIA”: Lutar corpo a corpo é bom quando todos estão correndo com espadas maiores que seus corpos, mas no Starfinder Segunda Edição, estamos trabalhando duro para criar um estilo de jogo “à distância” – a suposição é que a maioria dos combatentes depende de habilidades e ataques de longo alcance. Muitos encontros no Starfinder 2E contarão com criaturas voadoras (e personagens de jogadores!), grandes distâncias, rifles de precisão, lançadores de granadas e muito mais. Este é um encontro de baixo nível, então não tem todas essas coisas, mas você notará que até mesmo nosso inimigo zumbi básico tem uma arma laser, e a Frota Cadáver é muito melhor em atirar do que em esfaquear! Claro, ainda há espaço para personagens corpo a corpo em um meta à distância, assim como há espaço para um arqueiro em um jogo de fantasia. Não seria uma pena se um solariano se levantasse com aqueles rostos assustadores da Frota de Cadáveres e causasse sérios danos?


 
EQUIPE DE TIRO FIASCO
Moderado 5
“Você não ouviu falar? Estamos no meio de uma guerra interestelar! Tudo bem, soldados (e enviados, místicos, operativos, solarianos e bruxos-dobradores), hora do seu briefing. Há um esquadrão de soldados da Guarda Aeon escondidos naquele shopping em ruínas a leste. Ouvimos dizer que eles têm algum tipo de fera desagradável com eles, mas ninguém conseguiu sobreviver lá por tempo suficiente para obter uma confirmação visual. Então, esse será o seu trabalho! Entre lá, elimine a oposição e saia vivo!”

Os PJs começam este encontro no lado oeste do mapa.

Criaturas: Este encontro incumbe os PJs de eliminar dois soldados da Guarda Aeon, mas eles conseguem um pouco mais do que esperavam quando descobrem que os soldados têm uma temível serpente de vidro como aliada. Também está com fome!
Os soldados estão prontos para problemas e assumiram posições defensivas onde terão uma boa linha de visão para os inimigos que se aproximam do oeste. Eles contam com a proteção e a entrada e a saída como posições de tiro seguras, usando o Fogo Coordenado e o Não Mostrar Misericórdia para se concentrar em derrubar um alvo de cada vez. Quando sua aliada serpente de vidro se junta à briga, eles aproveitam o caos para realizar vários ataques de longo alcance sem se proteger por uma ou duas rodadas, esperando que a serpente atraia o fogo inimigo. Os soldados lutam até a morte. Nunca se render!


A serpente de vidro aliada dos soldados permanece escondida (é uma grande trapaceira e é naturalmente invisível) até que um inimigo chegue a 6 metros, então ela usa Emboscada e parte para matar. A serpente se move um pouco mais perto dos PJs se passarem três rodadas sem que ninguém passe perto o suficiente, e ela tenta agarrar alguém que está isolado do resto do grupo - talvez um místico saboroso ou um bruxo-dobrador que tem menos probabilidade de vencer a serpente em um ataque do que um soldado ou solariano. A serpente foge se os Guardas do Aeon morrerem e for reduzida a menos de 20 Pontos de Vida. Será hora de encontrar uma refeição mais fácil.
 
SERPENTE DE VIDRO – Criatura 5
Enorme, Besta, Cósmica
Percepção +14; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +13, Atletismo +14, Furtividade +15
For +5, Des +4, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
CA 21; Fort +9, Ref +12, Von +7
PV 85
Invisibilidade Voraz A serpente de vidro é naturalmente invisível. Quando uma serpente de vidro realiza uma ação hostil de qualquer tipo, ela fica escondida em vez de passar despercebida até o início de seu próximo turno, quando partes de seu corpo se tornam momentaneamente tangíveis. Uma serpente de vidro que engoliu uma criatura torna-se visível no dia seguinte, à medida que sua refeição é digerida. Se a criatura engolida escapar ou for removida, a serpente de vidro imediatamente volta a ficar invisível.
Emboscada [reação] Acionamento Uma criatura passa a até 6 metros da serpente de vidro e não a detectou; Efeito A serpente de vidro sai do esconderijo. Ele avança diretamente em direção à criatura desencadeadora e faz um Golpe de mandíbula contra ela. O alvo está desprevenido para este ataque.
Velocidade 13m, escalada 9m, natação 9m
Corpo a corpo [uma ação] Mandíbulas +18 (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+8 perfurante mais Agarrar
Corpo a corpo [uma ação] Chicote de Cauda +18 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 2d10+8 por concussão
Espiral de Ocultação [uma ação] Requisitos A última ação da serpente de vidro foi um golpe bem-sucedido com um chicote de cauda; Efeito A criatura atingida pela serpente de vidro fica escondida de todas as criaturas, exceto da serpente de vidro, até que essa criatura saia do alcance da serpente de vidro ou até o início do próximo turno da serpente de vidro.
Engolir Inteiro [uma ação] Grande, 2d8+6 concussão, Ruptura 12
 


SOLDADOS DA GUARDA AEON (2) – Criatura 3
Humano, Médio, Humanoide
Percepção +6; visão no escuro
Idiomas Azlanti, Comum, Vesk
Perícias Acrobatismo +9, Atletismo +7, Intimidação +6, Furtividade +9, Saber Guerra +7
For +2, Des +4, Con +2, Int +2, Sab +1, Car +1
Itens Armadura da Guarda Aeon comercial (como armadura shotalashu comercial; viseira de visão no escuro), Rifle Aeon comercial (com 2 baterias táticas; pedra aeon consumida), Manopla de Pulso comercial
CA 20; Fort +9, Ref +11, Vont +6
PV 40
Manobra Elusiva [reação] Acionamento O soldado sofre dano de Golpe de longo alcance ou magia; Efeito O soldado dá um passo ou se protege.
Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [uma ação] Manopla de Pulso +9 (ágil, crítico [pugilato], mão livre, energizado, tecnológico), Dano 1d4+2 sônico
À Distância [uma ação] Rifle Aeon [uma ação] +11 (aeon, conjuradora, incremento de alcance de 18 metros), Dano 1d8 de fogo
Fogo Coordenado Após o soldado tentar um Golpe contra um alvo (independentemente do sucesso ou fracasso), o próximo Golpe que um dos aliados do soldado fizer contra o mesmo alvo ganha um bônus de circunstância de +2 na jogada de ataque. Se um Golpe com bônus de fogo coordenado acertar, o alvo fica suprimido até o final do próximo turno do aliado atacante.
Atirador de Elite Quando o soldado realiza um ataque à distância contra um alvo com bônus de CA de cobertura menor ou padrão, ele reduz o bônus de CA em 1 para esse ataque.
Não Mostrar Misericórdia O soldado ganha +2 de bônus de circunstância nas jogadas de dano contra alvos suprimidos.
 

Desenvolvimento: Então você eliminou todos os hostis? Excelente trabalho, soldados! Ouvi dizer que há outro esquadrão escondido em um prédio próximo. Mais seis soldados da Guarda Aeon! Mas nada de amigos invisíveis... ou pelo menos foi o que me disseram. Entre lá e pegue-os!
 

TRAÇOS DA ARMAS
Temos alguns novos traços de armas bacanas no Starfinder Segunda Edição. Aqui estão os usados neste teste de campo, mas esta lista não é exaustiva. Há muito mais diversão a caminho!

Aeon: Você pode encaixar uma pedra de aeon ou gema mágica nesta arma como uma única ação com o traço de interação. Enquanto você possui a arma com uma pedra do aeon, você ganha todos os benefícios da pedra do aeon como se ela estivesse orbitando sua cabeça. Enquanto a arma tiver uma gema mágica anexada, você ganha um número de cargas de bateria bônus igual ao nível de item da gema mágica × 5. Essas cargas se regeneram durante seus preparativos diários. Além disso, você pode usar a gema mágica enquanto empunha a arma, embora usar a gema dessa maneira ainda a destrua.

Analógico: Esta arma evita eletrônicos avançados, sistemas de computadores e fontes de energia elétrica, mas foi fabricada e calibrada usando tecnologia avançada. Esta arma é imune a habilidades direcionadas à tecnologia. Runas de Armas (GM Core 236) não funcionam nesta arma, a menos que esta arma também tenha o traço arcaico.

Arco: O ataque atinge a criatura inimiga mais próxima a até 3 metros do alvo inicial. Se a CA do alvo secundário for menor que o resultado da sua jogada de ataque, você causa dano de eletricidade àquela criatura igual a 1 por dado de dano da arma.


Automático: Além de um Golpe normal, você pode disparar esta arma usando a ação Disparo Automático.

Conjuradora: Esta arma pode ser alimentada lançando uma magia (incluindo um truque) com duas ou mais ações. Se fizer isso, resolva a magia normalmente. Uma vez que a magia é lançada, se ela tiver o traço ácido, frio, fogo, eletricidade, espírito, sônico, vitalidade ou vazio, a arma causa dano desse tipo em vez do dano normal até o final do seu próximo turno ou até você lançar outra magia. Se a magia causar mais de um tipo de dano, escolha um ao disparar a arma. Se a arma tiver o traço aeon e uma gema mágica instalada, você poderá usar um dos traços listados anteriormente se a magia da gema mágica encaixada na arma tiver esse traço, e isso não exige que você lance a magia e é um efeito constante.

Crítica: Esta arma usa a especialização de arma crítica do tipo de arma listado em vez da sua própria.

Disparo Automático [duas ações] (área, ataque) Você atinge cada criatura em um cone com um alcance igual à metade do incremento de alcance da arma sem fazer uma jogada de ataque. Quaisquer criaturas na área sofrem dano igual ao dano da arma (teste de resistência de Reflexos básico contra a CD da sua classe mais o valor de rastreamento da arma). Este dano é dano de área. As criaturas que falham criticamente neste teste estão sujeitas aos efeitos que ocorrem em um acerto crítico com esta arma, incluindo o efeito de especialização crítica da arma. O Disparo Automático tem um gasto igual ao número de alvos na área × 2.

Energizado: Esta arma corpo a corpo usa uma bateria. Você pode ativar ou desativar uma arma energizada com uma ação de Interagir ou como parte de sacá-la ou guardá-la. Esta arma vem com uma bateria comercial instalada e usa 1 carga por dia (em vez de 1 carga por ataque). Se você tentar atacar com uma arma energizada sem carga ou desativada, ela funcionará como uma arma improvisada.


Modular: A arma possui múltiplas configurações que você pode alternar usando uma ação de Interação. Normalmente, alternar entre configurações de uma arma modular permite que ela cause diferentes tipos de dano (listados na característica, como “modular B, P ou S”), embora seja possível que a descrição de uma arma modular liste configurações mais complicadas, incluindo traços adicionais (como “modular B (forte) ou S (acuidade)”).

Tecnológico: Armas com traço tecnológico incorporam eletrônicos, sistemas de computador e fontes de energia. Às vezes, as armas usam tão pouca energia que podem contar com fontes de energia integradas (como armas brancas que não possuem carregador), enquanto outras esgotam as baterias com ataques. Runas de armas (veja Pathfinder) não funcionam nesta arma.

 

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