Symbaroum - Resenha
Até
eu fico surpreso que não tenha postado uma resenha deste excelente RPG até
hoje, mesmo tendo a honra de ser citado na contracapa da edição em português expondo
minha humilde opinião. A vida real normalmente cobra os eu preço e nos perdemos
entre os afazeres necessários e nossos amados hobbies, mas como diriam – antes
tarde do que nunca.
Já
faz mais de um ano que Symbaroum foi anunciado pela editora brasileira Tria,
sendo posteriormente lançado com grande sucesso. Como no dia de hoje temos o
pontapé inicial para o financiamento coletivo do Guia Avançado para Symbaroum (link),
decide lançar a resenha deles (uma hoje e a outra nos próximos dias) ilustrando
a maravilha que temos acesso graças à esta beleza de editora.
O
mundo de Symbaroum é o Reino de Korinthia, um ambiente de fantasia um tanto
mais nua e crua. Ele está dividido – não diretamente, mas que serve ao foco
central deste RPG - em duas partes distintas que seriam Ambria (a parte da “civilização”)
e Davokar (uma floresta gigantesca localizada ao norte e repleta de ameaças
mortais). A história que vivenciamos no livro básico nos coloca duas décadas
após a conclusão de uma guerra de gerações contra inimigo não muito claro.
Embora tendo conquistado a vitória, ela teve um preço para Korinthia. A terra
foi devastada por magia negra e a única possibilidade de salvação seria rumar
para o norte, além das Montanhas Titãs, onde a lenda dizia ser a terra natal
original do povo de Ambria. Por esse motivo a rainha de Korinthia levou seus
súditos em massa para a borda da vasta Floresta Davokar, onde ela estabeleceu
um novo reino e anseia por uma vida melhor. Assim, Ambria é uma nação muito nova,
sendo composta em sua grande maioria por Ambrianos, um povo que se deslocou para
o norte em busca de um mundo melhor. Além deles temos nessas terras os
bárbaros, os humanos que viviam lá antes dos Ambrianos aparecerem, tendo sido conquistados
em sua grande maioria. Além disso, há um pequeno número de goblins e ogros (com
quem podemos também jogar) e anões e elfos (que não são jogáveis).
Isso
é base da história de Symbaroum RPG.
Pensando
em sua mecânica de jogo, Symbaroum se baseia no rolamento básico de dados de um
sistema d20. Quando um jogador tenta uma tarefa, ele rola para ter sucesso.
Quando um NPC tenta uma ação contra o jogador, o pagador rola para impedir a
tarefa. Quando um jogador acerta em combate, ele rola dano. Quando um jogador é
atingido em combate, ele rola Armadura (para reduzir o dano). O básico que
muitos de nós já estamos acostumados.
Os
personagens possuem oito Atributos que variam de 5 a 15 (Astuto, Discreto,
Persuasivo, Preciso, Rápido, Resoluto, Vigilante e Vigoroso) com valor médio em
10. Quanto maior o atributo, melhor, então ao tentar uma tarefa o jogador está
tentando rolar um valor igual ou abaixo de seu atributo. Como outra
característica desse sistema é não ter perícias, o teste baseado apenas no
atributo os torna ainda mais significativos). As dificuldades a serem superadas
são escalonadas conforme a dificuldade em até -5 (muito difíceis) e +5 (muito
fáceis). Os alvos da dificuldade das tarefas opostas são modificados pelo
atributo aplicável do oponente onde acima de 10 impõe uma penalidade; abaixo de
10 concede um bônus.
Assim,
os oito atributos governam diretamente todas as tarefas que os personagens dos
jogadores tentarão realizar. Preciso e Rápido são frequentemente opostos como
estatísticas ofensivas/defensivas. Persuasivo é frequentemente oposto por Resoluto.
Discreto é frequentemente oposto por Vigilante. Astúcia e Vigoroso (que também
inclui conceitos de resistência/constituição) geralmente rolam contra
dificuldades estáticas. A própria posição que os atributos ocupam na ficha já
facilita visualmente a sua compreensão de oposição.
Quanto
aos combates, em cada rodada os personagens recebem duas ações – uma ação de
combate e uma ação para movimento. A iniciativa é determinada por quem tem o
atributo Rápido mais alto. Em geral, ataques e magias são ações de combate,
enquanto a maioria das outras coisas são ações de movimento. Os ataques são
tipicamente baseados em Preciso com a defesa sendo baseada em Rápido. Então
quando os personagens dos jogadores atacam eles rolam Preciso modificado pelo
Rápido do oponente, e quando defendem os jogadores rolam Rápido modificado pelo
Preciso do oponente. Um ataque genérico de nível básico (ex.: uma espada) causa
d8 de dano (um fixo 4 para ataques de NPCs), enquanto uma armadura genérica de
nível básico (ex.: cota de malha) reduz o dano em d6 (um fixo 3 para defesa de
NPCs). Entretanto, enquanto isso pode fazer o combate parecer um pouco
trabalhoso, no momento em que toda a gama de mecânicas estiver em jogo
(incluindo habilidades de personagem) um lado ou outro terá uma vantagem muito
mais decisiva.
Um
ponto interessantíssimo é a adição do Limiar de Dor – um atributo secundário
baseado em Vigoroso. O Limiar de Dor é uma medida que serve como um valor base
de dano que quando superado por um único ataque após Armadura ser subtraída,
gera efeitos negativos – a criatura é derrubada ou gera um ataque extra do
jogador. No Guia Avançado do Jogador (resenha em breve) há regras opcionais
para o Limiar da Dor que dão todo um tempero ao sistema, podendo produzir uma
espiral de morte muito além um somatório de danos por ataques. Gosto disso!
Personagens
têm pontos de vida iguais ao valor do atributo Vigoroso, mas há um valor
mínimo, então mesmo personagens com baixo valor no atributo não são necessariamente
fáceis de derrubar. Enquanto a maioria dos NPCs morre instantaneamente quando
reduzidos a zero pontos de vida, os personagens dos jogadores ficarão
indefinidamente em uma condição de morte, rolando em cada rodada para ver se
acordam ou morrem (chance igual para cada), ou até que sejam estabilizados ou que
usem cura neles.
O
movimento e o posicionamento das peças no combate geralmente são vagos, embora
haja ataques livres permitidos contra personagens que passam ou se afastam de
combatentes inimigos, o combate centrado em uma estratégia posicional não é o foco
em Symbaroum.
Para
chegarmos á tudo isso temos que criar nosso personagem. Normalmente começo as
resenhas com a criação do personagem, mas desta vez achei por bem fazer
diferente até por causa das características do sistema. A criação de
personagens em Symbaroum começa com um arquétipo, mas não há efeitos mecânicos
de um arquétipo. Curioso? Esses arquétipos dão algumas dicas de que tipo de
personagens espera-se que os jogadores criem ao pensar em tal arquétipo. O
livro básico nos disponibiliza três arquétipos pensando em cobrir as principais
funções de combate – Guerreiro, Místico e Ladino. Cada um deles possui uma
série de ocupações que recebem sugestões de construção. Temos Guerreiros com as
funções duelista, capitão, mercenário, cavaleiro e amoque; Místicos com as
funções bruxa, feiticeiro, teurgo, mago, místico autodidata; e Ladinos com as
funções charlatão, caçador de bruxas, bandido, caçador de tesouros e
patrulheiro.
Já
a escolha das raças possui uma influência muito mais no campo da interpretação
do que nas mecânicas. A maioria das raças recebe uma única característica.
Qualquer humano pode pegar Contatos, por exemplo, enquanto Ambrianos podem escolher
entre Contatos e Privilegiado, e bárbaros podem optar entre Contatos e Mateiro.
Algumas das raças têm características semi-obrigatórias - elas não vêm com a
raça, mas você é fortemente encorajado a comprá-las com uma das escolhas de
habilidade. Por exemplo, Cambiantes (elfos que foram deixados com humanos
quando bebês) automaticamente recebem a característica Vida Longa, mas devem
usar um slot de habilidade para pegar sua característica Metamorfo.
A
cereja do bolo que definirá seus personagens são as Habilidades. Todas as
habilidades têm três níveis (novato, adepto e mestre). Os personagens começam
com cinco habilidades de novato, ou podem perder duas delas para atualizar uma
terceira para adepto - este é o mesmo custo equivalente a comprá-las mais tarde
com xp. As habilidades geralmente concedem ações inteiramente novas que de
outra forma não estariam disponíveis, ou atualizam habilidades existentes. Por
exemplo, Acrobacia permite que um personagem tenha uma reação e role contra Ataques
Livres (o equivalente à um ataque de oportunidade) no nível Novato; que amplia
para uma ação livre no nível Adepto permitindo saltar para ficar de pé quando
derrubado; e ampliando com uma reação no nível Mestre onde pode agora usar seus
inimigos como escudo em combate. Adorei!!
Temos
Habilidades de todos os tipos, de combate à sociais, indo da habilidade
Alquimia, Atirador e bruxaria, passando por Inabalável e Líder, até Médico,
Sexto Sentido e Tático... são muitas! O foco central ainda são as habilidades
de combate, mas há muita coisa interessante para brincarmos montando nosso
personagem. Personagens místicos precisarão gastar slots de habilidade para
comprar poderes e também provavelmente gastar slots de habilidade para poder
realizar rituais e para treinamento básico em sua tradição mística. Isso os
deixará com poucas opções não mágicas, mas proporcionalmente poderosos e
mortais.
O
avanço do personagem vem na forma de habilidades novas ou aprimoradas. Não há
uma orientação clara sobre a frequência com que eventos de premiação de
experiência devem ocorrer, então ficará à critério do mestre, do andamento da
aventura e do que ele considerar como avanço na história.
Isso
é só uma resenha rápida... eu nem falei da corrupção que a magia causa ao
usuário... falei?
Encerrando
É
um sistema cativante, principalmente por curtir sistemas onde os jogadores dominam
as rolagens. Isso não deixa os Mestre em segundo plano, mas os libera para
cuidar com mais atenção do andamento da aventura em si. O sistema como um todo
é econômico em regras, mas sem deixar buracos. Como um todo ele é fácil de criar
personagens que no final das contas são consideravelmente poderosos se os
compararmos com seus adversários monstruosos.
Além
da simplicidade, o foco está na história intrigante do cenário e com muito
espaço para criação do Mestre. As primeiras setenta páginas do livro são para a
criação do ambiente onde as aventuras acontecerão, com detalhes sobre locais,
facções, personagens e intrigas.
Recomendo
muito esse sistema e cenário, principalmente como forma de variar um pouco da
mesmice que temos em sistemas pesados e cenários sem sal. Aproveite que o
financiamento coletivo que começou para Symbaroum Guia Avançado do Jogador (link)
trás também a possibilidade de adquirir o livro básico eleve os dois (mais todas
suas metas extras). Você não se arrependerá!
Nota: a resenha de
Symbaroum em português foi feita mediante um exemplar cedido pela Editora Tria
para avaliação.
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