terça-feira, 29 de outubro de 2024

Symbaroum - Resenha

 Symbaroum - Resenha

 

Até eu fico surpreso que não tenha postado uma resenha deste excelente RPG até hoje, mesmo tendo a honra de ser citado na contracapa da edição em português expondo minha humilde opinião. A vida real normalmente cobra os eu preço e nos perdemos entre os afazeres necessários e nossos amados hobbies, mas como diriam – antes tarde do que nunca.

Já faz mais de um ano que Symbaroum foi anunciado pela editora brasileira Tria, sendo posteriormente lançado com grande sucesso. Como no dia de hoje temos o pontapé inicial para o financiamento coletivo do Guia Avançado para Symbaroum (link), decide lançar a resenha deles (uma hoje e a outra nos próximos dias) ilustrando a maravilha que temos acesso graças à esta beleza de editora.


O mundo de Symbaroum é o Reino de Korinthia, um ambiente de fantasia um tanto mais nua e crua. Ele está dividido – não diretamente, mas que serve ao foco central deste RPG - em duas partes distintas que seriam Ambria (a parte da “civilização”) e Davokar (uma floresta gigantesca localizada ao norte e repleta de ameaças mortais). A história que vivenciamos no livro básico nos coloca duas décadas após a conclusão de uma guerra de gerações contra inimigo não muito claro. Embora tendo conquistado a vitória, ela teve um preço para Korinthia. A terra foi devastada por magia negra e a única possibilidade de salvação seria rumar para o norte, além das Montanhas Titãs, onde a lenda dizia ser a terra natal original do povo de Ambria. Por esse motivo a rainha de Korinthia levou seus súditos em massa para a borda da vasta Floresta Davokar, onde ela estabeleceu um novo reino e anseia por uma vida melhor. Assim, Ambria é uma nação muito nova, sendo composta em sua grande maioria por Ambrianos, um povo que se deslocou para o norte em busca de um mundo melhor. Além deles temos nessas terras os bárbaros, os humanos que viviam lá antes dos Ambrianos aparecerem, tendo sido conquistados em sua grande maioria. Além disso, há um pequeno número de goblins e ogros (com quem podemos também jogar) e anões e elfos (que não são jogáveis).


Isso é base da história de Symbaroum RPG.

Pensando em sua mecânica de jogo, Symbaroum se baseia no rolamento básico de dados de um sistema d20. Quando um jogador tenta uma tarefa, ele rola para ter sucesso. Quando um NPC tenta uma ação contra o jogador, o pagador rola para impedir a tarefa. Quando um jogador acerta em combate, ele rola dano. Quando um jogador é atingido em combate, ele rola Armadura (para reduzir o dano). O básico que muitos de nós já estamos acostumados.

Os personagens possuem oito Atributos que variam de 5 a 15 (Astuto, Discreto, Persuasivo, Preciso, Rápido, Resoluto, Vigilante e Vigoroso) com valor médio em 10. Quanto maior o atributo, melhor, então ao tentar uma tarefa o jogador está tentando rolar um valor igual ou abaixo de seu atributo. Como outra característica desse sistema é não ter perícias, o teste baseado apenas no atributo os torna ainda mais significativos). As dificuldades a serem superadas são escalonadas conforme a dificuldade em até -5 (muito difíceis) e +5 (muito fáceis). Os alvos da dificuldade das tarefas opostas são modificados pelo atributo aplicável do oponente onde acima de 10 impõe uma penalidade; abaixo de 10 concede um bônus.

Assim, os oito atributos governam diretamente todas as tarefas que os personagens dos jogadores tentarão realizar. Preciso e Rápido são frequentemente opostos como estatísticas ofensivas/defensivas. Persuasivo é frequentemente oposto por Resoluto. Discreto é frequentemente oposto por Vigilante. Astúcia e Vigoroso (que também inclui conceitos de resistência/constituição) geralmente rolam contra dificuldades estáticas. A própria posição que os atributos ocupam na ficha já facilita visualmente a sua compreensão de oposição.


Quanto aos combates, em cada rodada os personagens recebem duas ações – uma ação de combate e uma ação para movimento. A iniciativa é determinada por quem tem o atributo Rápido mais alto. Em geral, ataques e magias são ações de combate, enquanto a maioria das outras coisas são ações de movimento. Os ataques são tipicamente baseados em Preciso com a defesa sendo baseada em Rápido. Então quando os personagens dos jogadores atacam eles rolam Preciso modificado pelo Rápido do oponente, e quando defendem os jogadores rolam Rápido modificado pelo Preciso do oponente. Um ataque genérico de nível básico (ex.: uma espada) causa d8 de dano (um fixo 4 para ataques de NPCs), enquanto uma armadura genérica de nível básico (ex.: cota de malha) reduz o dano em d6 (um fixo 3 para defesa de NPCs). Entretanto, enquanto isso pode fazer o combate parecer um pouco trabalhoso, no momento em que toda a gama de mecânicas estiver em jogo (incluindo habilidades de personagem) um lado ou outro terá uma vantagem muito mais decisiva.

Um ponto interessantíssimo é a adição do Limiar de Dor – um atributo secundário baseado em Vigoroso. O Limiar de Dor é uma medida que serve como um valor base de dano que quando superado por um único ataque após Armadura ser subtraída, gera efeitos negativos – a criatura é derrubada ou gera um ataque extra do jogador. No Guia Avançado do Jogador (resenha em breve) há regras opcionais para o Limiar da Dor que dão todo um tempero ao sistema, podendo produzir uma espiral de morte muito além um somatório de danos por ataques. Gosto disso!

Personagens têm pontos de vida iguais ao valor do atributo Vigoroso, mas há um valor mínimo, então mesmo personagens com baixo valor no atributo não são necessariamente fáceis de derrubar. Enquanto a maioria dos NPCs morre instantaneamente quando reduzidos a zero pontos de vida, os personagens dos jogadores ficarão indefinidamente em uma condição de morte, rolando em cada rodada para ver se acordam ou morrem (chance igual para cada), ou até que sejam estabilizados ou que usem cura neles.

O movimento e o posicionamento das peças no combate geralmente são vagos, embora haja ataques livres permitidos contra personagens que passam ou se afastam de combatentes inimigos, o combate centrado em uma estratégia posicional não é o foco em Symbaroum.


Para chegarmos á tudo isso temos que criar nosso personagem. Normalmente começo as resenhas com a criação do personagem, mas desta vez achei por bem fazer diferente até por causa das características do sistema. A criação de personagens em Symbaroum começa com um arquétipo, mas não há efeitos mecânicos de um arquétipo. Curioso? Esses arquétipos dão algumas dicas de que tipo de personagens espera-se que os jogadores criem ao pensar em tal arquétipo. O livro básico nos disponibiliza três arquétipos pensando em cobrir as principais funções de combate – Guerreiro, Místico e Ladino. Cada um deles possui uma série de ocupações que recebem sugestões de construção. Temos Guerreiros com as funções duelista, capitão, mercenário, cavaleiro e amoque; Místicos com as funções bruxa, feiticeiro, teurgo, mago, místico autodidata; e Ladinos com as funções charlatão, caçador de bruxas, bandido, caçador de tesouros e patrulheiro.

Já a escolha das raças possui uma influência muito mais no campo da interpretação do que nas mecânicas. A maioria das raças recebe uma única característica. Qualquer humano pode pegar Contatos, por exemplo, enquanto Ambrianos podem escolher entre Contatos e Privilegiado, e bárbaros podem optar entre Contatos e Mateiro. Algumas das raças têm características semi-obrigatórias - elas não vêm com a raça, mas você é fortemente encorajado a comprá-las com uma das escolhas de habilidade. Por exemplo, Cambiantes (elfos que foram deixados com humanos quando bebês) automaticamente recebem a característica Vida Longa, mas devem usar um slot de habilidade para pegar sua característica Metamorfo.

A cereja do bolo que definirá seus personagens são as Habilidades. Todas as habilidades têm três níveis (novato, adepto e mestre). Os personagens começam com cinco habilidades de novato, ou podem perder duas delas para atualizar uma terceira para adepto - este é o mesmo custo equivalente a comprá-las mais tarde com xp. As habilidades geralmente concedem ações inteiramente novas que de outra forma não estariam disponíveis, ou atualizam habilidades existentes. Por exemplo, Acrobacia permite que um personagem tenha uma reação e role contra Ataques Livres (o equivalente à um ataque de oportunidade) no nível Novato; que amplia para uma ação livre no nível Adepto permitindo saltar para ficar de pé quando derrubado; e ampliando com uma reação no nível Mestre onde pode agora usar seus inimigos como escudo em combate. Adorei!!

Temos Habilidades de todos os tipos, de combate à sociais, indo da habilidade Alquimia, Atirador e bruxaria, passando por Inabalável e Líder, até Médico, Sexto Sentido e Tático... são muitas! O foco central ainda são as habilidades de combate, mas há muita coisa interessante para brincarmos montando nosso personagem. Personagens místicos precisarão gastar slots de habilidade para comprar poderes e também provavelmente gastar slots de habilidade para poder realizar rituais e para treinamento básico em sua tradição mística. Isso os deixará com poucas opções não mágicas, mas proporcionalmente poderosos e mortais.

O avanço do personagem vem na forma de habilidades novas ou aprimoradas. Não há uma orientação clara sobre a frequência com que eventos de premiação de experiência devem ocorrer, então ficará à critério do mestre, do andamento da aventura e do que ele considerar como avanço na história.

Isso é só uma resenha rápida... eu nem falei da corrupção que a magia causa ao usuário... falei?


Encerrando
É um sistema cativante, principalmente por curtir sistemas onde os jogadores dominam as rolagens. Isso não deixa os Mestre em segundo plano, mas os libera para cuidar com mais atenção do andamento da aventura em si. O sistema como um todo é econômico em regras, mas sem deixar buracos. Como um todo ele é fácil de criar personagens que no final das contas são consideravelmente poderosos se os compararmos com seus adversários monstruosos.

Além da simplicidade, o foco está na história intrigante do cenário e com muito espaço para criação do Mestre. As primeiras setenta páginas do livro são para a criação do ambiente onde as aventuras acontecerão, com detalhes sobre locais, facções, personagens e intrigas.

Recomendo muito esse sistema e cenário, principalmente como forma de variar um pouco da mesmice que temos em sistemas pesados e cenários sem sal. Aproveite que o financiamento coletivo que começou para Symbaroum Guia Avançado do Jogador (link) trás também a possibilidade de adquirir o livro básico eleve os dois (mais todas suas metas extras). Você não se arrependerá!


Nota: a resenha de Symbaroum em português foi feita mediante um exemplar cedido pela Editora Tria para avaliação.

Nenhum comentário: