domingo, 11 de maio de 2025

Mutantes & Malfeitores RPG - Complicações Dramáticas

Mutantes & Malfeitores RPG
Complicações Dramáticas

- por Gio “Tuto” Mota
 

Uma coisa que eu sempre achei um diferencial muito grande no Mutantes e Malfeitores é sua regra de Complicações. Ela praticamente acaba com o problema de desvantagens que perdem o efeito nos níveis maiores do personagem e ainda dão uma boa sensação de recompensa para eles. Mas as vezes falta um entendimento mais focado sobre outros usos que esta regra faz o como ela abre alas para o jogo ser um jogo que comporta múltiplos estilos de cenários

CRIANDO CLIMA
Um dos usos mais ignorados de Complicações é o de guiar o clima do jogo, neste caso o mestre precisa observar as escolhas dos jogadores para que usem sempre complicações que façam sentido com o clima da trata. Lembre-se Complicações são a maior fonte de pontos heroicos do jogo. Incentive seus personagens a explorarem os problemas de complicação enquanto o mestre precisa ser um pouco mais generoso para boas interpretações. Complicações são perfeitas para mesclar os personagens ao cenário.

COMPLICAÇÕES DE CENÁRIO
Outra forma legal de complicações, é usá-las para representar acontecimentos normalmente dramáticos no cenário, mas que são temporárias. Este tipo de complicação é muito bom porque serve como um coringa nas mãos do mestre. Tudo que em outros jogos poderia ser considerado complicado pode ser resolvido com uma complicação destas, inclusive ferimentos.

Quebrou um Braço? Uma perna? Ganhou uma cegueira temporária? Não precisa se preocupar em redução de pontos ou recalculo de ficha. Dê uma complicação extra para o personagem e toda vez que o ferimento o prejudicar conceda um ponto heroico para ele. A recuperação também passa a ser algo ligado à trama e não à um cálculo matemático. Pense no teu jogo como um pastelão onde todos estão curados na próxima cena ou um survival com poucos efeitos, onde ferimentos podem demorar a fechar e ser fatais. Não importa, é só combinar isso com os personagens e voilà, problemas que poderiam ser uma dor de cabeça passam a representar ótimas formas de ganhar em interpretação e narrativa.

RENOME, A COMPLICAÇÃO
Ser odiado ou ser amado pode ser tanto uma solução quanto um problema. Usar renome como forma de complicação, principalmente temporária, é um modo de trazer a integração do personagem a certos grupos sociais para o jogo.

Ser odiado pode dificultar até interagir com aquele grupo, ao mesmo tempo que ser amado é ver o anonimato ir para o espaço.  E de acordo com as ações do personagem, é só o jogador e o mestre combinarem que conseguem mudar o status do personagem e como ele consegue seus pontos heroicos de forma simples e benéficas para a história.

COMPLICAÇÕES E ASPECTOS
Quem joga Fate sabe o que é um aspecto. Um Aspecto é uma qualidade ou característica que pode ser usada na história tanto para ajudar quanto para prejudicar o personagem. No jogo original, tanto mestres quanto personagens podem evocar aspectos que vão compondo a narrativa e ajudando ou atrapalhando a caminhada dos protagonistas. Podemos trazer esta dinâmica para M&M apenas usando esta régua para descritores.

Caso esta opção seja usada o mestre precisa permitir descritores mais rebuscados para o personagem, como frases de impacto ou um pequeno poema de seus medos. Sempre que o personagem quiser usar um descritor a seu favor o mestre pode permitir que ele gaste 1 Ponto Heroico (PH) mesmo que a cena não fosse tão adequada. Mas fique atento, pois o descritor precisa fazer sentido para cena para ser gasto.

Sempre que o mestre for prejudicar o personagem usando a complicação dele, o jogador vai ganhar seu PH. Dessa forma descritores não seriam bons nem maus e sim elementos que complicam o jogo para enriquecer a narrativa.

Precisamos deste tipo de descritor para entrarmos no próximo tópico.

MAPAS DE RELACIONAMENTO
Muito querido e usado por amantes de arte e anime japoneses, um mapa de relacionamento é um diagrama onde todos os personagens da trama são ligados como em uma teia e cada ligação carrega um sentimento que ele sente referente ao outro.

Um jogador pode criar um mapa de relacionamento para seu personagem. Faça da seguinte forma, escolha 5 personagens ou NPCs (ou faça com o cast inteiro se o mestre tiver paciência) e comece a traçar ligações na forma de traços no papel entre cada um.

Nestas conexões escolha um sentimento do espectro humano que ele pode sentir pelo outro (lembre-se isso não é unilateral, NPCs podem sentir coisas muito diferentes sobre si), e nestes cinco personagens escolhidos dê a eles um bônus de +2 ou +5 para cada conexão. Ligações mais intensas sempre são mais extremas em seus problemas e benefícios.

Sempre que quiseres invocar este sentimento para te motivar ou ajudar na narrativa ao gastar 1 PH, o personagem vai ganhar este bônus para uma cena do jogo, ou o mestre pode usar este sentimento contra o personagem concedendo a ele a mesma penalidade, mas fornecendo um 1 PH. Apenas um dos efeitos destas complicações podem estar ligados ao mesmo tempo.

Assim os jogadores precisam tomar cuidado sobre qual bônus vão escolher, se leve ou muito intenso, pois ao mesmo tempo que poderão receber os bônus, também poderão sofrer por conta de sua ligação.

FINALIZANDO
Bem, este foi um tímido ensaio do que se consegue fazer usando complicações e como tê-las também de forma positiva. Através destes exemplos o jogador vai conseguir muitas outras situações e formas de pensar nesta parte tão importante da regra para se criar histórias realmente avassaladoras.
 
- Gio “Tuto” Mota
[Colaborador]



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