Mutantes & Malfeitores
RPG
Complicações Dramáticas
- por Gio “Tuto”
Mota
Uma coisa que eu
sempre achei um diferencial muito grande no Mutantes e Malfeitores é sua regra
de Complicações. Ela praticamente acaba com o problema de desvantagens que
perdem o efeito nos níveis maiores do personagem e ainda dão uma boa sensação
de recompensa para eles. Mas as vezes falta um entendimento mais focado sobre
outros usos que esta regra faz o como ela abre alas para o jogo ser um jogo que
comporta múltiplos estilos de cenários
CRIANDO CLIMA
Um dos usos mais
ignorados de Complicações é o de guiar o clima do jogo, neste caso o mestre
precisa observar as escolhas dos jogadores para que usem sempre complicações
que façam sentido com o clima da trata. Lembre-se Complicações são a maior
fonte de pontos heroicos do jogo. Incentive seus personagens a explorarem os
problemas de complicação enquanto o mestre precisa ser um pouco mais generoso
para boas interpretações. Complicações são perfeitas para mesclar os
personagens ao cenário.
COMPLICAÇÕES DE CENÁRIO
Outra forma
legal de complicações, é usá-las para representar acontecimentos normalmente
dramáticos no cenário, mas que são temporárias. Este tipo de complicação é
muito bom porque serve como um coringa nas mãos do mestre. Tudo que em outros
jogos poderia ser considerado complicado pode ser resolvido com uma complicação
destas, inclusive ferimentos.
Quebrou um
Braço? Uma perna? Ganhou uma cegueira temporária? Não precisa se preocupar em
redução de pontos ou recalculo de ficha. Dê uma complicação extra para o
personagem e toda vez que o ferimento o prejudicar conceda um ponto heroico
para ele. A recuperação também passa a ser algo ligado à trama e não à um cálculo
matemático. Pense no teu jogo como um pastelão onde todos estão curados na próxima
cena ou um survival com poucos efeitos, onde ferimentos podem demorar a fechar
e ser fatais. Não importa, é só combinar isso com os personagens e voilà,
problemas que poderiam ser uma dor de cabeça passam a representar ótimas formas
de ganhar em interpretação e narrativa.
RENOME, A COMPLICAÇÃO
Ser odiado ou ser
amado pode ser tanto uma solução quanto um problema. Usar renome como forma de
complicação, principalmente temporária, é um modo de trazer a integração do
personagem a certos grupos sociais para o jogo.
Ser odiado pode
dificultar até interagir com aquele grupo, ao mesmo tempo que ser amado é ver o
anonimato ir para o espaço. E de acordo
com as ações do personagem, é só o jogador e o mestre combinarem que conseguem
mudar o status do personagem e como ele consegue seus pontos heroicos de forma
simples e benéficas para a história.
COMPLICAÇÕES E ASPECTOS
Quem joga Fate
sabe o que é um aspecto. Um Aspecto é uma qualidade ou característica que pode
ser usada na história tanto para ajudar quanto para prejudicar o personagem. No
jogo original, tanto mestres quanto personagens podem evocar aspectos que vão
compondo a narrativa e ajudando ou atrapalhando a caminhada dos protagonistas. Podemos
trazer esta dinâmica para M&M apenas usando esta régua para descritores.
Caso esta opção
seja usada o mestre precisa permitir descritores mais rebuscados para o
personagem, como frases de impacto ou um pequeno poema de seus medos. Sempre
que o personagem quiser usar um descritor a seu favor o mestre pode permitir
que ele gaste 1 Ponto Heroico (PH) mesmo que a cena não fosse tão adequada. Mas
fique atento, pois o descritor precisa fazer sentido para cena para ser gasto.
Sempre que o
mestre for prejudicar o personagem usando a complicação dele, o jogador vai
ganhar seu PH. Dessa forma descritores não seriam bons nem maus e sim elementos
que complicam o jogo para enriquecer a narrativa.
Precisamos deste
tipo de descritor para entrarmos no próximo tópico.
MAPAS DE RELACIONAMENTO
Muito querido e
usado por amantes de arte e anime japoneses, um mapa de relacionamento é um
diagrama onde todos os personagens da trama são ligados como em uma teia e cada
ligação carrega um sentimento que ele sente referente ao outro.
Um jogador pode
criar um mapa de relacionamento para seu personagem. Faça da seguinte forma,
escolha 5 personagens ou NPCs (ou faça com o cast inteiro se o mestre tiver
paciência) e comece a traçar ligações na forma de traços no papel entre cada
um.
Nestas conexões
escolha um sentimento do espectro humano que ele pode sentir pelo outro
(lembre-se isso não é unilateral, NPCs podem sentir coisas muito diferentes
sobre si), e nestes cinco personagens escolhidos dê a eles um bônus de +2 ou +5
para cada conexão. Ligações mais intensas sempre são mais extremas em seus
problemas e benefícios.
Sempre que quiseres
invocar este sentimento para te motivar ou ajudar na narrativa ao gastar 1 PH,
o personagem vai ganhar este bônus para uma cena do jogo, ou o mestre pode usar
este sentimento contra o personagem concedendo a ele a mesma penalidade, mas
fornecendo um 1 PH. Apenas um dos efeitos destas complicações podem estar
ligados ao mesmo tempo.
Assim os
jogadores precisam tomar cuidado sobre qual bônus vão escolher, se leve ou
muito intenso, pois ao mesmo tempo que poderão receber os bônus, também poderão
sofrer por conta de sua ligação.
FINALIZANDO
Bem, este foi um
tímido ensaio do que se consegue fazer usando complicações e como tê-las também
de forma positiva. Através destes exemplos o jogador vai conseguir muitas
outras situações e formas de pensar nesta parte tão importante da regra para se
criar histórias realmente avassaladoras.
- Gio “Tuto” Mota
[Colaborador]
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