Pathfinder 2e - Conhecendo os
icônicos
Grymmir - icônico
jotunborn guardian
Como
muitos de sua espécie, Grimmyr não consegue retornar para casa.
Grimmyr
nasceu em uma família de guardiões iivlares do Clã Idrun, uma das muitas
pequenas comunidades nômades de jotunborns dentro do Fray, aquele reino
subplanar que fica entre o Universo mortal e o Plano Etéreo. Um lugar de prata,
areias movediças e cópias insubstanciais de características geográficas e
animais do Universo, o Fray tem sido o reino dos jotunborns e seus progenitores
por milênios. Grimmyr — e, na verdade, todos os jotunborns — foram informados,
desde antes da época de sua tecelagem, sobre a responsabilidade conferida a
seus ancestrais pelos deuses há tanto tempo: zelar pelo Universo mortal que
eles ajudaram a criar. Essa responsabilidade foi passada de geração em geração
e, em tempos de caos e conflito, os jotunborns devem se aventurar nos reinos
mortais para prestar auxílio.
Grimmyr
conhecia as histórias, sabia que poderia ser chamado para redirecionar um rio
ou replantar uma floresta, mas nunca imaginou que isso realmente aconteceria.
Ele se sentia feliz cuidando da colônia de iivlars de sua família,
observando-os fiar sua seda, guiando-os até trechos de grama etérea onde
poderiam se banquetear e gentilmente afastando suas garras quando ficavam
curiosos demais. Ele conseguia ver o caminho de sua vida se estendendo à sua
frente. Ele conheceria uma bela garota de um clã que passaria, se apaixonaria e
se uniria. Eles teriam um filho, e Grimmyr os ensinaria os métodos de cuidar
dos iivlars. Talvez um dia, ele fosse considerado um ancião do clã, resolvesse
disputas entre vizinhos e guiasse a comunidade pela Batalha.
Mas
então, um deus morreu.
A
comoção cósmica da morte de Gorum foi sentida por todo o multiverso, e no Fray não
foi diferente. Todos os jotunborns podiam sentir a devastação sendo causada no
Universo mortal no fundo de suas almas, como uma coceira espiritual que
precisava ser coçada. Grimmyr estava em um campo quando o chão começou a
tremer. Algo começou a atormentar sua alma e ele instintivamente soube que
estava sendo chamado para cumprir seu dever ancestral em outro lugar. O tempo
era curto, mas os iivlars insetóides não podiam ser deixados desprotegidos,
então ele rapidamente os conduziu de volta ao clã. Sua mãe e seu pai o
esperavam lá. Ele podia ver em seus olhos que eles também sabiam.
As
despedidas foram solenes, mas não desesperadas. Todos os três entendiam o peso
dessa obrigação, e embora um jotunborn que deixasse o Fray pudesse ficar
ausente por semanas ou até meses, os pais de Grimmyr acreditavam que o veriam
novamente em breve. Seu pai o presenteou com um par de luvas resistentes feitas
de conchas de iivlar derretidas para mantê-lo seguro, e sua mãe fez uma breve
prece a Skode, a deusa gigante do heroísmo. Outro tremor violento percorreu o
chão, como se o Fray estivesse impaciente para que Grimmyr cumprisse o pacto.
Grimmyr assentiu silenciosamente para seus pais e cedeu à atração que sentia
por sua alma.
Grimmyr
surgiu em meio à exuberante vegetação da selva, a maior quantidade de vida
vegetal que ele já vira em um só lugar ao mesmo tempo. Era noite, então ele se
concentrou na seda tecida em sua pele, criando um brilho suave que lhe permitia
enxergar. Ao começar a se orientar, sentiu o cheiro da fumaça. Abriu caminho
entre folhas largas e flores enormes até encontrar uma vila de pescadores às
margens de um rio, com uma de suas cabanas em chamas. Antes que pudesse reagir,
uma flecha perfurou seu ombro. Vários elfos de pele morena — presumivelmente
moradores daquele assentamento — apontaram seus arcos para ele, cada um
engatilhando outro projétil. Ele ergueu as mãos em um gesto de súplica, mas seu
tamanho enorme e pele brilhante devem tê-los confundido e assustado, então eles
dispararam uma saraivada completa contra ele. Ele mal conseguiu se esquivar,
uma flecha ricocheteando em suas manoplas enquanto protegia o rosto.
A
fuga de Grimmyr o levou para mais perto do rio, onde outros elfos da aldeia
formaram uma fila para transportar baldes de água da margem para o prédio em
chamas. Eles congelaram de medo ao vê-lo, mas isso permitiu que Grimmyr
percebesse o que a princípio pensou ser um tronco deslizando para mais perto de
um aldeão com água até os joelhos no rio. O crocodilo marrom-lama subitamente
avançou, mas Grimmyr já havia empurrado o aldeão para o lado, e suas mandíbulas
se fecharam no braço de Grimmyr. Arrancando o crocodilo de si, ele o jogou de
volta no rio, de onde ele nadou em busca de uma presa mais fácil.
Embora
inicialmente desconfiassem de Grimmyr, não o impediram de carregar barris de
água do rio para ajudar a apagar o fogo. Mais tarde, um ancião élfico de
cabelos brancos cuidou de seus ferimentos. Ela falou algumas palavras na língua
de Grimmyr e, através da conversa, ele descobriu onde estava: um assentamento
no Rio Vanji, nas selvas da Vastidão Mwangi, no mundo de Golarion. O ancião
explicou como um pedaço de céu em chamas caiu do alto para causar o incêndio,
um pedaço de algo maior despencando para o sudoeste.
Desde
então, Grimmyr tem rastreado aquela estrela cadente, certo de que ela é a chave
para o que o trouxe a Golarion. Outros fragmentos dela se espalharam ao longo
de sua trajetória, causando pequenos desastres onde pousavam. Depois de seguir
um desses pedaços até o esconderijo de um bando de piratas do rio, Grimmyr
percebeu que precisava de mais proteção do que apenas suas manoplas e montou
uma armadura sob medida para seu corpo, de várias fontes. Algumas ele comprou,
outras ele vasculhou. Para se defender, ele adicionou várias esferas
impressionantes a um martelo de pedra, esperando que sua aparência intimidadora
dissuadisse inimigos que de outra forma seriam agressivos.
Apesar
de tudo isso, Grimmyr não se esqueceu de casa. Ele acredita que quaisquer
poderes que o trouxeram a Golarion poderão trazê-lo de volta assim que ele
lidar com a catástrofe que foi enviado para corrigir. Até lá, ele continuará a
proteger aqueles que precisam, da mesma forma que manteve seus illars seguros.
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Jason Keeley [Designer sênior]
[Nota: não traduzi o nome da classe ou dos locais por não terem tradução oficial ainda]
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