Mutantes &
Malfeitores 4e
Eu tenho Gatilhos
- por Gio “Tuto” Mota
Se
tem uma parte dos jogos que me chamam muito a atenção são os combates e
infinitas possibilidades e formas de os interpretar. Essa escolha me fez passar
a gostar muito da parte lúdica e matemática dos vários sistemas de RPG que
aprendemos e jogamos.
Bem,
Mutantes & Malfeitores não seria diferente, e com o anuncio e lançamento do
primeiro playtest da quarta edição do jogo, comecei a analisar as mudanças e
entender como as coisas funcionam neste novo horizonte.
Pois
bem, este pequeno texto vem falar de uma percepção de algo que gosto muito do
combate do mesmo, que também é uma ênfase em seu lançamento - os extras AURA,
GATILHO e suas interações com os efeitos DANO, AFLIÇÃO e outros que possuem
ataques.
GATILHOS
O
Extra gatilho no M&M original funcionava determinando uma força de
acionamento para um efeito no jogo e depois que ele era armado o efeito
ocorreria de forma automática sem precisar que o personagem fizesse nada. Todo
gatilho exigia uma ação de movimento para ser armado. Você podia comprar várias
graduações neste extra fixo para ter mais eventos que ativassem o gatilho. Na
terceira edição não era tão claro se podíamos usar mais níveis de gatilho para
fazê-lo ativar várias vezes antes de descarregar.
Explico,
sempre que o gatilho descarregava outra ação de movimento era necessária para
se poder acioná-lo novamente. Bem,
na quarta edição as coisas ainda funcionam mais ou menos assim, a diferença é
que agora se necessita da mesma ação que o efeito exige para ser ativads a
mesma ação para se usar o efeito. Um efeito de dano por exemplo exigiria uma
ação padrão por exemplo.
Outro
ponto é que agora sabemos que o jogador pode comprar novas graduações deste
extra fixo e sim usá-las para que o extra se acione mais vezes antes de ser
esvaziado e precisar ser engatilhado novamente.
Mas
um ponto interessante foi a regra opcional, que pode ou não ser permitida pelo
Mestre, onde o personagem pode comprar 10 graduações do gatilho e assim não
precisar mais se preocupar tendo ativações infinitas até que o próprio
personagem a desliguei ou algum efeito de anulação o destrave.
Agora
esta opção está muito bem explicada e conseguimos saber bem deste funcionamento
mas aí temos um novo e pequeno problema.
AURA
Aura
sempre foi um grande problema para ser simulada neste jogo por conta do nível
de poder do jogo. Normalmente aura soma o dano ao um ataque físico do
personagem, mas com isso ela quebra no Nível de Poder (NP) característico do
jogo ou campanha. Então aura sempre fica mudando de forma e conceito a cada
encarnação do jogo.
Na
terceira edição aura não existia como extra e poderes de aura eram simulados
com um efeito de dano ou aflição modificados para serem uma Reação (uma das várias
formas de ação do jogo a reação se ativa reagindo a algo no mesmo momento) toda
vez que o personagem fosse atingido/tocado em combate corpo a corpo. Ou seja,
toda vez que alguém me enviasse um golpe automaticamente o atacante sofreria o
dano do poder de reação. Mas isso garantiria que ao dar o soco em outra pessoa
ela levasse diretamente dois danos o do soco mais o de reação o que aumentava
muito o poder desta combinação.
Isso
abre brechas para aberrações como o soquinho pow pow (dano, extra: reação -
causar dano), que em nosso meio virou uma adorada piada, mas eu acredito nele.
Por
isso Aura, agora na quarta edição, se transforma em um extra de +3 ou seja um
efeito de dano com aura custaria 4 pontos por graduação o que é bem caro.
Ativar
essa nova aura é uma ação livre e ela atinge alvos que estejam dividindo espaço
com o personagem ou que ataquem o personagem ou mesmo que o personagem ataque...
mas a aura só pode atingir um alvo uma única vez por rodada.
Isso
explica o porquê ela fica tão cara. Ela, nesta configuração de NP, ao permitir
dois testes de dano contra o oponente, algo raríssimo neste jogo, se torna uma
opção poderosa demais. E não conserta a questão de exigir duas jogadas de
resistência aumentando assim sua capacidade de destruição.
Pois
bem, vemos que com a volta da Aura seu poder foi um pouco limitado dado a seu
auto custo, mas e se a gente visse que tem uma opção mais efetiva.
O COMBO E O PROBLEMA
Comprar
um poder de dano de aura de 10 graduações custam pesados 40 pontos ou mesmo 50
se quiser que eles sejam contínuos não precisando ser ligado espontaneamente.
Agora
comprar Dano com 10 graduações e aplicar gatilho infinito nele, que são 10
graduações do extra fixo com o gatilho de ser atacado ou tocado, custa 20
pontos a metade do poder de aura e é muito mais efetivo.
Uma
questão é que aura pode afetar o alvo apenas uma vez por turno. Gatilhos
enquanto estiverem ligados vão continuar atacando e atacando de novo até nada o
ativar.
REAÇÃO
Outra
variante que poderíamos falar aqui nesta bagunça seria de Reação, mas reação
pode ser acionada uma única vez por rodada e em troca de ser muito mais
controlável pelo jogador. Mas
reação poderia ser acionada junto com gatilho, pois gatilho é uma NÃO AÇÃO,
ou seja, nem conta como ação alguma fora de qualquer regra de limitação.
INDECISO
Então
o que eu indicaria e falaria sobre essa questão? Então… Eu
não tenho como fugir de dizer que esse é um enorme problema para a mesa, mas ao
mesmo tempo é um uso tão “explode cabeças” para condições de jogo das mais
inusitadas que eu fico com dó de proibir totalmente.
Acredito
que isso vai ser muito revisto até sair a edição final, mas por hora, se
precisarem, poderiam pensar nas seguintes ideias para equilibrar ou limitar
seus usos.
LIMITAÇÕES
Caso
algum jogador realmente queira trabalhar com este tipo de poder podemos pensar
em alguns pontos para deixar mais palatável este tipo de combo maluco. Vamos a
algumas ideias sobre:
- Dizer
diretamente um não por conta que Aura já representa um poder sempre
acionado que pode causar algo aos outros personagens.
- Transforme
Gatilho de um extra fixo para um extra graduado, o que o tornaria mais caro e
menos atrativo, mas assim eu aconselharia acabar com Aura e deixar o gatilho
como algo tipo +2 pp por nível de extra. Tendo,
assim, um meio termo do oba oba de extra fixo e o preço
proibitivo do extra atual.
- Limitar
o Gatilho a se acionar no máximo uma vez contra cada adversário, isso o levaria
a ser mais condizente com o que Aura faz, mas mesmo assim ainda seria ultra
barato, apesar de eu ver um bom equilíbrio aqui.
- Extinguir
a versão de 10 pontos ou proibi-la de ser usada no caso de simular Aura pode
ser uma boa também, assim toda vez que os usos se esvaírem o jogador precisaria
no mínimo de uma ação padrão para engatilhar de novo, sendo que aura é
contínuo, assim teríamos um bom equilíbrio para o preço absurdamente mais
barato de gatilho.
TEMOS UMA CONCLUSÃO?
Como
todo playtest de jogo se iniciando é normal de se achar muitas inconsistências
e combos estranhos escondidos. Fica difícil, assim, falar que esta é a versão
final e com isso as soluções acima sejam as melhores.
Acredito
que muita coisa ainda vai mudar neste caso de gatilho e aura, muitos feedbacks
ainda serão dados sobre o assunto. Então eu aconselho que ao jogar, experimente
permitir todo o oba oba. Testando também as sugestões que eu deixo aqui
caso queira realmente já usar o jogo para valer antes de suas reais correções.
No
final o que vale é a diversão de sua mesa e de seu grupo, mas não custa ficar
antenado por estas armadilhas matemáticas. Eu particularmente gosto muito da
ideia de 10 pontos de gatilho e tentaria equilibra-lo de algum jeito antes de
bani-lo de vez.
Espero
que encontre o tempero perfeito de sua mesa ou nos vemos na versão final do
jogo.
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