Mutantes &
Malfeitores
Ação e Reação no
Playtest
- por Gio “Tuto”
Mota
O
playtest do novo Mutants & Masterminds, Original Edition está entre nós já
faz uns dias e semanas e já podemos falar de algumas coisas.
E
reações é um assunto que merece minha atenção. Como sempre com a proposta de
uma house rule bem da safada pq quem gosta de sair dos padrões.
Sabemos
que o foco do novo jogo é muito maior em vantagens principalmente em cima das
mecânicas de reação. Trazendo um ecossistema de vantagens muito mais robusto e
ao mesmo tempo em que agora limita o tanto de vezes que dá para se reagir em
uma rodada, também aumenta em muito o que se pode fazer com esta reação.
MAS O QUE É UMA
REAÇÃO EM M&M?
Bem
meu jovem incauto uma reação é uma forma de agir reagindo a algo que ocorre
mesmo não sendo sua vez de agir. É tipo tomar um soco e além de defender
agarrar o braço do atacante e derrubá-lo no chão. Em regras simples isso é
reação. Reações ocorrem fora de sua ação normal e podem inclusive interromper
outros jogadores ou o mestre caso o motivo que ative a reação entre em jogo.
Este
também é um conceito importante, reação sempre precisa de algo para ser
ativada, porque você está reagindo a algo.
MAS CONTINUANDO...
Normalmente
os jogos antigos não limitavam o uso de reações que o jogador poderia ter,
apenas precisando dos efeitos e vantagens para isso.
Bem,
isso muda agora. No novo livro cada jogador possui apenas uma reação por
rodada, que ele deve ponderar em qual ferramenta irá usar. Se vai contra
atacar, se vai usar como defesa extra e mais umas dezenas de opções. Mas o
cerne do sistema é que você possui uma única para cada rodada de combate.
Seu
uso de reação renova a cada rodada. Isso força o jogador a ficar mais ativo e
propenso a jogar prestando mais atenção inclusive em mesas grandes. Porque ele
vai querer usar sua ação o mais efetivo o possível e tirar proveito disso.
Esse
passa a ser o coração do combate.
VALKYRIE PROFILE
Isso
me lembra o jogo Valkyrie Profile onde os personagens agiam enquanto apertava
os botões um para cada botão. Esse sistema deflagrava combos enormes de
acordo os personagens uma interrompendo ações e reagindo…
A
sensação do impacto e de logo em períodos curtíssimos ter seu outro personagem
batendo no adversário que começava a kickar que nem bola em jogo de basquete,
bem ahhh como foram bons tempos… mas pera vamos voltar ao assunto…
Acredito
que seja essa a ideia, os jogadores têm a chance de criar jogadas combinadas e
combinações únicas a cada rodada de combate. Ainda não observei até onde vai o
tanto de combinações que se pode fazer nesta nova realidade de combate, mas já
posso afirmar que é muito maior e robusto que os outros jogos. Se quiser ver
seu real funcionamento ver umas gameplays de Valkyrie Profile pode realmente
ser um bom exercício.
SISTEMA ANTIGO
Um
problema realmente do sistema das edições antigas era que o jogador precisava
ficar assistindo os outros jogadores agirem em um mar interminável de tédio.
Realmente existia pouca variação depois de sua ação principal, que normalmente
era um ataque.
NOVO AEON
Bem,
agora com o conceito de reação restrita, os designers adicionaram um verdadeiro
mar de vantagens onde reação pode ser usada. Permitindo que esse mesmo jogador
precise ter atenção em tudo que está acontecendo para usar sua preciosa reação.
Dito
todos esses detalhes acredito que fica claro que gostei bastante deste sistema
apesar de não gostar tanto que temos mais de 120 vantagens agora, o que granula
muito as coisas, só que isso é história para outra matéria.
Meu
único perrengue é o tema dessa matéria. Que é a limitação à apenas uma reação.
Resultando em algo bem dualista e binário no combate. Binário e dualista são
duas palavras que detesto, então vamos buscar uma alternativa simples aqui para
tirar esse gosto binário da boca.
PATHFINDER
Primeiro
vou abrir falando da grande inspiração deste material, que é o jogo Pathfinder
segunda edição, o concorrente de dungeons and dragons.
Pathfinder
2e nos traz 3 ações que o jogador pode distribuir com muita liberdade pela
rodada, mas com certas regras como penalidades pesadas ao se repetir a mesma
ação na rodada como atacar muitas vezes. Isso permite ao jogador escolher seu
estilo de jogo e inovar a cada turno podendo dividir mais recursos entre cada
rodada de conflito.
Após
observar algumas jogatinas de Pathfinder e vendo minha preferência a mesas
pequenas resolvi botar as caras e vir aqui escrever e sugerir o
“inssugerivel”. Vamos inserir mais uma reação e dar ferramentas para se
produzir mais opções e customizações ainda para este novo respiro no combate do
jogo.
3 AÇÕES
Eu
tenho um fanatismo saudável (kkkk) sobre trindades e o número 3, e por isso
pretendo explicar certinho o que vamos fazer.
Com
uma reação e a ação padrão do personagem o jogo pode ser contado com duas ações
por rodada para o jogador, a sua ação comum de seu turno mais uma reação que
pode ser usada no próprio turno ou para reagir de acordo com seus extras e
vantagens.
Vejamos,
são duas alternativas, duas opções, aqui vamos considerar a reação do
personagem como sendo uma ação diferente com regras próprias.
Eu
não gosto de binarismos por conta que para o jogador acaba se obrigando a focar
diretamente na sua única opção de reagir, talvez o forçando a valorizar demais
aquela opção.
Gosto
muito da opção de se ter 3 caminhos, para mim a trindade é a melhor forma de
interação de opções e ao mesmo tempo que não avança tanto assim além do
binário, ainda assim expande muito e de forma satisfatória estas mesmas opções.
O
jogo Mutantes e Malfeitores Quarta Edição a chamada edição de origem ou seja
nosso querido Playtest, já traz uma instrução ao lidar com vilões quando lutam
contra muitos jogadores para o mestre aumentar o seu número de reações até pelo
menos Uma para cada personagem que ele esteja enfrentando. Então se o vilão
luta contra um grupo de 5 personagens dos jogadores ele passaria a ter 5
reações para usar de acordo com seus poderes. Essa decisão serve para não
deixar que o vilão seja espancado de forma covarde, pois o jogo valoriza
ataques em equipe que mesmo com ataques leves e precisos vão destruir a defesa
do inimigo na medida que ele acumula acertos.
Com
mais reações ele pode interagir com esses ataques e até negá-los. Baseado
nestas regras que eu trago a opção de ACRESCENTARMOS UMA SEGUNDA REAÇÃO
diretamente para os jogadores em grupos de 3 ou menos jogadores.
E
esse ponto se liga com o que eu falei sobre me basear em Pahtfinder 2e, uma
ação padrão e duas reações criam a trindade de ações que eu tanto gosto no jogo
que citei. Com a regra de duas reações o jogo fecha em 3 ações mas com as
limitações necessárias para cada decisão valer a pena.
Bato
na tecla de grupos pequenos por conta que uma reação a mais poderia deflagrar
uma complexidade muito grande para grupos de 4 ou mais participantes e tornar o
jogo moroso demais.
E COMO ISSO
FUNCIONA?
Basicamente
nada muda na concepção da regra. O jogador passa a ter sua ação padrão e duas
reações que podem ser divididas para ativar vantagens e extras normalmente. Ele
pode tanto dividir isso entre funções distintas ou acumular caso haja gatilhos
para isso.
Por
exemplo, você pode contra atacar quando te atacam, mas para fazê-lo novamente
vai precisar receber um novo ataque, caso use manobras que possuam penalidades
como em defesa o mestre pode proibir a combinação caso as penalidades fiquem
muito baixas, por conta que penalidades que durem pela rodada vão se
somar.
Como
de costume as duas reações ficam disponíveis novamente no início de cada
rodada.
Fora
isso, nada muda no restante, apenas que vamos, no final desta matéria,
acrescentar algumas vantagens inclusive uma Vantagem heróica para que um
personagem ganhe esta reação a mais para ser uma opção de jogo também.
CONTRA INDICAÇÕES
Essa
regra opcional não vai funcionar nunca com jogadores min/max e combeiros no
geral, porque aumenta muito as relações de regra e permitem explorações
abissais nas possibilidades do jogo e isso pode ao mesmo tempo praticamente
travar a mesa enquanto o jogador escolhe as melhores combinações, como pode
acabar com o desenvolvimento da história quando uma combinação esdrúxula causa
uma quantidade de efeito que ninguém esperava.
Bem,
de toda forma esse tipo de jogador nem deveria jogar M&M. Já discutimos
como para funcionar este jogo tem umas concessões muito poderosas que deveriam
ser deixadas de lado pelos jogadores.
A
solução para isso seria realmente trocar ideias com o grupo e definir o uso ou
não destas regras e conversar sobre o compromisso de não tentar levar tudo para
a maximização de resultados ou forçar demoras muito grandes para definir como
agir.
Outro
ponto é que em grupos realmente maiores a coisa pode ficar muito morosa e
demorada, além de complexa demais. Mais complexa que talvez o mestre queira
lidar. Nestes casos talvez realmente não tenha outra saída a não ser deixar
estas regras para lá. Tudo vai depender do grupo e do narrador. Enfim a
importância absurda de uma seção zero.
NOVAS VANTAGENS
Já
que vamos ter uma ação a mais, também resolvi trazer algumas vantagens de
reação e heroicas aqui para interagir com a regra de duas reações. Vejam bem o
que está escrito abaixo como tudo neste documento é totalmente opcional e
inclusive pode ser adotado por partes, como por exemplo largar a reação a mais
para lá e adotar apenas as vantagens ou exigir a vantagem heroica para ter a
reação ou mesmo assumir a reação a mais somente quando o grupo estiver em 3
pessoas ou menos. Tudo depende de como é conversado ou pensado. Agora vamos às
vantagens.
Nova
Reação – Heroica
Seu
personagem consegue reagir mais vezes que o normal que seria esperado em um
combate heroico. Ele recebe uma reação extra além da reação já ganha pelo
jogo. Possuindo assim duas reações, que podem ser usadas de forma normal.
Lembre-se que para uma reação funcionar algo a precisa acionar. Então para se
usar uma mesma reação duas vezes é necessário o gatilho novamente.
NORMAL: Um personagem
possui apenas uma reação por rodada, não podendo acumular outras a menos que
use esforço extra.
Combo
– Combate, Reação
Sempre
que um ataque te causar um Acerto, você pode gastar sua reação para seguir com
um segundo ataque igual que vai ter -5 no Efeito que está causando. O jogador
pode combinar manobras e outras vantagens normalmente no ataque sequencial, mas
tem que lembrar que toda penalidade que dura uma rodada inteira se acumula.
Gastar suas duas reações é possível e cada ataque vai possuir -5 em seu efeito.
NORMAL: Apenas com
esforço extra ou gasto de pontos heróicos se pode fazer um ataque extra,
através da ação extra que se pode ganhar no esforço ou gasto do ponto.
Surpresa
Relâmpago – Combate, Reação, Focada
Você
consegue reagir contra a velocidade alheia com uma facilidade estapafúrdia.
Escolha uma vantagem, ação ou poder. Na primeira rodada do conflito você pode
usar sua reação para agir no exato momento que o vencedor da iniciativa, seja
aliado ou inimigo. Isso ocorre apenas na primeira rodada do conflito, para ser
usada novamente o personagem precisa estar em um novo conflito. Se ausentar do
conflito e voltar ao mesmo não conta como um novo conflito, e só funciona
contra iniciativas.
FOCADA: Cada vez que
essa vantagem é escolhida ela deve ser referenciada a uma nova manobra,
vantagem ou poder do personagem.
Insistência
Divina – Heroica, Focada
Você
consegue ser muito teimoso e nunca aceitar a falha. Escolha um evento que
acione uma reação. Depois de usar a sua reação normal, gaste 1 ponto heroico
para tentar novamente gastando a segunda reação mesmo que fosse proibido em
outras circunstâncias.
NORMAL: você não pode
tentar duas reações para um mesmo gatilho.
FOCADA: Cada graduação
de insistência divina permite escolher um gatilho extra que possa usar sua
reação.
Super
Combo – Heroica, Focada
Escolha
dois poderes, caso gaste um ponto heroico para usá-los em sequência na mesma
rodada com uma ação extra ele vai acumular também um bônus de +2 no efeito ou
ser usada uma segunda vez com o uso de uma reação mas com -5 no efeito.
FOCADA: Cada graduação
nesta vantagem permite escolher uma situação diferente.
Cadeia
Reativa – Heroica, Focada
Escolha
uma vantagem de reação como ripostar, caso ela seja usada com sucesso gaste um
ponto heroico para usar uma segunda reação de qualquer origem exatamente no
mesmo gatilho que a primeira gastando a sua segunda reação. Cada combinação de
reações precisa ser comprada separadamente.
NORMAL: Um gatilho
nunca pode acumular duas reações.
FOCADA: Cada graduação
escolhe uma nova combinação de reações e gatilho de ação.
Reação
Amplificada – Reação, Focada
Escolha
uma vantagem de reação para esta vantagem. Cada vez que esta reação for bem
sucedida e agir e antes de algum teste gaste 1 Ponto heroico para gastar sua
segunda reação para dar um bônus de +5 para qualquer teste que envolva esta
reação.
FOCADA: Cada vez que
esta vantagem é escolhida, se refere a um tipo de reação diferente.
Resposta
Dividida – Combate, Heroica
Sua
consciência de combate permite que você reaja a uma ameaça enquanto mantém um
segundo oponente em xeque. Inspirado na vantagem Ataque Dividido, ao usar
uma Vantagem de Reação que permite um ataque (como Ripostar ou Tiro Rápido), você pode gastar sua
segunda reação para mirar em um segundo alvo diferente que esteja ao alcance.
Você faz um teste de ataque separado contra cada alvo, mas com uma penalidade
de -2 em cada teste.
Vínculo
Reativo – Heroica
Escolha
um parceiro ou aliado que tenha uma grande ligação, vocês tem muito
companheirismo em combate. Sempre que você não tiver nenhuma reação na rodada e
seu parceiro ficar sem reações para algo importante, gaste suas duas reações.
Uma para acionar esta reação e a segunda será cedida a seu parceiro que pode
usá-la como for necessário.
NORMAL: Não se pode
conceder reações para aliados
Guarda
Oportunista – Heroica
Você
se posiciona para proteger seus aliados, transformando um ataque contra eles em
uma oportunidade para uma defesa dupla. Se um oponente atacar um aliado
adjacente a você, você pode gastar ambas as suas reações para executar duas
vantagens simultaneamente: você primeiro usa Interpor-se para se tornar o
novo alvo do ataque e, em seguida, usa Bloqueio Reflexivo para tentar bloquear
o ataque agora direcionado a você. Isso permite uma manobra de guarda-costas
definitiva, colocando-se no caminho do perigo e neutralizando-o de uma só vez.
NORMAL: Você não pode
usar suas duas reações contra o mesmo gatilho seguido.
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