domingo, 21 de setembro de 2025

Mutantes & Malfeitores - Ação e Reação no Playtest

 Mutantes & Malfeitores
Ação e Reação no Playtest

- por Gio “Tuto” Mota
 

O playtest do novo Mutants & Masterminds, Original Edition está entre nós já faz uns dias e semanas e já podemos falar de algumas coisas.

E reações é um assunto que merece minha atenção. Como sempre com a proposta de uma house rule bem da safada pq quem gosta de sair dos padrões.

Sabemos que o foco do novo jogo é muito maior em vantagens principalmente em cima das mecânicas de reação. Trazendo um ecossistema de vantagens muito mais robusto e ao mesmo tempo em que agora limita o tanto de vezes que dá para se reagir em uma rodada, também aumenta em muito o que se pode fazer com esta reação.

MAS O QUE É UMA REAÇÃO EM M&M?
Bem meu jovem incauto uma reação é uma forma de agir reagindo a algo que ocorre mesmo não sendo sua vez de agir. É tipo tomar um soco e além de defender agarrar o braço do atacante e derrubá-lo no chão. Em regras simples isso é reação. Reações ocorrem fora de sua ação normal e podem inclusive interromper outros jogadores ou o mestre caso o motivo que ative a reação entre em jogo.

Este também é um conceito importante, reação sempre precisa de algo para ser ativada, porque você está reagindo a algo.

MAS CONTINUANDO...
Normalmente os jogos antigos não limitavam o uso de reações que o jogador poderia ter, apenas precisando dos efeitos e vantagens para isso.

Bem, isso muda agora. No novo livro cada jogador possui apenas uma reação por rodada, que ele deve ponderar em qual ferramenta irá usar. Se vai contra atacar, se vai usar como defesa extra e mais umas dezenas de opções. Mas o cerne do sistema é que você possui uma única para cada rodada de combate.

Seu uso de reação renova a cada rodada. Isso força o jogador a ficar mais ativo e propenso a jogar prestando mais atenção inclusive em mesas grandes. Porque ele vai querer usar sua ação o mais efetivo o possível e tirar proveito disso.

Esse passa a ser o coração do combate.

VALKYRIE PROFILE
Isso me lembra o jogo Valkyrie Profile onde os personagens agiam enquanto apertava os botões um para cada botão. Esse sistema deflagrava combos enormes de acordo os personagens uma interrompendo ações e reagindo…

A sensação do impacto e de logo em períodos curtíssimos ter seu outro personagem batendo no adversário que começava a kickar que nem bola em jogo de basquete, bem ahhh como foram bons tempos… mas pera vamos voltar ao assunto…

Acredito que seja essa a ideia, os jogadores têm a chance de criar jogadas combinadas e combinações únicas a cada rodada de combate. Ainda não observei até onde vai o tanto de combinações que se pode fazer nesta nova realidade de combate, mas já posso afirmar que é muito maior e robusto que os outros jogos. Se quiser ver seu real funcionamento ver umas gameplays de Valkyrie Profile pode realmente ser um bom exercício.

SISTEMA ANTIGO 
Um problema realmente do sistema das edições antigas era que o jogador precisava ficar assistindo os outros jogadores agirem em um mar interminável de tédio. Realmente existia pouca variação depois de sua ação principal, que normalmente era um ataque.

NOVO AEON
Bem, agora com o conceito de reação restrita, os designers adicionaram um verdadeiro mar de vantagens onde reação pode ser usada. Permitindo que esse mesmo jogador precise ter atenção em tudo que está acontecendo para usar sua preciosa reação.

Dito todos esses detalhes acredito que fica claro que gostei bastante deste sistema apesar de não gostar tanto que temos mais de 120 vantagens agora, o que granula muito as coisas, só que isso é história para outra matéria.

Meu único perrengue é o tema dessa matéria. Que é a limitação à apenas uma reação. Resultando em algo bem dualista e binário no combate. Binário e dualista são duas palavras que detesto, então vamos buscar uma alternativa simples aqui para tirar esse gosto binário da boca.

PATHFINDER
Primeiro vou abrir falando da grande inspiração deste material, que é o jogo Pathfinder segunda edição, o concorrente de dungeons and dragons. 

Pathfinder 2e nos traz 3 ações que o jogador pode distribuir com muita liberdade pela rodada, mas com certas regras como penalidades pesadas ao se repetir a mesma ação na rodada como atacar muitas vezes. Isso permite ao jogador escolher seu estilo de jogo e inovar a cada turno podendo dividir mais recursos entre cada rodada de conflito.

Após observar algumas jogatinas de Pathfinder e vendo minha preferência a mesas pequenas resolvi botar as caras e vir aqui escrever e sugerir o “inssugerivel”.  Vamos inserir mais uma reação e dar ferramentas para se produzir mais opções e customizações ainda para este novo respiro no combate do jogo.

3 AÇÕES
Eu tenho um fanatismo saudável (kkkk) sobre trindades e o número 3, e por isso pretendo explicar certinho o que vamos fazer.

Com uma reação e a ação padrão do personagem o jogo pode ser contado com duas ações por rodada para o jogador, a sua ação comum de seu turno mais uma reação que pode ser usada no próprio turno ou para reagir de acordo com seus extras e vantagens.

Vejamos, são duas alternativas, duas opções, aqui vamos considerar a reação do personagem como sendo uma ação diferente com regras próprias.

Eu não gosto de binarismos por conta que para o jogador acaba se obrigando a focar diretamente na sua única opção de reagir, talvez o forçando a valorizar demais aquela opção. 

Gosto muito da opção de se ter 3 caminhos, para mim a trindade é a melhor forma de interação de opções e ao mesmo tempo que não avança tanto assim além do binário, ainda assim expande muito e de forma satisfatória estas mesmas opções.

O jogo Mutantes e Malfeitores Quarta Edição a chamada edição de origem ou seja nosso querido Playtest, já traz uma instrução ao lidar com vilões quando lutam contra muitos jogadores para o mestre aumentar o seu número de reações até pelo menos Uma para cada personagem que ele esteja enfrentando. Então se o vilão luta contra um grupo de 5 personagens dos jogadores ele passaria a ter 5 reações para usar de acordo com seus poderes. Essa decisão serve para não deixar que o vilão seja espancado de forma covarde, pois o jogo valoriza ataques em equipe que mesmo com ataques leves e precisos vão destruir a defesa do inimigo na medida que ele acumula acertos.

Com mais reações ele pode interagir com esses ataques e até negá-los. Baseado nestas regras que eu trago a opção de ACRESCENTARMOS UMA SEGUNDA REAÇÃO diretamente para os jogadores em grupos de 3 ou menos jogadores.

E esse ponto se liga com o que eu falei sobre me basear em Pahtfinder 2e, uma ação padrão e duas reações criam a trindade de ações que eu tanto gosto no jogo que citei. Com a regra de duas reações o jogo fecha em 3 ações mas com as limitações necessárias para cada decisão valer a pena.

Bato na tecla de grupos pequenos por conta que uma reação a mais poderia deflagrar uma complexidade muito grande para grupos de 4 ou mais participantes e tornar o jogo moroso demais.

E COMO ISSO FUNCIONA?
Basicamente nada muda na concepção da regra. O jogador passa a ter sua ação padrão e duas reações que podem ser divididas para ativar vantagens e extras normalmente. Ele pode tanto dividir isso entre funções distintas ou acumular caso haja gatilhos para isso. 

Por exemplo, você pode contra atacar quando te atacam, mas para fazê-lo novamente vai precisar receber um novo ataque, caso use manobras que possuam penalidades como em defesa o mestre pode proibir a combinação caso as penalidades fiquem muito baixas, por conta que penalidades que durem pela rodada vão se somar. 

Como de costume as duas reações ficam disponíveis novamente no início de cada rodada. 

Fora isso, nada muda no restante, apenas que vamos, no final desta matéria, acrescentar algumas vantagens inclusive uma Vantagem heróica para que um personagem ganhe esta reação a mais para ser uma opção de jogo também.

CONTRA INDICAÇÕES
Essa regra opcional não vai funcionar nunca com jogadores min/max e combeiros no geral, porque aumenta muito as relações de regra e permitem explorações abissais nas possibilidades do jogo e isso pode ao mesmo tempo praticamente travar a mesa enquanto o jogador escolhe as melhores combinações, como pode acabar com o desenvolvimento da história quando uma combinação esdrúxula causa uma quantidade de efeito que ninguém esperava.

Bem, de toda forma esse tipo de jogador nem deveria jogar M&M. Já discutimos como para funcionar este jogo tem umas concessões muito poderosas que deveriam ser deixadas de lado pelos jogadores.

A solução para isso seria realmente trocar ideias com o grupo e definir o uso ou não destas regras e conversar sobre o compromisso de não tentar levar tudo para a maximização de resultados ou forçar demoras muito grandes para definir como agir.

Outro ponto é que em grupos realmente maiores a coisa pode ficar muito morosa e demorada, além de complexa demais. Mais complexa que talvez o mestre queira lidar. Nestes casos talvez realmente não tenha outra saída a não ser deixar estas regras para lá. Tudo vai depender do grupo e do narrador. Enfim a importância absurda de uma seção zero.

NOVAS VANTAGENS
Já que vamos ter uma ação a mais, também resolvi trazer algumas vantagens de reação e heroicas aqui para interagir com a regra de duas reações. Vejam bem o que está escrito abaixo como tudo neste documento é totalmente opcional e inclusive pode ser adotado por partes, como por exemplo largar a reação a mais para lá e adotar apenas as vantagens ou exigir a vantagem heroica para ter a reação ou mesmo assumir a reação a mais somente quando o grupo estiver em 3 pessoas ou menos. Tudo depende de como é conversado ou pensado. Agora vamos às vantagens.

Nova Reação – Heroica
Seu personagem consegue reagir mais vezes que o normal que seria esperado em um combate heroico. Ele recebe uma reação extra além da reação já ganha pelo jogo. Possuindo assim duas reações, que podem ser usadas de forma normal. Lembre-se que para uma reação funcionar algo a precisa acionar. Então para se usar uma mesma reação duas vezes é necessário o gatilho novamente.

NORMAL: Um personagem possui apenas uma reação por rodada, não podendo acumular outras a menos que use esforço extra.

 
Combo – Combate, Reação
Sempre que um ataque te causar um Acerto, você pode gastar sua reação para seguir com um segundo ataque igual que vai ter -5 no Efeito que está causando. O jogador pode combinar manobras e outras vantagens normalmente no ataque sequencial, mas tem que lembrar que toda penalidade que dura uma rodada inteira se acumula. Gastar suas duas reações é possível e cada ataque vai possuir -5 em seu efeito.

NORMAL: Apenas com esforço extra ou gasto de pontos heróicos se pode fazer um ataque extra, através da ação extra que se pode ganhar no esforço ou gasto do ponto.

 
Surpresa Relâmpago – Combate, Reação, Focada
Você consegue reagir contra a velocidade alheia com uma facilidade estapafúrdia. Escolha uma vantagem, ação ou poder. Na primeira rodada do conflito você pode usar sua reação para agir no exato momento que o vencedor da iniciativa, seja aliado ou inimigo. Isso ocorre apenas na primeira rodada do conflito, para ser usada novamente o personagem precisa estar em um novo conflito. Se ausentar do conflito e voltar ao mesmo não conta como um novo conflito, e só funciona contra iniciativas.

FOCADA: Cada vez que essa vantagem é escolhida ela deve ser referenciada a uma nova manobra, vantagem ou poder do personagem.

 
Insistência Divina – Heroica, Focada
Você consegue ser muito teimoso e nunca aceitar a falha. Escolha um evento que acione uma reação. Depois de usar a sua reação normal, gaste 1 ponto heroico para tentar novamente gastando a segunda reação mesmo que fosse proibido em outras circunstâncias.

NORMAL: você não pode tentar duas reações para um mesmo gatilho.

FOCADA: Cada graduação de insistência divina permite escolher um gatilho extra que possa usar sua reação.

 
Super Combo – Heroica, Focada
Escolha dois poderes, caso gaste um ponto heroico para usá-los em sequência na mesma rodada com uma ação extra ele vai acumular também um bônus de +2 no efeito ou ser usada uma segunda vez com o uso de uma reação mas com -5 no efeito.

FOCADA: Cada graduação nesta vantagem permite escolher uma situação diferente.

 
Cadeia Reativa – Heroica, Focada
Escolha uma vantagem de reação como ripostar, caso ela seja usada com sucesso gaste um ponto heroico para usar uma segunda reação de qualquer origem exatamente no mesmo gatilho que a primeira gastando a sua segunda reação. Cada combinação de reações precisa ser comprada separadamente.

NORMAL: Um gatilho nunca pode acumular duas reações.

FOCADA: Cada graduação escolhe uma nova combinação de reações e gatilho de ação.

 
Reação Amplificada – Reação, Focada
Escolha uma vantagem de reação para esta vantagem. Cada vez que esta reação for bem sucedida e agir e antes de algum teste gaste 1 Ponto heroico para gastar sua segunda reação para dar um bônus de +5 para qualquer teste que envolva esta reação.

FOCADA: Cada vez que esta vantagem é escolhida, se refere a um tipo de reação diferente.

 
Resposta Dividida – Combate, Heroica
Sua consciência de combate permite que você reaja a uma ameaça enquanto mantém um segundo oponente em xeque.  Inspirado na vantagem Ataque Dividido, ao usar uma Vantagem de Reação que permite um ataque (como Ripostar ou Tiro               Rápido), você pode gastar sua segunda reação para mirar em um segundo alvo diferente que esteja ao alcance. Você faz um teste de ataque separado contra cada alvo, mas com uma penalidade de -2 em cada teste.
 
Vínculo Reativo – Heroica
Escolha um parceiro ou aliado que tenha uma grande ligação, vocês tem muito companheirismo em combate. Sempre que você não tiver nenhuma reação na rodada e seu parceiro ficar sem reações para algo importante, gaste suas duas reações. Uma para acionar esta reação e a segunda será cedida a seu parceiro que pode usá-la como for necessário.

NORMAL: Não se pode conceder reações para aliados

 
Guarda Oportunista – Heroica
Você se posiciona para proteger seus aliados, transformando um ataque contra eles em uma oportunidade para uma defesa dupla. Se um oponente atacar um aliado adjacente a você, você pode gastar ambas as suas reações para executar duas vantagens simultaneamente: você primeiro usa Interpor-se  para se tornar o novo alvo do ataque e, em seguida, usa Bloqueio Reflexivo para tentar bloquear o ataque agora direcionado a você. Isso permite uma manobra de guarda-costas definitiva, colocando-se no caminho do perigo e neutralizando-o de uma só vez.

NORMAL: Você não pode usar suas duas reações contra o mesmo gatilho seguido.

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