sábado, 28 de fevereiro de 2026

Mutantes & Malfeitores RPG - Na onda do Stylish Combat

Mutantes & Malfeitores RPG
Na onda do Stylish Combat

- Gio "Tuto" Mota


Se tem um sistema que eu adoro e que eu amo é o chamado STYLISH COMBAT, um método de se fazer jogos de combate alucinado que premiam a galera que alopra e dá show de ataques e golpes em sequências, sempre sem repetição e altamente criativas.

Normalmente esses jogos não costumam ser difíceis, tirando algumas exceções, e podem ser terminados usando poucos recursos de todos os que são fornecidos pelo jogo.

Mas a grande ideia dentro do objetivo do jogo não é simplesmente terminá-lo. O jogo está focado em como o jogador vai usar os recursos disponíveis para demonstrar formas novas e criativas de combate, criando verdadeiros shows visuais que na maioria das vezes serão gravados e disponibilizados em plataformas públicas para a galera babar.

COMBATE NO RPG
No universo do RPG temos outras características de combate. Em RPG de mesa, os combates costumam ser tratados como um jogo mecânico separado da parte interpretativa e quase funcionando como um jogo só. Além disso, os combates de RPG de mesa são focados em uma iniciativa e depois cada parte do combate agindo com uma única ação e teste e depois uma defesa quando é atacado. Essa sequência vai se repetindo até que saia um vencedor saia ao reduzir os recursos normalmente pontos de vida do oponente a zero. Assim quando o combate termina a galera volta para a interpretação. Isso é totalmente contra o que jogos de STYLISH pregam. Neles o combate é o centro da arte interpretativa e da diversão.

MUTANTS AND MASTERMINDS 4e.
Então caímos na Origins Edition, o Playtest de Mutantes & Malfeitores com suas novas mecânicas. Mas uma mecânica que é sua menina dos olhos de ouro me chamou muito a atenção, possibilitando mudar essa realidade de combate.

Reações já eram uma mecânica conhecida no jogo desde sua segunda edição. Reações são ações que podem ser usadas caso um gatilho seja acionado como cair de um buraco ou ser atacado. Elas costumam ser muito caras e sem limites de quanto podem ser acionadas por rodada.

O que a Origins fez foi limitar a reação para 1 por rodada, mas ao mesmo tempo, além de diminuição de preços, o jogo traz muito mais vantagens e métodos de se usar reação para interferir no jogo. Apesar de aumentar a complexidade, essa atitude faz os jogadores prestarem atenção durante a rodada inteira e não somente em sua ação. A mecânica de reação e o texto de contra ataque feitos como atualização depois me levaram a escrever o primeiro artigo antes desse (LINK) que você tem em mãos, e este mesmo artigo, na esperança de finalmente trazer o clima do STYLISH COMBAT para as mesas de RPG.

DUAS REAÇÕES 
Quem acompanhou a última matéria sabe que eu peguei e abracei a regra de reação e discutimos o que aconteceria se a gente dobrasse a aposta?

Sim, escrevi e falamos sobre duas reações e como elas impactam o jogo e seu potencial e perigos. Esse escritor aqui curte muito a ideia de ter duas reações, principalmente em grupos menores e agora grupos que querem ser Devil May Cry.
Além disso, criamos 10 vantagens para lidar com duas reações. Pretendo, ao ser lançada a quarta edição, manter a Origins como um de meus jogos (e deixar valendo nele a regra de 2 reações) e a 4e com as regras oficializadas.

Juntando tudo isso em um caldeirão altamente instável podemos chegar em…


STYLISH & REAÇÕES 
Vamos transformar o Origins Edition em um verdadeiro simulador de combate estiloso com direito a medidor e gritos de comemoração após uma sequência explosiva e uso de vantagens provocativas para dar poder a toda a atitude de Dante e as histórias e mundos que vieram nessa pegada.

Pensemos primeiro em como são construídos heróis em nosso jogo para este estilo de história. 

Não poupe pontos em poderes de combate, arranjos são seus melhores amigos para arsenais de armar e movimentos. Aflições que impõem ao inimigo ficar sem ação melhoram seus combos e barra de estilo que veremos adiante. Velocidade e salto até nível 5 para as manobras e corridas espetaculares e muito bônus de acerto para os combos.

Perícias sociais serão usadas para a manobra Impressionar, que será seu gancho entre rodadas.

AVISOS IMPORTANTES 
Apenas passe daqui caso queira realmente experienciar um combate muito mais próximo ao videogame de combates estilosos. Use apenas em grupos empenhados no espetáculo e não ganhar bônus cabulosos ou terá dor de cabeça. Use apenas em grupos de 3 ou menos jogadores para não criar rodadas infinitas. E principalmente tenha em mente que com a contagem constante de GdS a matemática do jogo irá aumentar um pouco, se isso te incomodar talvez essas regras não sejam para você e seu grupo.

Se estiver bem com estes detalhes bora para ação baby…

STYLISH METER
BARRA DE ESTILO 
TUDO começa por aqui. Lembra nos jogos de Devil May Cry quando uma contagem de combos aumentando e um mostrador de estilo ia gritando títulos cada vez mais legais à medida que seus combos se tornavam cada vez mais estilosos? 

Então, está é a Barra de Estilo ou STYLISH Meter, mas vamos tratá-la em português aqui. Ela é nossa principal regra neste tipo de jogo e a única que realmente impacta a forma de jogar.

Na verdade, é uma contagem de GdS só de graus de sucesso nos testes do jogo. Normalmente o grau de sucesso de jogadas de ataque não fazem diferença real a menos que tenhamos vantagens como multiataque que impõe penalidade na resistência de um alvo de acordo com os sucessos no ataque.


FUNCIONAMENTO 
Em um jogo de combate estiloso o objetivo não é só vencer o conflito. É vencer com estilo batendo de formas absurdas e visualmente impressionantes. 

Normalmente não temos como constatar se um ataque foi épico ou não. Mas agora podemos medir isso através do GDS do ataque. GdS significa Grau de Sucesso e é normalmente usado em testes de perícias fora de combate e testes de resistência para evitar o dano. Utilizando este conjunto de regras toda vez que formos atacar, seu ataque vai contar o GdS. Sempre que você atacar seu alvo, conseguindo acertar, calcule o GdS normalmente.

Relembrando, acertar o teste vale 1 GdS, cada 5 pontos a mais que passarem do GdD (Grau de Dificuldade) o GdS aumenta em 1 ponto e um 20 natural acrescenta +5 ao teste aumentando em +1 o GdS.

Mas, para o nosso modo de jogo, vamos além: o Grau de Sucesso (GdS) de um ataque acumula também os Graus de Fracasso do inimigo para o cálculo da barra de estilo, caso ele tome dano. Se ele toma 1 hit já dá +1GdS para seu montante e +1 para cada nível de falha.

Então caso você ataque e  tenha passado a defesa adversária por 8 e o adversário falhou na defesa por 7 pontos… o GdS para cálculo seria 5 (2 por ter acertado e ultrapassado 5 pontos de sucesso e 3 pelo inimigo tomar o hit, falhar no teste de resistência e falhar por mais de 5).

FUNCIONAMENTO E A BARRA 
Agora, sabendo calcular o seu GdS de combate - como vamos chamar essa medida -, precisamos aprender como isso influência e como completa essa barra. Mas primeiro vamos entender uma coisa. Em RPG, um ataque nunca é simplesmente um golpe, um ataque é um fragmento da narrativa de combate tendo mais golpes, esquivas e defesas, proteções e posturas. A barra de estilo te ajuda a fazer essa narrativa de forma mais precisa e passa a controlar também o efeito de sua ação impressionar (nossa adição às regras mais gritantes). 

A STYLISH original era dividida em níveis e vamos usar está divisão para entender como se dá a narrativa de combate da seguinte forma:

RANK C/B (2-3 GdS):  3 golpes limpos. O normal das narrativas seria o equivalente a apertar o botão de ataque várias vezes para atacar o básico. Ele normalmente dá um combo Simões de 3 golpes.

RANK A (4 a 5 GdS):  Um combo cinematográfico. Deixe o jogador exagerar na narrativa com manobras impossíveis e uma boa quantidade de golpes.

RANK S/SS (6 a 7 GdS):  Insanidade visual completa. Aqui, acrescente trocas malucas de armas (somente visual) e descrições de combos aéreos insanos. Assista a Gameplays dos jogos para se inspirar.

RANK SSS (8 ou mais GdS):  Aqui vai acontecer o pandemônio absoluto. É onde temos o bullet time e o tempo parando para as maluquices do jogador e tudo se encaixa. Imagina um combo maker maluco fazendo vídeos para stream… então essa é a ideia.

O seu GdS e sua barra continuam a cada rodada, mas sofrem de decaimento, ou seja, a cada rodada que você não atacar, seu GdS acumulado cai em 1 ponto, existem outras formas de perder GdS que veremos mais à frente.


IMPRESSIONAR 
O coração de combos extensos está na manobra de impressionar. A cada turno o jogador pode usar sua manobra impressionar,  normalmente com a penalidade de -5 para usar ela como ação simples e não atrapalhar a de ataques. A diferença aqui é que o GdS que vai impactar no efeito da manobra. Manter GdS e barra de estilo positiva garante a primeira condição ao se ter sucesso no teste e soma GdS. Para o segundo efeito de condição a barra de estilo precisa ter GdS acima de 3 ou seja pelo menos um rank A de combate.

Sempre que ela cair abaixo o efeito de seu impressionar não vai passar do primeiro nível.

DECAIMENTO 
Da mesma forma que o seu stylish resiste entre as rodadas ele pode cair ou mesmo ser perdido totalmente te obrigando a encher sua barra totalmente novamente.

Ficar sem atacar ou acertar: Essa é a forma mais recorrente, se seu GdS não aumentar. Ele vai cair automaticamente 1 ponto por turno. Para mantê-lo ele precisa ser aumentado gradualmente.

Falhas em Impressionar: Impressionar é onde sua barra de estilo faz diferença e você vai querer usá-la. Você pode usar a manobra de duas maneiras. Uma como ação simples que não para seus ataques mas sofrendo -5 de penalidade. Outra é como ação padrão com seu valor normal. Caso sua ação falhe, ela diminui em -1 sua barra de estilo, caso falhe por 3 níveis, a perda é de -2, e caso ocorra um 1, a perda é de -5 e deve arruinar a barra. E se o alvo ou algum inimigo consegue contra-atacar a ação de impressionar, você perde toda a barra.

Dano. Receber dano também pode implicar em perda de GdS. Caso o personagem tome um acerto, isso não influencia a barra de estilo, mas caso fique tonto, ou seja, falhe na resistência, leva uma penalidade de -1 ponto na GdS. Caso falhe por dois graus e fique abalado, perde metade da barra. E caso o dano seja maior, a barra e todo o acúmulo de GdS é perdido, exigindo que o jogador comece a acumular novamente. 

ESTILO É TUDO
Outro ponto para manter sua barra de estilo é o principal motivo dessa matéria - INTERPRETAR o combate com estilo. O objetivo aqui é o espetáculo, então o jogador precisa se manter mudando estratégia e usando combinações diferentes a cada rodada, e narrando loucuras cada vez mais viajadas. Sempre que o jogador se tornar previsível, repetindo-se em demasia, e começar a definir o estilo de jogo, ele perderá um ponto extra de GdS, somado ao decaimento normal.

Está regra deve ser conversada antes de ser aplicada e pode ser deixada de lado se os jogadores não gostarem tanto assim dessa pressão, mas é interessante manter o cerne dos personagens.


VANTAGENS DE REAÇÃO 
O GRANDE segredo para este tipo de jogabilidade é ter uma boa seleção de vantagens de reação, como aqui são duas reações as possibilidades de combos se tornam infinitas. Principalmente a contra-Ataque instantâneo e aproveitar oportunidades. 

Ambos são importantíssimos, pois um te permite contra-atacar no exato momento em que se defende do inimigo (não esquecendo que agora o teste é de NP versus o efeito adversário), e o outro te permite atacar novamente após um acerto crítico executado no personagem, simulando os launchers que jogam o oponente para cima. Condições como "Caído" também podem contar como condição de juggle (termo de jogos de luta onde o alvo fica quicando no ar enquanto o atacante não para seu combo) para interpretação, pois o efeito é o mesmo.

Caso queira as opções da primeira parte desta matéria que falava diretamente sobre duas reações, elas possuem novas vantagens muito potentes para ampliar o assunto. Principalmente o combo, que te permite seguir com mais um ataque mesmo que não tenha conseguido um acerto crítico, mas com uma penalidade de -5.

INTERPRETAR É TUDO.
Apesar de parecer mais mecânico que as matérias normais, este material tenta te dar instrumentos para dar mais importância aos combates, e não só jogar dados para depois voltar ao que importa.

O jeito que você brande suas armas e dança pelo campo de combate é de grande importância para contar sua história, isso se torna ainda mais evidente em histórias de combate estiloso, que focam muito mais em como a luta se desenvolve do que em sua dificuldade.

OUTROS CENÁRIOS 
Apesar de ter ficado exclusivamente em Devil may Cry este sistema pode ser muito útil em outros tipos de jogos como por exemplo os jogos da saga versus da capcom onde múltiplos golpes são essenciais para uma experiência plena. Eles são cheios de combos aéreos e resultados espetaculares.

Nesse caso, a barra de estilo se torna o medidor de combo que determina que tipo de combo você realizou.

Anime fighter como Guilty Gear e os Dragon Ball da vida também se beneficiam, mas qualquer jogo onde uma contagem de estilo seja necessária, ele vai funcionar muito bem.

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