Mutantes &
Malfeitores RPGNa onda do Stylish Combat
- Gio "Tuto" Mota
Se
tem um sistema que eu adoro e que eu amo é o chamado STYLISH COMBAT, um método
de se fazer jogos de combate alucinado que premiam a galera que alopra e dá
show de ataques e golpes em sequências, sempre sem repetição e altamente
criativas.
Normalmente
esses jogos não costumam ser difíceis, tirando algumas exceções, e podem ser
terminados usando poucos recursos de todos os que são fornecidos pelo jogo.
Mas
a grande ideia dentro do objetivo do jogo não é simplesmente terminá-lo. O jogo
está focado em como o jogador vai usar os recursos disponíveis para demonstrar
formas novas e criativas de combate, criando verdadeiros shows visuais que na
maioria das vezes serão gravados e disponibilizados em plataformas públicas
para a galera babar.
COMBATE NO RPG
No
universo do RPG temos outras características de combate. Em RPG de mesa, os
combates costumam ser tratados como um jogo mecânico separado da parte
interpretativa e quase funcionando como um jogo só. Além disso, os combates de
RPG de mesa são focados em uma iniciativa e depois cada parte do combate agindo
com uma única ação e teste e depois uma defesa quando é atacado. Essa sequência
vai se repetindo até que saia um vencedor saia ao reduzir os recursos
normalmente pontos de vida do oponente a zero. Assim quando o combate termina a
galera volta para a interpretação. Isso é totalmente contra o que jogos de
STYLISH pregam. Neles o combate é o centro da arte interpretativa e da
diversão.
MUTANTS AND
MASTERMINDS 4e.
Então
caímos na Origins Edition, o Playtest de Mutantes & Malfeitores com suas
novas mecânicas. Mas uma mecânica que é sua menina dos olhos de ouro me chamou
muito a atenção, possibilitando mudar essa realidade de combate.
Reações
já eram uma mecânica conhecida no jogo desde sua segunda edição. Reações são
ações que podem ser usadas caso um gatilho seja acionado como cair de um buraco
ou ser atacado. Elas costumam ser muito caras e sem limites de quanto podem ser
acionadas por rodada.
O
que a Origins fez foi limitar a reação para 1 por rodada, mas ao mesmo tempo,
além de diminuição de preços, o jogo traz muito mais vantagens e métodos de se
usar reação para interferir no jogo. Apesar de aumentar a complexidade, essa
atitude faz os jogadores prestarem atenção durante a rodada inteira e não
somente em sua ação. A mecânica de reação e o texto de contra ataque feitos
como atualização depois me levaram a escrever o primeiro artigo antes desse (LINK)
que você tem em mãos, e este mesmo artigo, na esperança de finalmente trazer o
clima do STYLISH COMBAT para as mesas de RPG.
DUAS REAÇÕES
Quem
acompanhou a última matéria sabe que eu peguei e abracei a regra de reação e
discutimos o que aconteceria se a gente dobrasse a aposta?
Sim,
escrevi e falamos sobre duas reações e como elas impactam o jogo e seu
potencial e perigos. Esse escritor aqui curte muito a ideia de ter duas
reações, principalmente em grupos menores e agora grupos que querem ser Devil
May Cry.
Além
disso, criamos 10 vantagens para lidar com duas reações. Pretendo, ao ser
lançada a quarta edição, manter a Origins como um de meus jogos (e deixar
valendo nele a regra de 2 reações) e a 4e com as regras oficializadas.
Juntando
tudo isso em um caldeirão altamente instável podemos chegar em…
STYLISH &
REAÇÕES
Vamos
transformar o Origins Edition em um verdadeiro simulador de combate estiloso
com direito a medidor e gritos de comemoração após uma sequência explosiva e
uso de vantagens provocativas para dar poder a toda a atitude de Dante e as
histórias e mundos que vieram nessa pegada.
Pensemos
primeiro em como são construídos heróis em nosso jogo para este estilo de
história.
Não
poupe pontos em poderes de combate, arranjos são seus melhores amigos para
arsenais de armar e movimentos. Aflições que impõem ao inimigo ficar sem ação
melhoram seus combos e barra de estilo que veremos adiante. Velocidade e salto
até nível 5 para as manobras e corridas espetaculares e muito bônus de acerto
para os combos.
Perícias
sociais serão usadas para a manobra Impressionar, que será seu gancho entre
rodadas.
AVISOS
IMPORTANTES
Apenas
passe daqui caso queira realmente experienciar um combate muito mais próximo ao
videogame de combates estilosos. Use apenas em grupos empenhados no espetáculo
e não ganhar bônus cabulosos ou terá dor de cabeça. Use apenas em grupos de 3
ou menos jogadores para não criar rodadas infinitas. E principalmente tenha em
mente que com a contagem constante de GdS a matemática do jogo irá aumentar um
pouco, se isso te incomodar talvez essas regras não sejam para você e seu
grupo.
Se
estiver bem com estes detalhes bora para ação baby…
STYLISH METER
BARRA DE
ESTILO
TUDO
começa por aqui. Lembra nos jogos de Devil May Cry quando uma contagem de
combos aumentando e um mostrador de estilo ia gritando títulos cada vez mais
legais à medida que seus combos se tornavam cada vez mais estilosos?
Então,
está é a Barra de Estilo ou STYLISH Meter, mas vamos tratá-la em português
aqui. Ela é nossa principal regra neste tipo de jogo e a única que realmente
impacta a forma de jogar.
Na
verdade, é uma contagem de GdS só de graus de sucesso nos testes do jogo.
Normalmente o grau de sucesso de jogadas de ataque não fazem diferença real a
menos que tenhamos vantagens como multiataque que impõe penalidade na
resistência de um alvo de acordo com os sucessos no ataque.
FUNCIONAMENTO
Em
um jogo de combate estiloso o objetivo não é só vencer o conflito. É vencer com
estilo batendo de formas absurdas e visualmente impressionantes.
Normalmente
não temos como constatar se um ataque foi épico ou não. Mas agora podemos medir
isso através do GDS do ataque. GdS significa Grau de Sucesso e é normalmente
usado em testes de perícias fora de combate e testes de resistência para evitar
o dano. Utilizando este conjunto de regras toda vez que formos atacar, seu
ataque vai contar o GdS. Sempre que você atacar seu alvo, conseguindo acertar,
calcule o GdS normalmente.
Relembrando,
acertar o teste vale 1 GdS, cada 5 pontos a mais que passarem do GdD (Grau de Dificuldade)
o GdS aumenta em 1 ponto e um 20 natural acrescenta +5 ao teste aumentando em
+1 o GdS.
Mas,
para o nosso modo de jogo, vamos além: o Grau de Sucesso (GdS) de um ataque
acumula também os Graus de Fracasso do inimigo para o cálculo da barra de
estilo, caso ele tome dano. Se ele toma 1 hit já dá +1GdS para seu montante e
+1 para cada nível de falha.
Então
caso você ataque e tenha passado a defesa adversária por 8 e o adversário
falhou na defesa por 7 pontos… o GdS para cálculo seria 5 (2 por ter acertado e
ultrapassado 5 pontos de sucesso e 3 pelo inimigo tomar o hit, falhar no teste
de resistência e falhar por mais de 5).
FUNCIONAMENTO E A
BARRA
Agora,
sabendo calcular o seu GdS de combate - como vamos chamar essa medida -,
precisamos aprender como isso influência e como completa essa barra. Mas
primeiro vamos entender uma coisa. Em RPG, um ataque nunca é simplesmente um
golpe, um ataque é um fragmento da narrativa de combate tendo mais golpes,
esquivas e defesas, proteções e posturas. A barra de estilo te ajuda a fazer
essa narrativa de forma mais precisa e passa a controlar também o efeito de sua
ação impressionar (nossa adição às regras mais gritantes).
A
STYLISH original era dividida em níveis e vamos usar está divisão para entender
como se dá a narrativa de combate da seguinte forma:
• RANK C/B (2-3 GdS): 3 golpes limpos.
O normal das narrativas seria o equivalente a apertar o botão de ataque várias
vezes para atacar o básico. Ele normalmente dá um combo Simões de 3 golpes.
• RANK A (4 a 5 GdS): Um combo
cinematográfico. Deixe o jogador exagerar na narrativa com manobras impossíveis
e uma boa quantidade de golpes.
• RANK S/SS (6 a 7 GdS): Insanidade
visual completa. Aqui, acrescente trocas malucas de armas (somente visual) e
descrições de combos aéreos insanos. Assista a Gameplays dos jogos para se
inspirar.
• RANK SSS (8 ou mais GdS): Aqui vai
acontecer o pandemônio absoluto. É onde temos o bullet time e o tempo parando
para as maluquices do jogador e tudo se encaixa. Imagina um combo maker maluco
fazendo vídeos para stream… então essa é a ideia.
O
seu GdS e sua barra continuam a cada rodada, mas sofrem de decaimento, ou seja,
a cada rodada que você não atacar, seu GdS acumulado cai em 1 ponto, existem
outras formas de perder GdS que veremos mais à frente.
IMPRESSIONAR
O
coração de combos extensos está na manobra de impressionar. A cada turno o
jogador pode usar sua manobra impressionar, normalmente com a penalidade
de -5 para usar ela como ação simples e não atrapalhar a de ataques. A
diferença aqui é que o GdS que vai impactar no efeito da manobra. Manter GdS e
barra de estilo positiva garante a primeira condição ao se ter sucesso no teste
e soma GdS. Para o segundo efeito de condição a barra de estilo precisa ter GdS
acima de 3 ou seja pelo menos um rank A de combate.
Sempre
que ela cair abaixo o efeito de seu impressionar não vai passar do primeiro
nível.
DECAIMENTO
Da
mesma forma que o seu stylish resiste entre as rodadas ele pode cair ou mesmo
ser perdido totalmente te obrigando a encher sua barra totalmente novamente.
Ficar
sem atacar ou acertar: Essa é a forma mais recorrente, se seu GdS não aumentar.
Ele vai cair automaticamente 1 ponto por turno. Para mantê-lo ele precisa ser
aumentado gradualmente.
Falhas
em Impressionar: Impressionar é onde sua barra de estilo faz diferença e você
vai querer usá-la. Você pode usar a manobra de duas maneiras. Uma como ação
simples que não para seus ataques mas sofrendo -5 de penalidade. Outra é como
ação padrão com seu valor normal. Caso sua ação falhe, ela diminui em -1 sua
barra de estilo, caso falhe por 3 níveis, a perda é de -2, e caso ocorra um 1,
a perda é de -5 e deve arruinar a barra. E se o alvo ou algum inimigo consegue
contra-atacar a ação de impressionar, você perde toda a barra.
Dano.
Receber dano também pode implicar em perda de GdS. Caso o personagem tome um
acerto, isso não influencia a barra de estilo, mas caso fique tonto, ou seja,
falhe na resistência, leva uma penalidade de -1 ponto na GdS. Caso falhe por dois
graus e fique abalado, perde metade da barra. E caso o dano seja maior, a barra
e todo o acúmulo de GdS é perdido, exigindo que o jogador comece a acumular
novamente.
ESTILO É TUDO
Outro
ponto para manter sua barra de estilo é o principal motivo dessa matéria -
INTERPRETAR o combate com estilo. O objetivo aqui é o espetáculo, então o
jogador precisa se manter mudando estratégia e usando combinações diferentes a
cada rodada, e narrando loucuras cada vez mais viajadas. Sempre que o jogador
se tornar previsível, repetindo-se em demasia, e começar a definir o estilo de
jogo, ele perderá um ponto extra de GdS, somado ao decaimento normal.
Está
regra deve ser conversada antes de ser aplicada e pode ser deixada de lado se
os jogadores não gostarem tanto assim dessa pressão, mas é interessante manter
o cerne dos personagens.
VANTAGENS DE
REAÇÃO
O
GRANDE segredo para este tipo de jogabilidade é ter uma boa seleção de
vantagens de reação, como aqui são duas reações as possibilidades de combos se
tornam infinitas. Principalmente a contra-Ataque instantâneo e aproveitar
oportunidades.
Ambos
são importantíssimos, pois um te permite contra-atacar no exato momento em que
se defende do inimigo (não esquecendo que agora o teste é de NP versus o efeito
adversário), e o outro te permite atacar novamente após um acerto crítico
executado no personagem, simulando os launchers que jogam o oponente para cima.
Condições como "Caído" também podem contar como condição de juggle
(termo de jogos de luta onde o alvo fica quicando no ar enquanto o atacante não
para seu combo) para interpretação, pois o efeito é o mesmo.
Caso
queira as opções da primeira parte desta matéria que falava diretamente sobre
duas reações, elas possuem novas vantagens muito potentes para ampliar o
assunto. Principalmente o combo, que te permite seguir com mais um ataque mesmo
que não tenha conseguido um acerto crítico, mas com uma penalidade de -5.
INTERPRETAR É TUDO.
Apesar
de parecer mais mecânico que as matérias normais, este material tenta te dar
instrumentos para dar mais importância aos combates, e não só jogar dados para
depois voltar ao que importa.
O
jeito que você brande suas armas e dança pelo campo de combate é de grande
importância para contar sua história, isso se torna ainda mais evidente em
histórias de combate estiloso, que focam muito mais em como a luta se
desenvolve do que em sua dificuldade.
OUTROS
CENÁRIOS
Apesar
de ter ficado exclusivamente em Devil may Cry este sistema pode ser muito útil
em outros tipos de jogos como por exemplo os jogos da saga versus da capcom
onde múltiplos golpes são essenciais para uma experiência plena. Eles são
cheios de combos aéreos e resultados espetaculares.
Nesse
caso, a barra de estilo se torna o medidor de combo que determina que tipo de
combo você realizou.
Anime
fighter como Guilty Gear e os Dragon Ball da vida também se beneficiam, mas
qualquer jogo onde uma contagem de estilo seja necessária, ele vai funcionar
muito bem.
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