terça-feira, 12 de maio de 2026

Coriolis: A Grande Escuridão - Resenha

 Coriolis: A Grande Escuridão
- Resenha -

 

O financiamento de Coriolis começou hoje já com grande sucesso, algo comum na vida da Editora Tria nesses últimos tempos. Ficção científica de primeira qualidade, ele é uma alternativa de grande qualidade não quem deseja experimentar outros sistemas e outros cenários. Tenho jogado algumas coisas mesas dentro de ambientes sci-fi embora com sistemas genéricos que permitem visitas à elementos variados (como Genesys e Mutantes & Malfeitores 3ed), mas será ótimo uma mesa onde tudo foi pensado para haver sinergia entre sistema de regras e cenário... e é isso que temos em Coriolis.

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Uma galáxia muito, muito distante
Quando pedimos dicas para RPGs de ficção espacial, fãs de D&D apontarão para Spelljammer, enquanto jogadores de Pathfinder sem dúvida recomendarão Starfinder. Ambas são ótimas opções, cada uma à sua maneira, mas porque não ir bem mais acima? Coriolis pode ser a resposta. Ele pode muito bem ser um dos melhores sistemas que já vi para quem busca transformar a nave espacial dos jogadores em seu centro de comando, lar e até mesmo em um personagem em sua jornada, influenciando diretamente o trajeto entre o ponto A e o ponto B.

Coriolis se passa em um lugar chamado Terceiro Horizonte (no da primeira edição do RPG). Há algumas centenas de anos, a Terra enviou enormes naves colonizadoras para se estabelecerem muito além das estrelas. A Zenith era uma dessas naves, destinada a passar centenas de anos à deriva por vastas distâncias, aproximando-se lentamente de seu destino. Quando chegou, porém, cheia de missão e propósito, descobriu que o sistema já era habitado. Os humanos haviam descoberto uma antiga tecnologia de portais algum tempo depois da partida da Zenith e a usaram para saltar muito à frente das naves que haviam lançado. Nos séculos em que a Zenith vagou na escuridão, a humanidade colonizou o Primeiro e o Segundo Horizonte, sistemas estelares interligados que se tornaram cada vez mais controladores e restritivos. Quando o Primeiro Horizonte tentou invadir o Terceiro, um lugar para onde muitos que ansiavam por liberdade haviam fugido, uma guerra massiva irrompeu. O Terceiro Horizonte destruiu seus antigos portais, isolando seus 36 sistemas estelares do resto da humanidade. Lentamente, o isolamento se alastrou pelos mundos devastados pela guerra do Terceiro Horizonte, uma nova era das trevas para as facções fragmentadas que ali viviam.


Foi então que a Zenith apareceu. Canibalizando sua própria nave para obter peças, os Zenithianos construíram uma enorme estação espacial no centro do Terceiro Horizonte. Ela ficou conhecida como Coriolis. A estação foi exatamente o atrativo que os mundos dispersos e remotos precisavam para se unirem. Logo se tornou um farol de viagens, comércio e governo, abrigando um Conselho de Facções onde representantes da maioria dos habitantes do Terceiro Horizonte podiam se reunir para defender seus interesses.

Nem tudo são flores no Terceiro Horizonte agora que Coriolis trouxe os 36 sistemas de volta à normalidade após a recente guerra. É aqui que os jogadores entram em cena. Ainda existem muitas facções neste canto do universo (10 no total, incluindo um cisma de duas facções do Zenith), que vão desde corporações a organizações religiosas, passando por comerciantes independentes e nômades. Até mesmo o crime organizado. E embora nem todas as facções tenham assentos no conselho, todas ainda disputam seu próprio poder e ideais. Seu grupo terá que navegar por essa paisagem política, aceitando trabalhos conforme acharem conveniente. Serão caçadores de tesouros? Peregrinos? Aceitarão contratos para caçar piratas ou talvez se tornem piratas eles mesmos? Talvez transportar cargas ou buscar salvados seja mais o estilo deles. Quem sabe até queiram ser um circo itinerante! Se você consegue imaginar, há um lugar para isso em Coriolis.

Vale destacar que o livro básico introduz dois elementos muito interessantes no centro desse emaranhado político. O primeiro são os Emissários. Pouco depois da estação Coriolis ter reunido o Terceiro Horizonte, uma misteriosa raça alienígena emergiu do gigante gasoso Xene, nas proximidades. Um representante dirigiu-se diretamente a Coriolis e exigiu um assento no conselho. Além disso, alegava ser a encarnação de um dos Ícones, as divindades veneradas pelos habitantes do Terceiro Horizonte. Como se a confusão política presente nesse cenário não pudesse piorar, a situação dos Emissários transformou-se num barril de pólvora. Uma das facções religiosas fechou suas fronteiras sob a exigência de que o Emissário blasfemo renunciasse ao conselho e à sua reivindicação. O caos resultante, que bloqueou o transporte e o comércio interestelar, pode terminar em derramamento de sangue se a força militar for usada para reabrir suas fronteiras.


Os Emissários anunciam uma grande mudança na trama do Horizonte. Existe uma força dentro do jogo chamada A Escuridão Entre as Estrelas. Parte demônio, parte horror cósmico sem rosto, a Escuridão age sob as ordens do Mestre, que pode gastar uma moeda especial acumulada durante o jogo para fazer coisas ruins acontecerem em momentos cinematograficamente ruins (falaremos mais sobre isso em breve). Alguns acreditam que os Emissários podem ser agentes da Escuridão. É inegável que, após seu surgimento, muitas pessoas começaram a manifestar poderes estranhos e maravilhosos. Poderes pelos quais são temidas e caçadas. Poderes que um jogador poderia usar para construir um personagem, se assim desejasse. Talvez os Emissários sinalizem algo terrível se aproximando, ou talvez sejam simplesmente um sintoma, um povo antes isolado que foi levado a buscar ajuda por algo ainda mais profundo. Só o tempo dirá, enquanto as coisas no Terceiro Horizonte caminham cada vez mais para a entropia.

Agora, na Grande Escuridão, os portais morreram, a civilização entrou em declínio, o foco das tripulações está mais direcionada para as ruínas e seus horrores... você está preparado para isso?

Sua jornada começa aqui
Desde o início, percebo que a Free League continua em Coriolis com o mesmo estilo de regras fáceis de ensinar, aplicadas a um cenário rico em história. Entrar nesse mundo é fácil, já que os personagens têm apenas quatro atributos (dois físicos e dois mentais), alguns pontos de perícia e alguns talentos (bônus ou habilidades especiais que podem usar). A criação de personagens é simples, embora valha a pena notar que a lista de talentos é bastante extensa para jogadores que realmente queiram explorar as habilidades. As classes disponíveis também são interessantes: embora haja algumas com aparência familiar, como Soldado ou Aranha de Dados, há muitas com uma sensação única do cenário, como Negociador, Artista ou Fugitivo. Se você preferir escolher uma classe pré-definida e partir para a ação, há sugestões de perícias e talentos para cada classe.


Mas a criação não se limita aos personagens. Seu grupo vai querer discutir em conjunto, com o mestre, o tipo de tripulação que gostariam de formar. Por quê? Bem, eles precisarão construir e comprar uma nave, chamada de Esquife! Pode ser um modelo pré-gerado do livro ou uma nave personalizada. Se você consegue imaginar, você pode ter aqui. Quer uma nave com um exuberante jardim suspenso no centro? É sua. Você pode construir uma enorme plataforma que se aproxima de destroços no espaço, prendendo-se a eles com enormes braços de guindaste para realizar a recuperação, se essa for a sua praia. Talvez você prefira ter muito espaço habitável para transportar passageiros (escondendo compartimentos secretos de contrabando sob tudo). Ou talvez você queira apenas uma veloz nave furadora de bloqueios. Ou uma nave de combate! Meu amigo estava considerando um jogo no estilo Cowboy Bebop, onde os jogadores têm suas próprias naves atracadas dentro de uma nave maior; Em Coriolis, todos os jogadores podem investir na habilidade de pilotagem e ter seus próprios caças para atracar. Isso não só é viável neste sistema, como também é uma solução caso sua nave principal não seja capaz de atracar em outras naves ou reentrar na atmosfera. Seja qual for sua escolha, concordo com muitos outros que você sempre deve equipar sua nave com o módulo de personalidade de IA. Faça dela mais do que apenas uma nave. Faça dela um personagem!

Em resumo, isso significa que um grupo em potencial para Coriolis já está conectado desde o início. Isso é uma grande vantagem para mestres que têm dificuldade em definir como os jogadores se conhecerão antes da aventura. Eles trabalharam juntos por um tempo e acabaram de comprar sua primeira nave. Agora estarão endividados, tentando quitar o empréstimo. Isso também adiciona um incentivo extra fácil para trabalhos. A menos que planejem adicionar seus credores à lista de antagonistas, precisarão fazer pagamentos regulares da nave! O livro inclui alguns módulos que você pode usar para dar o pontapé inicial, caso precise de um empurrãozinho. Falaremos sobre como os jogadores tripulam a nave mais tarde, quando abordarmos as mecânicas do sistema, mas já adianto que este é um jogo em que todos participam. Não há jogadores presos, sem fazer nada, esperando que o piloto os tire de apuros durante as ações espaciais. Todos terão um papel a desempenhar, então, durante a criação de personagens, os jogadores vão querer discutir qual função gostariam de desempenhar na nave quando a construírem juntos.


Ao combinar todas as opções de criação de personagens e naves com 36 sistemas estelares interligados repletos de aventuras, você obtém uma infinidade de possibilidades (há detalhes sobre o que cada sistema contém, e o sistema de Coriolis recebe uma descrição especialmente completa). Você pode ter um jogo que gira em torno da estação Coriolis, com intrigas políticas e traições a cada esquina. Ou pode ambientar seu jogo nas margens, cheio de mistério, ruínas perdidas, poderes ancestrais e monstros sombrios (sim, eles também existem neste cenário). Há um elemento sobrenatural no jogo, que discutiremos mais adiante, e você pode incorporá-lo ao cenário na medida que desejar. Desde o início, este livro básico oferece a um grupo praticamente tudo o que ele poderia querer, o que o torna um excelente investimento.

Olá, escuridão, minha velha amiga
Vamos falar de mecânicas! Para cada fã de lore no mundo dos RPGs de mesa, existe outro jogador que precisa da satisfação de sistemas bem definidos. O que temos aqui é um sistema baseado em perícias. Ou seja, a verificação de sucesso em testes de perícia, assim como os acertos em combate, são feitos através da proficiência do personagem nas perícias do jogo. Seja testando sua Manipulação para conseguir um bom negócio com um mercador ranzinza ou apertando o gatilho do seu rifle com Combate à Distância, você soma seus pontos nessa perícia com o atributo correspondente (novamente, existem 4 atributos de personagem no total). Você rola essa quantidade de dados de seis lados (d6) e sua rolagem é considerada um sucesso se houver pelo menos um 6 na jogada após a rolagem. Então, por exemplo, se eu tivesse 1 ponto em Combate à Distância e 4 em Agilidade, eu rolaria 5d6 (cinco dados de seis lados) e, se eu tivesse pelo menos um 6, eu acertaria meu alvo. Seis adicionais concedem bônus ou até mesmo sucesso crítico. Algumas perícias podem ser roladas "sem treinamento", sem qualquer progressão nelas, enquanto outras, como Pilotagem, exigem que você tenha pelo menos um ponto nessa perícia para fazer a rolagem. Simples e rápido! Essas rolagens fáceis mantêm a ação constante e eu as adoro por isso.

Ainda temos a possibilidade de Forçar a rolagem, mas isso pode trazer graves consequências...


É claro que também existem regras para ajudar seus aliados, permitindo que amigos "entrem na jogada" e deem ao jogador principal +1 dado extra por amigo, até um máximo de três ajudantes. Há também modificadores por toda parte, geralmente variando de 1 a 3. Esses modificadores adicionam ou subtraem essa quantidade de dados da reserva antes da rolagem; talvez arrombar aquela fechadura seja muito difícil quando tiros continuam passando por cima dos seus ombros, então o mestre coloca um -1 na sua rolagem. Esse tipo de coisa. Outros itens, como equipamentos de boa qualidade, também adicionam bônus às rolagens, e isso é indicado nas próprias descrições dos equipamentos. No geral, esses modificadores permitem que um sistema que, de outra forma, seria excessivamente simples, se adapte a uma ampla gama de situações e apimente os eventos, mantendo tudo tenso e interessante. Fácil de aprender, emocionante na hora!

Noite de Luta
Você começa a se deparar com as novidades, as coisas interessantes, quando começa a olhar para o seu grupo como uma unidade. A mecânica de "Explorações" é um novo conjunto de regras criado para explorar ruínas; uma peculiaridade interessante é que essas Explorações são projetadas mais verticalmente do que horizontalmente, com a intenção de simular a experiência de explorar ruínas. Em uma Exploração, existem cinco funções distintas para cada personagem, que definem como eles ajudam a progredir na Exploração e também lhes conferem manobras especiais que podem ser usadas quando as coisas dão errado. Um aspecto fundamental que aprecio na mecânica de Exploração é que o jogo inclui ferramentas bastante robustas para a criação de Explorações, o que facilita bastante para alguém pegar a estrutura básica (e o exemplo fornecido pela aventura inicial) e expandi-la. Dito isso, pelo menos para um livro de regras básico, acho que as ferramentas de Exploração e construção de artefatos funcionam muito bem. As Explorações expandem as outras mecânicas de exploração fornecidas no livro (para viagens terrestres) ao detalhar os procedimentos, bem como a ameaça da Praga, mas, no geral, a estrutura e a intenção são semelhantes às mecânicas de exploração terrestre em outros jogos do mesmo sistema, incluindo o rastreamento constante de suprimentos e ameaças à sua sobrevivência.


A Praga é uma das duas mecânicas ambientadas no jogo que merecem ser discutidas e que são destacadas (mas não se restringem) às Masmorras. A Praga é um fenômeno misterioso, quase cósmico, que amplifica o perigo das ruínas e das viagens espaciais e que, possivelmente, causou a extinção dos Construtores. Os personagens não apenas enfrentam criaturas infestadas pela Praga (ou até mesmo criadas por ela), mas também a presença da própria Praga, que pode causar danos diretos ao seu âmago. Isso também se aplica à mecânica... os personagens têm três trilhas de "pontos de vida": Vida, Esperança e Âmago. Como mencionei antes, o combate é muito semelhante ao de outros jogos do mesmo sistema, o que significa combinar uma trilha de pontos com efeitos críticos... para Vida e Esperança, estes são praticamente como você imagina, variando modestamente, quando variam, em relação aos vistos em Forbidden Lands ou Twilight: 2000. É no Âmago, porém, que a coisa fica estranha, e conforme seu personagem é exposto a mais e mais Praga, os efeitos críticos vão da bioluminescência literal e o crescimento de vinhas a partir do seu corpo até o seu espírito ficar preso nos "Salões Pálidos" (possivelmente outra dimensão à la Black Lodge de Twin Peaks, possivelmente uma alucinação) ou até mesmo desaparecer completamente, de forma que sua equipe não se lembra de você. A Praga é uma adição fascinante ao cenário, que combina com a extinção dos Construtores e adiciona uma atmosfera de horror cósmico... Eu sempre me pergunto se ela permanecerá um elemento estático do cenário ou se tornará algo mais caso a linha de jogos seja expandida.

A última mecânica exclusiva, impulsionada pelo cenário, é peculiar. Cada tripulação recebe um "pássaro", uma espécie de autômato eletromecânico da era dos Construtores. Os pássaros têm certa integração com o cenário, mas, no geral, servem principalmente para fornecer aos personagens jogadores habilidades sobrenaturais que os ajudam a sobreviver às Incursões e a lutar contra a Ruína. Os pássaros, também chamados de Garuda, são um elemento estranho nas mecânicas do jogo, embora, se autômatos semelhantes a pássaros já fizessem parte de Coriolis há algum tempo, isso faria um pouco mais de sentido. Ainda assim, parece ser uma parte do jogo em que as mecânicas foram escritas primeiro e depois adaptadas ao cenário, mesmo que a grande maioria do cenário tenha sido escrita para ser coesa e, a partir daí, direcionar as mecânicas.


Considerações finais
Coriolis: A Grande Escuridão faz um bom trabalho ao apresentar uma abordagem original ao gênero de ópera espacial. Embora a série seja conhecida há anos por sua ambientação original com influências do Oriente Médio (e isso é um tema recorrente no novo jogo), ter um cenário mais restrito e com uma atmosfera mais perigosa, equilibrando ameaças internas e externas, resulta em um jogo que consegue ter uma motivação forte e predominante (explorar a Esfera Mapeada, descobrir sobre os Construtores), ao mesmo tempo que oferece muita coisa acontecendo fora disso (intrigas de guildas, contrabando, piratas).

A Free League fez escolhas bastante ousadas na forma como diferenciou A Grande Escuridão das edições anteriores de Coriolis, e embora isso não seja um ponto negativo em si, precisa ser mencionado. Essa é uma maneira consistente de fazer uma mudança de edição, dentro da estratégia geral da Free League de manter seus jogos próprios bastante únicos e focados; Blade Runner não se parece com um típico jogo cyberpunk, Twilight: 2000 não é um jogo pós-apocalíptico comum nem um simulador militar comum, e Vaesen é definitivamente o mais sueco dos jogos de caça a monstros. Coriolis sempre teve a intenção de proporcionar uma experiência única em comparação com um jogo como Traveller, e A Grande Escuridão, por sua vez, pretende ser uma experiência única em comparação com outras edições de Coriolis.

No geral, eu diria que A Grande Escuridão é um jogo que encontram um equilíbrio entre o específico e o geral, de forma que a experiência de um jogo se estende ao próximo. Ele também oferece experiências cada vez mais diversas no cenário de Coriolis, o que justifica a aquisição do jogo para os fãs já existentes. A Grande Escuridão pode não apresentar a ópera espacial como ela é tipicamente imaginada ou fantasiada, mas seu cenário menor e mais intimista ajuda você a entrar na mente de um explorador desesperado para sair da estação espacial e se aventurar no espaço desconhecido.



[Nota: resenha adaptando os reviews dos sites cannibalhalflinggaming e spritesanddice]

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