sábado, 12 de setembro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 16

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS - As Arming Swords

"De todas as armas inventadas pelo homem ao longo dos séculos, a espada é a única que combina efetividade em defesa com força em ataque, e desde seu início, na Idade do Bronze, teve garantida, para si, uma poderosa mística nunca antes visto por outros objetos criados pelo homem." - Ewart Oakeshott

A Arming Sword (também chamada de Espada de Cavaleiro) é uma espada de uma mão com empunhadura em forma de cruz do meio da Idade Média, tendo seu uso mais comum no período que vai do ano 1000 até 1350, ainda permanecendo, mas tendo um uso muito raro, até o século XVIII.

Como já dito em post anteriores, sobre a forma das espadas, as Arming Swords eram versões mais curtas das espadas utilizadas na Idade Média (em comparação com as espadas chamadas de longas) e estavam, normalmente nas cinturas dos cavaleiros para utilização sobre o cavalo. Mas não só isso. Os estudos mostram que embora ela tenha desenvolvido-se para ser uma alternativa à ‘espada longa’ e poder ser utilizada numa montaria, ela passou a ser amplamente usada pelos homens da época (claro que principalmente aqueles ligados à nobreza, altos postos diretivos, postos militares e afins). Muitas narrações dão conta de que ela tornou-se inseparável, quase como uma peça do vestuário da época.

Com tudo isso, as Arming Sword passaram a ser o símbolo de quem as utilizava, uma marca de honra, uma representação de posição hierárquica, tornando o homem e o cavaleiro uma só coisa. Alguns textos de época mencionavam que a relação dos cavaleiros com suas espadas (arming sword) era quase religiosa. Com a utilização deste tipo de espada por um longo período foi muito comum que espadas fossem passadas de pai para filho dando uma ênfase ainda maior à este caráter simbólico.

As espadas dos guerreiros medievais do início da Idade Média eram um refinamento das peças metálicas com dupla beirada afiada desenvolvidas pelos vikings, no período do metal celta e no período das tribos germânica da antiguidade que suplantaram os próprios celtas.

Na forma, elas eram lâminas alargadas, para apenas uma mão e desenhadas para luta com escudos. Usualmente possuindo de 91 à 107 cm (36’’ à 42’’ polegadas), com um peso de apenas dois ou três libras (0,9 à 1,4 Kg), a nova espada dos cavaleiros tinha linhas quase paralelas entre suas bordas ou com ligeiro estreitamento gradativo nas beiradas seguido de um abrupto estreitamento (ou um tanto arredondada) na ponta, usada para estocadas curtas.


As novas lâminas eram usualmente finas (na espessura), sua superfície era plana e a parte mais larga da lâmina terminava em uma seção cruzada (proteção da empunhadura) com um vinco central na lâmina (o Fuller) para reduzir o peso e dar mais flexibilidade à lâmina. Nas imagens abaixo é mostrado o fuller (na direita numa espada viking, na esquerda numa lâmina que está sendo preparada para reproduzir uma Arming Sword).

Modelos posteriores das Arming swords tinham apenas um Fuller parcial, na parte mais próxima da empunhadura. Não havia um nome especifico para este tipo de arma, era chamada simplesmente de ‘espada’.

Ao final do século XV, algumas Arming Sword tinham um anel simples afixado para proteger a mão da guarda, tanto que o dedo poderia ser protegido acima da cruz formada pela proteção da empunhadura criando um novo e ótimo ponto de controle da espada, sem assim ficar exposto ao perigo em uma ação do oponente. Mais adiante, este simples anel era também acompanhado, algumas vezes, por uma pequena cúpula, tornando-se os primeiros ‘complex-hils’ da história. Veja abaixo.

As mesmas mudanças nas condições dos campos de batalha da alta Idade Média, que guiaram para o desenvolvimento das espadas longas, também guiaram para o desenvolvimento de uma nova variedade de Arming Swords. Eram também armas de uso com apenas uma mão, podendo ser usada com a esquerda, por isso mesmo recebeu o nome de Sidesword (a espada usada com mão do lado/side).

Durante o século XVI, as lâminas das espadas freqüentemente foram tornando-se mais afinadas, permanecendo alongadas (entre 86 e 107 centímetros), e um pouco mais delgadas, continuando ainda rápidas para golpes de ponta e com ótimo ponto de controle. Deste ponto ela evoluirá para as rapiers. Eventualmente, as novas empunhaduras tornaram-se as chamadas “swept hilt” e então eventualmente desenvolveram-se nos “basket hilts” dos séculos XVI, XVII e XVIII. Com este desenvolvimento da proteção da empunhadura, aos poucos foi eliminada a necessidade das manoplas, auxiliando no desenvolvimento de métodos de combate com estas armas, podendo ser comprovado com o manual criado por Ângelo dall’Aggochie, em 1572.

A questão da classificação:
Muita controvérsia existe com relação à classificação das espadas deste período. O certo é que inicialmente tivemos as Arming Sword (erradamente chamadas de Broadswords). Estas deram origem às Sideswords (como já mostrado). Algumas classificações dão conta de que as Arming Swords seria um grande grupo de tipos de espadas do período que abrangeria tanto as Broadswords quanto as Sideswords.

Se considerarmos, então, uma classificação baseada em utilização (forma e técnica de combate) poderíamos considerar a Arming Sword como realmente um grande grupo. Mas se considerarmos elementos estruturais a coisa muda de figura, e teríamos o grupo das Arming Swords e o das Sidesword. A primeira tipicamente medieval, a segunda como descendente direta e quase renascentista. O certo é que, qualquer classificação que se use, ambas tinham ponto de convergência: uso com uma mão, normalmente sobre o cavalo, de estrutura rígida, podendo ser utilizada com escudo pequeno ou médio e pouco efetiva para perfurar.

A classificação definitiva, pelo menos até o momento, foi dada por às arming swords por Ewart Oakeshott em seus estudos para lâminas. Segunda a classificação Oakeshott as arwing swords seriam do tipo XII à XIVa. Mais tarde daremos atenção à este grande pesquisador e sua classificação.

Os fundamentos das Arming Swords:
As Arming Swords foram as espadas que receberam, pela primeira vez na história, atenção em manuais para um bom aprendizado em seu manuseio. O manual considerado como grande expoente no treinamento com este tipo de espada foi Flos Dualletarum de Fiore dei Liberi.


Para sua época as Arming Sword eram ótimas armas de combate, com um bom nível ofensivo e defensivo embora não fosse nenhum expoente em nenhuma delas. Isto era possível, pois o recruta só precisava conhecer a posição de guarda, que servia de base para todas as outras, levando tanto a um rápido aprendizado quanto à uma rápida modificação de posição.

Notícias de Cinema

Mais novidades para os cinemas

He-man: Foi abandonada a produção cinematográfica do famoso desenho animado da década de oitenta. O motivo é a divergência de opinião entre a Warner Bros e Mattel. Mas o que corre nos bastidores dá conta de que Joel Silver, diretor escolhido para a adaptação, seria uma das peças fundamentais da reestruturação da DC Entertainment, e que ele estaria pré-escalado para a produção do filme sobre a Mulher Maravilha. A Mattel anunciou que procurará um novo estúdio para a produção.

Resident Evil: Nem bem o quarto filme começou a ser filmado e a produtora Screen Gems já anunciou que o quinto filme da série será um reinício, mostrando acontecimentos antes do primeiro filme. No quinto filme o enredo estaria centrado em um grupo militar que lutaria contra um grupo de cientistas que haviam se tornado zumbis. Já o quarto filme, chamado “Resident Evil: Afterlive” deve estrear em 27 de agosto de 2010.

Colheita Maldita: O clássico do terror de 1984 deverá ganhar uma refilmagem para 2011. Isso foi confirmado por Bob Weinstein, chefe executivo da produtora Dimension. O roteirista contratado é Ehren Kruger (Pânico 3). O filme deve ser adaptado para os dias atuais. Segundo Weinstein “É popular em Hollywood retomar projetos antigos, mas na maioria das vezes são apenas cópias do original. Vamos trazer algo novo à história e Ehren quer pegar pesado”.

Lua Nova: Novas imagens sobre o segundo filme da série de adaptações das obras da escritora Stephanie Meyer foram apresentadas. “Lua Nova” trás a sequência iniciada com “Crepúsculo” e será lançado em 20 de novembro de 2009. No elenco, além dos protagonistas principais do primeiro filme estão Dakota Fanning ("Heróis"), Michael Sheen ("Anjos da Noite: A Evolução"), Cameron Bright ("X-Men: O Confronto Final") e James Campbell Bower ("Sweeney Todd"), o diretor será Chris Weitz (“A Bússola de Ouro”).


O Hobbit: Agora está confirmado. Os últimos detalhes foram acertados entre a Warner e os representantes da família de J.R.R.Tolkien. Depois de uma batalha judicial que durou seis anos tudo foi acertado e o sinal verde foi dado para a filmagem das duas partes (ou três) da adaptação da obra. A direção ficará nas de Guilhermo Del Toro (“O Labirinto do Fauno”).

2012: Pôster inédito foi apresentado nesta sexta-feira. Nesta obra a Terá será destruída mais uma vez, agora seguindo as previsões catastróficas existente nos calendários maias. No elenco teremos Amanda Peet ("Arquivo X: Eu Quero Acreditar"), Woody Harrelson ("Expresso Transiberiano"), Thandie Newton ("Crash: No Limite"), Danny Glover ("Ensaio Sobre a Cegueira"), Chiwetel EjiofoFrr ("Cinturão Vermelho") e Oliver Platt ("Frost/Nixon"). A estréia será em 13 de novembro deste ano
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quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

SASQUATCH – Walter Langkowski

Nível de Poder: 9

FOR 32/12 (+11/+1) DES 24/12 (+7/+1) CON 26/12 (+8/+1) INT 18 (+4) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

Resistência +9[impenetrável 1]/+2; Fortitude +9/+2; Reflexo +9/+3; Vontade +5.

Ataque +5, +9 [forma alterada]; Dano +1 [desarmado], +11 [forma alterada], +12 [forma alterada/garras]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +7/+1.

Tamanho com forma alterada: Grande [ata/def –1, agarrar +4, furtividade –4, intimidar +2] Capacidade de Carga: 8t (leve), 16t (médio), 24t (pesado), 48t (máxima), 60t (empurrar/arrastar).

PERÍCIAS: Blefar +5, Computadores +7, Concentração +8, Conhecimento [Genética] +9, Conhecimento [Arcano] +6, Conhecimento [Teologia/Hinduísmo] +7, Conhecimento [Tecnologia] +7, Diplomacia +5, Notar +4, Ofício [Eletrônica] +5.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arremessar aprimorado, Artífice, Assustar [forma alterada], Ataque dominó 2 [forma alterada], Ataque poderoso [forma alterada], Atropelar aprimorado [forma alterada], Especialização em ataque 2 [forma alterada], Avaliação, Bem-relacionado, Benefício [Autorização de segurança/governo canadense], Interpor-se, Inventor, Memória eidética, Plano genial, Trabalho em equipe.

PODERES: Forma Alternativa [Sasquatch] 16 {Densidade 3 [For +6, Proteção 1 (impenetrável), Imóvel 1, Superforça 1]; Força ampliada 14; Destreza ampliada 12; Constituição ampliada 14; Super-força 4; Salto 5; Regeneração 10 [Inconsciente 2, Machucado 5, Desabilitado 3]; Golpe 1 [Feito: Pujante; Extra: Penetrante +3]}.

Pontos: 155
24 (habilidades) + 6 (salvamentos) + 18 (combate) + 8 (perícias) + 19 (feitos) + 80 (poderes).

Jogos de Tabuleiro

Chaos in the Old World
- Seja um demônio e acabe com o mundo -

Vamos destruir o mundo? Então, para isto, precisamos apenas jogar Chaos in the Old World. Neste ótimo jogo de tabuleiro você pode representar um dentre quatro entidades maléficas. Cada uma delas tem força diferentes, poderes especiais demoníacos específicos e uma legião de seguidores: Khorne, o sangue de deus, o fazedor de cadáveres, desejoso por morte e batalhas; Nurgle, senhor das doenças, pai da corrupção, vivendo em meio à imundice e à doença; Tzeentch, o grande conspirador; e Slaanesh, o príncipe da dor, senhor das tentações. Os deuses da destruição deverão competir entre si para ver quem será o senhor de toda a destruição, ao mesmo tempo que combatem também a humanidade desesperada em mandá-los de volta para o abismo.


Neste ótimo jogo, prduzido pela Fantasy Fight Games você pode vencer de três maneiras: corrompendo a paisagem; dominando a civilização; ou destruindo os deuses adversários. Você conta com a ajuda de seguidores fanáticos (cultistas).


Ele possui um grande número de peças. São 196 tokens representando a civilização, lugares etc; 149 cards para as ações de jogo; e 45 peças representando personagens.


Confira as regras, disponibilizadas pela editora (em inglês) AQUI!

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 15

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


Nova fase

Com o encerramento da série de matérias sobre as formas das espadas durante a história daremos início à uma nova fase dentro do tema "Espadas". Serão intercaladas matérias sobre tipos de espadas, métodos de combate e técnicas. Será uma série extensa, mas com postagens muito mais seguidas. A primeira matéira será postada amanhã.

RPG em Debate

RPG de mesa vs RPG eletrônico

Nestes últimos dias vi em mais de um lugar, e no texto postado pela .20 (e em comentários do texto) foi um deles, a preocupação do RPG tradicional (de mesa) ser substituído pelo RPG digital ou eletrônico. Por coincidência li um artigo (que transcrevo em parte abaixo) que tem muita relação com o assunto.

“Estamos quase no limiar da primeira década deste novo milênio, anunciado cibernético, cansados de cotidiano. Hoje o mundo se divide em virtual e presencial. Até o lugar de ensino, caracterizado como um segundo lar, cada vez está mais distante, substituído pela tela do computador. Nem mais preciso são os fios ligados à parede, transformados num roteador, que busca sinais emitidos pelas centenas de milhares de satélites espalhados pelo espaço. Mesmo as artes vão ganhando o plano virtual, não sendo mais necessário ir ao cinema para ver um filme, diante da facilitação dos vídeos pela internet, ou a uma galeria, para percorrer as mais variadas tendências das artes, antes, plásticas, hoje, visuais. A música, com a vantagem da língua universal da melodia, há muito tempo que se utiliza dos meios virtuais, bem como da sua tecnologia para aperfeiçoamento. Esse é um sentido inexorável, irresistível, irreversível. As artes cênicas mantêm a exigência da presença do público para que exista. Sem público, não há função, repica o palhaço. A origem grega da palavra ‘cena’ remete a qualquer construção leve que serve de abrigo. É a presença que torna a construção uma morada. É nessa demora que surge a possibilidade da referência, da troca, ou seja, do relacionamento humano. O fator da exigência do público para que o teatro, o circo, a dança se tornem arte é que se estabeleça a transcendência dessa comunicação. Ao mesmo tempo, ‘cena’ quer dizer ‘o panorama’, a visão amplificada da situação, o fato distinguido” (Caco Coelho, Jornal Correio do Povo, 5 de setembro de 2009).

O texto de Caco Coelho centrava-se na preocupação das platéias de teatro perderem força, neste final de década, da mesma forma que outras platéias e apreciadores de diferentes tipos de representação artística, também tem diminuído. Mas, ao final, ele tranqüiliza à todos mostrando que diferentemente do que se imagina, pelo menos no caso do teatro e dança, isso não deve acontecer.

É fácil transferirmos esta preocupação para o mundo do RPG. Desde que começaram a aparecer jogos ditos “de rpg para computador” ou mesmo na internet, muitos tem vivido com o temor de que progressivamente o público migre das mesas para a frente das telas de televisores e computadores.

A Black Isle, desde o final da década de noventa, teve muito sucesso lançando jogos de computador com o selo dos produtos D&D. Foram incontáveis sucessos: Baldur’s Gate (I e II), Planescape Torment, Pool of Radiance, Ice Wind Dale (I e II) e Never Winter Night. Todos tiveram legiões de fãs que passaram centenas de horas jogando. Eu mesmo joguei a grande maioria deles mais de uma vez. Mais recentemente, na internet, fomos inundados por dezenas (no mínimo) de bons jogos “de rpg” on line de todo o tipo. Mais uma nova legião de fãs, agora na geração de jovens do início do século XXI.

Mas com todo o crescimento deste tipo de jogo de rpg, não considero que haja ameaça ao tradicional e bom rpg de mesa. No texto do Shido (na .20) ele dizia que um dos perigos era a facilidade que os jogos eletrônicos de RPG traziam ao nos facilitar a vida naquela enxurrada de regras e cálculos em que se tornaram muitos sistemas. Além disso, quem joga um RPG eletrônico, não precisa ficar dependendo da boa vontade para juntar um grupo de amigos, apenas uma ou duas vezes por semana, para levar seu jogo adiante. Acrescento à isso que os RPGs eletrônicos tem uma grande vantagem em nos apresentar incríveis e cada vez mais detalhados gráficos. Mas mesmo assim, com tudo isso, eles não passam de uma sombra dos tradicionais RPGs de mesa e de tudo o que ele representa.

Mas então, por que não haveria perigo para os RPGs tradicionais?

A resposta é simples. Antes de mais nada, o que um jogador de RPG de mesa encontra numa seção é a interatividade. Interatividade esta que nos enganamos ao pensar que representa a relação jogador-personagem (algo que o jogo eletrônico pode simular). A verdadeira interatividade do RPG de mesa está na relação jogador-jogador.

Seria impossível que um jogo eletrônico pudesse simular os prazeres do relacionamento e interatividade de um grupo de jogadores de RPG. São impagáveis as situações que cada um de nós já viveu numa seção de RPG de mesa. Conviver com aquele amigo que insiste em usar um goblin swashbuckler, ou com aquele outro amigo que insiste em tentar ter todas as perícias possíveis e acaba não conseguindo fazer nada durante o jogo. Como não se divertir com aquele jogador que mesmo tentando realizar uma proeza impossível, acumulando todos os tipo de penalidades, ainda consegue tirar um 20 quase matando o mestre do coração. Ou ainda aquele personagem em nível épico que consegue uma falha crítica ao tentar acertar um simples goblin manco e cego. Essas são situações que nunca teremos em nenhum RPG eletrônico.

Indo além. Outro elemento que sempre agradou os jogadores, e um dos motivos do sucesso do RPG pelo mundo, sempre foi a possibilidade de representarmos nosso personagem como se fossem nós mesmos e toda a incalculável possibilidade de improváveis caminhos que podemos assumir em meio ao jogo.

Por mais que um RPG eletrônico tente ele é limitado em sua estrutura. Ele possui um linha que impossibilita que fujamos das opções que ele nos apresenta. Os diálogos nunca passam de cinco ou seis opções sempre seguindo a programação prévia. No máximo podemos ir ou vir e decidir se faremos algo para responder nossa quest de uma forma ou outra.

Por fim, um elemento que é fundamental pela não possibilidade de o RPG tradicional perder seus jogadores para os eletrônicos está na imprevisibilidade das ações do grupo. Por mais que os mestres percam horas, dias, preparando a seção de jogo, sempre aparece um jogador, que para desespero do mestre, vai sugerir um caminho mirabolante e que normalmente não foi preparado pelo mestre.

Os jogos eletrônicos, como já dito antes, seguem uma linha básica e prévia. Por mais que tentemos ser ‘imprevisíveis’ não conseguimos. Ficamos presos a uma linha-mestra. Em jogos como Baldur’s Gate ou Never Winter Night, muitas alternativas nos são apresentadas, muitas situações nos são sugeridas, diálogos são possibilitados, mas sempre de forma limitada. Somos freados pela impossibilidade que o programador tem de vislumbrar todas as possibilidades (quase infinitas) que o jogo pode proporcionar.

E para não dizer que não falei dos ‘milhares de cálculos’, todos sabemos que existem mestres de sobra que adoram essa enxurrada digna de um doutor em matemática.

Por mais que um jogo de RPG eletrônico tenha impressionantes gráficos, um enredo mirabolante, faça milhares de cálculos facilitando a vida dos jogadores, mesmo com tudo isto, nada substitui esses elementos chaves do sucesso do RPG de mesa para seus adoradores.

terça-feira, 8 de setembro de 2009

Miniaturas Sci-fi

USS Enterprise NCC-1701


Depois de um tempo sem postar nenhuma miniatura Sci vou aproveitar e disponibilizar um grande sucesso do cinema e da televisão. Os fãs tenho certeza que vão adorar. É a USS Enterprise, da série Star Trek.

Ela não requer uma enorme habilidade, apenas um pouco de paciência, é claro, e capricho para terem um bom resultado. Vocês vão notar que não são tantas peças e que grande parte delas são de tamanho grande, facilitando para os iniciantes. As peças estão em um arquivo pdf e se referem ao modelo renovado do último filme.


A USS Interprise é famosa nave do Capitão Kirk criada em 1966 para o seriado de televisão pelo diretor de arte Walter Jefferies. As dimensões aproximadas da realidade dão conta que de ela teria cerca de 310 metros de comprimento, 142 metros de largura e 74 metros de altura, abrigando por volta de 500 membros em sua tripulação.

Aproveitem... Logo disponibilizo mais naves da série. Faça o download das peças AQUI e das instruções AQUI!

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

Livro

O Monstro de Florença

Entre 1974 e 1985, sete casais foram brutalmente assassinados dentro de seus carros nos arredores de Florença. Eles eram pegos de surpresa enquanto mantinham relações sexuais. Está é o impressionante legado do maior serial killer da Itália. Douglas Preston e Mario Spezi contama história da maior investigação e caçada já realizada na Itália. Foram mais de cem mil homens investigados com quase vinte presos. Mas tudo isto em vão.

A impressionante obra, para quem aprecia o tema, foi dividida em duas partes distintas. Na primeira Mario Spezi apresenta em pormenores o caso - desde a narração dos assassinatos (graças às investigações) até as teorias e conclusões imprecisas da polícia. Ele apresenta todos os erros que culminaram com processos de inocentes, suicídios e erros. Já a segunda parte, escrita por Douglas Preston, mostra sua relação e conversas com Spezi para a produção do livro que acabou por culminar com a acusação de Spezi ser o "monstro de Florença" e de Preston ser seu cúmplice, fato que culmina com a prisão de Spezi em 2006, rendendo uma grande investigação também apresentada ao livro.

A obra é tão impressionante que deve render uma adaptação ao cinema em breve, visto que o studio Unidet Artist juntamente com Ton Cruise, adquirio os direitos para filmagem do livro.

São 358 páginas impressionantes e que prendem a atenção do leitor por todo o livro. A obra da editora Larousse sai em média R$ 45,00 reais, muito bem empregados.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Aurora [Jeanne-Marie Beaubier - Marvel]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores
AURORA [Jeanne-Marie Beaubier]
Ficha 045


“Sempre há esperança... Para todos nós!”

Nível de Poder: 10

HABILDIADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +7; Fortitude +6; Reflexo +7; Vontade +6

COMBATE
Ataque +10; Dano +1 [desarmado], +10 [Raio], + 6 [Raio/explosão]; Defesa +10, Esquiva +5, Iniciativa +6.

PERÍCIAS
Acrobacia 2 (+4), Blefar 4 (+7), Computadores 4 (+6), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Idioma 1 (francês nativo, inglês), Intuir intenção 4 (+5), Notar 5 (+6), Pilotar 4 (+6)

FEITOS
Ação em movimento, Armação, Ataque acurado, Ataque atordoante, Benefício (autorização de segurança/governo canadense), Esquiva fabulosa 3, Fascinar, Iniciativa aprimorada.

PODERES
Controle de Luz 10 (Feito: Inato) - PA: Pasmar 6 (visual - Extra: Alcance/Percepção, Área/Explosão); PA: Raio 10; PA: Raio 6 (Extra: Área/Explosão); PA: Controle Emocional 8 (Falha: Limitado/apenas Calma)
Voo 12 (Feito: Sutil) – PA: Rapidez 5 (Falha: Limitado/físicos); PA: Velocidade 11 (Feito: Sutil, Atropelar aprimorado) – Ligado – Imunidade 2 (fricção)
Proteção 5 (Extra: Impenetrável)


DESVANTAGEM
Transformação Involuntárias – Esquizofrenia (6 personalidades – Incomum/maior)

Pontos: 134
22 (habilidades) + 14 (salvamento) + 40 (combate) + 8 (32 graduações) + 9 (feitos) + 44 (poderes) – 3 (desvantagens)

Ficha em pdf

    



domingo, 6 de setembro de 2009

Coisas de Blog

Os Zumbis do blog ZB Cast

Na sexta-feira eu estava fazendo meu tour rotineiro pelos blogs de costume quando encontrei uma chamada, no ZB Cast, muito interessante. Eles sugeriam uma passadinha no site Oneplusyou. A sugestão era para participar de um quiz (jogo de perguntas) para avaliar quais a chances que o respondente teria de sobreviver em uma situação de apocalipse repleta de zumbis (acesse aqui para participar). São quinze perguntas que avaliam a capacidade de sobrevivência numa situação dessas. Ao final você recebe um link com sua porcentagem de chance de sobrevivência. É muito engraçado. O pessoal do ZB Cast teve mais de oitenta por cento de chance de sobrevivência, enquanto eu tirei parcos cinquenta e seis por cento. Estranhamente o post na ZB Cast foi retirado por eles, mas como foi lá que eu descobri o site, não vou deixar de dar os méritos à eles.

Além desse quiz existem muitos outros com as questões mais improváveis e estranhas possívies: "quantos países você pode lembrar em cinco minutos?" ou "você sabe criar um bom escudo humano?". Vale à pena brincar por lá.

Dot20 reabre o debate sobre 4ªed

Artigo lúcido e debate reaberto

No blog dot20 foi postado um impressionante artigo com o título de “Funcionalismo de sistemas (ou “Porque não quero mais saber do d20”)", cujo autor é Shido.

Este é realmente um dos melhores textos que li sobre análise dentro do RPG. Não que minha opinião deva ser levada à sério, ou seja supervalorizada, mas é realmente uma obra. Coerente, claro, linear – tudo o que gosto num texto de análise.

Ele também é inovador. Sua originalidade foi, em primeiro lugar dar argumentos para o interminável debate entre adoradores da 4ed e os amantes da 3ed. Em segundo lugar, sua originalidade está em ser um artigo muito bem argumentado à favor da 4ed.

Ele faz um mapeamento de uma série do que ele mostra como ‘pegadinhas’ dentro do sistema com seu aglomerado infindável de listas e regras sobre regras sobre regras. Não vou entrar, aqui, numa reconstituição do texto. Vocês tem a obrigação de lê-lo. Mas vou pegar apenas em um ou dois pontos que são os que realmente me chamam a atenção.

O primeiro deles é a crítica que muitos fazem de que a 4ed passou a ser um jogo de simples porrada e catacumbas. Concordo com o artigo que isso deixa de lado a hipocrisia e trás o sistema de volta à suas origens. Mas acho que este retorno nunca foi uma das críticas ao sistema, e sim o fato de ele passar a ser um sistema centralizado em miniaturas. Por mais que se discuta que as regras (em seu excesso) possam nublar a diversão ou a clareza do jogo, a mudança do sistema altera sim (e muito) as possibilidades do jogo. Se a necessidade (ou desejo) é de um jogo mais esquemático e dimensional – com miniaturas – poderiam seguir às variadas séries de wargames com peças colecionáveis e pronto. Não me imagino interpretando enquanto olho minha peça (que pode ser uma ficha, ou moeda, ou grão de milho) de cima.

O segundo ponto pode ser centralizado numa frase do próprio texto – “O RPG, ao meu ver, só terá relevância se proporcionar o tipo de experiência que os jogos eletrônicos não podem (ainda) reproduzir”. Concordo plenamente com isto. E digo mais, ao meu ver, eles nunca poderão. Não acho que com uma simplificação de regras (ou enxugamento delas) que o sistema será mais atraente para seus jogadores. Nem que com isso estaremos indo de encontro à salvação do RPG. Muito pelo contrário, isso nos joga, de bandeja, para o apogeu dos jogos eletrônicos. O diferencial não é a sistemática, mas sempre será, para mim pelo menos interpretação.

De qualquer forma não deixem de ler o ótimo artigo. Não deixe de pensarem e analisarem cada palavra dita ali e em todas as críticas e debates que com toda a certeza aparecerão nos próximos dias. Para os mais atentos é claro que estamos atravessando um período de mudanças consideráveis em tudo aquilo que chamamos de RPG. E só por isso já vale um bom debate.

Cinema

Notícias da Sétima Arte

Tâmara Drewe: Mais uma Grafic Novel receberá uma adaptação para o cinema. Trata-se de Tamara Drewe, escrita por Posy Simmonds. Nesta Grafic Novel é contada a história de uma garota moderna e sexy que retorna para sua cidade natal – uma pequena vila - desestabilizando a ordem de seus habitantes com grandes paixões e amores sombrios. O diretor confirmado é Stephen Frears. A protagonista será Gemma Aterton (“007 – Quantum of Solace”), juntamente com Dominic Cooper (“Mamma Mia”), Roger Allam (“Speed Racer”), Luke Evans (“Fúria de Titãs”), Bill Camp (“Inimigos Públicos”) e Tamsin Greig (“Todo Mundo Quase Morto”). As filmagens, no Reino Unido, só começam no final de Setembro e não possui data para estréia.


Os Três Mosqueteiros: uma versão em 3d está sendo produzida pela Constantin Film. O diretor Paul Anderson (“Mortal Kombat”, “Resident Evil” e “Alien vs Predador”) está encabeçando esta adaptação. O roteiro, nas mãos do próprio diretor, não fugirá muito do original do século XIX, de Alexandre Dumas, mas dando retoques mais modernizantes à ação.

30 Dias de Noite 2: Com um diretor escolhido – Bem Ketai (“Megan”) - para a continuação do excelente filme de terror, um novo roteiro foi apresentado e aprovado. Nesta continuação um grupo de vampiros deseja vingar-se de Lilith, a vampira responsável pelo ataque à pequena vila no Alasca do primeiro filme. Segundo o criador da história em quadrinhos que deu origem à série – Steve Niles – a seqüência seguira à continuação do quadrinho chamada Dark Days. A novidade é que esta continuação deverá sair diretamente no DVD, sem estreiar no cinema. A atriz principal da obra será Melissa George no papel de Stella Olemaun, sobrevivente do primeiro filme.