terça-feira, 15 de setembro de 2009

Compra da Marvel na justiça

Ação jurídica contra a
compra da Marvel

Nesta terça-feira foi movida uma ação popular contra a compra da Marvel pela Disney. O escritório de advocacia Levi & Korsinsky ingressou com a ação alegando de o valor para os acionistas não é suficiente, "uma vez que o valor total a ser pago, de 4 bilhões de dólares, é menor do que o valor intrínseco da Marvel" (linguagem jurídico-econômica é F#$%).

Mesmo com isso, o valor das ações da Marvel subirão 37 vezes mais do que a receita anual prevista para 2009. A imprensa americana já esperava por ações desta natureza já que a fusão oficialmente ainda precisa dos pareceres do governo americano e dos acionistas. O escritório Levi & Korsinsky é especializado em casos jurídicos ligados ao setor financeiro e à bolsa de valores. Resta esperar os próximos capítulos.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -

Habilidades Especiais

Estas são habilidades de uso geral (diferentes das habilidades regionais e das habilidades concedidas) e podem ser adquiridas de uma forma normal da mesma forma que as habilidades especiais existentes nos manuais de RPG Quest.

Elas estão listadas conforme a edição em que foram lançadas.

Tormenta – Guia do Jogador v.3.5

Acrobacia audaz
Acrobacia audaz
Pré-requisito: Destreza [Bom]
Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados sem ser detido por obstáculos. Durante uma ação de movimento completo o jogador pode andar em linha reta atravessando obstáculos (outro jogador, jogadores, adversário, adversários ou objeto) como se eles não estivessem ali.


Ajuda dos Ancestrais
Ajuda dos ancestrais
Pré-requisito: Força de Vontade [Ótimo]
Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar a eles sobre seu destino. Uma vez por dia você pode realizar uma pergunta (simples, por exemplo: quanto inimigos estão na próxima sala?; o caminho mais rápido para tal lugar é pela esquerda ou pela direita?; existe armadilha nesta sala?) aos seus ancestrais e pedindo ajuda. O jogador deve realizar uma jogada contra dificuldade 10. Em caso de sucesso você receberá, do mestre, uma resposta certa. Em caso de falha, o jogador receberá do mestre uma resposta que poderá ser a correta ou não (à critério do mestre).Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

Amigo das Armas
Amigo das armas [Bônus]
Você sabe fabricar e cuidar bem de armas de um tipo específico. Quando esta habilidade for adquirida você escolhe um tipo de arma entre espada, machado, adaga, bastão, foice, lança, maça, mangual, martelo de combate, picareta (entre outros à decisão do mestre). Seu dano recebe um bônus de +1 para qualquer arma (do tipo escolhido) que tenha desde o início da seção. Esse bônus não vale para arma encontradas no decorrer da seção. Esta habilidade só pode ser comprada uma única vez por tipo de arma.

Aparência Inofensiva
Aparência inofensiva
Pré-requisito: Carisma [Ótimo]
Por algum motivo, você não parece perigoso. Talvez por se uma mulher, talvez por parecer fraco ou inválido, talvez pertencer a uma raça de tamanho pequeno... de qualquer forma, seu aspecto pouco ameaçador pega o adversário desprevenido. Faça um teste contra CAR. Se for bem sucedido o adversário perderá 1 de Defesa no próximo ataque seu contra ele.

Caminho da Água
Caminho da água [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas da classe magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Água. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho do Ar
Caminho do ar [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas da classe magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Ar. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho do Fogo
Caminho do fogo [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Fogo. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho da Luz
Caminho da luz [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Luz. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho da Terra
Caminho da Terra [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Terra. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho das Trevas
Caminho das trevas [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental das Trevas. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Cauda Ágil
Cauda ágil [Bônus]
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah.
Você pode usar a cauda para realizar manobras acrobáticas. O personagem ganha +1 em testes de DES. Esta habilidade só pode ser adquirida uma única vez.

Cauda Hipnótica
Cauda hipnótica
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter CAR [Bom].
Você pode mover sua cauda de forma harmoniosa e agradável para influenciar os outros. Faça um teste do CAR +1 do jogador contra Defesa do adversário. Em caso de sucesso o adversário terá –2 em sua defesa no próximo ataque. Esta habilidade só pode ser adquirida uma única vez.

Cauda Manipuladora
Cauda manipuladora
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter DES [Bom].
Você pode usar a cauda como uma terceira mão para segurar e manipular objetos. O personagem pode carregar até três objetos simultaneamente e realizar ações (como girar uma chave ou puxar uma alavanca) mesmo com as duas mãos ocupadas.

Combate com Cauda
Combate com cauda
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter DES [Ótimo].
Você pode usar a cauda para manejar uma arma ou escudo. Você pode atacar um adversário normalmente mesmo estando de costas para ele. Ataque realizados pelas suas costas não recebem qualquer bônus.

Defesa do Samurai
Defesa do samurai [Bônus]
Você consegue bloquear ataques com sua katana. Para esta habilidade ter efeito o jogador deve portar uma katana. Você recebe um bônus de +2 em sua Defesa.

Estilo de Magia
Estilo de Magia
Escolha um estilo ou tema para sua magia – como gênios, criaturas marinhas, tempestades, uma divindade... todas as suas magias, quando conjuradas, produzem alguma manifestação ligada a esse estilo (desde que a magia normalmente tenha um efeito visível). A natureza da manifestação depende da escolha e imaginação do jogador: se você escolheu “tempestade” como estilo ou tema, quase todas as suas magias se manifestam na forma de relâmpagos, faíscas, nuvens ou chuva. O estilo de magia também independe dos caminhos que o jogador escolhe, podendo ser em qualquer número de caminhos. Você recebe +1 Ponto de Focus. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um estilo diferente de magia.

Flerte Estratégico
Flerte estratégico
Pré-requisito: Carisma [Bom]
Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar adversários de sexo oposto. Faça um teste contra CAR -2. Em caso de sucesso o adversário recebe –1 em sua Defesa.

Forma do Mar
Forma do mar
Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar.
Você pode se transformar em um animal marinho. Escolha o animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um animal marinho diferente.

Forma Feroz do Mar
Forma feroz do mar
Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar; ter Forma do Mar.
Você pode se transformar em um animal marinho mais perigoso. Escolha o animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um animal marinho mais perigoso diferente.

Forma Monstruosa do Mar
Forma monstruosa do mar
Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar; ter Forma do Mar e Forma Feroz do Mar.
Você pode se transformar em um monstro marinho. Escolha o animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um monstro marinho diferente.

Insulto Sagaz
Insulto sagaz
Pré-requisito: Carisma [Bom]
Você consegue ofender seu adversário de forma que fariam um anão corar de vergonha. Faça um teste contra CAR. Em caso de sucesso o adversário recebe –2 em sua Defesa.

Mudança de Tamanho
Mudança de tamanho
Pré-requisito: Ser da raça sprite.
Você pode crescer até o tamanho de um halfing. Você passa a ter todos os atributos condizentes com um Halfing [Will +1, Agi +1, Con –1, For –1, deslocamento básico de 6m (4 casas)].

Panache
Panache
Pré-requisot: Carísma [Bom]
Você tem a irritante capacidade de humilhar seus oponentes em combate. Faça um teste contra CAR + 1. Em caso de sucesso o adversário recebe –3 em sua Defesa.

Perito em Arma
Perito em arma
Pré-requisito: Inteligência [Bom]
Você consegue usar sua arma para realizar todo o tipo de façanha incrível. Você deve escolher um tipo de arma quando adquirir esta habilidade. Você ganha +1 em agilidade e +1 em defesa quando estiver segurando a arma de sua escolha. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um tipo de arma.

Quatro Braços
Quatro braços [Vezes por dia]
Pré-requisito: Ser da raça Nagah
Você tem um par de braços extra. Você pode realizar um ataque extra uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirido você pode utilizar esta habilidade uma vez mais por dia.

Torcida
Torcida [Bônus], [Vezes por dia]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo]
Você luta melhor quando há fãs torcendo por você. Seus companheiros podem perder um turno sem realizar ação para você receber +1 em ataque, para cada companheiro que realizar tal ação, contra um adversário uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirido você pode utilizar esta habilidade uma vez mais por dia.

Cinema

Solomon Kane estréia nos Estados Unidos


Mais uma adaptação do quadrinho para o cinema. Desta vez o personagem é Solomon Kane. Criado por Robert Howard (o mesmo que criou Conan, o bárbaro), Kane é um puritano que luta contra monstros e forças do mal em pleno século XVI.


O filme foi escrito e dirigido por Michael Bassett tem o ator James Purefoy (Marco Antônio do seriado Roma e Resident Evil) no papel principal, contando ainda com Max Von Sydow, Pete Postlethwaite, Rachel Hurd-Wood, Alice Krige e Mackenzie Crook. Este é o primeiro filme de uma trilogia (que dependerá do sucesso ou fracasso do primeiro filme para continuar). O lançamento acontece nó dia 24 de setembro, nos Estados Unidos, e por aqui não sei ainda.

Confira o trailer no site Superhero Hype.

Miniaturas

Voando em alto estilo com os X-Men

Vendo hoje (mais uma vez) o X-Men III resolvi disponibilizar uma miniatura relacionada com o filme. Para todos os que curtem quadrinhos de mutantes ou desenhos ou filmes sempre deve ter ficado maravilhado com o jato dos pupilos do Professor Xavier. Pois bem, eis ele!

Já adianto que é uma miniatura que desafia a paciência do corajoso. Embora sejam apenas cinco páginas, são 149 partes para serem montadas. Mas o trabalho final é belíssimo. Vale cada uma das inúmeras horas de montagem. Se for deixado em um armário sem umidade e bem protegido durará muito tempo.

Faça o download das peças AQUI! E e faça o download do manual AQUI!

segunda-feira, 14 de setembro de 2009

Jogos de Tabuleiro

Battle Lore - uma batalha em um tabuleiro


Mais um grande jogo de batalhas medievais. Battle Lore foi lançado em 2006 para ser apenas mais um jogo de tabuleiro com controle de tropas, mas acabou se tornando uma grande sensação, já tendo recebido inúmeras expansões.


Este jogo é para dois jogadores, ou combate entre duas duplas. Estes jogadores controlarão grandes exércitos de miniaturas em um tabuleiro que representa o campo de batalha. Estas batalhas representam um cenário fantasia medieval. Você contará com grupos de soldados humanos e de seres fantásticos (anões, elfos, magos, goblins etc). O mapa, todo exagonal, reproduz um campo de batalha onde são depositadas tokens de obstáculos ou outro elemento qualquer para a batalha.


O segredo do sucesso foi o grande número de missões para serem resolvidas das mais variadas naturezas. Além disso, com o tempo é fácil de novas serem criadas pelos próprios jogadores (ou adquirir uma das muitas que existem nos sites de fãs). Outra prova do sucesso foi o grande número de traduções que já recebeu (até em russo já foi traduzido).

O primeiro módulo lançado de Battel Lore vinha cheio de peças e acessórios: 210 miniaturas, 46 fichas para terrenos, quase 200 cards para comandos e ordens, 23 tokens, 12 dados e muito mais. As peças não são coloridas, mas pode ser mais uma grande diversão reunir o pessoal para pinta-las.


O sucesso foi tão grande que Battle Lore recebeu um grande número de expansões:
Battle Lore: Call to Arms (2007)
Battel Lore: The Hundred Year's War - Crossbow and Poliarms (2007)
Battle Lore: Dwarven Battalion Specialist Pack (2007)
Battle Lore: Scottish Wars (2007)
Battle Lore: Goblin Skimishers specialist Pack (2007)
Battle Lore: Goblin Marauders Specialist Pack (2007)
Battel Lore: Heroes Expansion (2009)
Battle Lore: Dragons (2009)
Battle Lore: Creatures (2009)


Nessas expansões são disponibilizadas muitas outras miniaturas, tabuleiros e missões. Além disso muitos fãs criam suas próprias estruturas de cenário.

Recebeu dois prêmios em 1007 para coroar seu sucesso em 2007: de melhor jogo para duas pessoas pela Board Game Geek; e International Games Award best 2 player game.

domingo, 13 de setembro de 2009

Virada no Mundo dos Quadrinhos

O Troco da DC

A DC não esperou para dar o troco na Marvel. Dias após ser anunciada a compra da Marvel pela Disney, a DC Comics anunciou sua junção com a Warner Bros, criando assim a DC Entertainment. Diane Nelson passou da presidência da Warner Premiere para a chefia da nova DC. A principal intenção com a união, segundo Diane Nelson é dar um melhor uso para a biblioteca de personagens da DC.

A parceria não é novidade. Desde a década de 70 eles trabalham junto na franquia de filmes do Superman. Agora, a grande novidade será o lançamento de Lanterna Verde, nova adaptação de um personagem da DC para o cinema. Com relação à produção de quadrinhos, nada mudará, segundo Diane, continuando com o lançamento mensal de cerca de 90 quadrinhos e 30 Graphic Novels.

sábado, 12 de setembro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 16

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS - As Arming Swords

"De todas as armas inventadas pelo homem ao longo dos séculos, a espada é a única que combina efetividade em defesa com força em ataque, e desde seu início, na Idade do Bronze, teve garantida, para si, uma poderosa mística nunca antes visto por outros objetos criados pelo homem." - Ewart Oakeshott

A Arming Sword (também chamada de Espada de Cavaleiro) é uma espada de uma mão com empunhadura em forma de cruz do meio da Idade Média, tendo seu uso mais comum no período que vai do ano 1000 até 1350, ainda permanecendo, mas tendo um uso muito raro, até o século XVIII.

Como já dito em post anteriores, sobre a forma das espadas, as Arming Swords eram versões mais curtas das espadas utilizadas na Idade Média (em comparação com as espadas chamadas de longas) e estavam, normalmente nas cinturas dos cavaleiros para utilização sobre o cavalo. Mas não só isso. Os estudos mostram que embora ela tenha desenvolvido-se para ser uma alternativa à ‘espada longa’ e poder ser utilizada numa montaria, ela passou a ser amplamente usada pelos homens da época (claro que principalmente aqueles ligados à nobreza, altos postos diretivos, postos militares e afins). Muitas narrações dão conta de que ela tornou-se inseparável, quase como uma peça do vestuário da época.

Com tudo isso, as Arming Sword passaram a ser o símbolo de quem as utilizava, uma marca de honra, uma representação de posição hierárquica, tornando o homem e o cavaleiro uma só coisa. Alguns textos de época mencionavam que a relação dos cavaleiros com suas espadas (arming sword) era quase religiosa. Com a utilização deste tipo de espada por um longo período foi muito comum que espadas fossem passadas de pai para filho dando uma ênfase ainda maior à este caráter simbólico.

As espadas dos guerreiros medievais do início da Idade Média eram um refinamento das peças metálicas com dupla beirada afiada desenvolvidas pelos vikings, no período do metal celta e no período das tribos germânica da antiguidade que suplantaram os próprios celtas.

Na forma, elas eram lâminas alargadas, para apenas uma mão e desenhadas para luta com escudos. Usualmente possuindo de 91 à 107 cm (36’’ à 42’’ polegadas), com um peso de apenas dois ou três libras (0,9 à 1,4 Kg), a nova espada dos cavaleiros tinha linhas quase paralelas entre suas bordas ou com ligeiro estreitamento gradativo nas beiradas seguido de um abrupto estreitamento (ou um tanto arredondada) na ponta, usada para estocadas curtas.


As novas lâminas eram usualmente finas (na espessura), sua superfície era plana e a parte mais larga da lâmina terminava em uma seção cruzada (proteção da empunhadura) com um vinco central na lâmina (o Fuller) para reduzir o peso e dar mais flexibilidade à lâmina. Nas imagens abaixo é mostrado o fuller (na direita numa espada viking, na esquerda numa lâmina que está sendo preparada para reproduzir uma Arming Sword).

Modelos posteriores das Arming swords tinham apenas um Fuller parcial, na parte mais próxima da empunhadura. Não havia um nome especifico para este tipo de arma, era chamada simplesmente de ‘espada’.

Ao final do século XV, algumas Arming Sword tinham um anel simples afixado para proteger a mão da guarda, tanto que o dedo poderia ser protegido acima da cruz formada pela proteção da empunhadura criando um novo e ótimo ponto de controle da espada, sem assim ficar exposto ao perigo em uma ação do oponente. Mais adiante, este simples anel era também acompanhado, algumas vezes, por uma pequena cúpula, tornando-se os primeiros ‘complex-hils’ da história. Veja abaixo.

As mesmas mudanças nas condições dos campos de batalha da alta Idade Média, que guiaram para o desenvolvimento das espadas longas, também guiaram para o desenvolvimento de uma nova variedade de Arming Swords. Eram também armas de uso com apenas uma mão, podendo ser usada com a esquerda, por isso mesmo recebeu o nome de Sidesword (a espada usada com mão do lado/side).

Durante o século XVI, as lâminas das espadas freqüentemente foram tornando-se mais afinadas, permanecendo alongadas (entre 86 e 107 centímetros), e um pouco mais delgadas, continuando ainda rápidas para golpes de ponta e com ótimo ponto de controle. Deste ponto ela evoluirá para as rapiers. Eventualmente, as novas empunhaduras tornaram-se as chamadas “swept hilt” e então eventualmente desenvolveram-se nos “basket hilts” dos séculos XVI, XVII e XVIII. Com este desenvolvimento da proteção da empunhadura, aos poucos foi eliminada a necessidade das manoplas, auxiliando no desenvolvimento de métodos de combate com estas armas, podendo ser comprovado com o manual criado por Ângelo dall’Aggochie, em 1572.

A questão da classificação:
Muita controvérsia existe com relação à classificação das espadas deste período. O certo é que inicialmente tivemos as Arming Sword (erradamente chamadas de Broadswords). Estas deram origem às Sideswords (como já mostrado). Algumas classificações dão conta de que as Arming Swords seria um grande grupo de tipos de espadas do período que abrangeria tanto as Broadswords quanto as Sideswords.

Se considerarmos, então, uma classificação baseada em utilização (forma e técnica de combate) poderíamos considerar a Arming Sword como realmente um grande grupo. Mas se considerarmos elementos estruturais a coisa muda de figura, e teríamos o grupo das Arming Swords e o das Sidesword. A primeira tipicamente medieval, a segunda como descendente direta e quase renascentista. O certo é que, qualquer classificação que se use, ambas tinham ponto de convergência: uso com uma mão, normalmente sobre o cavalo, de estrutura rígida, podendo ser utilizada com escudo pequeno ou médio e pouco efetiva para perfurar.

A classificação definitiva, pelo menos até o momento, foi dada por às arming swords por Ewart Oakeshott em seus estudos para lâminas. Segunda a classificação Oakeshott as arwing swords seriam do tipo XII à XIVa. Mais tarde daremos atenção à este grande pesquisador e sua classificação.

Os fundamentos das Arming Swords:
As Arming Swords foram as espadas que receberam, pela primeira vez na história, atenção em manuais para um bom aprendizado em seu manuseio. O manual considerado como grande expoente no treinamento com este tipo de espada foi Flos Dualletarum de Fiore dei Liberi.


Para sua época as Arming Sword eram ótimas armas de combate, com um bom nível ofensivo e defensivo embora não fosse nenhum expoente em nenhuma delas. Isto era possível, pois o recruta só precisava conhecer a posição de guarda, que servia de base para todas as outras, levando tanto a um rápido aprendizado quanto à uma rápida modificação de posição.

Notícias de Cinema

Mais novidades para os cinemas

He-man: Foi abandonada a produção cinematográfica do famoso desenho animado da década de oitenta. O motivo é a divergência de opinião entre a Warner Bros e Mattel. Mas o que corre nos bastidores dá conta de que Joel Silver, diretor escolhido para a adaptação, seria uma das peças fundamentais da reestruturação da DC Entertainment, e que ele estaria pré-escalado para a produção do filme sobre a Mulher Maravilha. A Mattel anunciou que procurará um novo estúdio para a produção.

Resident Evil: Nem bem o quarto filme começou a ser filmado e a produtora Screen Gems já anunciou que o quinto filme da série será um reinício, mostrando acontecimentos antes do primeiro filme. No quinto filme o enredo estaria centrado em um grupo militar que lutaria contra um grupo de cientistas que haviam se tornado zumbis. Já o quarto filme, chamado “Resident Evil: Afterlive” deve estrear em 27 de agosto de 2010.

Colheita Maldita: O clássico do terror de 1984 deverá ganhar uma refilmagem para 2011. Isso foi confirmado por Bob Weinstein, chefe executivo da produtora Dimension. O roteirista contratado é Ehren Kruger (Pânico 3). O filme deve ser adaptado para os dias atuais. Segundo Weinstein “É popular em Hollywood retomar projetos antigos, mas na maioria das vezes são apenas cópias do original. Vamos trazer algo novo à história e Ehren quer pegar pesado”.

Lua Nova: Novas imagens sobre o segundo filme da série de adaptações das obras da escritora Stephanie Meyer foram apresentadas. “Lua Nova” trás a sequência iniciada com “Crepúsculo” e será lançado em 20 de novembro de 2009. No elenco, além dos protagonistas principais do primeiro filme estão Dakota Fanning ("Heróis"), Michael Sheen ("Anjos da Noite: A Evolução"), Cameron Bright ("X-Men: O Confronto Final") e James Campbell Bower ("Sweeney Todd"), o diretor será Chris Weitz (“A Bússola de Ouro”).


O Hobbit: Agora está confirmado. Os últimos detalhes foram acertados entre a Warner e os representantes da família de J.R.R.Tolkien. Depois de uma batalha judicial que durou seis anos tudo foi acertado e o sinal verde foi dado para a filmagem das duas partes (ou três) da adaptação da obra. A direção ficará nas de Guilhermo Del Toro (“O Labirinto do Fauno”).

2012: Pôster inédito foi apresentado nesta sexta-feira. Nesta obra a Terá será destruída mais uma vez, agora seguindo as previsões catastróficas existente nos calendários maias. No elenco teremos Amanda Peet ("Arquivo X: Eu Quero Acreditar"), Woody Harrelson ("Expresso Transiberiano"), Thandie Newton ("Crash: No Limite"), Danny Glover ("Ensaio Sobre a Cegueira"), Chiwetel EjiofoFrr ("Cinturão Vermelho") e Oliver Platt ("Frost/Nixon"). A estréia será em 13 de novembro deste ano
.

quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

SASQUATCH – Walter Langkowski

Nível de Poder: 9

FOR 32/12 (+11/+1) DES 24/12 (+7/+1) CON 26/12 (+8/+1) INT 18 (+4) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

Resistência +9[impenetrável 1]/+2; Fortitude +9/+2; Reflexo +9/+3; Vontade +5.

Ataque +5, +9 [forma alterada]; Dano +1 [desarmado], +11 [forma alterada], +12 [forma alterada/garras]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +7/+1.

Tamanho com forma alterada: Grande [ata/def –1, agarrar +4, furtividade –4, intimidar +2] Capacidade de Carga: 8t (leve), 16t (médio), 24t (pesado), 48t (máxima), 60t (empurrar/arrastar).

PERÍCIAS: Blefar +5, Computadores +7, Concentração +8, Conhecimento [Genética] +9, Conhecimento [Arcano] +6, Conhecimento [Teologia/Hinduísmo] +7, Conhecimento [Tecnologia] +7, Diplomacia +5, Notar +4, Ofício [Eletrônica] +5.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arremessar aprimorado, Artífice, Assustar [forma alterada], Ataque dominó 2 [forma alterada], Ataque poderoso [forma alterada], Atropelar aprimorado [forma alterada], Especialização em ataque 2 [forma alterada], Avaliação, Bem-relacionado, Benefício [Autorização de segurança/governo canadense], Interpor-se, Inventor, Memória eidética, Plano genial, Trabalho em equipe.

PODERES: Forma Alternativa [Sasquatch] 16 {Densidade 3 [For +6, Proteção 1 (impenetrável), Imóvel 1, Superforça 1]; Força ampliada 14; Destreza ampliada 12; Constituição ampliada 14; Super-força 4; Salto 5; Regeneração 10 [Inconsciente 2, Machucado 5, Desabilitado 3]; Golpe 1 [Feito: Pujante; Extra: Penetrante +3]}.

Pontos: 155
24 (habilidades) + 6 (salvamentos) + 18 (combate) + 8 (perícias) + 19 (feitos) + 80 (poderes).

Jogos de Tabuleiro

Chaos in the Old World
- Seja um demônio e acabe com o mundo -

Vamos destruir o mundo? Então, para isto, precisamos apenas jogar Chaos in the Old World. Neste ótimo jogo de tabuleiro você pode representar um dentre quatro entidades maléficas. Cada uma delas tem força diferentes, poderes especiais demoníacos específicos e uma legião de seguidores: Khorne, o sangue de deus, o fazedor de cadáveres, desejoso por morte e batalhas; Nurgle, senhor das doenças, pai da corrupção, vivendo em meio à imundice e à doença; Tzeentch, o grande conspirador; e Slaanesh, o príncipe da dor, senhor das tentações. Os deuses da destruição deverão competir entre si para ver quem será o senhor de toda a destruição, ao mesmo tempo que combatem também a humanidade desesperada em mandá-los de volta para o abismo.


Neste ótimo jogo, prduzido pela Fantasy Fight Games você pode vencer de três maneiras: corrompendo a paisagem; dominando a civilização; ou destruindo os deuses adversários. Você conta com a ajuda de seguidores fanáticos (cultistas).


Ele possui um grande número de peças. São 196 tokens representando a civilização, lugares etc; 149 cards para as ações de jogo; e 45 peças representando personagens.


Confira as regras, disponibilizadas pela editora (em inglês) AQUI!

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 15

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


Nova fase

Com o encerramento da série de matérias sobre as formas das espadas durante a história daremos início à uma nova fase dentro do tema "Espadas". Serão intercaladas matérias sobre tipos de espadas, métodos de combate e técnicas. Será uma série extensa, mas com postagens muito mais seguidas. A primeira matéira será postada amanhã.

RPG em Debate

RPG de mesa vs RPG eletrônico

Nestes últimos dias vi em mais de um lugar, e no texto postado pela .20 (e em comentários do texto) foi um deles, a preocupação do RPG tradicional (de mesa) ser substituído pelo RPG digital ou eletrônico. Por coincidência li um artigo (que transcrevo em parte abaixo) que tem muita relação com o assunto.

“Estamos quase no limiar da primeira década deste novo milênio, anunciado cibernético, cansados de cotidiano. Hoje o mundo se divide em virtual e presencial. Até o lugar de ensino, caracterizado como um segundo lar, cada vez está mais distante, substituído pela tela do computador. Nem mais preciso são os fios ligados à parede, transformados num roteador, que busca sinais emitidos pelas centenas de milhares de satélites espalhados pelo espaço. Mesmo as artes vão ganhando o plano virtual, não sendo mais necessário ir ao cinema para ver um filme, diante da facilitação dos vídeos pela internet, ou a uma galeria, para percorrer as mais variadas tendências das artes, antes, plásticas, hoje, visuais. A música, com a vantagem da língua universal da melodia, há muito tempo que se utiliza dos meios virtuais, bem como da sua tecnologia para aperfeiçoamento. Esse é um sentido inexorável, irresistível, irreversível. As artes cênicas mantêm a exigência da presença do público para que exista. Sem público, não há função, repica o palhaço. A origem grega da palavra ‘cena’ remete a qualquer construção leve que serve de abrigo. É a presença que torna a construção uma morada. É nessa demora que surge a possibilidade da referência, da troca, ou seja, do relacionamento humano. O fator da exigência do público para que o teatro, o circo, a dança se tornem arte é que se estabeleça a transcendência dessa comunicação. Ao mesmo tempo, ‘cena’ quer dizer ‘o panorama’, a visão amplificada da situação, o fato distinguido” (Caco Coelho, Jornal Correio do Povo, 5 de setembro de 2009).

O texto de Caco Coelho centrava-se na preocupação das platéias de teatro perderem força, neste final de década, da mesma forma que outras platéias e apreciadores de diferentes tipos de representação artística, também tem diminuído. Mas, ao final, ele tranqüiliza à todos mostrando que diferentemente do que se imagina, pelo menos no caso do teatro e dança, isso não deve acontecer.

É fácil transferirmos esta preocupação para o mundo do RPG. Desde que começaram a aparecer jogos ditos “de rpg para computador” ou mesmo na internet, muitos tem vivido com o temor de que progressivamente o público migre das mesas para a frente das telas de televisores e computadores.

A Black Isle, desde o final da década de noventa, teve muito sucesso lançando jogos de computador com o selo dos produtos D&D. Foram incontáveis sucessos: Baldur’s Gate (I e II), Planescape Torment, Pool of Radiance, Ice Wind Dale (I e II) e Never Winter Night. Todos tiveram legiões de fãs que passaram centenas de horas jogando. Eu mesmo joguei a grande maioria deles mais de uma vez. Mais recentemente, na internet, fomos inundados por dezenas (no mínimo) de bons jogos “de rpg” on line de todo o tipo. Mais uma nova legião de fãs, agora na geração de jovens do início do século XXI.

Mas com todo o crescimento deste tipo de jogo de rpg, não considero que haja ameaça ao tradicional e bom rpg de mesa. No texto do Shido (na .20) ele dizia que um dos perigos era a facilidade que os jogos eletrônicos de RPG traziam ao nos facilitar a vida naquela enxurrada de regras e cálculos em que se tornaram muitos sistemas. Além disso, quem joga um RPG eletrônico, não precisa ficar dependendo da boa vontade para juntar um grupo de amigos, apenas uma ou duas vezes por semana, para levar seu jogo adiante. Acrescento à isso que os RPGs eletrônicos tem uma grande vantagem em nos apresentar incríveis e cada vez mais detalhados gráficos. Mas mesmo assim, com tudo isso, eles não passam de uma sombra dos tradicionais RPGs de mesa e de tudo o que ele representa.

Mas então, por que não haveria perigo para os RPGs tradicionais?

A resposta é simples. Antes de mais nada, o que um jogador de RPG de mesa encontra numa seção é a interatividade. Interatividade esta que nos enganamos ao pensar que representa a relação jogador-personagem (algo que o jogo eletrônico pode simular). A verdadeira interatividade do RPG de mesa está na relação jogador-jogador.

Seria impossível que um jogo eletrônico pudesse simular os prazeres do relacionamento e interatividade de um grupo de jogadores de RPG. São impagáveis as situações que cada um de nós já viveu numa seção de RPG de mesa. Conviver com aquele amigo que insiste em usar um goblin swashbuckler, ou com aquele outro amigo que insiste em tentar ter todas as perícias possíveis e acaba não conseguindo fazer nada durante o jogo. Como não se divertir com aquele jogador que mesmo tentando realizar uma proeza impossível, acumulando todos os tipo de penalidades, ainda consegue tirar um 20 quase matando o mestre do coração. Ou ainda aquele personagem em nível épico que consegue uma falha crítica ao tentar acertar um simples goblin manco e cego. Essas são situações que nunca teremos em nenhum RPG eletrônico.

Indo além. Outro elemento que sempre agradou os jogadores, e um dos motivos do sucesso do RPG pelo mundo, sempre foi a possibilidade de representarmos nosso personagem como se fossem nós mesmos e toda a incalculável possibilidade de improváveis caminhos que podemos assumir em meio ao jogo.

Por mais que um RPG eletrônico tente ele é limitado em sua estrutura. Ele possui um linha que impossibilita que fujamos das opções que ele nos apresenta. Os diálogos nunca passam de cinco ou seis opções sempre seguindo a programação prévia. No máximo podemos ir ou vir e decidir se faremos algo para responder nossa quest de uma forma ou outra.

Por fim, um elemento que é fundamental pela não possibilidade de o RPG tradicional perder seus jogadores para os eletrônicos está na imprevisibilidade das ações do grupo. Por mais que os mestres percam horas, dias, preparando a seção de jogo, sempre aparece um jogador, que para desespero do mestre, vai sugerir um caminho mirabolante e que normalmente não foi preparado pelo mestre.

Os jogos eletrônicos, como já dito antes, seguem uma linha básica e prévia. Por mais que tentemos ser ‘imprevisíveis’ não conseguimos. Ficamos presos a uma linha-mestra. Em jogos como Baldur’s Gate ou Never Winter Night, muitas alternativas nos são apresentadas, muitas situações nos são sugeridas, diálogos são possibilitados, mas sempre de forma limitada. Somos freados pela impossibilidade que o programador tem de vislumbrar todas as possibilidades (quase infinitas) que o jogo pode proporcionar.

E para não dizer que não falei dos ‘milhares de cálculos’, todos sabemos que existem mestres de sobra que adoram essa enxurrada digna de um doutor em matemática.

Por mais que um jogo de RPG eletrônico tenha impressionantes gráficos, um enredo mirabolante, faça milhares de cálculos facilitando a vida dos jogadores, mesmo com tudo isto, nada substitui esses elementos chaves do sucesso do RPG de mesa para seus adoradores.