terça-feira, 15 de setembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -

Habilidades Especiais

Estas são habilidades de uso geral (diferentes das habilidades regionais e das habilidades concedidas) e podem ser adquiridas de uma forma normal da mesma forma que as habilidades especiais existentes nos manuais de RPG Quest.

Elas estão listadas conforme a edição em que foram lançadas.

Tormenta – Guia do Jogador v.3.5

Acrobacia audaz
Acrobacia audaz
Pré-requisito: Destreza [Bom]
Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados sem ser detido por obstáculos. Durante uma ação de movimento completo o jogador pode andar em linha reta atravessando obstáculos (outro jogador, jogadores, adversário, adversários ou objeto) como se eles não estivessem ali.


Ajuda dos Ancestrais
Ajuda dos ancestrais
Pré-requisito: Força de Vontade [Ótimo]
Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar a eles sobre seu destino. Uma vez por dia você pode realizar uma pergunta (simples, por exemplo: quanto inimigos estão na próxima sala?; o caminho mais rápido para tal lugar é pela esquerda ou pela direita?; existe armadilha nesta sala?) aos seus ancestrais e pedindo ajuda. O jogador deve realizar uma jogada contra dificuldade 10. Em caso de sucesso você receberá, do mestre, uma resposta certa. Em caso de falha, o jogador receberá do mestre uma resposta que poderá ser a correta ou não (à critério do mestre).Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

Amigo das Armas
Amigo das armas [Bônus]
Você sabe fabricar e cuidar bem de armas de um tipo específico. Quando esta habilidade for adquirida você escolhe um tipo de arma entre espada, machado, adaga, bastão, foice, lança, maça, mangual, martelo de combate, picareta (entre outros à decisão do mestre). Seu dano recebe um bônus de +1 para qualquer arma (do tipo escolhido) que tenha desde o início da seção. Esse bônus não vale para arma encontradas no decorrer da seção. Esta habilidade só pode ser comprada uma única vez por tipo de arma.

Aparência Inofensiva
Aparência inofensiva
Pré-requisito: Carisma [Ótimo]
Por algum motivo, você não parece perigoso. Talvez por se uma mulher, talvez por parecer fraco ou inválido, talvez pertencer a uma raça de tamanho pequeno... de qualquer forma, seu aspecto pouco ameaçador pega o adversário desprevenido. Faça um teste contra CAR. Se for bem sucedido o adversário perderá 1 de Defesa no próximo ataque seu contra ele.

Caminho da Água
Caminho da água [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas da classe magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Água. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho do Ar
Caminho do ar [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas da classe magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Ar. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho do Fogo
Caminho do fogo [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Fogo. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho da Luz
Caminho da luz [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Luz. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho da Terra
Caminho da Terra [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Terra. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho das Trevas
Caminho das trevas [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental das Trevas. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Cauda Ágil
Cauda ágil [Bônus]
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah.
Você pode usar a cauda para realizar manobras acrobáticas. O personagem ganha +1 em testes de DES. Esta habilidade só pode ser adquirida uma única vez.

Cauda Hipnótica
Cauda hipnótica
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter CAR [Bom].
Você pode mover sua cauda de forma harmoniosa e agradável para influenciar os outros. Faça um teste do CAR +1 do jogador contra Defesa do adversário. Em caso de sucesso o adversário terá –2 em sua defesa no próximo ataque. Esta habilidade só pode ser adquirida uma única vez.

Cauda Manipuladora
Cauda manipuladora
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter DES [Bom].
Você pode usar a cauda como uma terceira mão para segurar e manipular objetos. O personagem pode carregar até três objetos simultaneamente e realizar ações (como girar uma chave ou puxar uma alavanca) mesmo com as duas mãos ocupadas.

Combate com Cauda
Combate com cauda
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter DES [Ótimo].
Você pode usar a cauda para manejar uma arma ou escudo. Você pode atacar um adversário normalmente mesmo estando de costas para ele. Ataque realizados pelas suas costas não recebem qualquer bônus.

Defesa do Samurai
Defesa do samurai [Bônus]
Você consegue bloquear ataques com sua katana. Para esta habilidade ter efeito o jogador deve portar uma katana. Você recebe um bônus de +2 em sua Defesa.

Estilo de Magia
Estilo de Magia
Escolha um estilo ou tema para sua magia – como gênios, criaturas marinhas, tempestades, uma divindade... todas as suas magias, quando conjuradas, produzem alguma manifestação ligada a esse estilo (desde que a magia normalmente tenha um efeito visível). A natureza da manifestação depende da escolha e imaginação do jogador: se você escolheu “tempestade” como estilo ou tema, quase todas as suas magias se manifestam na forma de relâmpagos, faíscas, nuvens ou chuva. O estilo de magia também independe dos caminhos que o jogador escolhe, podendo ser em qualquer número de caminhos. Você recebe +1 Ponto de Focus. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um estilo diferente de magia.

Flerte Estratégico
Flerte estratégico
Pré-requisito: Carisma [Bom]
Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar adversários de sexo oposto. Faça um teste contra CAR -2. Em caso de sucesso o adversário recebe –1 em sua Defesa.

Forma do Mar
Forma do mar
Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar.
Você pode se transformar em um animal marinho. Escolha o animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um animal marinho diferente.

Forma Feroz do Mar
Forma feroz do mar
Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar; ter Forma do Mar.
Você pode se transformar em um animal marinho mais perigoso. Escolha o animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um animal marinho mais perigoso diferente.

Forma Monstruosa do Mar
Forma monstruosa do mar
Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar; ter Forma do Mar e Forma Feroz do Mar.
Você pode se transformar em um monstro marinho. Escolha o animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um monstro marinho diferente.

Insulto Sagaz
Insulto sagaz
Pré-requisito: Carisma [Bom]
Você consegue ofender seu adversário de forma que fariam um anão corar de vergonha. Faça um teste contra CAR. Em caso de sucesso o adversário recebe –2 em sua Defesa.

Mudança de Tamanho
Mudança de tamanho
Pré-requisito: Ser da raça sprite.
Você pode crescer até o tamanho de um halfing. Você passa a ter todos os atributos condizentes com um Halfing [Will +1, Agi +1, Con –1, For –1, deslocamento básico de 6m (4 casas)].

Panache
Panache
Pré-requisot: Carísma [Bom]
Você tem a irritante capacidade de humilhar seus oponentes em combate. Faça um teste contra CAR + 1. Em caso de sucesso o adversário recebe –3 em sua Defesa.

Perito em Arma
Perito em arma
Pré-requisito: Inteligência [Bom]
Você consegue usar sua arma para realizar todo o tipo de façanha incrível. Você deve escolher um tipo de arma quando adquirir esta habilidade. Você ganha +1 em agilidade e +1 em defesa quando estiver segurando a arma de sua escolha. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um tipo de arma.

Quatro Braços
Quatro braços [Vezes por dia]
Pré-requisito: Ser da raça Nagah
Você tem um par de braços extra. Você pode realizar um ataque extra uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirido você pode utilizar esta habilidade uma vez mais por dia.

Torcida
Torcida [Bônus], [Vezes por dia]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo]
Você luta melhor quando há fãs torcendo por você. Seus companheiros podem perder um turno sem realizar ação para você receber +1 em ataque, para cada companheiro que realizar tal ação, contra um adversário uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirido você pode utilizar esta habilidade uma vez mais por dia.

Nenhum comentário: