sábado, 12 de janeiro de 2013

Magic: a mecânica da nova coleção Portões Violados



Cards na Confraria - Magic: the Gathering
A Mecânica de Portões Violados



Como todos os fãs de Magic já devem estar acostumados, sempre que uma nova série ou expansão chega novas regras, dinâmicas e efeitos surgem. Com Portões Violados não está sendo diferente.

Esta nova série está dentro do que podemos chamar de cenário ou plano de Ravnica. Neste plano Ravnica é uma enorme cidade onde dez guildas bicolores (duas cores) disputam o poder. Por isso mesmo que ultimamente as cartas bicolores (não confundam com cartas douradas) estão tão presentes. Nesta série temos as cinco guildas que faltavam na coleção: os sacerdotes banqueiros brancos e pretos de Orzhov; os manipuladores azuis e pretos dos Dimir; os vândalos vermelhos e verdes dos Gruul; as legiões vermelhas e brancas dos Boros; e os biomantes verdes e azuis dos Simic.

Multicoloridos: cartas douradas e cartas híbridas
Como já expliquei da última vez, quando do lançamento de Retorno de Ravnica, existem grandes diferenças entre estes dois tipos de cartas que se valem de mais de uma cor para agir. As cartas Douradas são ativadas com duas (ou mais) cores de mana simultaneamente.




Já as cartas Híbridas, embora ‘pareçam’ serem de duas cores, dão a opção do jogador usar mana de uma ou de outra cor ou mesmo uma de cada. Por exemplo, na carta “Emissário da Árvore Flamejante”, o seu custo de ativação, no topo da carta, são 2 símbolos metade verde e metade vermelho. Ou seja, para ser ativada o jogador pode pagar 2 vermelhos ou dois verdes ou um verde e um vermelho.


Extorquir
Este é um efeito da guilda dos Orzhov. Sua história gira em torno de suas atividades bancárias, onde atuam de forma a ganhar e acumular o máximo de riquezas. Em resumo ele é um efeito que é ativado quando você convocar uma mágica. Mediante um pagamento por carta com este efeito, cada participante perde 1 ponto de vida e o detentor da carta (ou cartas) ganha 1 ponto de vida. Ou seja, é um escoadouro de pontos de vida. Como este efeito pertence à guilda dos Orzhov, o custo para ativação deste efeito é mana preto ou branco.


Cifrar
Este efeito está ligado à guilda da Casa Dimir. Ele é um pouco mais complexo e deve ser explicado com calma. Ele está presente em cartas de feitiço. Quando uma carta de feitiço que tenha o efeito Cifrar é utilizada o jogador resolve seu efeito. Após isso o jogador pode exilá-la e escolher uma criatura que controle. Assim dizemos que a criatura em questão está ‘cifrada’. Toda a vez que esta criatura ‘cifrada’ causar dano de combate (este é um detalhe importante) o controlador da criatura pode copiar a carta ‘cifrada’ e colocá-la na mesa sem pagar custo de mana algum.


Impulso Sanguinário
Uma carta perfeito para os baralhos verdes/vermelhos, como é o caso da cuilda dos Gruul. Uma criatura com este efeito poderá ser descartada, junto com o pagamento de um custo de mana, concedendo à uma criatura atacante um efeito especificado no texto da carta. Importante destacar que esta habilidade não é uma magia, assim sendo, ela não pode ser anulada por anulações mágicas. Nos dois exemplos abaixo podemos perceber as ótimas possibilidades para quem gosta de ataques com criaturas.


Batalhão
Como a própria palavra de habilidade incida, formamos um verdadeiro batalhão para atacar nosso adversário. Em si ela é muito simples. Quando as cartas com esta habilidade atacarem junto com mais duas a habilidade é acionada. Embora haja variação entre os bônus e efeitos que elas concedem, o gatilho é sempre o mesmo.


Evoluir
Este efeito serve para ‘acelerar’ a evolução de uma criatura ‘inflando’ seus valores de ataque e defesa. Quando você possuir uma criatura com esta habilidade na mesa, toda vez que uma criatura (ficha ou não) entra em jogo sob seu domínio a criatura com ‘evoluir’ recebe um marcador +1/+1 desde que o poder ou resistência (ou ambos) da criatura que está entrando em jogo não seja maior do que a criatura com a habilidade.

Esse efeito funciona também com múltiplas entradas de criaturas na mesa sob seu domínio. Para cada uma delas a habilidade ‘evoluir’ é ativada, mas uma de cada vez. As paradas devem ser resolvidas uma à uma.


Confuso? Maio ou menos, mas vamos ao exemplo. Imagine que você tem na mesa a carta azul Raptor de Aerobatanas. Esta criatura tem custo de 1 mana azul e possui 0/1, além da habilidade ‘Evoluir’. Digamos que você coloca neste turno três criaturas 2/2. Para cada uma delas o efeito ‘Evoluir’ é ativado. Para a primeira criaturas, após a comparação onde vemos que tanto ataque quanto defesa do Raptor são menores, você coloca uma ficha +1/+1 e a criatura azul passa a ter seu ataque e defesa 1/2. Para a segunda criatura que entrou em jogo, após a comparação percebemos que o ataque do Raptor é menor e a defesa igual, então você pode colocar outra ficha +1/+1 deixando ele com ataque e defesa 2/3. Para a terceira criatura que entrou em jogo, ao compararmos com o Raptor percebemos que o ataque está igual e a defesa maior, impossibilitando assim que coloquemos uma terceira ficha. Lógico que nada impede que algumas rodadas à frente, ao entrar uma criatura com ataque e defesa maior que os 2/3 do Raptor, coloquemos novas fichas.

Portões
Desde que os terrenos duplos (dual lands) surgiram ainda com a edição Alpha, em 1993, eles sempre se mostraram muito versáteis e práticos se dentro de deck apropriados. Nunca me esqueço de meu deque padrão vermelho e verde e os benefícios de Taiga (dual land red/gree). Não por menos que essas preciosidades não saem por menos de 600 dólares para colecionadores. Depois de muitas reimpressões e tantas outras cartas semelhantes (lembro de que na expansão Homelands haviam até terrenos com três cores!!) elas já não são mais novidades, mas seus benefício continuam inegáveis. Nada mais apropriado para esta edição, centrada em guildas bicolores, que elas apareçam de novo.

São cinco terrenos duplos disponíveis nesta edição, um para cada guilda. Eles são chamados aqui de ‘Portões”. Esses terrenos entram em jogo virados e podem gerar dois tipos de manas especificados neles. Mas eles possuem um atrativo à mais de simplesmente conceder mana. Algumas cartas da série recebem bônus especiais quando algum Portão é virado. É o caso do card preto Sombra do Portal que ganha um +2/+2 quando um Portão é virado. É importante não confundir que em situações como esta você não está gerando mana, mas sim pagando pela ativação de uma habilidade.



Livro na Confraria: dragões e pólvora com a série Temeraire



Livro na Confraria
Dragões na era moderna

Uma sugestão interessante que descobri por acaso numa livraria de Porto Alegre. Trata-se da série de livros da Naomi Novik chamada de ‘Série Temeraire’. Para vocês terem uma ideia do interessantíssimo enredo vejam abaixo uma sinópsi:

“Era napoleônica: Inglaterra e França estão em guerra. O capitão William Laurence, a serviço de Sua Majestade, captura uma fragata francesa, apoderando-se de sua preciosa carga: um ovo de dragão chinês, a mais rara das espécies de dragões. Quando o ovo choca, uma inesperada afinidade surge entre o capitão Laurence e o pequeno dragão, que recebe o nome de Temeraire.

Esta relação é capaz de fazer Laurence deixar para trás sua sólida carreira na Marinha Real Britânica para lutar por um futuro incerto no Corpo Aéreo, como cavaleiro de Temeraire. Cabe a ele treinar o dragão em táticas de batalhas aéreas para integrá-lo à força aérea britânica, e prepará-lo para enfrentar as invasões napoleônicas.

Após um intenso e exaustivo treinamento, Laurence e Temeraire estão prontos para participar das batalhas contra o exército francês e impedir seu avanço sobre solo britânico. Porém, para evitar que um diabólico plano do imperador francês se realize, capitão e dragão terão de passar por um batismo de fogo, arriscando as próprias vidas para defender a Inglaterra de seus inimigos.”

Isso resultou em uma série de sete livros, onde os três primeiros já foram lançados por aqui. Para terem uma ideia do alcance da obra alguns de seus fãs são ninguém menos que Peter Jackson (diretor de “O Hobbit” e “Senhor dos Anéis”) e Stephen King (“O Iluminado” e “Torre Negra”).


“Temeraire é um romance de fantasia incrivelmente divertido. É difícil imaginar um cruzamento entre Susanna Clarke, de Norrel and Strange Fame, e o Patrcik O’Brian? Não se você leu este maravilhoso romance”.
(Stephen King)

 “Enquanto eu estava lendo estes livros, eu conseguia ve-los criando vida na minha mente. Estes são romances lindamente escritos, não apenas novos, originais, e acelerado, mas cheio de personagens maravilhosos com um coração de verdade”.
(Peter Jackson)


Aqui no Brasil ele começou a ser lançado em 2010, com a obra de estreia “O Dragão de sua Magestade”, e em 2011 foram lançados os outros dois, “Trono de Jade” e “Guerra da Pólvora Negra”. Todos saíram por aqui pela editora Galera. A série tem figurado em muitas listas de obras de fantasia e espera-se que o quarto livro seja lançado em 2013.

Abaixo leia o resumo das três primeiras obras:

O Dragão de Sua Magestade: Durante a era napoleônica, uma descoberta estranha transforma os rumos de uma grande guerra entre duas das maiores potências do mundo. Um ovo de dragão encontrado em uma fragata francesa capturada pelos ingleses se torna o pivô de batalhas aéreas. Temeraire, o dragão, descobre dentro de si um poder desconhecido que mudará para sempre não só a vida de seu capitão, mas também toda a história da humanidade.

Trono de Jade: Temeraire e o capitão William Laurence precisarão superar obstáculos militares e políticos para se manterem juntos. Temeraire, que deveria ser um presente da China para a França de Napoleão, agora está sendo reivindicado pelo império chinês. A Inglaterra, que por um lado não quer se indispor com a possivelmente aliada China, também não pode perder a força de Temeraire em suas fileiras. Agora Temeraire precisará decidir se continua ao lado de seu amigo e capitão ou se prepara-se para começar uma nova vida do outro lado do mundo.

Guerra da Pólvora Negra: Temeraire e o capitão William Laurence precisarão superar obstáculos militares e políticos para se manterem juntos. Temeraire, que deveria ser um presente da China para a França de Napoleão, agora está sendo reivindicado pelo império chinês. A Inglaterra, que por um lado não quer se indispor com a possivelmente aliada China, também não pode perder a força de Temeraire em suas fileiras. Agora Temeraire precisará decidir se continua ao lado de seu amigo e capitão ou se prepara-se para começar uma nova vida do outro lado do mundo.

Seriados na Confraria: novo trailer para a terceira temporada


Seriados na Confraria
Novo trailer para Game of Thrones


Novo trailer para a nova temporada de “Game of Thrones” foi lançado. É inegável que a figura central deste trailer é o bizarro e agourento corvo de três olhos prometendo muitas desgraças... para quem será?? A estreia será em 31 de março.

sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

Dicas do Mestre: O exagero dos itens mágicos em suas sessões



O efeito árvore de natal ou
como regular o uso de itens mágicos
 

Alguns problemas surgem nas mesas de RPG como simples efeitos de algumas regras ou dinâmicas, sem maldade alguma. Um desses casos está ligado aos itens mágicos.

Uma das coisas que mais agrada um personagem é achar um item que lhe confere alguma vantagem. Um cinto que aumenta seu poder, um anel que lhe concede mais vitalidade ou uma espada que causa mais dano em seus adversários.

Na maior parte dos livros ou filmes de fantasia esses itens conferem habilidades e poderes impressionantes para seus portadores. Muitas aventuras e campanhas surgiram com os itens como seu foco principal. Grupos entraram e pereceram em castelos e masmorras apenas para conseguir um item mágico poderoso.

Todos os sistemas de RPG que tem como cenário ambientes de fantasia (mas não só eles, é claro) tem itens mágicos em suas regras. As listas são enormes e os efeitos mais variados ainda.

É lógico que um personagem iniciante, prestes a morrer na segunda espadada que receber, adorará um item que melhore suas chances de sobreviver. Assim começa uma campanha paralela à criada pelo mestre – a caçada desenfreada por artefatos mágicos.

Em muitos casos os mestres se obrigam a usar os artefatos mágicos para justificar ou direcionar suas campanhas. E correm o risco de não os usando que o grupo acabe tangenciando a aventura em si.

Esse efeito acaba causando efeitos bizarros.

O primeiro deles é o efeito ‘árvore de natal’. Depois de algumas seções o grupo parece um bando de catadores com pilhas de artefatos dentro das mochilas, nos bolsos e nas cuecas. Os efeitos vão se acumulando ou se anulando de tal forma que quase nunca sabemos onde um efeito começa e outro termina.

O segundo é no momento de combate. Para o mestre é um inferno. À cada rodada de um combate os participantes trocam de anéis, armas, elmos, capas, cintos e tudo o mais, conforme o efeito que desejam. Eu me perdia em muitos momentos em que mestrava por causa disso, além do tempo que perdemos enquanto eles decidiam o que fazer.

E o terceiro e mais incômodo, e que já mencionei anteriormente, é o tangenciamento da aventura em si. Claro que o mestre tem obrigação de passar por cima de um problema desses, mas muitas vezes as aventuras acabam só sendo interessantes para o grupo com enredos que giram em torno de artefatos e experiência. Não uma nem duas, mas muitas vezes bons enredos acabavam ficando em segundo plano para um corrida desenfreada pelo próximo item mágico.

O principal e pior resultado disso é que o RPG em si acaba perdendo seu sentido. Aquela noção de dificuldade, ganho de experiência e o gostinho da vitória se perdem por completo. A necessidade de não morrer nunca, de vencer sempre, de ser indestrutível acaba por nublar o verdadeiro prazer de experimentar a realidade ou momentos reais que apenas o RPG proporciona.

Para quem não leu ainda uma boa noção sobre o que estou falando é o artigo do Leonel Caldela na Dragon Slayer 39, a última lançada, em que ele discute em “Falha Crítica: como lidar com o fracasso dos heróis” do aprendizado e do prazer que se pode tirar das falhas e fracassos em uma seção ou campanha de RPG, mesmo que resultando em morte do personagem.

O perigo que espreita nosso personagem, a dificuldade que pode colocar por terra semanas de campanha, o deslize que pode fazer nosso jogo voltar a estaca zero são o tempero ideal para que o prazer de uma bela seção de RPG seja inesquecível.

Como solucionar isso?

A resposta é a mesma de sempre – bom senso do mestre e um pouco de rédea curta para os novatos. Não estou promovendo a ditadura dos mestres, mas apenas um pouco de direcionamento educativo, pode-se dizer. Como tudo o que é novo, além dos efeitos dos videogames que ajudaram muito nisso, temos que mostrar à que o RPG veio e como tirar o maior proveito dele. Alguns sistemas, como Tormenta RPG, já se deram conta disso e tomaram algumas medidas simples quanto à isso, mas nada impede que os mestres (e os jogadores mais experientes) ajudem neste entendimento aos novatos.