sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

Dicas do Mestre: O exagero dos itens mágicos em suas sessões



O efeito árvore de natal ou
como regular o uso de itens mágicos
 

Alguns problemas surgem nas mesas de RPG como simples efeitos de algumas regras ou dinâmicas, sem maldade alguma. Um desses casos está ligado aos itens mágicos.

Uma das coisas que mais agrada um personagem é achar um item que lhe confere alguma vantagem. Um cinto que aumenta seu poder, um anel que lhe concede mais vitalidade ou uma espada que causa mais dano em seus adversários.

Na maior parte dos livros ou filmes de fantasia esses itens conferem habilidades e poderes impressionantes para seus portadores. Muitas aventuras e campanhas surgiram com os itens como seu foco principal. Grupos entraram e pereceram em castelos e masmorras apenas para conseguir um item mágico poderoso.

Todos os sistemas de RPG que tem como cenário ambientes de fantasia (mas não só eles, é claro) tem itens mágicos em suas regras. As listas são enormes e os efeitos mais variados ainda.

É lógico que um personagem iniciante, prestes a morrer na segunda espadada que receber, adorará um item que melhore suas chances de sobreviver. Assim começa uma campanha paralela à criada pelo mestre – a caçada desenfreada por artefatos mágicos.

Em muitos casos os mestres se obrigam a usar os artefatos mágicos para justificar ou direcionar suas campanhas. E correm o risco de não os usando que o grupo acabe tangenciando a aventura em si.

Esse efeito acaba causando efeitos bizarros.

O primeiro deles é o efeito ‘árvore de natal’. Depois de algumas seções o grupo parece um bando de catadores com pilhas de artefatos dentro das mochilas, nos bolsos e nas cuecas. Os efeitos vão se acumulando ou se anulando de tal forma que quase nunca sabemos onde um efeito começa e outro termina.

O segundo é no momento de combate. Para o mestre é um inferno. À cada rodada de um combate os participantes trocam de anéis, armas, elmos, capas, cintos e tudo o mais, conforme o efeito que desejam. Eu me perdia em muitos momentos em que mestrava por causa disso, além do tempo que perdemos enquanto eles decidiam o que fazer.

E o terceiro e mais incômodo, e que já mencionei anteriormente, é o tangenciamento da aventura em si. Claro que o mestre tem obrigação de passar por cima de um problema desses, mas muitas vezes as aventuras acabam só sendo interessantes para o grupo com enredos que giram em torno de artefatos e experiência. Não uma nem duas, mas muitas vezes bons enredos acabavam ficando em segundo plano para um corrida desenfreada pelo próximo item mágico.

O principal e pior resultado disso é que o RPG em si acaba perdendo seu sentido. Aquela noção de dificuldade, ganho de experiência e o gostinho da vitória se perdem por completo. A necessidade de não morrer nunca, de vencer sempre, de ser indestrutível acaba por nublar o verdadeiro prazer de experimentar a realidade ou momentos reais que apenas o RPG proporciona.

Para quem não leu ainda uma boa noção sobre o que estou falando é o artigo do Leonel Caldela na Dragon Slayer 39, a última lançada, em que ele discute em “Falha Crítica: como lidar com o fracasso dos heróis” do aprendizado e do prazer que se pode tirar das falhas e fracassos em uma seção ou campanha de RPG, mesmo que resultando em morte do personagem.

O perigo que espreita nosso personagem, a dificuldade que pode colocar por terra semanas de campanha, o deslize que pode fazer nosso jogo voltar a estaca zero são o tempero ideal para que o prazer de uma bela seção de RPG seja inesquecível.

Como solucionar isso?

A resposta é a mesma de sempre – bom senso do mestre e um pouco de rédea curta para os novatos. Não estou promovendo a ditadura dos mestres, mas apenas um pouco de direcionamento educativo, pode-se dizer. Como tudo o que é novo, além dos efeitos dos videogames que ajudaram muito nisso, temos que mostrar à que o RPG veio e como tirar o maior proveito dele. Alguns sistemas, como Tormenta RPG, já se deram conta disso e tomaram algumas medidas simples quanto à isso, mas nada impede que os mestres (e os jogadores mais experientes) ajudem neste entendimento aos novatos.

6 comentários:

Graci disse...

Só um comentário rápido que eu ainda nem li... é sessão, não seção

João Brasil disse...

Ops!!!!

Anônimo disse...

Isso é bem verdade João, mas depende bastante do mestre - Existem aqueles que regulam bem os itens, outros que os dão de bandeja - e do estilo de campanha que ele narra, contudo, meu mestre sempre repetia uma velha frase dita pelo Sábio Quigon Jinn (Star Wars I: Phantom Menace) "Sempre há um peixe maior no oceano". Então se eles estão invencíveis, invente um vilão que possa combater o invencível.

João Brasil disse...

Ótima lógica....

Foi como eu disse.... a solução está sempre nas mãos do mestre!!!

Álvaro Botelho disse...

ótimo texto! Acho que itens mágicos devem ser controlados, limitados e extremamente fantásticos quando surgirem na mesa. Afinal não estamos jogando um jogo de acúmulo de poder, estamos jogando um jogo que cria uma história.

leandro disse...

ótimo texto eu sou mestre e tenho que me policiar constantemente ja tive sim cronicas saindo do meo controle se os personagens ficarem muito poderosos em um nivel muito baixo a cronica se perde