segunda-feira, 19 de outubro de 2015

Marvel: All-New, All-Diferent - Uncanny Avengers, The New Avengers e Avengers Assembly


All-new, All-diferent Marvel
- Uncanny Avengers, The New Avengers e Avengers Assemble -

UNCANNY AVENGERS
Time criativo: Gerry Duggan (roteirista) e Ryan Stegman (artista)


Os Vingadores e suas várias equipes terão consideráveis mudanças no pós-Guerras Secretas. E a principal marca do Uncanny Avengers, segundo o próprio Dugga é que “eles são o oposto dos Vingadores Secretos”. A equipe contará com Steve Rogers (envelhecido), Homem-Aranha, Deadpool, Vampira, Tocha Humana, Mercúrio e Doutor Voodoo, entre outros.

A função deles, nas palavras do roteiristas: “Eles surgem oito meses depois dos conflitos e tensões no Universo Marvel. Este grupo destina-se a projetos de cooperação e convivência entre os seres humanos, Inumanos e mutantes. (...) Perguntas de se a equipe faz sentido e se são coesos, são perguntas com as quais o elenco da equipe deve se confrontar. Steve Rogers é a razão deste grupo em particular estar juntos. Nem todo mundo vai estar emocionado de estar em um esquadrão com Deadpool, especialmente o Homem-Aranha.

Quanto ao trabalho dos dois Ryan comenta: “"Gerry é conhecido por sua escrita cômica em Deadpool, e eu certamewnte tenho um estilo de cartoon, e as pessoas pensam que significa que esta revista vai ser boba ou um cartto. Mas isso não é o caso. Estamos fazendo algumas coisas muito pesadas e sombrias. Como todas as boas histórias, haveráo momentos de extrema escuridão e haverão momentos de leveza. Nós vamos cobrir tudo. Então estilisticamente eu estou trabalhando para realmente vender os dois extremos.” Segundo Dungan: “Nós estamos atrapalhando a vida pessoal desses personagens, enquanto nós estivermos os jogando em perigos constantes, e esperamos ter alguns momentos de leveza ao longo do caminho. O primeiro arco apresenta um novo vilão com um ponto de vista simpático.  Eu vou dizer que você vão ver alguns vilões e heróis inesperados aparecendo em Uncanny Avengers.

“As palavras de ordem para os Uncanny Avengers passam a ser ‘rápido’ e “imprevisível’, com a passagem de tempo e as mudanças que aconteceram, grandes e pequenas, nas vidas dos heróis. (...) Todo mundo está um pouco diferente, oito meses depois, e eu estou ansioso para explorar como essa equipe encontra uma maneira de operar em conjunto”, diz Duggan. “Deadpool tem fama e fortuna oito meses depois. Claro, ele comprou algumas máquinas e outros equipamentos, mas ele também está desviando a maior parte de sua fortuna para ajudar a financiar os Vingadores. Mercúrio está em uma posição interessante. Ele não está apenas tentando se adaptar à vida como um Vingador, mas também à vida não mais como o filho de Magneto. Isso trás várias toneladas de bagagem emocional que cai de seus ombros. Ele está amando a vida e vai vivê-la ao máximo.”


THE NEWS AVENGERS (Os Novos Vingadores)
Time criativo: Al Ewing (roteirista) e Gerardo Sandoval (artista)


Os New Avengers são reunidos por Mancha Solar numa continuidade dos eventos que estavam acontecendo anteriormente ao grande evento que levou ao fim de tudo. Naquela ocasião ele havia assumido a IMA e usado ela, junto de alguns vingadores como forma de um grupo de ação global. Mas como o eminente perigo terminou, ele fará algumas mudanças em sua ação. Al Ewing comenta: “vimos ele assumir IMA, montar uma equipe global para responder à ameaça de frente, e levá-los para a batalha. Agora que o mundo não está mais em tal perigo é óbvio, ele está reformulando um pouco: encontrar pessoas que estão neste mundo, a próxima geração de Vingadores. Não há mais treinamento, não há mais academias, não há mais espera nos bastidores, não há mais o ‘saber seu lugar’. Esses heróis, de um novo nível, em uma organização de resgate global, atuando em super-ameaças. (...) Quanto à IMA, quando Jonathan Hickman colocar Sunspot [Mancha Solar] responsável deles, parecia brilhante. Eu sempre odeio quando alguém faz algo brilhante e divertido como isso e, em seguida, ele é varrido para debaixo do tapete por causa do status quo, por isso estamos mantendo a mudança. IMA é Idéias Mecânicas Vingadoras agora. Eles são dedicados ao avanço da ciência e em alcançar uma mudança social maciça, mas agora eles estão fazendo isso através de meios pacíficos e positivos. Claro, nem todos os governos do mundo estão dispostos a aceitar a palavra de Roberto.”

Isso gerará um novo tipo de revista dos Vingadores. A expectativa de Ewing, segundo o que comenta, é alcançar um nicho que ninguém mais está acessando: “a minha tendência com essas revistas é alcançar um nicho que ninguém mais está fazendo (...) são as super-travessuras que o Vingadores regulares simplesmente não podem pagar. Estes são os Vingadores que têm a sua própria ilha, os seus próprios planos especiais, submarinos e naves espaciais, sua própria filial Q fornecendo aparelhos supercool, não apenas coisas da IMA, mas os motores de Wakandan para os jatos e portais de tecnologia Brashear para ajudar os membros, com laços com os EUA, irem e voltarem facilmente. Só há uma coisa que eles não têm: permissão para operar em solo americano.”

“(...) o status ‘cool’ [de Mancha Solar] é muito duvidosa no momento. Ele está praticamente confinado à remodelada Hidrobase à 13 milhas da costa da Califórnia. Da mesma forma, os Novos Vingadores estão sendo vigiados cuidadosamente pela SHIELD e outras partes interessadas, como o governo norte-americano, e um par de outros, deixando claro que eles não querem qualquer parte da IMA operando em seu território. (...) Assim, os New Avengers não têm escolha. Mesmo assim eles são uma organização global, atuando em todo o mundo para lutar contra tudo, desde alienígenas até bandidos temporais, como a nova organização internacional da ciência terrorista chamada Silenciame, nascida daqueles agentes da IMA que não queria fazer as coisas à maneira de Roberto. O objetivo do jogo é fazer uma revista que é verdadeiramente digno do título "New Avengers". Nós estamos tentando coisas novas, ir a novos lugares, a criação de novos vilões e dando aos Vingadores de amanhã sua chance no centro das atenções.

Mancha Solar, que surgiu como um dos Novos Mutantes lá nos anos oitenta, colega de Míssil, Cifra, Lupina e Magia, entre outros. Muitos dos leitores ficaram surpresos quando o viram liderando. Para Ewing isso foi fácil de fazer: “ele [Mancha solar] não pode deixar a ilha por razões legais, mas há muita coisa que ela pode fazer. Suas habilidades de liderança são muito boas, embora, ele também sabe delegar. Ele sabe que ele pode entregar o comando de campo para a alguém como Songbird ou Gavião Arqueiro, ou qualquer um dos potenciais candidatos à liderança, por exemplo, White Tiger - e eles vão manter todos na linha e trabalhando juntos. Da mesma forma, ele tem pessoas correndo ao lado a ciência e tecnologia, construindo-lhe novos veículos e gadgets, começando com coisas simples como a sua Quinjet de próxima geração - Avenger One - e ficando ainda mais louca conforme a série progride. Roberto está no topo da cadeia alimentar, girar os botões e realizando as reuniões, e isso é muito o seu forte”.  Pelo que o roteirista disse a equipe foi montada por Roberto da Costa [Mancha Solar] à dedo, e ele ainda está procurando Vingadores. Ele convidou alguns heróis e mesmo tendo recebido alguns ‘não’, ele procurou aqueles que ele sabia poder confiar.

 Mas vamos à parte prática da revista – a primeira missão e os vilões. Ewing comenta: “Eu queria criar algumas novas caras más para esta série, por isso vamos começar por dizer ‘olá’ para o Neohedron! Metade gorila, metade escorpião, metade algo mais, uma abominação genética aterrorizante! Ele está contagiando pessoas com seu ferrão em Paris. (...) Alguém chame os Novos Vingadores! (...) E, no fundo de toda essa loucura, temos Silenciame e seu líder sinistro? Ele não é novo. Você sabe, ou melhor, você vai vê-lo mais cedo do que você pensa. E então você saberá que você tem que ler esta revista. E eu nem sequer mencionei o Rei do Espaço, American Kaiju, ou o retorno desenfreada de Avengers 20XX! Quanto divertimento pode haver em uma comic? Estamos prestes a descobrir!”


AVENGERS ASSEMBLE (Avante, Vingadores!)
Time criativo: Mark Waid (roteirista) e Mahmud Asrar e Adam Kubert (artistas)


É realmente um novo grupo de Vingadores como nunca vimos antes. Eles vem no rescaldo das Guerras Secretas com personagens realmente modificados. Thor, Homem de Ferro, Miss Marvel, Visão, Capitão América, Nova e Homem-Aranha, todos eles trazem o manto de personagens icônicos, mas diferentes em sua essência.

Para Waid, assumir os Vingadores depois do evento das Guerras Secretas é sensacional: “É uma enorme oportunidade. E é uma responsabilidade enorme. Eu sei que eu estou colocando mais pensamento e esforço para este relançamento do que eu já coloquei em qualquer projeto que eu tenha trabalhado. Então, eu realmente estou fazendo minha lição de casa, e eu estou trabalhando com o editor Tom Brevoort para fazer justiça de que são os heróis mais poderoso da Terra.”

A escolha dos membros da equipe foi bem pensada por Waid: “Honestamente, os três grandes, Thor, Homem de Ferro e Capitão América, foi determinada independentemente de quem estava atrás de suas identidades. Visão foi a nossa quarta escolha, porque eu tenho uma nova visão sobre o personagem que eu estive preparando por quase um ano, na esperança de que eu fosse capaz de fazer algo com ele. Sabíamos que a partir daí precisaríamos de um pouco de sangue fresco na equipe para equilibrar a velha guarda. Miss Marvel foi a minha primeira escolha junto com Nova A sétima escolha foi a sugestão de Tom Brevoort - Miles Morales [como Spider-Man] - e foi uma boa escolha, porque queríamos alguém que não nunca tivesse sido um vingador.”

Uma nova equipe como essa terá novos e velhos inimigos. Segundo Waid: “Uma boa mistura de velho e novo. A primeira história é, tão próximo quanto Brevoort e eu nos lembramos, que pela primeira vez desde 1963 que alguém está realmente fazendo uma história de origem dos Avengers, porque quando nós pegamos, depois de Guerras Secretas, não há um grupo de "Avengers" formalmente montada. Ninguém está carregando o legado, ninguém é tecnicamente um Avenger. É um vilão que vimos nas páginas de Nova que traz nossos sete heróis a se juntarem, uma ameaça mais recente. (...) E, claro, há outros vilões à espera nos bastidores.”


Confira os artigos anteriores:

domingo, 18 de outubro de 2015

Conversão de Monstros de D&D 3.5E para D&D 5E

Conversão de Monstros de
D&D 3.5E para D&D 5E


NOTA: Esta postagem vem para ajudar aqueles que estão tendo dificuldade em realizar conversões de monstros entre as edições 3.5E e 5E. E não será a primeira delas pois existem várias iniciativas por todo o mundo para esta conversão. Achei este documento de hoje em meio à minha pesquisa inicial e o traduzi da melhor forma possível. Ele foi produzido em fevereiro de 2015 de forma cooperativa entre vários rpgistas.

Introdução
Eu criei as orientações abaixo, comparando os monstros da versão 5E do Livro dos Monstros com os seus homólogos de 3.5E.

E como meu documento anterior, eu tenho que incluir duas advertências:

- Se você testar essas orientações sobre os monstros da versão 3.5E, as versões 5E provavelmente vão ficar um pouco fora. Isto é em parte porque alguns monstros mudaram (como o Doppelganger) e em parte porque eu estava tentando uma aproximação, de modo que seria fácil de usar.

- Eu sou falível, e que eu possa ter cometido alguns erros. Se você encontrar quaisquer erros gritantes, por favor me avise.
- No final deste documento, eu também incluiu diretrizes para ajustar as orientações abaixo para trabalhar para 3.5E, 3E e Pathfinder.

Você vai precisar de acesso pelo menos às regras básicas de D&D e do Livro dos Monstros para fazer pleno uso deste material. O Guia do Mestre, embora não seja estritamente necessário, é altamente recomendado para suas diretrizes de criação de monstro (páginas 273-283).

Mais spoliers de Pathfinder Battles: The Rusty Dragon Inn

Mais spoilers de Pathfinder
Battles: The Rusty Dragon Inn

Estamos cada vez mais próximos do lançamento de Pathfinder Battles: The Rusty Dragon Inn e os spoillers não param. Hoje temos mais três. O primeiro deles o Vampire Spawn (Pathfinder RPG Bestiary, página 271), um vampiro menos criado como servo de um grande vampiro. Ele servirá muito bem na proposta de aventuras urbanas deste set. Ele será uma peça comum e de tamanho médio. A segunda miniatura é um aristocrata, uma pessoa comum, mas que muito bem pode servir para representar um mago o até mesmo um clérigo ou mesmo um vilão. Está peça será incomum e de tamanho médio. A última peça será o Ghoul Monarch (Pathfinder RPG Monsters Codex, página 87). Está peça originalmente está pensada como uma peça rara pelo grau de desafio na mesa, mas durante a produção ela foi considerada com um designe simples, sendo deixada, então, como incomum e de tamanho médio. Não esqueçam, o lançamento será em dezembro.




quinta-feira, 15 de outubro de 2015

Magias para D&D 5E: 6 novas magias de horror [tradução]

Magias para D&D 5E
6 Novas Magias de Horror


Vortex Negro
6º nível

Tempo de execução: 2 ações
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um espelho pintado com tinta preta)
Duração: Concentração, até 1 hora

Duas rodadas de conjuração, ventos rugindo e uma sombra se espalhando a partir de você. A luz da área é reduzida à luz fraca (se ele já era meia luz, não há nenhuma mudança), embora você veja automaticamente através desta luz fraca. Criaturas que começam seus turnos dentro da área da magia não podem abandoná-la senão por teletransporte. Não existe qualquer barreira semelhante para mover na outra direção. Todos os ataques com armas de longo alcance contra você ou aqueles que você designar sofrem desvantagem. Em cada rodada em seu turno, você pode:

- Gastar uma ação bônus para forçar três alvos na área da magia a rolar teste de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) contra um teste seu de salvamento em Resistência. Seus aliados podem voluntariamente deixar este teste de resistência. Se um alvo falhar, você pode optar por empurrá-lo 5 pés em qualquer direção ou jogá-lo de bruços.

- Gastar uma ação para escolher dois alvos na área da magia. Cada um deve rolar um teste de Carisma; a criatura que tiver o menor resultado sofre mais 5d10 de dano necrótico, tendo sofrido o desgosto da flagelação dos poderes das trevas. Uma criatura pode optar por perder esse teste; se ambas as criaturas escolherem a perda a rolo, resolver o rolo normalmente.

- Gaste mais uma ação para aumentar o raio da magia em 10 pés.

Se você perder a concentração nesta mágica, você pode passar a sua próxima ação para a implantação de um novo teste de resistência em Constituição contra a mesma DC, com desvantagem. Se este for bem-sucedido, você reestabelecer o controle sobre o feitiço, e ele continua como se você não tivesse perdido a concentração.


Harrow
Necromancy cantrip

Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M
Duração: 1 rodada

Com uma palavra e um gesto, você vasculha a alma de seu inimigo, pois os deuses deram-lhe o poder de punir, bem como redimir. Seu alvo faz um teste de resistência em sabedoria. Se ele tem proteção contra o mal e o bem ativa, ela faz este teste de resistência com vantagem (como este feitiço invoca celestiais). Se ele falhar neste teste de resistência, ele sofre 1d6 de dano psíquico e tem uma penalidade -1d4 para sua próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência antes do final do seu próximo turno. Se for bem sucedido, o feitiço não tem efeito.

Em níveis mais altos: o dano da magia aumenta em 1d6 quando, chegando no 5º nível à 2d6, no 11º nível à 3d6 e no nível 17º à 4d6.


Uivo da Caça
2º nível, encantamento

Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: 1 rodada

Você dá voz ao uivo sobrenatural de um Wild Hunt fazendo os inimigos fugirem. Todos os inimigos em um cone de 30 pés devem rolar um teste de resistência em Carisma. Numa falha, eles devem terminar o seu próximo turno mais distantes de você do que começaram, ou sofrer 4d6 de dano psíquico. Num sucesso, eles não podem terminar o seu próximo turno mais perto de você do que eles começaram, ou que sofrem de dano psíquico 2d6. Uma criatura ‘louca’ que for bem sucedida neste teste de resistência não recebe nenhum efeito.

Em níveis mais altos
Quando você lançar o feitiço usando um slot de 3º nível ou superior, o dano em um teste de resistência que falhar aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2.


Manto de Ossos
3º nível, necromancia

Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto

Você cria um manto de ossos que cobre seu corpo e o protege do perigo, concedendo-lhe uma CA de 14 (modificadores de habilidade não se aplicam). Como uma ação de bônus a qualquer momento durante a duração da magia, você pode comandar os ossos de algum cadáver para fluírem para fora daquele corpo e tornarem-se parte de seu robe (isto não tem efeito se tentada em um corpo morto que não tem ossos, ou que já tenham sido colhidas desta forma) aumentando a CA da veste por um, até um máximo de 18. Além do mais, você ganha resistência contra a próxima fonte de dano seja por concussão, perfuração, cortando ou lesão necrótica, cada vez que você acrescentar ossos ao manto. Você pode continuar a acrescentar ossos no manto, mesmo quando você não puder mais aumentar a CA do manto. Enquanto você usar o Manto de Ossos, você ganha vantagem em verificações Carisma (Intimidação).

Em níveis mais altos
Quando você lançar o feitiço usando um slot de magia de 5º nível, a sua duração aumenta para uma hora. Quando você lançar o feitiço usando um slot de magia de 7º nível ou superior, sua duração aumenta para oito horas.


Fantoche de Sombra
4º nível, ilusão

Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (uma marionete quebrada)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você assume o controle das sombras lançadas por um inimigo. Este boneco de sombra é muito perigoso para aquele inimigo, mas não tanto para os aliados do alvo. Ela ocupa um espaço adjacente ao espaço do alvo, e pode ocupar o mesmo espaço que uma outra criatura. Segue automaticamente o alvo quando se move, mesmo se o alvo mover-se para além do alcance da magia, e nunca provoca ataques de oportunidade. Cada rodada em sua jogada de iniciativa, incluindo a rodada em que você jogar esta mágica, você pode gastar uma ação de bônus para comandar o Fantoche de Sombra para atacar uma criatura adjacente. Aquela criatura rola um teste de Destreza. Numa falha, recebe 3d10 de dano por perfuração ou metade do dano em caso de um sucesso. Criaturas que não sejam o alvo inicial ganham vantagem no teste de resistência. Qualquer criatura que seja bem sucedida em três testes de resistência contra os ataques do Fantoche da Sombra, torna-se imune aos danos dele. O Fantoche de Sombra tem 33 pontos de vida, 10 CA, e 0 em todos os testes de resistência. Sempre que ele recebe dano, o alvo do qual a sombra foi copiada para a magia toma uma quantidade igual de dano que não pode ser resistida ou reduzida.


Sanguessuga Espectral
1º nível, necromancia

Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma sanguessuga viva)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Quando você jogar esta mágica, você mata uma sanguessuga que é um dos componentes materiais com um pulso de energia necrótica, e coloca sua forma etérea sobre a carne de um inimigo. Seu alvo rola um teste de resistência em Constituição. No caso de falha, o alvo sofre 1d12 de dano necrótico e tem desvantagem em todos os testes de Constituição lançados até o início do seu próximo turno. Pela duração da magia, você pode gastar uma ação de infligir outro dano necrótico 1d12 no alvo e dar-lhe desvantagem em salvamentos em Constituição lança até o início do seu próximo turno. Em um teste bem sucedido, o alvo sofre metade do dano inicial, não sofre as desvantagens nas jogadas de Constituição e você não pode gastar uma ação na rodada para causar mais danos.

Em níveis mais altos
Quando você jogar esta mágica usando um slot de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em mais 1d12 para cada nível acima do 1.



Sugestões das classes para esta lista de magia
Bardo: Uivo da caça, Fantoche da Sombra.
Clérigo: Todas.
Feiticeiro: Vortex Negro, Fantoche da Sombra.
Warlock: Todas.
Mago: Vortex Negro, Manto de Ossos, Fantoche da Sombra, Sanguessuga Espectral.


NOTAS
Vortex Negro: A inspiração para este efeito veio de League of Legends, que eu joguei (mas muito mal) há alguns anos atrás. Na época, os poderes que mais frequentemente me deram problemas foram os que quer me obrigavam a correr para fora de uma área, ou me punindo se eu saísse de um limite. Vortex Negro corta a fuga e permite que você empurre as pessoas ao redor e cause dano. É deliberadamente difícil (2 ações) para se levantar e correr e caro no 6º nível. É por isso que eu incluí uma oportunidade para reestabelecer a concentração sem perder completamente o feitiço. Minha esperança é colocar dois personagens em combate para ver qual deles leva o dano necrótico de 5d10, aumenta a sensação de horror.

Olhando para as orientações da DMG para danos por feitiço por nível ao, criar novas magias, a magia de 6º nível deve fazer 10d10 dano a um único alvo, ou 11d6 para vários destinos. Eu levei a visão de que você provavelmente obtenha chances suficientes para causar dano e sempre que você usar essa opção alguém está tendo prejuízos, que, mesmo com a rodada perdida de ações para o tempo de lançamento de duas rodadas, ele age sendo muito bom. A desvantagem em ataques com armas de longo alcance contra você pretende ser uma outra maneira de apoiar a chance do lançador causar dano - você tem que chegar ao lançador em combate corpo a corpo, porque os ventos tornam-se difíceis para as setas.

A expansão de um raio já grande não é realmente para os jogadores. É realmente assim que o feitiço pode ser uma coisa horrível que os bandidos estão fazendo e os mocinhos têm de interromper. Para realmente vender ele como a peça central de uma aventura, dar ao spellcaster um conjunto adicional de habilidades que o possibilite perder a concentração apenas em determinadas circunstâncias resolvida no quebra-cabeça.

Harrow: Este é menos abertamente aterrorizante. Está aqui porque clérigos precisam de mais cantrips attacks, e este tem sido muito popular com os meus jogadores desde que o introduzi. É basicamente alguns danos além de um micro-bane. A maioria dos jogadores da 5e dariam uma mão, em vez deter a desvantagem de -1d4 para a próxima rolagem.

Uivo da Caça: A caça selvagem deve ser aterrorizante, certo? Este é sobre a obtenção em um efeito como o do medo através de uma ameaça de punição, em vez da condição assustada... já que muitos monstros e PCs são imunes à condição assustada. A produção de dano da magia é totalmente evitável, mesmo em um teste de resistência falhado ... se você estiver livre para se mover. Ou isso poderia forçar um monte de decisões entre ataques de oportunidade e garantias de danos. A parte mais difícil do design deste feitiço, para mim, foi descobrir o que deve acontecer em um teste bem sucedido. Eu decidi que ele permite que o alvo mantenha seu terreno, mas sem chegar mais perto de quem a usa. Como resultado, em níveis mais elevados o danos não escala para aqueles que passam no salvamento.

Manto de Ossos: Eu amo efeitos que ficam mais fortes quando você quer matar alguém ou quando você faz algo repulsivo com um cadáver. Neste caso, a deliquescência esquelética. A parte feia sobre isto é a série de +1’s para CA que realmente os fãs de 5E não gostam.

Fantoche da sombra: Este foi, com certeza, o feitiço mais difícil de escrever de uma forma que fizesse sentido. Eu gostei da imagem de sua sombra esfaquear até a morte e eu brinquei com a conjuração de uma criatura com estatísticas totalmente independentes.

Sanguessuga Espectrais: Este é sensacional. Especificamente, porque não há um teste de resistência, em vez de uma jogada de ataque do feitiço, algo acontece quando o teste de resistência é bem-sucedido.

[Artigo escrito originalmente por Brandes Stoddard, para o blog Tribality]

Bomba: Quarteto Fantástico voltando para as mãos da Marvel? Parece que sim!



Cinema na Confraria
Quarteto Fantástico no universo cinematográfico da Marvel

E o Quarteto Fantástico chega ao universo cinematográfico Marvel!!! Este é o grande rumor desta manhã de quinta-feira. As datas misteriosas apresentadas pela Marvel para a fase 4 nos cinemas já deveria estar levando em conta essa notícia. Pelo rumo a Marvel assumiria a produção dos novos filmes à estrearem em 2020. Isso teria sido parte de um acordo entre Fox e Disney onde a Fox liberaria os direitos do Quarteto Fantástico em troca da possibilidade de realizar os seriados. Finalmente temos a esperança de uma grande produção agora!

Seriados na Confraria: Fox e Marvel trazem seriados para os fãs - Clube do Inferno e Legião



Seriados na Confraria
Fox e Marvel trazem seriados para os fãs

Mais um sonho virando realidade. Marvel e Fox fecham acordo que permitirá que lancem seriados para televisão centrados no universo mutante dos X-Men. Bryan Singer, lauren Shuler Donner e Simon Kinberg, da Fox, se juntam à Jeph Loeb e Jim Chory, da Marvel, para trazer essa reinvindicação dos fãs à realidade.

Em princípio teríamos dois seriados começando sua produção – Legion e Hellfire. Legion (provavelmente será “Legião” em português) já teve seu piloto encomendado no canal FX. Ele será escrito por Noah Hawley (criador de “Fargo” e “Bones”), que também será um dos produtores executivos junto de Shuler Donner e Bryan Singer (ambos de “X-Men: Dias de um futuro passado”). Esse seriado mostrará a história de David Haller, diagnosticado desde a infância com esquizofrenia. Ele passou boa parte de sua vida entrando e saindo de hospitais psiquiátricos. Mas isso pode ser mais do que simples imaginação e essas vozes e visões podem mesmo ser reais. Segundo Nick Grad, do FX: “Legião é exatamente o tipo de história ambicioso em que Noah se destaca. Sua adaptação de Fargo para a televisão foi um dos eventos de televisão mais aclamados na memória recente. É também uma honra fazer parceria com a Marvel em Legion unindo uma equipe tão talentoso de Produtores Executivos para criar esta piloto”.

Hellfire, que está sendo produzido por Evan Katz e Manny Coto (ambos de “24 Horas”), Patrick McKay e JD Payne (ambos de “Star Trek 3”). O seriado será ambientado no final da década de 60, dentro do que foi o X-Men: First Class. O seriado segue um jovem agente especial que descobre que uma mulher faminta por poder e com habilidades extraordinárias está trabalhando junto à uma sociedade clandestina de milionários conhecido como Hellfire para dominar o mundo. (nos quadrinhos no Brasil é chamado de Clube do Inferno). Segundo Jonathan Davis, presidente criativo da FOX: “Hellfire é uma oportunidade única de ser capaz de irmos mais fundo com alguns desses personagens extraordinários, mas também para dramatizar novos personagens e dar aos telespectadores a oportunidade de experimentar este mundo expandido de forma explosiva que todo mundo vai estar falando. (...) A ação no centro da Hellfire será dinâmica e irá satisfazer os fãs raivosos, mas o que disse, os recém-chegados ficarão certamente viciados também!”

A notícia pegou todos de surpresa, mas aquele tipo de surpresa ótima. David Madden, da Fox, também saudou a parceria: “Estamos entusiasmados por fazer parceria com a Marvel para construir e trazer para a televisão a mitologia vibrante que tem cativado fãs por anos. Esses personagens poderosos e dinâmicos são complicados, tem uma longa história e uma imaginação visual implacável. A história se passará durante uma das épocas mais explosivos da história recente.”

quarta-feira, 14 de outubro de 2015

A Confraria de Arton desaprova ... 03


A Confraria de Arton desaprova 3...
Voltamos ao debate

Vamos voltar a tocar em um assunto que muito me entristece. Me entristece tanto que muitas vezes me faz repensar minha opção de continuar nesse maravilhoso mundo de fantasia e RPG. Mais uma vez percebemos ações segregacionistas para com mulheres dentro do RPG. Um determinado rpgista lançou uma “iniciativa” (que já não em uma novidade) de treinar novos jogadores. Até aí tudo bem. Mas por uma enorme infelicidade ele achou que deveria reservar vagas para homens (denominados por ele ‘rapazes’) e para mulheres (chamadas por ele de ‘meninas’).



Parece um detalhe bobo, mas por quê? Qual a necessidade de uma separação de vagas por gênero? Seria consciência pesada? Seria um engodo para parecerem que são “corretos”? Não importa, é um equívoco de qualquer forma. Se alguém quer parecer (e ser realmente) correto não delimita vagas para ‘a’ ou ‘b’, simplesmente às disponibiliza e trata todos os inscritos como ‘inscritos’ seja de maioria ‘a’ ou ‘b’. Alguns podem dizer que seria apenas a garantia para que as "mulheres" possam participar. Se o que procuramos é uma forma humanista e igualitária de todos sermos tratados, isso se torna um absurdo de igual forma.

É uma vergonha este tipo de atitude esteja vinculado justamente à um hobby que desenvolveu-se tentando ser agregador e impondo tratamento justo e sem diferenças para com todos. Não é uma caça às bruxas, mas um alerta para ficarmos atentos e não permitirmos que esses deslizes aconteçam e que sejam, sim, corrigidos.

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 51



Uma cidade murada

O mapa que trago esta semana deve ser conhecido de alguns de vocês, mas gosto muito dele e o considero um excelente curinga. Este é o mapa do distrito de Ivy, uma pequena fração da cidade de Absalon, dentro do universo de Pathfinder. Mas ele é um mapa que mesmo sendo apenas um fragmento pode ser muito bem utilizado como se fosse uma cidade em si. Ele possui todos os elementos importantes para uma pequena cidade: muro, torres, área de água (já sabem que adoro esse elemento), uma praça para a feira da cidade, algumas torres e áreas interessantes. Embora não tenha uma fortificação ou castelo, ela pode ser utilizada como uma cidade comercial ou entreposto de algum tipo. As numerações também ajudam muito na hora de dar nomes e funções dentro dela e o sistema de ruas é intrincado o suficiente para parecer ser natural. Em resumo, um ótimo mapa para sua coleção de opções para jogo.


Cidade da Morte, novo livro de Doctor Who

Cidade da Morte, novo livro
de Doctor Who

A Suma das Letras nos brindará com mais um livro de Doctor Who. “Cidade da Morte” foi escrito por Douglas Adams (autor de “Guia do Mochileiro das Galáxias”) e nos trará uma aventura com o quarto Doctor. O lançamento está marcado para novembro. Abaixo confira a sinopse da obra:

"O Doutor propõe a Romana um dia de folga em Paris , mas a TARDIS os leva para 1979, um ano cheio de rachaduras no tecido do espaço-tempo. Logo os Senhores do Tempo se veem enredados em um audacioso plano alienígena que envolve máquinas do tempo improvisadas, o roubo da Mona Lisa, a ressurreição da temida raça Jagaroth e o começo (e, muito possivelmente, o fim) de toda a vida na Terra.

Com a ajuda do detetive Duggan, especialista em esmurrar pessoas, o Doutor e Romana precisam deter os planos do elegante e misterioso Conde Scarlioni – e das outras onze versões dele! –, para que a humanidade tenha chance de sobreviver."



Preview de Memórias de Maurício

Preview de Memórias de Maurício


Quase não consegui postar aqui na Confraria o fabuloso preview de mais uma publicação da Maurício de Souza Produções, junto da Panini. Em comemoração aos 80 anos do pai da turma da Mônica, será lançado no final de outubro “Memórias do Maurício”. Ele será uma coletânea de quase trinta HQs de diversos autores nacionais retratando vários períodos da vida de Maurício de Souza. Com capa de Gustavo Duarte, temos a nata dos quadrinhos do Brasil nesta edição: Danilo Beytuth, Cris Peter, Vitor Cafaggi, Francisco “Shiko” Souto Leite, Eduardo Damasceno, Luís Felipe Garroucho, Lu Cafaggi, Vencys Lao, Artur Fujita, Davi Calil, Herbert Berbert, Alex Shibao, Eduardo Ferigato, Eduardo Schaal, Thobias Daneluz, Fábio Coala, Adriana Melo, Magno Costa, Marcelo Costa, Laudo Ferreira Jr, Omar Viñole, Spacca, Gustavo Borges, Flávio Luiz, Julio Brilha, Samanta Flôor, Sandro Hojo, Eduardo Medeiros, Guilherme Petreca e Erica Awano.

Arte de Alex Shibao

Arte de Danilo Beuruth

Arte de Eduardo Ferigato 

Arte de Guilherme Petreca

Arte de Gustavo Borges

Arte de Lu Cafaggi

Arte de Vitor Cafaggi

Arte de Spacca

Arte de Samanta Flôor

Arte de Magno Costa e Marcelo Costa

terça-feira, 13 de outubro de 2015

Inkarnate: um editor bárbaro de mapas


Inkarnate: um editor bárbaro de mapas

Outra ótima opção de site para criação de mapas é o Inkarnate. Ele é um editor de mapas com um visual muito bonito e simplíssimo de ser utilizado. Ele possui algumas qualidades interessantes. Ele pode ser produzido com grid quadrado ou hexágonal e com vários tamanhos. Muito embora a área do desenho não mude, podemos assim, alterar a perspectiva visual das distâncias em escala. Ele tem uma biblioteca de elementos geográficos e de cidades e estruturas. Senti falta de uma ferramenta para criar rio, mas nada que o azul mesmo não resolve. Também possui possibilidade de colocarmos notas e outros textos. Ele é importado par ao computador (em jpg) sem mistério. Para usá-lo basta se cadastrar gratuitamente e sair usando! Solte sua criatividade!

Abaixo veja um pequeno teste que fiz em poucos minutos:

Abra em outra aba para vê-lo com melhor resolução

segunda-feira, 12 de outubro de 2015

Barulhinho Bom - 10 ... os podcasts recomendados


Vamos aproveitar este final de feriado para sugerir alguns ótimos podcasts que escutei nessas últimas duas semanas e temos coisas aqui para todos os gostos.



Vamos começar com alguns podcasts de RPG. Do site RPGBrasil indico uma dupla sensacional de podcasts. O Storycast veio para elucidar tudo sobre o Mundo das Trevas. Uma coisa que sempre me encantou no Mundo das Trevas é a riqueza de construção de seu cenário e todo o submundo das intrigas políticas que correm por séculos. Na edição #3 o tema é a Camarilla, e na edição #4 o tema foi o Sabá. São mais de quatro horas entre os dois programas. É uma enxurrada de informações que deixará quem conhece, e mesmo os que não conhecem, maravilhados.


A segunda indicação na área do RPG é o Mesacast #9, do Zona E. Este podcast tem como tema a função do mestre em RPG. Para enriquecer ainda mais o debate há a apresentação do livro “Desesperado? Nunca!”, lançado pelo Pensamento Coletivo.


Mudando agora o tema radicalmente, este foi um dos podcasts mais impressionantes que eu escutei tanto pela gravidade do tema quanto da relevância das informações. Como já sabem eu tento, como pai de uma menina e professor, ma manter atuante frente à este problema. Assim falarmos sobre a violência contra a mulher na internet é necessidade que o podcast Mamilos #9, do site B9, faz com extrema qualidade. Os depoimentos e informações escutados chegam a ser chocantes. É uma obrigação escutá-lo e passá-lo adiante.


O Scicast #97 debate a Teoria dos Jogos, muito conhecida pelo filme “Uma Mente Brilhante”, retratando a vida de John Nash. A teoria dos jogos está mais presente na vida de todos em nosso dia a dia do que imaginamos. Desde pequenas decisões pessoais até amplas decisões mercadológicas, tudo acaba se encaixando nesta teoria.


Você acha que sabe tudo sobre os elfo? Depois de escutar o PapoLendário #129, do site Mitografias, eu duvido. Todo o imaginário que temos sobre elfos, desde suas mais antigas referências e mitos, são apresentados e explicados neste podcast que já é figurinha carimbada por aqui.


Outro podcats que está sempre por aqui, mesmo sendo novinho, é o Confinsdo Universo, do pessoal do Universo HQ. Nesta sua edição #4 o tema é nada menos que Sandman. O mais legal desta edição é que uma parte da equipe foi pega de surpresa com o tema e teve que participar do programa sem uma pesquisa prévia. Mas como se diz que ‘quem sabe faz ao vivo’, o programa foi bárbaro já que ali só temos pesos pesados do mundo dos quadrinhos nacional.


Para encerrar trago uma edição do Rapaduracast que não falam de cinema propriamente dito, mas da tecnologia atual e vindoura no cinema. A edição #440 mostra que um futuro que nem imaginamos já está presente tanto nas nossas salas de cinema, quanto nas produções de filmes atualmente.